11 de abril de 2013

Imperio Tau: Concepto 1, versión II

La ansiedad por listas saca a relucir lo peor de mi!

Ok! Vamos a tomarnos un pequeño break en nuestro review del nuevo códex tau, y sugerir la primera de las (muchas, espero) listas que se abren con el retorno de los comunistas espaciales, y su sacro líder, el papa espacial, que no, no es el cocodrilo de Futurama!

Naturalmente, los chicos del poster -también conocidos como ultrapitufos- hacen su aparición, no solo porque como battle brothers, se benefician del hecho de que la amistad es magia, si no también por el hecho de demostrar la excelente sinergía entre un libro y otro, he estado discutiendo usos para la combinación que no sean los ortodoxos con un amigo especialista, así que sin más rodeos...

1848 pts, Tau primario, Marines Espaciales secundario

CG
Comandante 155
      Nodo de Mando y Control
      Sistema de Sensores Multi-espectro.
      Armadura de Iridio

Bibliotecario 100
      Espada Psíquica
      Puerta al inmaterium
      Domo de fuerza

Tropas de Elite
Veteranos de Retaguardia 200
      8x Veteranos de Retaguardia

Tropas de Línea
Escuadra Táctica  170  
       10x Marines Espaciales
       Rifle de Fusión, Cañón de Fusión

Escuadra Táctica 170    
       10x Marines Espaciales
       Rifle de Fusión, Cañón de Fusión

Guerreros del Fuego 90
      10x Guerreros del fuego

Escuadra Kroot 101
      16x Kroot
      1x Perrito Kroot

Escuadra Kroot 60
      10x Kroot


Escuadra Kroot 70
      10x Kroot con munición de precisión


Ataque Rápido

Rastreadores
6x Rastreadores 66


Rastreadores
6x Rastreadores 66

Rastreadores
6x Rastreadores 66

Apoyo Pesado
2x Armaduras Apocalipsis 178
      Cambian por misiles
      4x Drones artilleros

2x Armaduras Apocalipsis 178
      Cambian por misiles
      4x Drones artilleros


2x Armaduras Apocalipsis 178
      Cambian por misiles
      4x Drones artilleros


Tras los comentarios, llega la versión remix: voló el bombardero, reemplazado por más rastreadores, y se agrega una unidad adicional de apocalipsis misileras, porque son así de buenas. Se crea un pequeño blob de kroot, que generalmente recibe al bibliotecario, pero también puede alojar al comandante en caso de la destrucción de los sternguard, (hablando de lo cual, el primero ayuda con su puerta al inmaterium y el domo de fuerza a llegar a los objetivos enemigos, ciertamente).

La idea de la lista es poder disputar un tanto la mitad de cancha, porque las apocalipsis son más que capaces de defenderse de una o dos unidades que entren por despliegue rápido, (junto con las dos escuadras de kroot que se quedan atrás), así que el resto, incluyendo los sternguards encabezados por el comandante, van a buscar la distancia de fuego rápido.

De esta manera, es una lista tau diseñada para matar la tropa de línea enemiga y desplazarla de sus objetivos, pero más agresiva de lo que normalmente juegan los tau.

¡Cabe destacar que una versión invertida (marines primario) también es un concepto sumamente entretenido! De todas maneras, y como comentario sobre el códex nuevo: ¿cuando fue la última vez que vieron una lista tau sin crisis?

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

46 comentarios:

  1. Anónimo11/4/13 3:56

    Dr. Games
    Hola, me parece una lista interesante y realmente es muy extraño eso de no tener crisis.
    En mi grupo estamos a punto de empezar una campaña, en donde defensare el bien supremo con TAU como primario i marines que han abrazado la causa como secundario, asi que una lista invertida ayudaria mucho.
    Por cierto alguien puede aclarar si los misiles de alto explosivo de las apocalipsis es acoplado? Por que en el codex en castellano no pone nada, pero despues en las fotos de Heavy metal si.
    Muchas Gracias

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola anon! Gracias por comentar!

      Como efectivamente dice Zebes más abajo, si, son acoplados en el original!

      Eliminar
  2. El papa espacial el el hipnosapo, todo el mundo lo sabe!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola mi buen Orko!

      All hail the hypnotoad!

      Es el avatar de forjar tu narrativa por excelencia!!

      Eliminar
  3. Los misiles.de alto.explosivo son acoplados, en el codex ingles si que lo indica.
    Sobre la lista; el controlador de drones no afecta a los drones artilleros, asi que sobra y los castas de fuego cuestan 9, no 10 puntos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Zebes! Muchas gracias por pasar!!

