3 de marzo de 2013

Review: Demonios del Caos.

Un poco sorprendido por estar escribiendo nuevamente estas líneas con menos de dos meses transcurridos desde que cubrimos otro códex (AO), el tiempo de la espera ha terminado: nuevos y renovados demonios caminan entre nosotros.

...Y por supuesto, vamos a darle la cobertura que se merecen (o sea, +2 si son de Nurgle jejeje).

El libro en si
Bueno, no hay gran cosa que señalar aquí que no podamos imaginar todos. Cuesta una pequeña fortuna, tiene 105 páginas, al igual que los AO y los MdC, es tapa dura, y diera la impresión de que ha estado más tiempo a la espera de ser publicado que el códex Ángeles Oscuros: a diferencia de lo que ocurrió con este, no he visto aún errores tipográficos o de edición. Lo que si me parece significativo, es que muchas de las imágenes están recicladas del códex anterior, en ese estilo gráfico menos realista que el de la tapa y la otra mitad de las imágenes, y francamente, se  nota mucho el salto... Teniendo en cuenta que es necesario hipotecar la vivienda para adquirir un códex, podrían haberse molestado en pagar un par de ilustraciones nuevas....

Reglas Generales
Para comenzar, Alineamiento demoníaco significa que los demonios solo pueden unirse a otras unidades de demonios, que además tengan el mismo patrón que la miniatura que se está uniendo. Esta es la primera de las mecánicas singulares del códex, porque altera su capacidad de trabajar con sus hermanos de batalla los Marines del Caos: nada de andar uniendo heraldos de Tzeentch con adivinación a una unidad de aniquiladores... Lo que en el fondo significa que los Warp Talons son los más probables beneficiarios de la adivinación -en CaC-, porque nadie tomará jamás poseídos, obliterators o mutilators de tzeentch... Esto es una elección deliberada para contener las posibilidades de combo entre los dos códices, porque podría haber sido como en el de CsM, donde pueden unirse a unidades sin marca, y es señal de que fueron pensados relativamente juntos. Si esto es una cosa buena o mala, depende de por donde lo miremos: cualquier intento de evitar una escalada descomunal de potencia es bueno, pero si para lograrlo se limita el propio códex, me parece se está cortando el hilo por lo más delgado.

Lo que nos lleva a otra regla particular: de acuerdo a la tabla de organización de ejército de los demonios, un destacamento primario de estos puede tomar hasta cuatro heraldos, y dicha selección solo ocupa un único slot de cuartel general. Esto a las claras prohibe 4 heraldos por slot en un ejército que tome a los demonios como aliados, pero como la redacción es ambigua, puede significar también que cuando los demonios no son primario, no pueden tomar heraldos de ningún tipo. El texto exacto en inglés es:

"Each primary detachment in your army may include up to four Heralds of Chaos, chosen in any combination from the following models [listado de todos los heraldos, incluyendo los que tienen nombre]. This selection uses a single HQ slot from the force organization chart, but the heralds are otherwise treated as separate units."

Me encantaría escuchar que opinan al respecto, personalmente, me inclino por la idea de que lo que este párrafo prohibe es solo 4 heraldos por slot, porque el reglamento dice que podemos tomar aliados de la lista de ejército de estos... Además, sería ideal ya que un heraldo de Tzeentch con adivinación por 45 como CG aliado a un ejército de marines del caos es una maravilla al estilo de Coteaz: no solo no cuestan nada, -siempre es bueno ahorrar puntos con los CG- ¡si no que una unidad de disparo de MdC a 12 de este se vuelve mucho más confiable de súbito!

Otra de las reglas generales del ejército es la inestabilidad demoníaca, que significa dos cosas: primero, los DdC superan automáticamente los chequeos de acobardamiento, miedo y moral, y no pueden elegir fallarlos (en la práctica, los demonios no pueden usar la regla "Nuestras armas son inútiles"), y segundo, que cuando una unidad de DcC pierde un asalto, con doble 1, la unidad regenera todas la bajas sufridas en esa fase de asalto, con doble 6 la unidad es retirada como baja, y por cualquier valor diferente, se compara ese número contra el liderazgo modificado de los demonios, y la en contra diferencia son heridas automáticas insalvables.

