6 de abril de 2013

Primer Contacto: Imperio Tau

Es tremendo cliché decirlo, sin embargo... For the Greater Good!

¡Hola buena gente! Tras unas mini-vacaciones (perdón a todos, pero necesitaba desconectarme un poco...), ha llegado el momento de retomar la actividad blogistica... y señores, ¡que retorno! ¡Justo a tiempo para el lanzamiento del Códex: Imperio Tau!

Debo decir que este es uno de los libros que más he esperado, y de los libros salidos en sexta, el primero cuyo lanzamiento realmente anhelaba... así que tras las primeras lecturas, tengo un mensaje que transmitir (jugadores de Demonios, Marines del Caos y Ángeles Oscuros, quizás no quieran seguir leyendo...)

Acaba de salir el primer códex de sexta edición.

Si pese a jugar con esos códices ha seguido leyendo, quiero hacer una aclaración: no se sienta mal. Sus libros siguen siendo buenos, solo que algunos tienen que ser los primeros, y en un sentido muy real, serlo significa que están escritos antes de que los desarrolladores "descubran" verdaderamente que es lo que hace latir una edición. Esto no debería sorprenderlo: hace falta jugar mucho para entender al dedillo que cosas favorece un reglamento determinado, incluso cuando uno lee un códex y extrapola que puede servir y que no, siempre hay cosas que se le pasan, o interacciones que no son visibles hasta que las minis están en la mesa y se han jugado unas cuantas batallas.

Y como para muestra basta un botón, tomemos el caso de las armas antiaéreas. El primer libro de la edición, que fueron los marines del caos, solo tiene misiles flakk en sus devastadores. Antes de que saliera, muchos creían que iba a ser  suficiente para limitar a los voladores, de manera tal que el spam de los mismo desaparecería de la escena de torneos.

Obviamente, no alcanzaba: a la batalla 20 con los havocks era evidente que 12 disparos de fuerza 7 contra 5 guadañas no nos llevaba a ningún lado.

El siguiente códex fue AO, y donde podía haber un lanzamisiles normal, estaba la opción de misiles flakk. Una idea bastante mejor, porque 12 havocks no son particularmente difíciles de matar, pero si tenemos que matar a 4 marines antes de llegar a solo uno de los lanzamisiles, se complica.

Tampoco funcionó. 85 puntos es demasiado para un único lanzamisiles AA. (Y claramente los peores voladores de toooodo el juego no ayudan).

Luego llegaron los demonios, que fueron el primer paso serio para controlar a los voladores: posibilidad de CMV, Soulgrinders con skyfire -esto es relevante no solo por la chance de matar, que no es tan alta, si no porque a los voladores actuales les cuesta bastante la inversa, o sea, matar un soulgrinder- y sobre todo, una mecánica de juego a la que en verdad, si el enemigo tiene voladores o no, no le importa en lo más mínimo: o el enemigo puede matar suficientes demonios antes del CC, o pierde. ¡El mecanismo para matar demonios -voladores, hordas de guardia, vehículos, o isopos- no es relevante! Sea cual sea, o se tiene o no.

Sin embargo, seguía sin ser una respuesta al desbalance de los voladores, porque no los dañaba, si no que simplemente rodaba con ellos.

Tras tres intentos, los tau son el principio de la verdadera solución: skyfire donde tengamos ganas. Pero no quiero adelantarme, ya que esto es algo que quisiera discutiéramos en el review pronto a salir: Por lo pronto, lo que importa es que...

El códex tau es con mucho lo mejor que ha salido en sexta
No es solo el skyfire, (demonios lo "tiene" en un sentido), ni la buena tropa de línea (AO), ni la variedad de listas posibles (MdC). Es el tener estas tres cosas juntas... pero con una cantidad de opciones muuy superior a las de sus predecesores. Hay una pieza de equipo para cada necesidad, a un precio más que razonable -la mayoría, al menos- y mecanismos que integran a las unidades (marcadores, drones y fuego de apoyo), posibilitando que el conjunto del ejército sea superior a la suma de sus partes.