      Pff!!! Cierto con lo de los drones!!!! Que zoquete!!!

      Y lo de la unidad de FW fue un error de agregado a última hora!!!

      Ya corrijo!

      Eliminar
    2. es un codex nuevo, es normal colarse en alguna cosa,

      yo he pensado en alianzas tau marines, (siendo marines el ejercito principal) pero con bastante malas intenciones XDDD

      vulcan

      una unidad de devastadores con 4 cañones laser o cañones de plasma, al que se le une un comandante con chip jum`nami, (para dar cazacarros o cazamonstuos) , nodo d emando y control (para ghacerlos acoplados) y sistema de sensores multiespectro (para que nieguen cobertura) a parte que el comandante les da vision nocturna ya sea con lasers (para blindados y monstruosas) como plasmas(para infanterias de elite) el coste compensa el plus de efectividad

      una cataclismo con acelerador, blaster, antiaereo, interceptor

      2 cañones tormenta

      apocalipsis con misiles alto explosivo e inteligentes con antiaereo

      y bla bla bla XDDd

      Eliminar
    3. Una cataclismo tiene mas posibilidades de derribar a un aereo con 8 disparos de F6 que con 3 de F7, si le ponemos aereo (que no es mala idea ya que por una sola compara del mismo se lo damos a mucho dakka) mejor dejarle con el rotatorio.

      Si le ponemos el ionico, podemos cambiar antiaereo por otras opciones (no hay dolor es una excelente manera de aminorar los riesgos de usar el reactor nova y un selector de objetivos nos permite dirigir el cañonazo a un enemigo lejano y pesado y aun asi poder usar los misiles inteligentes contra alguien a su alcance).

      Los cañones tormenta, a su coste, me parecen notablemente inferiores a las apocalipsis misileres, mas caros...

      Lo de los devastadores con comandante tau potenciador lo comente un poco antes, y Ollanius, con buen tino, me recordo que en realidad hay opciones mas sabrosas de potenciar que esas.

      Por otro lado, si ponemos a vulcan es para tener una unidad de termis martilleros (que con farsight pueden entrar justo donde deben entrar). Y para poner muchos meltas y lanzallamas ¿no?

      Eliminar
    4. sobre la cataclismo va con ionico, pero tambien con un blaster de fusion acoplado, que usando el reactor pueden ser 2 disparos de fusion + 3 de acelerador, por lo que es mas que decente como antiaereo llegado el caso, ya que es mas que nada para rematar el trabajo de las apocalipsis si fuese necesario, pero su funcion principal es protejer de alpha strikes con al intercepcion y eliminar infamterias pesadas y blindados

      lo de vulcan es por los martilleros y los lanzallamas, sobre el comandante puede haber sitios mejores donde incluirlo, pero tener 4 plantillas de plasma acopladas que niegan cobertura, sumado al acelerador de induccion de la cataclismo y los dos cañones tormenta te permiten diezmar la infanteria enemiga casi sin darte cuenta y usar los marines y castas para dar el coup de grace a lo que quede, unas cuantas motos de ataque con fusiones acoplados y rifles en las tacticas para desblindar y tienes una alianza temible

      Eliminar
    5. La verdad es que esos plasmas acoplados suenan muy bien, porque reducimos a nada la posibilidad de heridas por calentamiento.
      Por otro lado, si a la armadura comandante un par de drones escudo, y metemos la unidad en un bastion en el medio del campo, elevamos la vision de los devastadores, les dejamos bien protegidos, los 4 disparan por las troneras y con par de marines extras dirigimos los bolteres pesados del bastion. Y si nos impactan tenemos al comandante tau con armadura de iridio y dos drones escudo para absorver las toñas.

      Es caro, porque 25 puntos por plasma es un monton, pero desde luego es mucha potencia. ¿Pero mas que tres apocalipsis y 3 drones misileros que costarian lo mismo?
      Los plasmas son 4 plantillas precisas de F7 FP2, los misiles solo tienen F4, pero son 18 disparos y 12 mas de F5...

      Lo del cataclismo interceptor colocado atras junto a los guerreros de nuestros objetivos y las apoc, para "cortar" los despliegues rapido y similares, me parece bastante buena idea, pero con acelarador ionico quitaria antiaereo y meteria no hay dolor, que mejora mucho la armadura.

      Eliminar
    6. Pero no es medio poco como para parar los despliegues rápidos?