La regla en si no es tan mala: no es equivalente a tener coraje, porque las unidades con dicha regla no pueden tirarse al suelo, cosa que inestabilidad no prohibe, pero los jugadores veteranos de quinta edición recordarán que esas heridas contra liderazgo pueden significar mucho cuando lo que se pretende es trabar una unidad sabiendo que perderemos. Igual, si ignoramos el factor random del doble uno o el doble seis, es una solución elegante al problema de manjear la moral de los demonios: un ejército entero con coraje es poco versatil, pero los demonios grandes no merecen morir por salir corriendo de un combate en que perdieron (supongo que contra el Swarmlord, porque no hay muchas cosas capaces de ganarles). Dicho sea de paso, un Bloodthirster que con un 2 en el dado recupera todas sus heridas es el material con el que se construyen las pesadillas del wargamer...

Otra de las reglas adicionales que tienen es la tormenta disforme que ocurre cuando los demonios son primarios, una regla que ya discutimos, pero que en el interés de cubrirlo todo, volveremos a citar: cada fase de disparo de demonios, tirar 2d6 y ver que ocurre:

2) La tormenta se debilita: Todas (propias y ajenas) las unidades con la regla inestabilidad demoníaca hacen un chequeo (muere, ejercito del caos: los dioses del caos lo ordenan? Wtf?) 
Probabilidad: 2,89%

3) Castigo de los dioses: Un personaje al azar, propio o ajeno, (¿determinado cómo, GW? ¿Escribo pequeños papelitos con los nombres, los pongo en una bolsa, la sacudo y extraigo uno? ¿Tengo que comprar un D20 -finjamos por un momento que no tengo como cinco mil de estos- y armar mi propia tabla, para mayor gloria de Phil?) que tenga la regla Inestabilidad Demoníaca debe hacer un chequeo con 3d6. Recuerden que la inestabilidad demoníaca no permite salvaciones de ningún tipo. A comprar sargentos demonio, muchachos, porque con 3 en el dado, regalamos Matar al señor de la guerra!
Probabilidad: 5,56%

4) Terremoto disforme: -1 a las salvaciones de todos (todos, hasta los del códex MdC) las unidades con la regla universal "demonio" hasta el siguiente turno. ¡Gracias por jugar con códices de Phil! ¡Vuelva pronto!
Probabilidad: 8.33%

5-6-8-9) Un dios del caos enojado: dependiendo de cual sea el dios, tirar un dado por cada una de las unidades de su dios del caos opuesto (incluyendo las marcadas, o sea, MdC) y por las unidades enemigas, (o sea, los aliados de conveniencia también) y si obtienen un resultado de 6, les pasan cosas feas como recibir plantillazos o d6 impactos. Wee! Nuestro apoyo pesado es random!
Probabilidad: 50%

7) No pasa nada.
Probabilidad: 16.67%

10) +1 a todas las salvaciones de demonios, como 4, pero al revés. Oblis con salvación de 1+! XD
Probabilidad: 8.33%

11) Inundación Disforme: un psíquico enemigo (de nuevo, al azar, lo que quiera que signifique) debe pasar un chequeo de Ld en 3d6 o ser retirado como baja. Además, colocamos un heraldo gratis sin mejora a 6 de donde estuviera el psíquico. ¡Muere, bibliotecario que eres el único psíquico en la mitad de los ejércitos, muere! ¡Muere, costosísimo Swarmlord!
Probabilidad: 5,56%

12) Bendición de la disformidad: una nueva unidad de 2d6+3 portadores de plaga, horrores rosa, Demonettes de Slaanesh o Desangradores de Khorne (a elección) se suma a la batalla. Apuesto 20 a 1 que nadie elegirá nunca a los dos baratos...
Probabilidad: 2,89%

El problema es que hace falta tirar once millones de dados cada fase de disparo de los demonios solo porque GW cree que random is fun! Es claramente una adición innecesaria al códex, y francamente, el motivo que hará que jugar seguido contra demonios sea monótono. Además, anula al único aliado de conveniencia que pueden tener, la guardia imperial, que recibirá las atenciones de los dioses del caos de la misma manera que los verdaderos enemigos, lo que es una verdadera lástima, ya que la dupla guardia corrupta + demonios no solo es un golazo a términos de fluff, si no que también lo hubiera sido en mesa.