Incluso pese a no tener psíquicos, hay un conjunto de habilidades de apoyo de las cuales todos pueden beneficiarse, opciones de CG baratas (además con la mejor tabla de señor de la guerra de todos los libros, incluyendo "personales" en el manual), y con la cantidad justa de ventajas que les permiten desempeñarse muy bien en su tarea, los tau no solo tienen un códex que promete, si no además, una identidad definida en mesa.

No se confundan tampoco: a modo de conclusión apresurada, no encuentro que el libro esté desbalanceado: mientras que muy fuertes en lo suyo, los tau tienen sus debilidades: los objetivos escondidos del otro lado de la mesa son una de ellas, porque para tomarlos, hay que ir a buscarlos, algo que no les resulta tan fácil como matar a las minis que los controlan, y el hecho de que su ventaja en las franjas de rango se reducen a partir del turno dos (generalmente, tampoco es una ley inmutable), nos hablan de un libro que está bien pensado en sus mecanismos internos.

De todas formas, hay algo que es innegable: los tau han llegado, y la forma en que sexta edición se juega va a cambiar sustancialmente. 

¡Al fin!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

PS: Una pregunta interesante, sobre la cual realmente me gustaría escuchar lo que tengan para decir ¿Cuáles creen son las diferencias en el funcionamiento de los tau y el de la guardia imperial? Porque tengo una teoría que todavía no me arriesgaré a decir, y necesito otros análisis ;)

53 comentarios:

  1. Felices vacaciones postpapales canallero. Yo tambien tuve la mias, un poco mas pequeñas, pero tambien muy necesarias.

    Respecto al codex, personalmente consideraba que hasta ahora el codex mejor adaptado a la sexta edicion era el de los necrones, aun siendo de la quinta, se notaba que Ward habia estado mas presente en el desarrollo y playtesting de la sexta edicion, muchas mecanicas de codex necron solo tuvieron sentido una vez salido el nuevo basico. Este codex tau creo que implica, sino la madurez, al menos si el paso de la infancia en la sexta edicion (y habido el poco tiempo pasado, es una velocidad mas que aceptable).

    Por lo que he visto hasta ahora, sin que nada me parecezca en exceso aberrante y sin poder juzgar aun su nivel global de potencia comparado con los otros codex de la sexta, el codex tau se me antoja muy versatil y muy bien adaptado, se nota que Vetock mejoro, cogio ideas y adapto cosas que no pudo hacer con los angeles oscuros.

    Ahora, respecto a su pregunta...

    Bueno, los Tau e la IG son a priori muy parecidos en tanto que ambos son un ejercito de disparo y fragil en CaC (se podria pensar que los necrones son tambien de esta quinta, pero tienen opciones de CaC que ni IG ni tau tienen), por lo que deberian jugarse de manera muy similar asi que ¿diferencias?

    Bueno, las que le encuentro yo

    A) La IG es un ejercito de masivo fuego ligero y algo de fuego pesado. El ejercito tau, sin embargo, tiene de base lo que en la IG ya es fuego pesado (de bolter pesado para ser exactos). Ademas, en la IG la relacion entre la cantidad de disparos de lasgun y el fuego de plasma/autocañon/cañon laser es mucho mas acusada que con los tau, que a mi entender van a tener un porcentaje de disparos pesados bastante mayor que la guardia imperial.
    Y es que pienso que los tau van a colocar en mesa bastantes menos botas de tropa de linea respecto al total de su ejercito que la IG ¿Porque? Pues porque aunque los guerreros de fuego no estan mal, aunque han mejorado, no tienen ese nivel de excelencia e realacion capacidad/coste que tiene la tropa de linea de los tres codex anteriores de la sexta edicion, eso va a hacer que porcentualmente veamos mas presencia de armaduras crissis, cabezamartillos, cataclismos, mimeticas, apocalipsis o aereos. Y vaya, creo que kroot aun menos.