      Eliminar
    7. Lo veo parecido a esas listas que veiamos hace poco con un soulgrinder o un defiler atras, para poder hacer de artilleria, pero tambien para proteger a las tropas que se quedaban atras, ya que aunque caros, eran unos cuantos ataques en CaC de fuerza alta y FP2 con iniciativa mejor que un puño de combate.

      Vaya, que si quieres ir a la parte de atras por flanqueo o despliegue rapido, a comerte a esos fragiles cultistas en CaC, tienes que llevar algo que sea duro de verdad, o el bipode caotico (cualquiera que sea su version) se lo va a comer a el.

      Sin embargo, una de las mejores soluciones contra esa potencia de fuego abusiva de los taus, con sus guerreros de fuego y sus absurdamente buenas broadsides detras, es colarle unos termis por detras para que se los coman.

      Pero si el enemigo ademas de un soulgrinder, tuviera un vindicator o similar, la solucion "clasica" que seria el despliegue de termis, implica perder el primer turno de disparo, ya que lo vamos a usar para correr y que los termis no se queden peana con peana, o de lo contrario el arma de area grande de esos bichos nos va a causar heridas a granel, y con FP2 eso bien puede implicar devastar a nuestros termis antes de que hagan nada.

      Si el vindicator tuviera interceptor seria mucho mejor, porque el disparo se hace al final de la fase de movimiento enemiga, por lo que los que entran por despliegue rapido estan todos juntitos si o si.

      Si alguien tuviera un vindicator interceptor yo me cuidaria mucho de aparecer con mis termis por despliegue rapido alli donde pudiera meterme su cañonazo.

      Bueno, la riptide interceptora es como tener un vindicator + soulgrinder pero mejorado en tu trasera.
      No deja de ser una criatura monstruosa que ataca en FP2 y antes que los puños de combate, por lo que fuerza a que lo que aparezca ahi sea duro, pero por otro lado tiene un arma de F8 FP2 de area grande que si entras por despliegue rapido alli donde te pueda ver (y puede ver bastante lejos, y su arma alcanza mas), te va a calzar ese area grande sobre muchas minis juntitas y no vas a poder evitarlo corriendo.

      Eliminar
    8. Excelente argumento!! Y menos motivo aún para poner exterminadores en el juego!

      Eliminar
    9. Por otro lado, desde que salieron los marines del caos y sus helldrakes, hay muchos que se lo han tomado como un motivo para poner mas terminators en el juego.

      Eliminar
  4. Y van a patin todos?
    Jajjaa armar listas es irresistible!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como dice que le va, Don Kartman!!

      Efectivamente es algo así como un videojuego para uno: puede pasar horas!

      Claro que como Zebes demuestra, el AB es buena parte del truco, si no quiere pasar vergonzantes momentos ;D

      Eliminar
  5. Por un lado, si de momento damos por preferente el texto largo que el resumen del final del libro, el control de drones no funciona con los drones artilleros, por lo que nos podemos ahorrar esos puntos, o sustituirlos por dos sistemas de esos que te dan tiros de precision, o si se puede arañar de otro lado intentar poner algun sistema antiaereo, porque con un solo bombardero y 4 broadside sin antiaereo, podemos tener algun problema contra listas de 3 helldrakes, o de 4-5 guadañas.

    Por otro lado, creo que el comandante no compensa con las broadside, que van acopladas de serie y tienen ignorar cobertura en parte de su armamento. Mejorar mejoran, porque los drones si se acoplan y que el F7 ignore cobertura esta muy bien, pero siendo unidades de solo de 2 e ignorando parte de las mejoras, no creo que sean las que mas aprovechen al comandante.
    Con los veteranos de retaguardia pasa un poco lo mismo, ya tienen ignorar cobertura de serie, por lo que la del comandante no les vale de mucho. Claro que siempre se puede prescindir de ese modulo de multisensores.

    Y si se prescinde del mismo, otra posibilidad podria ser la de colocar a 10 pathfinders en vez de 6 en una de las unidades y unirles a ellos al comandante, porque eso incrementa en un 50% el numero de impactos (como quien dice, ganar 5 telemetros).

    Y si no, siempre se puede eliminar una unidad de guerreros de fuego para crecer la de kroots a 21+3 autocañoes, y si se pone el comandante ahi, es un dakka atras bastante jodido.

    ResponderEliminar
  6. Como dice que le va, estimado Don Private!!