Para cerrar las reglas generales, quiero hablar de la regla que NO está: guerrero eterno. Como la mayoría de las unidades tiene mala salvación, ahora hay que tener mucho más cuidado contra las armas que tienen fuerza intermedia y buena cadencia de fuego: temed al poderoso láser multitubo eldar! XD... y segundo, para ser un ejército de asalto, viene a resultar que hay un ejército entero al que asaltar puede que no sea una gran idea ni siquiera con Skarbrand. No me vengan con que GW no está haciendo estas cosas para impulsar el uso de aliados. (Estén atentos también al hecho de que como casi nadie tiene granadas, asaltar a cualquier miniatura equipada con armas psíquicas en cobertura puede ser una tragedia para cualquier demonio grande...)

Reglas específicas y rasgos para los señores de la guerra
Los DdC tienen, o pueden comprar, una regla llamada demonios de [inserte nombre del dios], que brinda una serie de ventajas, y además, odio hacia los demonios del dios opuesto. 

  • Khorne: Carga furiosa, sus carros hacen impactos de F7 y odian a los demonios de Slaanesh.
  • Slaanesh: Pies ligeros, ataques acerados, correr 3UM más (6 si son caballería y 3 si son vehículos), odio a los demonios de Khorne.
  • Nurgle: Odian a los demonios de Tzeentch, oscurecidos, lentos y determinados, además de contar como equipados con granadas defensivas.
  • Tzeentch: Odian a los demonios de Nurgle, repiten los resultados de 1 en las salvaciones y tienen +3 al liderazgo a la hora de realizar chequeos psíquicos.
Los príncipes demonio y los Soulgrinders deben comprar uno de estos alineamientos, y está bastante claro que Nurgle es un gran favorito, por ese vital +2 a la cobertura. Slaanesh no se queda atrás, al menos si queremos llegar rápido al combate -lo que con un príncipe demonio, no es mala idea- mientras que Tzeentch y especialmente Khorne tienen mucho menos que ofrecer, así que vaticino no serán exactamente populares.

Respecto a los rasgos del señor de la guerra, como los marines del caos, tienen uno absolutamente inútil, que es el de causar miedo, uno fantástico, que es el de repetir las tiradas de la tormenta disforme, y el resto no es para volverse loco (aunque causar muerte instantánea con todas las armas puede ser una bendición en algunas ocasiones.); nada para volverse loco, pero al menos tan buena como la tabla del manual básico.

Por lo pronto, hasta aquí llegaremos por hoy; favor de aguardar en línea para las futuras partes de este review! Como siempre, me interesa mucho oír que piensan al respecto, especialmente -pero no limitado- al asunto de los heraldos, así que

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

34 comentarios:

  1. El ritual se estaba preparando. En el suelo estaba dibujada la estrella de las ocho puntas del caos, eterna y corrupta, y alrededor del círculo una serie de traidores desnudos bailaban al son de la música de un tambor, aullando maléficas canciones de destrucción.

    -¡Caos! ¡Destruiremos a nuestros enemigos!

    Los herejes aullaron un rotundo "¡Sí!" y siguieron bailando y cantando, mientras una figura se iba acercando lentamente al círculo, arrastrando con una mano a un marine espacial:

    -¡Forjaremos el mejor ejército del Caos jamás visto!

    Sacó de sus bártulos un cuchillo, y le arrancó de cuajo uno de los corazones al exangüe marine. La gente de alrededor del círculo cada vez bailaba más rápido y cantaba más fuerte.

    -¡Invocad! ¡Invocad!

    Agarró el cuchillo una vez más, y le arrancó el segundo corazón al marine, que finalmente murió en el acto. Con la sangre de un humano manchandole las manos, Garrac miró al cielo, y aulló a los cuatro vientos la última invocación:

    -¡¡¡INVOCAD A OLLANIUS!!!