    B) La IG tiene mucho mas mezclado sus distintos tipos de fuego, siendo lo normal que plasmas, autocañones o cañones laser vayan dentro de unidades de fuiles laser. Los tau sin emnargo tienden mas a agrupar sus distintos tipos de fuego en unidades concretas. Esto hace que cambie bastante la forma de jugar, ya que los tau plantean amenazas muchos mas concretas al enemigo, por lo que defensivamente no pueden actuar como la IG, y por otro lado, necesitan una disciplina de fuego y una seleccion de objetivos muy distinta. Esto varia tanto sus estrategias de ataque como de defensa.

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    1. Como le va, Don Private?!!

      Se agradecen las salutaciones, aún cuando creo que la proximidad tecladística de la "b" y la "n" le ha permitido un lapsus de honestidad en su primera sentencia :D

      Concuerdo con lo expresado sobre necrones, y hago la única diferencia de que la edición ha entrado en la adolescencia, no en su infancia!

      Por otro lado, no lleva horas desde su salida, y ya recibió un faq... con un nerf!!

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    2. A eso me referia, la infancia ya paso, la adulted todavia no esta de pleno... asi que a la sexta edicion le empieza a salir pelo en sitios nuevos, le cambia la voz, se enfada con sus padres y se mete en su cuarto a poner la musica a todo volumen.

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    3. Jajajaja coooorrrreecto! Y la nena viene bien aspectada!

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  3. Compañero O. Se lo extrañaba!!
    Ya estoy ansioso x leer este codex q mepa q va a.poder brindarme uba buena plantilla de aliados a mi ejercito de vainillosos.
    Aunq la verdad.veo muuuchos demonios rostizados por estos sapitoa nuevos jajjaa.
    Pd viste el tamaño de la armadura nueva??? En container la tnes q levar jajaja

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    1. Hola Mr. Kartman!!! Muchas gracias por pasar!!

      Efectivamente, su Battle-brocidad con ultras es una de esas cosas que le dan muuucho espectro al códex! Y de hecho, hasta la renovación del códex de los vainillín, casi diría que será más conveniente emplear los roles al vesre, con tau primario ultras secundario!!!

      Hay una buena chance de asado de demonio, sin duda, pero no es para tanto tampoco: en este caso particular, la invulnerable si que suma!

      Repecto a la Riptide, permítame contarle un secreto que tratan de que no sepamos: el tamaño si importa!
      (particularmente para superficies planas como los paneles de armadura).

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    2. Les dejo una imagen comparativa!

      https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc3/292250_353669711399617_1756505723_n.jpg

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    3. A mi me parece mucho mas bonita la tau (y eso que me gustaba aun mas la de http://1.bp.blogspot.com/-Zx69PJdgckM/ULZIFjTsMWI/AAAAAAAAAuk/X4-dV6Kmxe0/s1600/Warhammer+Battlesuit.jpg)

      Supongo que lo de una armadura servoasistida pilotando una armadura asistida siempre me parecio como meter un helicoptero en la cabina de un avion para pilotarlo mejor.

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    4. Es que ustedes no comprenden la lógica de GW!! Que es lo que vende de los tau?? las armaduras!! por tanto, armaduras en armadura. Que es lo que vende de los Marines: las servos. Por tanto, una servo para la servo: dreadknights!

      XD

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  4. C) El ejercito tau me parece muy dependiente de las sinergias internas y por tanto un poco mas complejo de jugar (o mas estrategico si se prefiere). Aunque la IG no es un ejercito en el que cada unidad se valga completamente por si sola como el los GK, no depende tanto de la sinergia entre distintas unidades como los taus y sus marcadores telemetricos. No veo a los taus tan dependientes de la sinergia entre unidades como por ejemplo los tiranidos (o los nuevos demonios que se juegan mas o menos igual), pero si bastante mas que a la guardia imperial.
    Eso si, aun mas dependiente de la sinergia, tambien va a ser menos dependiente de unidades concretas, ahora mismo es realmente raro ver un ejercito de la IG que dependa casi totalmente de 2 a 4 vendettas para su defensa antiaerea y en buena medida para su capacidad caza tanques pesados. El ejercito tau puede distribuir esa carga entre muchas mas unidades, por lo que sus listas seran mas variadas.