    Sep, mi error lo de los drones! Por otro lado, no la veo tan mal contra voladores, pero si, un antiaéreo adicional, estando los puntos disponibles, nunca viene mal! El sistema de tiros de precisión en armas que no tienen buen AP no me entusiasma mucho, a decir verdad, pero hey! es lo suficientemente barato para no importar!

    Efectivamente en caso de muchos aéreos la intención era acoplar los drones e ignorar cobertura con el arma principal, y los stenguard tienen ignorar cobertura pero no con el disparo de FP3, que es con lo que importa!

    Otra idea que barajaba era poner un biblio con más pathfinders, puerta al inmaterium sigue siendo muy útil para los tau que como ejército avanzan despacio, pero me parece que funcionaría mejor en una lista al revés.

    La del comandante con kroots me gusta!!! Y resulta que ahora tengo los puntos ;D

    ResponderEliminar
  7. Funcioneta11/4/13 10:22

    Creo que es un concepto de lista muy estático, especialmente si estás usando los kroot como pantalla (a mi entender son mucho más útiles infiltrando o flanqueando). En mi experiencia los tau funcionan mucho mejor empleando su movilidad y usando las reglas de flanqueo de los kroot y los equipos sombra, creando distracciones con los drones que sueltes aquí y allí... vamos, jugando en todo el tablero, salvo quizás en el centro (y tampoco, para eso tenemos las pirañas)

    Y esos aliados marines no creo que sean lo más eficiente de la lista, incluso al margen de que me repugna la idea de los aliados. Por los 200 puntos de la escuadra de veteranos tienes una armadura cataclismo. Por los 350 de las escuadras tácticas te entrarían un par de cabezamartillos y engordar las escuadras de línea tau, o un par de equipos sombra o crisis, o incluso unas pirañuelas. Teniendo en cuenta que en el nuevo codex tau casi todas las unidades tienen un coste de saldo, meter unidades marines, que tienen sobrecoste, no me parece buena idea. Todavía si le estuvieras metiendo espectros necrones o algún servoterror a la lista lo podría entender, pero marines pelados no

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Creo que los marines estan ahi porque son una tropa de linea que si tiene la posibilidad de avanzar hasta los puntos de control enemigo y tomarlos sin tener tantas bajas como para que sea imposible.

      Esos mismos puntos de marines en escuadras de taus y mimeticas infiltradas, darian como resultado algo menos resistente y con menos "melta".

      Por otro lado, una cataclismo con un comandante pegado a ella que le acople las armas esta muy bien, 12 disparos (16 activando el nova) acoplados de F6/5, con 6 heridas de R6... muy bueno, aunque el activar el nova y los 12 getshot se tomaran alguna herida.
      Pero esos mismos puntos en veteranos de vanguardia con comandante son 20 disparos coplados en vez de de 12, con HB4 en vez de HB3 y con F4 pero FP3. Y aunque son heridas de R6, son 10 heridas en vez de 6. Y como son tamaño marine, encontrarles cobertura es mucho mas facil que con la cataclismo.

      No dire que la cataclismo sea mucho peor, porque en realidad es muy buena, pero al menos la diferencia es bastante ajustada.


      El nuevo codex tau en general es bastante bueno, pero no esta tan powereado como para que todo en el de ultramarines sea comparativamente peor.

      Eliminar
    2. ^ Esto !

      Me gusta el modelo de estrategia que planteas en tu primer párrafo, Funcioneta, lo que ocurre es que como yo lo veo, eso funciona las primeras veces que alguien juega contra tau; después de lo cual, ya se aprenden las mecánicas del ejército y lo primero que hacen es matarnos la tropa de línea, aguantando los disparos para asegurarse que el rival no pueda ganar. Y en verdad, los kroot infiltrando ahora son más bien para tomar un objetivo muy poco defendido: no son una amenaza seria ni para la guardia imperial, acostumbrados como están a pelear marines, los kroot saben a menos: la función de los pajaritos bípedos ha cambiado bastante en el códex.

      En general, la lista avanza hacia adelante, pero hacia la mitad de la mesa, por el hecho de que es el camino más corto a los objetivos enemigos y a la distancia de fuego rápido, que es donde se le saca mayor jugo a los tau: punto por punto, un guardia imperial sigue siendo más eficiente que un FW al cambio, porque estos cuestan casi el doble -sin estar sobrepreciados-

      Sobre el razonamiento que hace private sobre los sternguards, y lo que dice al respecto tambièn funcioneta, ambos tienen razón: no es tanta diferencia, pero los sternguards tienen el FP3 del cual el códex en general anda un tanto flojo, en especial en las cantidades que pueden desplegarlos estos muchachos, y además, el comandante tau, con sus muchas heridas, resistencia 5 y salvación de dos, le agrega un bonus de resistencia grande, ya que puede ir comodamente adelante, sin temer un cañón láser inoportuno!