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    1. Jajajajajajaja

      Garrak, eres un grande! Tenía una actividad programada para la mañana y no pude contestar hasta ahora, pero vi el comment, y además de causarme mucha gracia, me sirvió de Ego boost por todo el día! Titán!

      Definitivamente vamos a estar armando listas del caos de lo lindo!

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  2. Excelente post!

    4 heraldos = 1 slot :P vamos a ver q ventajas a nivel juego puede ofrecer.

    Ya quiero tener el codex en mis manoooooooooosss

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    1. Hola Kartman! Gracias por comentar!

      Por lo pronto, y así desde arriba, insisto sobre el punto anterior: el básico de adivinación es tan pero tan bueno que Tzeentch a 45 puntos es el mejor psiquico que he visto en mucho tiempo!

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    2. si la posta q estan buenos, tenes una bateria de disparos acoplados :P

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    3. Mrm... de todos modos... de que le sirve a los demonios tener un psíquico con adivinación si solo tienen una arma de disparo? XD Bueno, si, con la guardia imperial, dos heralditos vienen de puta madre, pero a la guardia hace falta que le expliquen el concepto de: vas a morir en la fase de disparo XD

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    4. Bueno, es cierto que tienen pocas armas, pero estás olvidando que adivinación además permite repetir en CaC! E ignorar cobertura! y Darle invulnerable de 4 a una unidad!
      (la disciplina no tiene desperdicio xD)

      Y como casi obligatoriamente el aliado serán marines del caos, siempre suma!

      Una interesante: desangradores, ahora que tienen una balística apropiada, ocupando un bastión para disparar con los bólters pesados. Incluso -y haced de cuenta que no digo esto- un quad...

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    5. El problema es que para repetir CaC hay que tener una tropa de CaC donde merezca la pena, en el caso de tzeench tan solo sucede con los auyadores, pero para asegurar estar cerca hay que montar al heraldo en disco lo que sube bastante su precio.

      Por otro lado, un grupo de 11 horrores rosas junto a un heraldo que acople y dispare (2 cargas psiquicas), son 5D6 disparos a 60cm que potencialmente pueden tener F6 y FP4. Eso es mucho dakka, aunque tiene sus defectos, paso a ellos un poco mas adelante.

      Por otro lado, aunque el heraldo de tzenntch no se pueda unir a demonios de otro dios, nada le impide usar sus poderes de adivinacion con ellas. Unos horrores rosas que se quedan atras, cubiertos en un punto de control propio, bien pueden tener un cañon de craneos (excelente en efecto para su coste), o un aplastalmas (la unica artilleria viable de los demonios y excelente para francotirar personajes marines puñeteros), y el heraldo usar su acoplar de adivinacion con el apoyo pesado en vez de con los horrores...

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  3. Se ve interesante como aliados de los marines caóticos ... Pero ¿sólo el Heraldo de Tzee es útil?

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    1. Como le va, Don Crhis!

      Muchas gracias por pasar! Efectivamente como aliados para los MdC son formidables (a primera vista) porque añaden una cuota de horda al ejército, una que es diferente a la de los cultistas. Respecto a los heraldos en si, como aliados de los marines del caos, diría que si, ninguno es tan práctico, aunque no sean para nada malos, especialmente si ignoramos a khorne...

      En cambio, para los demonios, cualquiera de esos tres son útiles en su propio sentido, porque no tienen tanto disparo como los MdC, así que se compensa: los bonuses de nurgle, la adivinación de tzeentch y el hecho de poder desafiar eligiendo al modelo que responde por parte de slaanesh!

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    2. Unas diablesas de slannesh con heraldo, 6 incineradores, 6 auyadores y un aplastaalmas / cañon de craneos. Pueden ser un buen complemento para cualquier ejercito del caos. Les da una orda decente CaC, buenas unidades rapidas y un poco de artilleria.
      O prescindiendo del apoyo pesado demonico y metiendo mas diablesas, incluso para la guardia imperial, aportandoles la velocidad y el punch CaC del que carecen.

      Por otro lado, como aliados te libras de la tormenta de las narices.

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    3. Sip, eso es lo más desconcertante: por eso digo que se trata de una limitación deliberada de la alianza de demonios primario guardia secundario, que me parece absolutamente innecesaria.