    D) Los taus no son tan resistentes. Un guerrero de fuego cuesta bastante mas que un guardia imperial pero no resiste mucho mas, y como decia antes, creo que en los ejercitos tau va a haber menos presencia porcentual de tropa de linea, y mas de tropa pesada, rapida y de elite que en la IG. Por otro lado las armaduras tau, siendo muy buenas, tienen algo de sindrome de cañon de cristal, y es que para un coste de 55-70 puntos 2 heridas de R4 y S3+ o S2+, no es muy resistente, sino mas bien fragil. Y no solo a CaC, sino tambien a disparos. La IG tinene mas posibilidades de rentar una salida de cobertura y avance sin que las bajas le resulten demasiado gravosas, pero los tau lo tienen mas complicado.
    Por otro lado, la ausencia de artilleria de los tau hara que su "trasera" genere menos amenaza, con la IG muchas veces es complemante necesario para el oponente llegar hasta su flanco trasero para eliminar la artilleria, mientras que con los tau, la amenaza principal va a estar mas adelante en forma de crissis voladoras.

    E) Su tropa de linea no tiene mucha movilidad, la relacion de coste/eficiencia de sus transportes es mucho peor que la de una quimera, y su tropa de linea demasiado escasa como arriesgarla demasiado, y sus tropas con buen movimiento no puntuan. Esto hara, creo, que veamos muy a menudo un ejercito tau con sus tropas quedandose en sus puntos de control, tras lineas aegis y ruinas, mientras que las tropas aliadas son las que se encargan de ir a tomar los puntos de control aliados.
    De poder separar los distintos miembros de una unidad kroot, aun podria ver a los mastines kroot en esa funcion, porque aunque tiene R3 y S6+, cuestan suficientemente poco como para no ser tan fragiles, y la movilidad de las bestias es muy buena (por no mencionar que son los unicos que tienen una iniciativa que les permite no tener que asumir perdidas masivas contra cualquier cosa en CaC); entrando por los laterales a partir del turno 2 para hostigar y tomar puntos de control del enemigo. Si ademas de poder ir sueltos se les pudiera unir un lider kroot en caballeria con bonos para la unidad, entonces podrian hasta ser bastante buenos para esa funcion. Pero si tienen que ir obligatoriamente atados a los kroot normales, su velocidad se reduce a la de estos, y yo sirven en esta funcion. Siendo asi, creo que seran las tropas aliadas las que tomaran este papel.





    En resumen, creo que los taus van a ser un ejercito mas dependiente de los aliados, mas elitista (con mas unidades caras y menos botas en la mesa), mas cañon de cristal y con un juego mas defensivo que la guardia imperial.

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    1. Mi idea pasa más o menos por ahí, pero en verdad, el asunto de los drones misilísticos del faq me ha obligado a cambiar mi manera de ver el asunto!!!

      Por otro lado los kroot están más que bien como tropa de línea baratísima!

      En un rato vuelvo, y quisiera pasar alguna de sus ideas para el review!!!

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    2. Como siempre, todo lo que pongo en este blog es de inmediato de libre disposicion para lo que usted considere.

      Eso si, los kroot no me acaban de convencer, quizas sea por que la diablesas salieron hace tan poco que me es imposible no compararlos con ellas.
      Y es que con lo leido hasta ahora, estos kroots pierden los dos ataques (el perfil de su arma parece que ya no indica que de ataque extra), su inciativa hace que tengan que asumir que el enemigo les pega con todas sus fuerzas y su R3 S6+ hace que esto implique numerosas perdidas.
      Obviamente estan mejor que antes, pero no se, no los acabo de ver.
      Los sabuesos con dos ataques, mejor movimiento y mejor inciativa si que me parecen bastante decentes por 5 puntos cada uno, pero como decia antes, o no me he enterado bien, o necesariamente para cojer 5 sabuesos deben estar dentro de una unidad de 10 kroots normales.