      Eliminar
    3. Dicho sea de paso, updated!

      Eliminar
    4. Yo diria que antes que dejar sin opciones a las broadsides, les pondria el modulo de punteria de 3 puntos, que 6 armaduras apocalipsis asi son solo 18 puntos entre todas y a cambio 24 disparos de precision, como son armas acopladas eso las deja con un 25% clavado a HB3 de sacar un 6 por tirada, o lo que es lo mismo, 6 impactos de F7 de media por turno en los que elegimos el blanco. Con lo util que es en la sexta edicion eliminar sargentos y comandantes... creo que no usarlo, por 18 puntos, es delito.



      Por cierto, una cosa que he estado viendo. En el nuevo codex los marcadores ya no tienen esa limitacion de dejar la HB a 5 maximo. Por lo general no es demasiado util subir de HB5, pero ¿con areas? Eso implica que con suficientes marcadores podemos garantizar un impacto de area sin dispersion ¿no?

      Eliminar
    5. lo mejoir de los marcadores es que antes no te permitia usar un marcador sobre otros marcadores, cosa que ahora si, lo que te permite maximizar la efectividad de los marcadores; explico de forma sencilla, consigues un impacto con un drone marcadore de un etereo por ejemplo, y utilizas ese marcador con la unidad de rastreadores, haciendo que estos consiguan un monton d eimpactos de marcador

      Eliminar
    6. Pues eso no lo habia pensado, pero tiene mas razon que un santo.

      Eliminar
  8. Buenas!

    Linda lista, esas apocas son muy buenas!

    Pero, todo a patin? La idea de la lista es ir yendo de a poco hasta el centro de la mesa y avanzar cuando puedan?

    Me extraña no ver a los Marines en Rhino xD Los veteranos no tardaran mucho en llegar a distancia de fuego rápido a pata? Encima si los queres mandar con el comandante no los podes meter en Rhino, a menos que dejes al comandante solo yendo atrás del Rhino. La POD tampoco seria una solución quedarian muy adelantes, prácticamente solos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Martin! Como dice que le va??

      Yes, todo el mundo a caminar, que es buen cardio y evita que los tau tengan ocioso tiempo libre en un transporte para pensar en cosas poco relacionadas con el bien común como 'que hay debajo de la armadura de shadowsun?'...

      La cosa es que el único vehículo que tiene sentido poner son los rhinos de las tácticas, y si te ponés a pensarlo, van a morir en el turno uno, garantizado, porque no hay ningún otro blanco más conveniente para las armas de fuerza 6/7 del ejército rival: en las tropas de linea comunes es overkill, y en los marines/apoca, no les ignora la armadura, así que son 70 pts por un 15 cm adicionales de movimiento en el turno uno solo si vamos primeros... no es una gran inversión.

      Cierto es que los vets demoran en llegar, pero eso es un problema en las listas de marines, donde la potencia depende de ellos, pero acá, tenemos toda una lista tau alrededor que está entregando su potencia de fuego desde el turno 1

      Las pods no son nunca la solución! La primera vez que vas a tomarlas, estás excitado, nervioso, y sabés que estás haciendo algo que no deberías. Entonces, comienza el viaje: te llevan a la cima en un segundo, pero lo que nadie te dice es lo dura que es la caída: te largan desde allá y es como caer desde la estratósfera: estás solo, aturdido, y rodeado de potenciales enemigos, todos peligrosamente cerca. Y eso es en el momento bueno, cuando no hay una suerte de terremoto que hace que caigás en cualquier lado, o peor, te quedes perdido para siempre en la oscuridad.

      Drop pods: un viaje de ida.

      Eliminar
    2. Sí sí, las Drop no son una opción, al menos en esta lista.

      Lo de que van a "cagar fuego" los Rhinos en el primer turno también lo tenia en mente, pero igualmente se me hizo raro xD

      Lo que si no tuve en cuenta es que, como decís, no se desperdician turnos ya que los TAU reparten "amor" desde el comienzo.

      La verdad que me gusta mucho este nuevo codex, espero la otra parte del Review!

      Como siempre, un gusto leerlo!