      El cañón de khorne no me parece gran cosa, por otro lado!

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    4. El cañon de khorne es como un leman russ erradicator, un area grande a 90cm que ignora cobertura, util contra ordas enemigas y para limpiar a esos guardias imperiales que se quedan atras del todo tras una buena cobertura disparandonos con sus atocañones.

      La diferencia es que el demonio cuesta 125 puntos en vez de 160, es mas fragil, pero en una relacion directa a sus coste. Sin embargo hace daño 8 en vez de 6, tiene HA5 en vez de 3 (que en areas no importa tanto, pero algo ayuda) y que al contar como carro puede hacer un tankshock que no puede ser evitado y que con suerte hasta lo repara.
      Lo de que de granadas ofensivas a la unidad que asalte a su ultima victima es un caramelo añadido, leve, pero caramelo.

      Vaya, el erradicator dista de ser el mejor apoyo pesado de la IG, pero no esta del todo mal y este lo supera.


      El aplastaalmas con cañon de flema lo supera en potencia, perforacion y ademas puede francotirar, pero es que nos cuesta 170 puntos. Personalmente prefiero el aplastalmas, pero sobre todo porque con el no me obliga a meter minis de khorne...

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  4. En una web llamada fanhammer han subido gratis el nuevo codex ;)

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    1. Hola Fer! Muchas gracias por comentar, y sobre todo, por el fantástico dato!!!

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    2. De nada! Daría el link, pero entonces cancel...

      http://www.fanhammer.es/

      Un saludo!

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    3. Absolutamente de acuerdo, además, fanhammer es excelente!!!!!

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  5. Muchas gracias Ollanius por su correo. He podido estar echandole un ojo en profundidad a estos nuevos demonios demonios y tengo impresiones encontradas.

    Por un lado el exceso de aleatoriedad (en parte por los regalos demoniacos, pero sobre todo por la tormenta) no me gustan nada, pero por otro, las unidades y su nivel de utilidad y poder, aun con excepciones, si que me ha gustado bastante.

    Empezando por lo malo...

    La tormenta de la disformidad no me gusta, pero vaya, ya es algo que se comento en un hilo anterior, el tema de la aleatoriedad que no se regula a base de muchas tiradas sino que una sola tirada afecta a toda la mesa y todo eso... volveria a ahondar en ello, pero seria solo repetirse. Analizando la tabla hay una posibilidad escasa de cosas malas para los demonios y un 50% exacto (4,5,8,o 9 en 2D6) de replicar aprox el efecto de rayos de Inmotek (ya sea con impactos automaticos en el enemigo con 6 en D6 por cada unidad sin trabar, o mediante caida de areas y dispersiones). Pero si ya en el caso de Inmo no me acaba de convencer en este caso menos, con Inmo al menos hay que pagar algo por ese efecto, si lo metemos es a costa de no meter otras cosas. Con la tormenta de la disformidad no, simplemente pasa no hay ningun "merito" ni "estrategia posible en ello".
    Vamos, que no me ha gustado, no veo que le aporte nada al juego, sin embargo es un proceso lento y tedioso a añadir a cada turno, y eso cuando no nos obliga, como bien comenta Ollanius, a elegir al azar entre un numero N de minis, o a realizar un cachoplon de calculos y mediciones. Lento, poco practico, poco divertido y poco estrategico... no se, quizas necesite jugar unas cuantas veces con ello para cogerle el tranquillo, pero el caso es de entrada no me gusta nada.

    Luego viene la nueva inestabilidad demoniaca, otro mecanismo con mas azar añadido que encuentro inutil, lento y poco practico. Ahora bien, admito que este me molesta menos, porque en realidad no va a suceder muchas veces, al fin y al cabo los demonios en CaC no van a estar en el lado perdedor las mas de las veces y las posibilidades de que pase son escasas, una vez cada varias partidas y solo afecta a una unidad... mas circunstacial, mas tolerable.

