22 de abril de 2013

Imperio Tau: Concepto II

No va a ser tarde antes de que sea temprano!

Más ideas, más cosas! Desde el review del imperio, hasta la primera prueba de lista, las cosas están bastante agitadas con los tau dando vuelta (y en esto debo felicitarnos a todos, he confirmado que realmente lo mejor de este blog está en los comentarios!).  Es que en verdad, estamos hablando de un códex que, a diferencia de sus predecesores de la edición -con quizás la única excepción del códex MdC- tiene esa 'cosa' a la que podemos darle el cursi nombre de "alma": es divertido construir listas con él; hay opciones!

Y en esta, presenciamos el triunfal regreso de las armaduras crisis!

1850 Pts. Tau primario con aliados Eldar
Cuartel General
Comandante [140] (Señor de la Guerra)
      Módulo Lanzamisiles Acoplado, Módulo Lanzamisiles, Chip Neuronal de Jumanji, selector de blancos

Etéreo [50]

Vidente [135]
      Guía, Destino, Joyas Espirituales, Runas de Protección.

Elite
Equipo XV8 Crisis [138]
      2 Crisis Shas Ui con blaster de fusión acoplado y  bláster de Fusión (114)
      2 Drones de combate (24) 

Equipo XV8 Crisis [138]
      2 Crisis Shas Ui con módulo lanzamisiles acoplado y módulo lanzamisiles (114)
      2 Drones Escudo (24)

Línea
4x Guardianes en Motocicleta [98]
            1xCañón Shuriken

4x Guardianes en Motocicleta [98]
            1xCañón Shuriken 

10x Kroot con munición de Precisión [70]

9x Guerreros de la Casta del Fuego [81]

10x Guerreros de la Casta del Fuego [90]

10x Guerreros de la Casta del Fuego [90]

19x Kroot [114]

Ataque Rápido
6x Rastreadores [66]

6x Rastreadores [66]

6x Rastreadores [66]

Apoyo Pesado
Equipo XV88 Apocalipsis [280]
      1 XV 88 Shas Ui con módulo lanzamisiles, selector de blanco
      2 XV 88 Shas Ui con módulo lanzamisiles, sistema de puntería avanzado
      6x Drones Artilleros

Batería de Apoyo [130]
      2x Cañones de Distorsión con dotación
      1x Brujo
            Inspiración

La lista trabaja por dos frentes: potencia a distancia en forma de la unidad de apocalipsis y la unidad de crisis a la que se une el señor de la guerra, y un frente menor formado por parte de la tropa de línea, la unidad de  crisis con fusiones y la batería de apoyo eldar, que avanza hacia los objetivos enemigos, o hacia el centro de la mesa.

De esta forma, nuestra tropa de línea se comporta así: las motos quedan en reserva, para tomar objetivos propios o ajenos, según cual sea la necesidad. Los kroot con munición de precisión se buscan un buen lugar y tratan de mantener un objetivo propio toda la partida, mientras que el resto avanza, con la unidad de 20 kroots trabajando como pantalla para darle cobertura a nuestras tropas, y habilitar el fuego de apoyo en caso de que sea necesario, que con un etéreo dando vueltas, no es algo despreciable (pero ojo, tampoco nos ganará la partida: el etéreo está allí por la burbuja de liderazgo y sus poderes, que generalmente al avanzar será el de no hay dolor!, hasta que estemos en rango de fuego rápido).

Entonces, tras un turno de movimiento, debería quedarnos una cosa así:
Al estar la unidad de kroot de 20 en formación de "T", todo el ejército, salvo los rastreadores y kroots con rifle cerca del objetivo al norte quedan a menos de 6 UM de ella; lo que significa que es realmente una mala idea asaltarlos (es todo el ejército realmente, mas el fuego rápido, más el bonus del etéreo a las unidades que aplique, y dicho sea de paso, es una tragedia de tedioso tener que tirar tantos dados cuando ocurre!). Por supuesto, esta no es LA formación definitiva: en este caso, en mi siguiente fase de movimiento tau las unidades se separaron lo más posible, porque entraban dos helldrakes -no tiene sentido aferrarse a algo una vez que cumplió su utilidad, que en este caso, era evitar que la pantalla de furias del caos trabara el avance del ejército.