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    3. Efectivamente, los kroot se cayeron un poco de su lugar "orko-like": perdieron un ataque y un punto de fuerza, pero creo es porque su rol en el ejército ha cambiado: son los cultistas de los tau, sin lugar a dudas, capaces de funcionar como acólitos con bolter por un punto más, o como francotiradores por 7 puntos, que es algo realmente entretenido..

      (Además, no es que fueran muy buenos en CaC antes tampoco)

      Dicho sea de paso: ha notado usted la cantidad de cosas que en este condenado libro hacen disparos de precisión? particularmente con armas decentes! Mañana los pongo en mesa para una larga siesta/tarde de playtest, así que voy a despejarme algunas dudas, pero de momento, me llama poderosamente la atención!

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  5. Si, me fije, hay muchisimo disparo de precision, y ademas posiblidades de mejorarlo a 5+.

    Una de las cosas que me iban viniendo a la cabeza, segun leia los extractos, es que igual que los eldars oscuros eran la nemesis de los tiranidos, los tau bien pudieran ser la nemesis de los nuevos demonios.
    Llegan mas lejos por lo que son mas turnos de comer disparos (disparos potentes ademas, no linternas), con un fuego defensivo que empieza a volverse peligroso de verdad, y lo que es peor, con muchos disparos de precision que a los demonios les hacen mas daño que a la mayoria de ejercitos.
    Y todas las opciones del mundo para bajar del aire sin mucho problema a esos principes demonio voladores (o demonios mayores) que tantos quebraderos de cabeza dan a otros ejercitos.

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    1. E incluso opciones de interceptor y cierto manejo contra el deep strike! Por otro lado, el cruzar la mesa para ir a buscar otros objetivos les cuesta mucho, y contra demonios es algo más complicado todavía! Es muy significativo el tema de que no hayan tocado el valor en puntos del devilfish, después de todo: no creo que no hayan notado que estaban sobrepreciados!

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    2. Si, yo creo que lo de cruzar la mesa a tomar puntos se lo van a tener que dejar a los aliados, quizas marines en capsula o rhino. O eso o jugar a "mantengo mis puntos, niego los tuyos y que me de para ganar".

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    3. Por cierto, y volviendo a lo que hablaba usted el otro dia, este si que parece un ejemplo arquetipico de un ejercito al que le viene bien empezar el segundo en vez del primero.

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    4. cierto!!! Dicho sea de paso, ayer hice las primeras partidas con el codex nuevo...
      Se acuerda que me burlaba de la idea de nerf a las apocas? hay que ver el trabajo que da matar un vindicator!!!!!!

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    5. La cuestion es que el arma de F8 FP1 ya no es un antivehiculo, es un antitermi, solo renta para matar termis.
      Para matar cualquier otra cosa, incluyendo blindados de B10, 11, 12 y 13... 4 disparos de F7 son mejores que 1 disparo de F8 (aunque tenga FP1).

      Las apoc ahora estan para llevar autocañones/misiles, con drones con autocañones/misiles a cholon.

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    6. Sip, concuerdo: una unidad de apoc con misiles, drones con misiles, cg en armadura con doble misil (al menos hasta que el faq lo prohiba) son el nuevo negro...

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  6. Y vaya, yo tambien acabo de leer el FAQ y ahora entiendo lo que decia.
    Mi idea de la superunidad de 7 crissis con dos lanzamisiles y dos drones lanzamisiles cada una, todos acoplados e ignorando armadura, gracias a una armadura con equipo para ello, para competir en cantidad de impactos respecto al precio con las listas de necrones de cañon tesla y caballeros grises de psicanon... a la porra.

    Bueno, quizas sea mejor asi, igual era demasiado bruto con tanta facilidad para volver a 14 drones de golpe HB3 acoplada. O con shadowsun para tener una S2++ de cobertura...

    Pero si su idea era que con el nuevo codex tau, el arma mas frecuente, en vez del acelerador lineal, el plasma, el cañon ionico, el rotarorio... iba a ser el misil de 2 disparos F7 FP4 alias autocañon tau. Si, yo creia lo mismo, ahora igual menos.