      Eliminar
  9. Mi amigo y compañero Garrak ya está viendo posibles combinaciones con los eldars (la cosa empezó por mis habituales lloriqueos sobre los eldars xD). A ver qué os parece:
    Un filoardiente unido a una unidad de Segadores siniestros, con un exarca con todos los poderes. Y voila! Tenemos o 3 plantillazos F4 FP3 que ignoran cobertura, o 4 plantillazos a secas, más 3 tiros de F5 FP3 por cada uno de los normales. Si a eso añadimos un vidente que se quede en la retaguardia, podemos encima repetir para impactar. Desde luego, una pesadilla para los marines...

    ResponderEliminar
  10. Por desgracia un filoardiente solo proporciona disparos extras a los fusiles y carabinas de pulso, un grupo de segadores siniestros no se beneficiarian de nada.

    Lo que si es una posibilidad es el comandante tau con armadura de apoyo (chipmatamonstuos/petatanques, modulo de mando, sensores multiespectro, retropropulsores vectoriales y control de drones, con un par de lanzallamas por si las moscas).
    Ese comandante si que puede hacer que los segadores siniestros disparen todos como acoplados e ignorando cobertura, dandoles ademas cazadores de monstruos y atacar y huir.

    5 segadores siniestros asi son una fuerza bastante peligrosa, 10 disparos acoplados de F5 y FP3 que ignoran cobertura y repiten para herir contra monstruosas.

    ¿El problema? El precio. Incluso si meter exarca con armas y bonos (que encarece hasta limites absurdos la unidad).
    Esos 5 segadores base son 175 puntos, y el comandante para acoplarlos y demas otos tantos. Por bastante menos de ese precio puedes poner 3 armaduras apocalipsis con 4 drones misileros y selector de blanco (315 puntos para segadores mas comandante, 283 puntos por tres apocalipsis misileras con sistema de puntaria, selector de fuego y controlador de drones).

    Comparemos.

    Los eldars tendrian 5 heridas de R3 con S3+ mas un comandante con drones que les daria 2 heridas mas a R4
    Los tau tendrian 12 heridas de R4, la mitad con S2+ y la otra mitad con S4+. Conclusion, mucho mucho mas resistentes los tau.

    Los eldars tendrian 10 disparos a HB4 acoplada (unos 9 impactos), con F5 FP3.
    Las armaduras generarian unos 15 impactos de F7 FP3 y 9 de F5 FP5.

    Incluso contra marines sin cobertura, que son el blanco mas eficiente de los segadores, estos harian unas siete heridas de media (que esta muy bien).
    Pero las apocalipsis aun sin FP3, estarian causando el mismo numero de heridas. Pero las apocalipsis no requieren "gastar" un HQ en ellas, cuestan menos, y son mas eficientes contra cualquier otro tipo de enemigo (marines con cobertura, termis, guardia, vehiculos, monstruos... todo). Y ademas son muchisimo mas resistentes, incluos a CaC.

    Y eso es sin meter a un exarca con tempest launcher y fast shot, que eso ya daria para que costasen lo mismo que una cuarta apocalipsis.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Siete heridas contra Meq por turno!!! Padre nuestro...

      Eliminar
    2. 16 Vs GEQ,
      6'33 Vs MEQ,
      3 Vs TEQ

      Y eso sin contar marcadores telemetricos, entonces sube a 22/9/4

      Por eso, de meter 3 broadsides, siempre es bueno que al menos una lleve selector de objetivo para evitar los overkill.

      De hecho tengo fuertes esperanzas de que faquen para que el controlador de drones valga para los misileros, mas que por utilidad, por un tema de numeros redondos, asi la unidad de 3 broadsides + 6 drones con dos selectores de objetivos y un controlador de drones, saldria clavada a 285 puntos.

      Eliminar
    3. Usando dos marcadores telemetricos sube a 22/9/4'5, queria decir.

      Eliminar
    4. Por otro lado, en realidad lo mejor de las apoc, mas que su poder de matar GEQ, MEQ y TEQ es su capacidad antivehiculo, que por saturacion y a base de superficiales los tumban bien, y tambien su alcance.