Noten también que merced a las motos, no necesito estar demasiado preocupado por mis objetivos: como yo controlo dos en mi lado, y tengo la potencia necesaria para quitar a los horrores del objetivo enemigo, avanzo con confianza!

(Ah, tras la fase de disparo, sin fuego rápido, la mesa se veía así:)
¿Opiniones, preguntas, comentarios?

30 comentarios:

  1. Hola buenas, he estado leyendo el artículo y creo qye hay un par de errores en la lista.
    La apocalipsis sólo pueden escoger un sistema de apoyo (pag. 103 6º punto sobre las opciones de la unidad) Las has equipado con sistema de puntería avanzado y selector.
    La segunda es un poco más controvertida pero creo que se puede aclarar. En el codex no permite poner un sistema de armamento doble sin acoplarlo, es decir, no puedes poner dos blaster de fusión, tienen que ser acoplados, pero si puedes porner un fusión acoplado y otro extra sin acoplar. Se especifica en la pagina 95. "Cuando un arma teng dos costes en puntos, el primero es para una única versión estandar, y el segundo para dos armas (se tratan como un arma acoplada de este tipo)" El texto te obliga a acoplarlo si compras dos armas iguales pero nada te impide comprar un tercer arma igual y tener dos, uno acoplado y otro sin acoplar.

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    1. Hola Estimado Shas! Muchas gracias por comentar!

      Rigurosamente anotado: ya corrijo lo de las apocalipsis; y realmente, tras pensarlo, tiene mucho sentido lo que señalas con el acoplamiento; es la interpretación menos conflictiva, aún cuando resulte un tanto más caro. Muchas gracias!!!

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    2. Agora sip: Se cambió la configuración de las armas de todas las crisis, incluyendo la del comandante, para dejarlas en regla. Se cambiaron los sistemas de apoyo de los apocalipsis, también para lo mismo, y creo que manteniendo la versatilidad. Entre una cosa y la otra, solo hizo falta quitar un FW y un kroot.

      Esto además me quita una duda que tenía sobre el equipo... tenía ganas de equipar a las crisis fusioneras con el dispositivo de disparos de precisión, pero no se puede en esta config!

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    3. En las crisis la diferencia de dos armas sin acoplar a tener una acoplada y otra sin acoplar son 5 puntos, pero tienes dos armas y una de ellas acopladas, yo creo que merece la pena :D

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    4. Sip, cinco puntines no es para volverse loco y no siempre tendremos soporte de marcadores!

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    5. La puñeta es mas perder el selector de objetivo que los 5 puntos, porque aunque una unidad completa de crisis con meltas son ideales para derretir termis o land raiders, a veces son un poco overkill para algunos vehiculos.
      Pero vaya, en este caso que solo hay dos y que no van a acoplarse por otros motivos, no esta mal.

      En cualquier caso, yo diria que tal y como esta en ingles, a RAW puro, se pueden tener dos armas sin acoplarlas.
      Sin embargo, como siempre y dado como esta redactado, siempre cederia al respecto en una discusion.

      Con lo que mejor la opcion de Ollanius de esperar lo mejor, pero prepararse para lo peor.

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    6. Como le va, Don Private!

      Efectivamente, yo tenía también la impresión de que dos se podía, pero bueno... pagaremos el tercer slot de rigor, que no a todos se los puede convencer con el códex en inglés...

      Es bueno ver que mi "optimismo" se contagia jajajajajaja

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  2. De entrada he de decir que a mi los codex de angeles oscuros y de demonios tambien me parece que tienen alma. Demonios el que menos, bien es cierto, pero quizas sea solo porque los veo solo como aliados para partidas serias. De cara a crear listas, creo que hasta me gustan mas los angeles oscuros que los marines del caos.