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    1. Ajap... justamente pensaba en algo así con crisis, línea aegis, guardias baratos, y haciendo el truco del flanqueo! muuuchos tiros!

      Respecto a shadowsun, me gusta la sugerencia, pero me parece que la comandante tiene su lugar natural unida a una riptide con dos drones! Darle sigilo a semejante monstruo, y con promedio de resistencia 6 es mooy sabroso!

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    2. Si, esa masificacion de misiles con perfil de autocañon de alcance mejorado con posibilidad de ignorar cobertura era demasiado bueno, supongo.

      Yo habia pensando en esa unidad de crissis con drones misileros para repartir amor de F7, pero con shadowsun.

      Porque la idea era combinarlo con el par de hamerheads (uno con superpiloto), modulos de disrupcion, fuego antiaereo e interceptor con mortaja.

      Las armaduras volarian en su movimiento sobre los hammers para disparar a placer y usarian su movimiento de retro (de 3D6 gracias a shadowsun) para volver detras en la fase de asalto, de manera que ganasen cobertura por los tanques y quedaran, por shadowsun, en una S2++
      De las armaduras crisis la idea era que una quedara sin armas y con los sistemas para que toda la unidad dispare acoplado e ignorando cobertura. Las demas con dos lanzamisiles cada una (no confundir con un lanzamisiles acoplado), para poder hacer 4 disparos; luego a repatir un controlador de drones, sistemas para poder dividir fuego, y los demas sistemas antiaereos para garantizar un aereo muerto por turno (para eso bastarian 4 armaduras)...

      Con los 50 disparos de misiles (coplados y que ignoran cobertura) divididos entre dos blancos, mas los cañones lineales y misiles inteligentes de los cabezamartillos (el del superpiloto mejorado por el drone de control de shadowsun, fallando solo una de cada 36 veces), tendriamos suficiente para aniquilar por completo varias unidades por turno, pero suficientemente dividido como para no hacer demasiado overkill (si impactan a HB3 acoplada, se necesitan unos 10 misiles/autocañon para destruir a un aereo de B11 que los intente esquivar, o para un terrestre de B12; 15 para uno aereo de B12 o para matar a 10 GEQ; 25 para un terrestre de B13 o para matar a 5 MEQ, unos 50 para 5 TEQ; y a eso sumarle dos cañones lineales pesados y 8 misiles inteligentes, la mitad de esto fallando solo 1 de cada 36 veces).

      Obviamente 2 hamerheads, un mortaja, farsight, shadowsun, 7 crissis personaje, 14 drones... se iban a comer casi todos los puntos (supongo que en torno a los 1500) por lo que quedaria hueco para poco mas que un par de unidades de guerreros de fuego, y un biblio acoplador con otro par de unidades de marines.

      Pero ese centro de mesa iba a ser una de las piedras mas agresivas de la historia.

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    3. ¿Se puede añadir un personaje independiente a una unidad de criatura monstruosa?

      Pensaba que lo del tiranido prime con carnifexs era una excepcion del codex tiranido.

      La riptide con drones me parece de una resistencia, sino sobresaliente, al menos si superior al del resto de armaduras, con con 7 heridas de R6.
      Pero no se su si por 250 tiene la potencia ofensiva como para compararse a 5 armaduras crissis que serian el equivalente aproximado.

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  7. Y otra cosa que acabo de leer, los generadores de disrupcion para vehiculos les dan sigilo, no oscurecido, asi que tambien adios a la idea de los angeles oscuros aliados con el LS mortaja bajando la cobertura de los cabezamartillos a S2++.

    Supongo que de nuevo, mejor asi, probablemente era demasiado bruto. Un cabezarmartillo de 150 puntos con B13 y cobertura de S4++ ya es lo suficientemente bueno, supongo.

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    1. Así es! por suerte, los tau son, de los nuevos libros, los que menos necesidad de aliados tienen!