    Los regalos demoniacos mas de lo mismo, es meter aleatoriedad donde seria mejor que no la hubiera, pero se va a dar tan pocas veces que no me importa tanto. ¿Porque?
    Bueno, los regalos gloriosos son francamente peores que los mayores y mas caros, solo se salva el de devorar almas, pero los regalos mayores son taaaaan buenos, que si alguien se gasta 30 puntos en un regalo glorioso es para pillar un artefacto concreto. Con los regalos menores creo que pasara al reves, se pillara mucho, sobre todo por heraldos, pero en su inmensa mayoria para obtener un arma de FP2 a I normal que permita a nuestro personaje triunfar en desafios y hacer mucho mas peligrosa a su escuadra. En los unicos en los que veo realmente importante las tiradas es en los regalos mayores, que a 20 puntos son un chollazo en casi cualquier resultado.
    Auguro que en casi todas las situaciones los regalos seran un regalo menor para un "sargento" para dotarle de arma chachi, y en caso de cuartel general, dos regalos mayores y un menor (excepto combos muy particulares como comprar el grimorio de nombres con un HQ para darle pillar por otro lado el Fateweaver y darle una S2++ repetida que le haga inmortal y compense sus 330 puntos).

    En cualquier caso, tanto con la inestabilidad como con los dones al azar, aun no jodiendome tanto como la dichosa tormenta, no me gustaban. No me gustaban como no me gustan los ragos de señor de la guerra al azar, como no me gustan los poderes psiquicos al azar, el terreno misterioso, los bosques misteriosos, los rios misteriosos... elementos de azar que, al menos para mi, aportan poco y restan, poco o mucho, pero restan.

    Asi que vaya, partiendo de ahi, el codex empezo no gustandome un pelo.

    Y sin embargo...

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    1. Como le va, Don Private! Gracias a ud. por comentar!

      Tal como dice, la aleatoriedad es de lo peorcito. A la tabla ya la hemos comentado, efectivamente, y respecto a la inestabilidad demoníaca, lo realmente feo son los resultados de doble 1 ó 6, pero el mecanismo en si de quedar a mitad de camino entre coraje y ser aniquilados está bastante bastante bien!

      efectivamente, las etherblades son un golazo, y los mayores están casi todos muy bien, así que le veo también poco uso al aspecto aleatorio de las tablas, al menos entre quienes tengan cierta cantidad de sentido común... lo que significa que no estaremos muy a salvo de que aparezca un jugador demonio con todo para tirar y que se olvide permanentemente de que había sacado con cada tabla.. :(

      Y sin embargo...

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    2. Si, y como son tablas al azar no puede exigir un WYSIWYG, por lo que o te lo apuntas en un papel o a ver como lo haces...
      Y aun recordandolo, es que 4 heraldos, 1 gran demonio y 4 o 5 sargentos tirando todos en la tabla puede ser 20 tiradas a realizar, consultar y anotar. Un buen coñazete previo a la partida.

      Luego, el turno en que jugador del caos con ejercito de slanneshh saca la tormenta de khorne contra el ejercito tiranido de tervigones y zorrocientas unidades de gantes por todo el tablero, 20 o 30 plantillazos todos dispersados que pueden llevar lo que una partida corta entera.


      No es que no aporte, es que molesta.

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    3. Usted lo ha dicho... y no suma gran cosa para el bando de los demonios tampoco...

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  6. Y sin embargo he dedicr que a pesar de un inicio tan poco prometedor, segun iba leyendo las unidades, pasando a ver lo que costaban, en como habian bajado algunas, como habian subido otras, pensando en como podian combinar, en como quedaban con heraldo, aliados... Segun iba leyendo el sabor de boca pasaba de oscuro a claro. Aun con el disgusto incial creo que el codex en si me ha gustado.

    Veo unidades de cuartel general muy caras pero potencialmente devastadoras, muy imponentes, pero tambien con la posibilidad de usar otros HQ baratos y utiles para el ejercito.
    Veo una tropa de linea, que sin ser lo mejor de lo mejor, ya no es una bazofia. Ahora, con sus limitaciones y debilidades es util, y lo mejor, tiene un punto de utilidad en todas sus variantes.
    Veo unidades de ataque rapido, de elite, de apoyo pesado, utiles en cada slot (tambien algunas bastante peores, pero vaya, ningun codex se libra de alguna infraunidad), veo bastantes posibilidades de sinergia y lo mejor, veo bastante variedad.