    Que ganas tenia de ver una lista con eldars, un buen amigo mio es muy fan tanto de taus como de eldars y es una de esas personas con las que ganes o pierdas, siempre es divertido jugar. Se que un combo eldar/tau me voy a encontrar (y tal como estan los eldars, apostaria que taus de primarios). Con estas listas me voy haciendo una idea de lo que me puedo encontrar.

    Como suele pasar con sus listas, me gusta porque es distinta a lo que se viene a entender como la "tipica" lista tau, esta no es de quedarse atras y disparar, sino de avanzar tras un muro de carne kroot.


    De cara a dudas con el uso de la lista, los problemas que le cuentro son, de entrada lavulnerabilidad aerea. Hay pocas cosas que puedan afectar de manera eficiente a ereos (una unica unidad de broadsides acopladas no amenazan demasiado) y hay capacidad de colocar telemetricos acoplados que a su vez permitan a otras minis tumbar esos aereos.

    Por otro lado los cañones de distorsion, como bien me decia usted hace poco, tienen corto alcance, por lo que el primer turno no podra disparar ya que tienen que moverse, y si el ejercito enemigo no es muy de acercase, puede que el segundo toque mover tambien. Como es artilleria los turnos que mueve no dispara. Y es que son mas de 130 puntos cada cañonazo, porque la vidente no usa adivinacion por lo que solo puede potenciar unidades eldars, y no tiene movimiento para acompañar a las motos, por lo que debe potenciar a las plataformas de distorsion por necesidad. Quizas 265 puntos salgan demasiado caros para tener a la unidad moviendose y sin disparar, y sin mas salvacion invulnerable que la cobertura que puedan encontrar.

    Hace poco pense en la posibilidad de poner una unidad de tres cañones de distorsion + warlock ocultador + shadowsun. El warlock da a la unidad una cobertura de S5++ que shadowsun combierte en S2++, lo que unido a la R7 de la unidad obliga al enemigo a derivar muchisima potencia de fuego hacia ella para tumbarla. Por otro lado, como shadowsun les da infiltracion, podemos empezar con la unidad mas avanzada donde pueda disparar sin tener que mover de entrada.
    Las areas son pequeñas, lo que es una lastima, pero ahora que basta con rozar al vehiculo para darle de lleno, son una amenaza muy importante para cualquier blindado pesado que empiece en la mesa. Y para francotirar su AP2 las hace muy jugosonas.
    El poder meterlas mas avanzadas las da mas posibilidades de tener uno o hasta dos turnos de disparo pudiendo alcanzar a cosas interesantes antes de que el adversario las destruya a tiros o asaltandolas. Y aunque no son baratas la R7 S2++ las hace suficientemente resistentes como para que si el enemigo decide derivar fuego hacias ellas
    renten su coste en disparos absorvidos.
    Por otro lado, la vidente si potencia a 3 plataformas en vez de 2 y ademas permite repetir con sus dos poderes pasa a repetir una S2++ en vez de una S5++ y acoplar 3 armas en vez de dos, se hace mucho mas rentable ahi.
    Me sigue gustando mas el asunto con guardia espectral, porque acoplar a 10 guardias ofrece mas disparo extra que acoplar a 3 plataformas (y supongo que porque en mi meta hay menos unidades de asalto y porque la guardia espectral me gusta muuuucho).

    Por otro lado hay que tener en cuenta que el area de efecto del etereo afecta a minis, y si vamos el primer turno asi de pegados, convertimos a nuestra infanteria en un blanco muy jugoso para la artilleria y las areas enemigas, que causaran muchas heridas con poca o ninguna salvacion.

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    1. La vulnerabilidad a aéreos en este caso me preocupa menos: fuera del vendetta y las crisis, las armaduras son lo suficientemente resistentes para aguantar un alpha strike de voladores -y el caso de la vendetta es solo contra guardia como primario- y lo suficientemente capaces de herir a su turno a los voladores, pese a que los marcadores no sean acoplados. El helldrake es un tema, como siempre, pero creo que menor en su magnitud de impacto, porque la línea es barata y abundante; con buena separación (incluso llegando así de cerrados como en la imagen del ejemplo) no pueden agarrar a más de 5, algo que considero bajas aceptables.