      Si es por matar marines, en realidad, mejor que los segadores siniestros, o incluso mejor que las apocalipsis tenemos:

      Guerreros de fuego (270 puntos en 2 unidades de 12 y una de 6):
      16'66 / 6'66 / 3'33 GEQ/MEQ/TEQ, a 15UM, la mitad a 30UM
      Con dos marcadores sube a:
      28 / 11 / 5'5 GEQ/MEQ/TEQ
      Pero todo ello a 15UM, 1/3 a 30UM

      Guerreros de fuego + etero (293, 3 unidades de 9 + etereo):
      22'5 / 9 / 4'5 GEQ/MEQ/TEQ
      Con dos marcadores sube a:
      37'5 / 15 / 7'5 GEQ/MEQ/TEQ
      Pero todo ello a 15UM, 1/3 a 30UM y dañando a B10 y 11

      Kroots (3 unidades de 16)
      21 / 8 / 4 GEQ/MEQ/TEQ
      Con dos marcadores sube a:
      35 / 13 / 6'5 GEQ/MEQ/TEQ
      Pero todo ello a 12UM, 1/2 a 24UM y solo dañando a B10

      Kroots+etereo (2 unidades de 20 + etero)
      27 / 10 / 5 GEQ/MEQ/TEQ
      Con dos marcadores sube a:
      44 / 17 / 8'5 GEQ/MEQ/TEQ
      Pero todo ello a 12UM, 1/3 a 24UM y solo dañando a B10


      Es decir, la magia de las apoc no es tanto el daño maximo que pueden realizar a MEQ u otros tipos de infanteria, sino mas bien el poder producirlo a 48um y sobre todo poder amenazar a cualquier vehiculo de menos de B14.
      La magia de los misiles (como le pasa a los cañones tela necrones) reside en que tienen la mezcla perfecta entre numero de ataques y fuerza de los mismos para ser una buena unidad antiordas, anti infanteria pesada, anti infanteria superpesada, anti vehiculo ligero, anti vehiculo pesado...
      Puede que no sea la mejor opcion concreta contra ninguna de ellas, pero es muy buena en todos los campos.
      Y eso permite poder meter en lista un numero ingente de ellas y aun asi saber que tu lista no es una piedra/papel/tijera, sino que se puede manejar contra todo.
      Por otro lado, la resistencia de 2H S2+ y 2H S4+, todas a R4, a 95 puntos, no esta nada mal si lo comparamos con cualquier devastador.

      Asi que una vez plagado de apoc, solo tenemos que darle buena tropa y barata, para incrementar resistencia y antiorda, y un poco de antitanque pesado y de antiaereo, por si las moscas.


      Ultimamente ando pensando en necrones como buenos aliados, porque con guerros + voltaicos en guadaña dan:
      A) Un excelente antitanque pesado
      B) Excelente antiaereo
      C) Buena tropa para tomar puntos ajenos, resistente y llega rapido.

      Y hasta nos deja completar con una guadaña de muerte si queremos mas aereo+antitanque pesado; unos omnicidas con emotecnologo + guadaña si queremos mas anti TEQ / antiaereo; incluso unos espectros que se queden pululando por atras asegurandose de que si algo enemigo entra en esa zona para intentar trabar a los nuestros, antes se vea con ellos.

      Eliminar
    5. Fuuuaaaaaaa!!!!!

      Impresionante su comment!!!!

      Sale post!!!

      Eliminar
  11. Y después de esto me seguís diciendo que no os parece ni un poco Over? xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¿Over que?

      ¿Over eldar? Pues si, la verdad, como codex el tau es bastante mejor.

      ¿Over tyranido? Bueno, los tiranidos tienen algunas unidades buenas, pero una cantidad de configuraciones competitivas limitadisima, este codex es mejor porque ofrece muchas posibilidades, muy distintas, y jugables.

      ¿Over guardia imperial? No, la guardia tiene infanteria aun mas barata, que obtienen ordenes de manera facil (mucho mas que colocar un etereo gastando un HQ) y que con ellas tienen aun mas dakka que esos kroots de arriba, pero son mucho mas configurables, pueden meter plasmas, meltas y lanzallamas donde lo necesiten y como lo necesiten; y lo combinan con una variedad de blindados excelente, buenos transportes, buenos pesados de B13, los mejores aereos tanto antitanque como antiorda, la mejor artilleria...
      Lo tau no estan nada Over comparados con la guardia imperial, de hecho como codex diria que el de la IG es mas potente.
      Ahora el codex al menos puede competir.

      ¿Lobos espaciales, caballeros grises, necrones?
      Todos ellos mejores que el de la guardia imperiar, ergo...