      De todas formas, tal como dices, un hammerhead a 125 base es simplemente un golazo, y ahora su railgun tiene una razón de ser!

      por cierto que escandalete han hecho algunas niñitas sobre el asunto de los railguns de las apocalipsis :º

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    2. Lo puedo entender la verdad, era la mejor unidad con diferencia de su codex y casi todas las listas gravitaban a su al rededor usando a las broadside como piedra de toque.

      Cambian eso y cambian mucho la manera de montar las listas, dejan de ser un autoinclude, hay que pensar muchas mas cosas... y si eres muy muy fan de los tau, a base de pasar años en los que sobre todo metes broadsides... pues te haces muy fan de las mismas.

      A todos nos jode cuando bajan nuestras unidades favoritas.

      Ahora, lo que si se nota es cuando alguien ademas de ser muy fan, resulta que no es capaz de darse cuenta de ello y de lo poco objetivo que esta resultando.

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    3. +100000000000000000000000000000

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  8. Manual y WD, cortesía de Black.

    http://www.wargamez.com.ar/foro/warhammer-40-000/manuales-232-156.html#post455044

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  9. Hola Sr. O! Como le va? Espero que haya aprovechado sus vacaciones!

    La verdad que el codex Tau se ve muy muy bien y ya estoy mirando con cariño los Tau de mi hermano para probar un par de listas!

    Ufff, esa FAQ para los Drones fue fuerte!

    Espero, como siempre, con ansias tu Review y sobre todo... Las litas!!!

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    1. Hey! Como dice que le va, Don Martín!!

      Perdón, se me había pasado el comentario!!! Esa faq fue demoledora, definitivamente... una lástima!

      Ya salió el review pt uno... debería poner listas antes de terminar el review?

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    2. Ya mismo me pongo a leerlo mientras almuerzo!!!

      No no, lo que correspondería es primero el review y después las listas! Pero bueno, no siempre se siguen las cosas como deberian ser! Jajaja.

      Está perdonado!

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    3. Sep, generalmente hago eso, pero en este caso en particular, como ya empecé con el "playtest" -porque lo lindo de tener un blog de 40k es que cuando se juega para probar es como "más serio" jajajaja- tengo algunas listas

      Igual, es un tema darle formato sin AB!!!! Esos muchachos nos hacen la vida mucho mejor!!

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  10. Anónimo6/4/13 15:53

    Respecto a su pregunta, creo que la respuesta es mucho mas sencilla: los dos son de disparos, pero mientras que los Tau van a tiros de precisión de buena calidad con supervivencia basada en movilidad y salvación, la Guardia va a tiros de plantilla y saturación con supervivencia basada en numeros.

    Eso explica porque unos tienen cosas de CaC y el otro no: los disparos basicos de un Tau son mejores que los de la Guardia, lo que provoca que las bajas a tiros basicos, que son los mas abundantes, sean menores en la Guardia que en los Tau, haciendo necesario que los primeros tengan algo de CaC al contragolpe.

    Al menos eso creo que es la teoria

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      Concuerdo absolutamente! y si todas las unidades hubieran podido tener drones de misiles....

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  11. Gracias por contestar mi e-correo durante sus vacaciones don O.... Y espero la revisión del nuevo codex con ansias... Duda... ¿ qué opina(an) de que sobre 2000 patos se tengan 2 aliados.?

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    1. no se puede tener dos aliados, si tienes 2 o mas destacamentos aliados tienen que elegirse siempre del mismo codex (pag 109)

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    2. Hola Estimados! Gracias por pasar!!!

      Efectivamente, como dice zebes, nada de doble aliados...

      Por otro lado, para el ocasional juego a 2k con doble foc -no conozco nadie que lo use con regularidad-, bien podrías no contar el requerimiento y jugar como te venga en ganas!

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    3. Yo juego muchas veces con mas de 2k puntos y (regla de la casa) nunca nunca usamos doble FOC, porque mata buena parte de la gracia del juego.
      En ocasiones si hemos permitido dos fortificaciones (una por el primario y una por el aliado), pero doble FOC (y menos aun doble aliado)... no. Demasiado spameo quedaria.