      Respecto a la artillería enemiga, toda lista de infantería es vulnerable así, no tanto por lo cerrado de las formaciones de avance -2um resulta mucho espacio, en este caso en particular está cerrada porque el rival es demonios y confiaba en destruir el soulgrinder en mi turno, si no porque aún con dispersión extrema terminan pegando a algo. Por suerte para nosotros, los únicos que pueden poner artillería decente contra las tropas son nuevamente la guardia, contra la que no necesitamos el fuego de apoyo (y podemos usar el FP 5 de melee de los rifles kroot jajajaj) o un whirlwind AO, pero el tema de la salvación de 4 o la cobertura de por si limita su efectividad.

      El de shadowsun con vidente y cañones es buenísimo, no lo había pensado!!!!

      De todas formas, el vidente si apoya a las unidades tau: tiene ese fantástico poder de repetir para herir contra una unidad, que beneficia a todo el ejército, no el de repetir salvaciones! De la misma manera, cierto es que los cañones no dispararán en el turno 1, pero generalmente con movimiento y correr alcanza para quedar en el centro de la mesa, cubriendo un área bastante grande. Originalmente usaba unidades de 3 cañones, pero las terminé descartando porque casi nadie les disparaba, merced a las muchas heridas de resistencia 7 que había que hacerles para lograr que un solo cañón no disparara (la mayoría de los artilleros van adelante, y el brujo es el que dispara) así que las bajé a 2, no solo porque el área chica se desperdicia un tanto en los vehículos grandes, si no para que les disparen un tanto también.

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    2. Me gusta shadowsun con los cañones de distorsion, pero sigo pensando que aun potencia mas a 10 guardias espectrales.

      Y lo de meter a la vidente en moto, que con shadowsun pasa a tener una cobertura de S2++ repedida que podemos colocar en cualquier unidad, la que sea que mas lo necesite...

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    3. No se... lo de Shadowsun con vidente no me termina de cerrar... Lo probaré en mesa, pero los eldar hacían lo mismo con el arconte de invulnerable de dos, y nunca lo vi hacer gran cosa.

      Respecto a los guardias espectrales, cuando en un mes sus armas tengan 18 de alcance, va a ser una maravilla... hasta ahora me resultan muy fáciles de trabar! (*cruza los dedos suplicando por códex eldar nuevo*)

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    4. Bueno, yo vi hacer lo de la piedra con arconte con alguna efectividad, pero era muy caro, protegia siempre a la misma unidad, y en cuanto tenias mala suerte (a los primeros ojos de serpiente que aparecian en los dados) se iba a tomar por culo y pasaban a ser muchos puntos para nada.

      Shadowsun + vidente en moto es algo menos costoso, pero mucho mas movil y puede colocarse de unidad en unidad, pero sobre todo "no se gasta", si sacas un doble 1 tiras de cuidado señor, alguien se come la herida y la vidente sigue con su S2++ repetida.

      Ahora bien, ciertamente es solo teorihammer, hasta que no lo vea en la practica yo tampoco me fiaria mucho de ello.

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    5. Cierto también lo del arconte...

      Pero el cuidado señor es antes de tirar las salvaciones! Igual entiendo lo que quiere decir! Si quiere pasar una lista, aquí siempre habrá espacio!

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  3. Tambien he de decir que en mi experiencia las crisis son unos atractores de misiles, su blanco perfecto, y su mejor defensa al respecto son los drones escudos, que por 12 puntos aguantan el doble de misiles que los drones de combate. En el caso de las crisis misileras, que normalemente van a disparar mas alla de lo que una carabina alcanza, creo que compensa mas el uso de drones escudos que el de drones de combate. Con la de crisis de fusion, al menos las carabinas dispararan, y dado que seguramente sea una unidad suicida...

    Por ultimo, como ya he comentado otras veces, tal y como estan ahora me gustan mas los drones telemetricos que los exploradores, por aquello del mover y disparar y retroceder despues de disparar. Pero entiendo que sin un comandante que los controle tampoco son para tanto.