    A primera vista, y aun es pronto para decirlo, no veo un codex "over the top" no creo que sea mucho mejor que loa angeles sangrientos o los marines del caos, pero tampoco mucho peor. A priori me parece un codex equilibrado y de nuevo, por suerte, sin intentar "equilibrar por encima" poniendolo a competir con lobos, crones, grises o guardia, pero sin quedar tampoco demasiado mal comparado con ellos.
    Creo que tiene posibilidades de listas competitivas y jugables, varias y ademas muy distintas entre si. Veo posibilidades de ejercitos tematicos de cada uno de los dioses del caos con buen potencial. Veo ejercitos de chaoszillas (con grandes demonios y principes demonios copando la mayoria de puntos), pero tambien listas de ordas cebadas de tropa a CaC con la que innudar al enemigo y tomar los puntos que haya que tomar).

    Vaya, el resto del codex me ha gustado bastante bastante ¿tanto como marines del caos y angeles oscuros? Pues no sabria que decir, la verdad, demasiado pronto aun seguramente. A primera vista quizas que en el de los demonios he visto menos unidades realmente "malas", a lo nephilim / mutilator, pero quizas tampoco ninguna que me emocionase tanto como los caballeros negros o el helldrake. Pero como decia, esto es perfectamente posible que sea solo cuestion de tiempo.

    En cualquier caso, y a nivel global, estoy contento, con sus cosas malas, pero aun asi creo que es el tercer codex seguido que confirma una linea de equilibrio en el juego, velocidad en la ediciones que francamente, me esta gustando.
    Luego vienen cosas como el muerte desde cielo, para que le vuelva a pillar mania a GW, pero vaya, hoy me tienen contento.

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    1. Concuerdo a líneas generales con todo lo expresado: es un códex que parece balanceado, que no se sube al tren del códex creep más salvaje -aún cuando el soulgrinder sea una señal- y que efectivamente, nos hace sentir cierta voluntad de GW en el sentido de cuidar el juego.

      Lo que no me parece del todo:

      A términos de renovación de mecánica, este códex debe andar cerca -o sobrepasando- lo que fue el códex necrones: la diferencia que existe entre una lista de los demonios viejos y una de los nuevos en número de miniaturas es descomunal, fácilmente el doble, si evitamos gastar puntos a la tontera en unidades de cuartel general -cosa que no deberíamos, porque lo otro es ahora mucho menos resistente-. Los demonios son ahora un ejército de horda, mientras que antes eran un ejército de elite, en el sentido que estaban diseñados para ser pocos, y aún así tener la capacidad de sufrir un 50% de bajas y romper la cara en CaC; los actuales, por otra parte, llegan a intentar algo así y tienen problemas para ganarle a la guardia imperial en CaC -iba a usar tau en el ejemplo, pero hasta como exageración es mucho XD-

      Es decir, la mecánica de juego del ejército ha cambiado mucho, y estoy seguro que jugadores de demonios descubrirán que han pasado de tener 2000+ puntos a tener 1500 con suerte, y eso es una diferencia importante, no solo por el moneygrab, que es de esperarse con un nuevo códex, si no también por que quien eligió demonios pudo haberlos elegido justamente por eso, y eso ahora se perdió.

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    2. Y lo de bombardear a la guardia tampoco me gusta!

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    3. No lo se, antes eran mas caros, eso esta claro, pero exceptuando las dos barbaridades de ward, no creo que hubiera tanto "antes era caro pero bueno y ahora barato pero malo", sino "antes era caro pero malo y ahora al menos cuesto poco".

      Es decir, unas diablesas del anterior codex y unas del actual eran muy similares, solo que las previas costaban un 50% mas, pero eran igual de resistentes e igual de dañinas.