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    4. Sep... de hecho, es practicamente jugar apocalipsis sin superpesados

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  12. Anónimo8/4/13 4:17

    Hola a todos, estoy entusiasmado con los TAU, se ha convertido en mi ejercito principal des de que salieron (dejando a los marines de lado).

    Respondiendo a la pregunta de alguien sobre si pueden unirse personajes a monstruosas, si pueden si la unidad de monstruosas es de mas de una miniatura.
    Por ejemplo arañas necron, carnifexs, riptide con drones (no si va solo)...
    Por contra no pueden unirse a ninguna unidad de una sola miniatura (sea qual sea): señor espectral, asesinos imperiales, etc...
    Atentamente Anonimo

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    1. Muchas gracias.

      Eso no solo le da cobertura de S4++ a la riptide y sus drones en abierto, S2++ tras cobertura, sino que le da a Shadowsun y sus dos drones escudo mejorados R6.

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    2. ^This!

      El Anon me ganó de mano en la respuesta! No me digan que no les resulta interesante?? 2++ en un duro riptide!!!

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    3. Yo aun me temo un nerfreo faquistico ahi, porque shadowsun especifica que si usa a unas mimeticas de escota el cuidado señor le mejora ¿pero que utilidad tienen una mimeticas con shadowsun cuando las crisis de escolta normales son mas baratas, mas efectivas, tiene el mismo sigilo y ademas no ocupan hueco de FOC?
      Solo tendria sentido si shadowsun no pudiera "transpasar" su ocultacion y su sigilo.

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    4. cristoalexis8/4/13 11:07

      Pero en ese caso... ¿shadowsun se puede unir a una unidad de 3 crisis (lider + 2 escoltas)? ¿que es FOC?

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    5. FOC (force organization chart) es la tabla del ejercito, lo de 2 HQ, 6 tropas, 3 elite, 3 ataque rapido, 3 apoyo pesado...

      Todos los comandantes tau en armadura (farsight y shadowsun incluidos) permiten comprar una unidad de escolta compuesta por 3 (7 farsight) armaduras crisis especiales (pueden comprar equipamiento caracteristico a voluntad). Esa unidad de crisis de escolta no cuenta de cara al FOC.

      Y vaya, en el caso de shadowsun siempre sera mejor esa unidad que una unidad de armaduras mimeticas standar. Salvo que shadowsun no pudiera transmitir su sigilo a los demas miembros de la unidad.

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    6. Nah, no creo que se trate de material de FAQ... Solamente son escritores perezosos que trabajan haciendo el mínimo esfuerzo... El contagio de sigilos y oscurecido es una mecánica bien establecida, y respecto a protector juramentado, me parece que está sobrevaluado...

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  13. Duda: toda la unidad gana S 2++... Eso es riptide, shadownsun, y todos los drones? (Eso es por el efecto escudo del dron de defensa?)

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    1. No, toda la unidad gana 3 puntos de cobertura, dos por oscurecido y uno por sigilo.

      Eso quiere decir que tendrian una cobertura de S4++ al descubierto.

      Pero si tienen cobertura (por estar detras de unas ruinas, de otras minis o lo que sea), eesta mejora en tres, y eso hace que una cobertura de S5++ se convierta en S2++.

      Por otro lado, la armadura es grande de cojones, conseguir cobertura que la cubra lo suficiente a veces es complicado.
      Otra, como estar en un crater, es facil.

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  14. Soy el único que piensa que los Tau están algo over? Vamos, todavía no he jugado contra ellos, pero es la impresión que me da por lo que leo y escucho en todos lados.

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    1. Hola Sekiva!! Gracias por pasar!!

      En realidad, no creo que sea el caso: cuando uno ve la cantidad de gadgets esa es la primera impresión, si, pero cuando nos ponemos a armar listas nos damos cuenta que los puntos se acaban rápido, y siguen teniendo 'mala' tropa de línea - o sea, siguen necesitando aliados para poder tomar objetivos del otro lado de la mesa-

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