    Y vaya, con una vidente que solo puede puede apoyar a las plataformas eldars, un etereo que solo potencia a la infanteria tau, y un comandante que solo rinde junto a las crisis misileras, terminamos con unos eldars que son hermanos de batalla solo de nombre, porque los usamos con aliados de conveniencia (no usamos poderes psiquicos eldars en taus ni metemos personajes independientes en unidades del otro codex).
    Esto hace que se plante la cuestion, de si como aliados de conveniencia no se podrian usar otros ejercitos mas adaptados a suplir las carencia de la lista tau (tropa para capturar), angeles sangrientos o lobos espaciales en capsulas de desembarco, o incluso grises teleportadores o necrones en guadaña.

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    1. Tiene razón sobre los drones que no van con los fusioneros: ya lo cambio! Me olvido que cuestan lo mismo ahora!

      Mi razonamiento exacto al respecto sobre los drones: si no puedo pagar lo mejor, me llevo lo barato!

      Respecto al apoyo, es que realmente, fuera de la artillería y las motos no hay nada que sea mejor en el ejército eldar que en el tau, así que no tiene sentido ponerlos Concuerdo que en ese rol, son mejores las opciones señaladas! -Mañana sale artículo de aliados!

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  4. Funcioneta22/4/13 11:19

    Yo sigo pensando que no puedes tener dos del mismo arma, incluso aunque tengas una acoplada y otra sin acoplar. No pone por ningún lado que puedas, y los costes son específicamente para un arma única y para un arma acoplada. Sí, tampoco pone que no puedas, pero por esa regla de tres yo podría ponerle al cabezamartillo tres módulos distorsionadores y tener un 2+ de cobertura si me he movido. Que tampoco sería un exceso de puntos (176 para ser exactos si le metes visión nocturna), pero me parece totalmente disparatado en términos de juego (vamos, que si me dejan hacer eso, me meto tres cabezamartillos sí o sí). Yo creo que, mientras no te ponga un coste en puntos para algo, no puedes comprarlo. Otro ejemplo sería pagarle dos pistolas de partículas a los espectros necrón: sólo te pone el coste para una, luego no puedes comprar dos pistolas (para ganar un ataque adicional)

    En cuanto a la lista en sí, me parece que alguien que lleve mucho blindaje 13 te va a dar muchos problemas. Creo que sólo tienes el cañón de distorsión y un par de blásteres en las crisis. Alguien con mucho monstruoso de 2+ también te va a causar problemas. En cambio, con tanto misil acoplado y tanto marcador telemétrico, no creo que los voladores te vayan a dar problemas

    De todos modos, legal o no, yo te aconsejaría cambiar las crisis a misil acoplado + plasma. Por el mismo coste en puntos no sólo te aseguras de que tu lista es legal, sino que ya puedes empezar a entrarle a los monstruosos y exterminadores con ciertas garantías, y la efectividad que vas a perder contra vehículos es mínima. Y ya puestos, y a riesgo de parecer pesado con el tema de los cabezamartillos, me quitaba todos esos elfitos y me compraba 2 cabezamartillos (tu tercera opción de AP son las apocalipsis, si no te decía que fueras a por el tercero), y con lo que sobrase me compraba más línea tau. Las amotos todavía las puedo entender, pero el cañón de distorsión no (es mucho más frágil que el cabezamartillo, y además no escupe drones)

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    1. La verdad es que con lo de los B13 estoy de acuerdo. Una lista de angeles oscuros con un par de land raiders como la que se posteo aqui en su dia tendria relativamente facil acabar con las plataformas y las crisis con meltas antes de que pudieran destruirles los juguetes, y despues podrian practicamente pasearse por la mesa.
      Ahora, contra B13, tienen masa suficiente de F7 como para reventarlos a superficiales.