      Si que es posible que el codex tau sea el mas potente de los que han salido de la sexta; y lo es basicamente por la apoc, los kroots y el comandante telemetrico, el resto esta bastante en el mismo nivel (incluso podria decir que el de marines del caos, con 3 helldrakes y alguna cosilla esta igual de bruto).
      Pero todos los de la sexta, sin estar mal, tampoco son abusivos como en su momento lo fueron varios de la quinta, que aun siguen algo por encima en potencia.

      Eliminar
    2. Te parece que los Lobos y Grises están mas bien parados que la guardia?

      La verdad que no juegue mucho contra GI, pero por lo que escucho, estaban un poco por encima de estos dos.

      Eliminar
    3. Cuestion de gustos supongo, por lo general, entre mis conocidos al menos, la cosa esta bastante igualada entre estos.

      Los lobos estan, quizas, mas limitados en tato que su "over the top" se limita a los colmillos largos y los cazadores grises y sus biblios que ocupan solo medio slot (claro que en la sexta un codex que tiene tanto tropa optima como fuego pesado optimo... tiene lo mas importante).

      Yo personalmente los pondria:

      Lobos > Necrones > Guardia > Grises.

      Pero quizas sea solo porque quiero autoconvencerme de que si gano partidas no es porque el codex que uso es mejor, asi que "bajo" a los necrones...

      En cualquier caso esos 4 me parecen muy igualados arriba. Igual que los nuevos de la sexta me parecen muy igualados justo por debajo.
      Aunque, quien sabe, quizas con el tiempo el tau demuestre que las apoc le ponen al nivel de los primeros.

      Eliminar
    4. Personalmente, hablando solo de ejércitos, y teniendo en cuenta la situación actual (es decir, ahora que hay tau, siento que veremos menos helldrakes, pero todavía no ocurre, porque no hay idea real de lo que tan bien demostró private arriba sobre las apoc), diría que es así

      lobos>MdC>Grises>Necrones-guardia.

      Si el antiaéreo provoca el fin del spam de guadañas necrones moverían al lugar que señala private... pero me parece que la guardia por ahora es un códex que tiene toooodas las opciones y no le falta nada... encima es la "puta" del juego: capaz de aliarse con todo el frikin' setting, salvo los tiránidos!

      Eliminar
    5. Es curioso que ambos vean a los Lobos como el TOP, no jugué contra estos prácticamente en 6ta -y eso que mi hno juega con lobos, ouch!-. Dejando de lado los lobos -que no digo que estén mal, para nada! Pero no los creía para un TOP :P- coincido con ustedes en el escalonado de ejércitos. Quizá no pondría tan arriaba a los MdC.

      @Private: Jajaja, eso de auto-convencerte no vale!

      @Sr. O: Aaaah! Estos TAU vinieron a hacer cambios en todas las posibles listas enemigas! Eso me gusta! Y es que hay varios jugadores TAU, solo que estaban -como me gusta decir- "topeando" hasta su ronovación, algo así como me pasa con los Templarios.

      Y en combinaciones aliadas, cual creen que es la mejor de todas? Necrones-Guardia?

      Eliminar
    6. No necesariamente como en el top, pero sin dudas están todavía entre los códices buenos... top five!

      Nah, los MdC, merced al helldrake fundamentalmente, son excelentes. Sin helldrakes empatarían con los lobos!

      Concuerdo con la actitud de los jugadores!

      Diría que Grises necrones es la mejor combinación del juego: necrones guardia no tiene la combinación de tropa perfecta con melta perfecto con voladores perfectos con plataforma de aniquilación y dreads de fuerza ocho!

      Eliminar
    7. Yo tambien me quedria con necrones primario + grises secundario y de segunda seguramente la inversa.

      Son dos codices que se complementan a la perfeccion, como si todo lo que e le hubiera quedado a ward en el tintero con los grises lo hubiera puesto en los necrones

      Eliminar
    8. Realmente!! Aunque para mi es al revés: los grises, merced a coteaz, ya cuentan como un poco aliados con la guardia, y su tropa de línea es bastante mejor, así que los necrones me gustan más como secundarios!

      Eliminar
    9. Pero más allá de esto, que es opinión, claramente el resultado de combinar ambos puede ser listas realmente absurdas!!! We love you, matt! Vuelve!

      Eliminar
    10. Jajaja, entonces está claro cual es la combinación -o al menos la idea- mas chancha posible, como esa lista que armaste una vez de "quichicientos" disparos de F7.

      Jajaja, es que Ward ya lo tenia todo pensado, amigos!

      Por más que la cague, me intriga ver cual sera tu próxima creación.

      Eliminar

Deje su mensaje después del tono!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...