      Sin embargo no estoy nada de acuerdo con los monstruosos de 2+, y es que la lista esta mas que preparada para ellos, mas que la mayoria de hecho.
      Los masificacion de fusiles Tau que hieren a monstruosas a 1/3, fusiles de franco que hieren a 1/2 y misiles que hieren a 2/3 hacen que matar monstruosas sea perfectamente factible. Si, no hay muchas armas de AP3, pero un guerrero de fuego tau disparando 3 tiros de F5 por 9 puntos es mucho mas eficiente para matar a un principe demonio o un carnifex que una crisis con un plasma acoplado pero 5 veces mas cara.
      Y es que contra termis siempre ha sido mas eficiente disparar con muchos bolters o linternas que con sus mismos puntos en plasmas.

      Tampoco termino de ver a los cabezamartillo sobre las broadsides, porque aunque sean impactos de F10, es uno solo de ellos por cada ciento y tantos puntos, y en el mejor caso 3 en total. 3 disparos de F10 no me parecen una garantia contra nada de blindaje pesado.
      De cara a enfrentarse a vehiculos blindados veo mucho mas confiable un combo de broadsides misileras (que respecto al coste son mucho, pero mucho mas efectivas que un cabezamartillos contra B10, 11, 12 y B13; si, incluso contra B13 una unidad de broadsides con el mismo coste que 2 cabezamartillos son un 40% mas eficientes, contra B10 un 500%, contra B11 un 400%, contra B12 un 250%).
      Y si solo vamos a por B14, por el precio de un cabezamartillo metemos a varias crisis con melta mucho mas eficientes, mas moviles y mas utiles contra otros blancos.

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    2. Extracto del codex en inglés: "Where a weapon has two points costs, the fir t is for a standard, single version, and the second is for two weapons (counting as a twin-linked weapon of that type)" El texto te especifica que si pones dos armas iguales son abligarotiamente acopladas, pero no te prohibe poner una tercera. La descripción de la crisis si que te espeficica que puede seleccionar 3 piezas de equipo de armas o apoyo, y aqui tampoco te especifica nada. Nadie tiene duda de poder seleccionar dos drones defensivos o telemétricos en la misma unidad y tampoco te dice explícitamente que puedas comprar dos drones iguales. Tampoco nadie duda que se pueda seleccionar misiles acoplados y plasma. Son piezas de equipo igualmente, lo único que se especifica es que si son dos armas iguales deben acoplarse. Lo del módulo distorsionador es diferente porque te da la regla sigilo y no puedes tener la misma regla 3 veces. como tampoco vas a ver tres veces mejor con tres filtro de visión nocturna. Nadie te impide pagar tres filtros de visión nocturna pero no te sirven de nada. Pero tener dos armas iguales si te sirven de algo XD.

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    3. Hola Funcioneta!!! Gracias por comentar!

      Debo en este sentido coincidir con Tau Shas: no veo la diferencia entre un arma acoplada+otra, y un arma acoplada+otra, por mucho que se llamen iguales, porque creo el manual no hace esa diferencia.

      Respecto al blindaje 13, no lo veo un problema, al menos no mientras las apoc sigan vivas. El Soulgrinder de demonios murió en un turno sin chance de nada: son muy muchos disparos, y los marcadores hacen cosas increíbles por aumentar el número de aciertos. Respecto a los Land raiders, en general pueden ser un problema, si, pero los cañones D evitan que avancen desde el principio, y bueh, 250 puntos por una plataforma de dos cañones láser tampoco es exactamente conveniente. Es un compromiso de la lista, claro, pero considero que no es uno muy grave, dado que se soluciona con mejores aliados! Si tuviera más puntos podría pensar en dos hammerheads, -cierto que las crisis pueden ser más eficientes, pero el alcance extra es útil en ocasiones y la diferencia de coste no es taanta- pero sacar los cañones solo nos da puntos para uno, y uno solo jamás llegará a disparar si el oponente lo quiere muerto a 1850 pts. Si tan solo el disparo de submunición fuera artillería, estaría bastante mejor, pero así como está, también hay que considerar que es un arma overkill contra cualquier modelo de infantería -incluyendo monstruosas- salvo las de R5 que vayan solas...

      A modo de aparte: como hacen los tau ahora para detener biker spam orko??

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    4. Marcadores telemetricos anulan cobertura y fusiles de induccion, fusiles de induccion de larhgo alcance, y fusiles kroot de francotirador hieren con 4+ y los misiles con 2+.

      Si a las motos orkas les quitas esa maravillosa cobertura de S4++, a su coste pasan a ser menos resistentes que los tipicos chikoz con lotas.
      Los nobles en moto cuestan un poco mas merced del no hay dolor, pero aun asi, a base de fusil y misil caen bien.

      De hecho una orda verde pura y dura, petada de lootas que nos disparen a nuestra infanteria y muchos muchos chikoz con noble corriendo hacia nosotros, a la postre creo que son mas peligrosos para un ejercito tau.

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    5. Bueno, un ejercito de orkos moteros tiene el problema de que son pocos. Siempre meterán una enorme unidad de nobles que se llevará el peso de la mitad de la lista y, desde mi punto de vista, bien marcados como decía private y con fuego de fusil caen la mayoría y los que se resistan pues deja que la pantilla del cabezamartillo o la de la cataclismo hagan el resto XDD. Un par plantillazos de esos despues de quitarles la cobertura les lleva por delante 400 puntos en el turno 1 si no están bien protegidos.

      Por otro lado la horda orka a pie es bastante numerosa y si se acerca demasiado se acabó la partida, pero también es lenta.

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    6. Si, me refería justamente a los nobles, por la resistencia y el no hay dolor: los misiles hieren a tres, los rifles a 5! No tengo el códex a mano, pero creo recordar que había una manera de spamearlos...

      De acuerdo con las motos comunes y su cobertura!

      Respecto a la horda orka, no se... entre el ignorar cobertura barata y la cantidad de disparos de un army tau, me parece que me quedo con los demonios para hordas que les cuesten... son más rápidos, en su cualidad de slaanesh al menos.

      Son raras las interacciones de los tau con los diferentes ejércitos, desde las perspectivas de sus rivales... es una buena señal que cueste armar listas -asumiendo que un codex no apeste-

      Realmente le ve tanta versatilidad a los Ángeles Oscuros?

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    7. @Tau Shas

      Cierto, pero las dos heridas hacen que necesitemos dos plantillas para pararlos, y eso ya significa riptides y hammerheads, dos unidades a las que los orkos no tienen mucho miedo: lootas y cañones son una respuesta bastante apropiada.

      Si estoy de acuerdo con la idea de que es fácil reventarles los 400 puntos. De hecho, creo que hasta hacerlos tirar acobardamiento rinde, ahora que lo pienso -a las motos, claro-

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    8. Bueno, un demonio de slaanesh cuesta 9 puntos y contra un fusil tau muere con 2+, un orko cuesta 6 puntos y muere con un 3+.
      Las diablesas son mas rapidas, pero los orkos son 15/8 mas resistentes respecto a su coste, tienen camiones, y sobre todo, tienen la capacidad de spamear atras un monton de tipos que de hecho disparan muy bien para lo que cuestan.

      Contra demonios como tau tenemos mucho mas facil el "disparar a lo que mas se acerque", pero contra orkos se presenta una amenaza atras contra la que hay que lidiar y que consume disparos.

      Por otro lado, los chikoz con shoota, valen de sobra para devastar a taus CaC, pero mientras se acercan disparan, y teniendo que disparan con daño de bolter, disparan bastante mejor que unos marines (armas de asalto, y una habilidad de disparo de 1/2 de un marine por menos coste de la mitad de un marine).

      Yo a los demonios los sigo viendo mas peligrosos contra otros ejercitos, porque como decia arriba, la diablesas son mucho menos resistentes al muro de fuego (y al fuego defensivo por tanto) respecto a los puntos. Pero por otro lado, las diablesas son mucho mas eficientes matando una vez han llegado al CaC.
      Eso implica que contra ejercitos que medio se defienden en el CaC (como marines) son mas peligrosas.
      Pero a los tau, que les da igual que es lo que les trabe en CaC, ya estan jodidos, creo que les perjudican mas los orkos, que son mas dificiles de frenar y ademas disparan bastante en el proceso.

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    9. Funcioneta23/4/13 10:54

      Ojo, yo estaba hablando del cabezamartillo frente al cañón de distorsión. Sería lo mismo que meter noblez moteroz en un ejército necrón para solventar el problema del asalto: para eso ya tendrías los espectros. Respecto a las apocalipsis, eso ya sí se podría discutir

      El módulo de distorsión da +1 a la cobertura, no da sigilo. La diferencia es que, tal como está, puedes meterle tres módulos al cabezamartillo y hacerlo casi invulnerable. Si diera sigilo, podríamos ponérselo a una sola piraña y ya tendríamos sigilo en toda la unidad. Es más, tal como está ahora, en combate nocturno con un módulo, entre 30 y 60 cm tendrías un +2 de cobertura: +1 por sigilo y +1 por equipo

      En cambio, el tema de las armas repetidas ya está aclarado por faq, y sí se puede

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    10. Si, queda claro que pueden pillar una, dos y hasta tres armas, por absurda que sea esta ultima opcion, y pueden acoplar una de ellas (o las dos si son comandantes) pero entonces cuenta doble.

      Lastima que no aclaren mas cosas.


      En realidad el codeq que se lleva la parte del leon, nunca mejor dicho, es el de los angeles oscuros, con bastantes novedades y una duda.

      Se aclara que el estandarte de la devastacion vale para bolter hurricane.

      ¡La escuadra de mando de caballeros negros puede tener hasta 5 miembros!
      Recuerdo que puse hace ya tiempo calculos extensivos sobre si compensaban mas el ala del cuervo normal o la de mando, o si compensaba meter un apotecario.
      Pues todos esos calculos se van al garete ahora que se pueden poner 5. Y lo mejor es que se pueden spamear sin ocupar ataque rapido, podemos tener hasta 20 caballeros negros de escuadra de mando con FOC simple.

      La duda esta con el campo de energia, que embarcado solo afecta a la unidad embarcada. Eso implica que si unos demonios asaltan el land raider no ganan la S4+, pero ¿el propio land raider?
      Que yo sepa una miniatura embarcada nunca es sujeto de nada que requiera salvacion hasta que desembarca, por lo que la frase solo tiene sentido si aplica al LR. Redaccion muy confusa, supongo que habra que usarlo de momento como que "no proteje al LR".

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    11. Sip, a mi entender también: la escuadra embarcada es la escuadra embarcada, en eso no me parece ambiguo. Pero por ejemplo en un edificio, o alguna de esas otras condiciones medias zonzas en las que comen heridas, tiene cierto sentido

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    12. Bueno, un LR hurricane devastador sigue siendo un buen combo de resistencia y potencia de fuego, aunque ya no sea la mole de aguantar tiros de antes y dos mejor aun.
      Supongo que ahora el rodear los LR de motos que conviertan sus bolteres en devastadores tiene mas sentido, porque con suficientes motos damos covertura al LR.

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    13. Lo que si se me cayó es un plan que tenía de usar el avión con hurricane en modo hover tras un land raider... podría haber funcionado con el 4++, pero nunca llegué a probarlo y por tanto, a sacar una lista con él...

      Ravenwing es el nuevo deathwing, aparentemente... Lo malo es que nos obliga a personajes especiales...

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    14. Bueno, siempre se puede meter a un tecnosacerdote en moto con campo de energia en una escuadra de motos corriendo detras del LR.
      Asi el LR vuelve a tener su S4++ y si quieres el avion... tambien, aunque 180 puntos por 7 disparos de F5 no me parece que merezca la pena ni asi.

      No es tan bueno como antes porque al tecnomarine nos lo pueden francotirar con artilleria y alguna cosilla mas. Pero con su R5 S2+/4++ aguanta bastante bien casi lo que sea, y siempre lo podemos mover de manera que le tape el LR...

      Como decia, no es tan bueno como antes, pero sigue sin estar mal.

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