      Los desangradores y protadores de la plaga, aunque antes tenian 1 punto mas de R (y los horrores rosas 1 punto mas de S++), creo que no llegaban a ser un ejercito de elite, ni se acercaban, solo tenian un precio que los colocaba entre la peor tropa posible en 40k, sino la peor.
      Obviamente un jugador demonio se veia obligado a usarlos en unidades no muy grandes (o no muchas de ellas) porque simplemente no daban los puntos. Pero vaya, si una unidad de 160 puntos de desangradores era capaz de llegar a CaC sufriendo un 50% de bajas (lease, perdiendo a 5 de sus 10 componentes), ahora en vez de 5 quizas pierda 7, pero llegaran 8 en vez de 5, por lo que llenara la cara de dedos a la guardia imperial a la que llegue, o incluso a marines (si no son lobos, claro).

      Creo que siguen teniendo el elemento "cañon de cristal", pueden ser bastante dañino, pero aun con sus nuevos costes son fragiles para lo que cuestan. Pero este es un factor que tenian antes y aun mas potenciado que ahora poque la diferencia entre bajada de coste y bajada de resistencia no ha sido lineal, sino mas acusada en el coste.

      Lo que es un hecho es el factor moneygrab, si antes tenias X minis de demonios y de ellas parte importante eran portadores de la plaga, auyadores e incineradores (que ya antes de ward eran lo mejor del ejercito), ahora toca comprar unas cuantas minis variadas para poder "comprar" todos los puntos y tener una reservilla por si una tormenta disforme nos mete unidades nuevas de la nada).

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    4. Concuerdo con la lectura de que la bajada de puntos es mayor que la de stats, pero estamos hablando de lo que era la peor tropa de línea del juego XD, casi cualquier cosa nos va a parecer mejor...

      Efectivamente es como señalas, especialmente en el caso de los bloodletters, y justamente ese es también el punto: antes, que hubieran sido lobos no hubiera hecho diferencia, ahora, inestabilidad demoníaca!

      Cierto es que mantienen el elemento cañón de cristal, pero eso antes duraba hasta que llegaban al CaC, ahora, eso se mantiene incluso allí, insisto con mi concepción de que viene diseñado para ser un ejército de horda (más moneygrab)

      Y con algunas cosas se les ha ido la mano... es bueno tener tres heridas por mini, pero 45 puntos por un aplastador? "aplastador, te presento al bolter. Bólter, te presento al aplastador"

      No funciona para los guerreros tiránidos, que les ha hecho pensar que lo haría para los demonios?

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    5. Con el sabueso aun tiene un pase, para lo que cuestan no tienen mala resistencia, pero aplastador, excepto en velocidad, es peor en todo lo demas respecto al bloodleter normal.
      Tendria sentido si tuvieran una salvacion por armadura decente, en ese caso, aun circunstacial, aun tendrian alguna utilidad. Pero sin eso, ni aunque todavia tuvieran guerrero eterno compensaria. Y vaya, en su descripcion mencionan lo de ir cebados de armadura y que las balas les rebotan... les rebotan como a una armadura flak...

      Pero tal y como estan, los bloodcrushers solo sirven si quieres tener un ajercito de khorne y se te acabaron los bloodletters, para todo lo demas es mejor meter mas desangradores. ¡4'5 por cada aplastador!

      Los demonios de slanessh tambien me parecen peores que su equivalente en tropa, y vaya, junto a rastreaalmas y furias los veo como las peores unidades del codex.

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    6. Ciertamente!

      Con lo que no concuerdo es con las furias:son como las gárgolas tiránidas, pero invulnerables, y con fuerza 5 o 4 + rending por tan solo un punto más! me parecen excelentes!!! Cumplen el mismo rol en la horda demónica que en la horda tiránida ;D

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    7. Lo mismo pense yo cuando las vi, ¡gargolas!, al precio de gargolas, pero con F4 (basicamente asalto furioso mejorado), con S5 en vez de 6 y ademas invulnerable... pero haciendolas de slannesh les metia rending y las hacia veloces extra ¡chollazo!

      Luego vi que tenian liderazgo 2. Y pense "uff, vaya error, seguro que es un typo, a ver en la lista de unidades", y tambien L2 "naaaaa, no puede ser ¿una unidad de CaC de orda con L2 e inestabilidad demoniaca? imposible, seguro que en la ultima pagina esta arreglado", y... L2.

      Siendo una unidad masilla, aunque a puntos gane el combate a heridas es bien probable que lo pierda, y en ese caso toca sufrir heridas a mansalva. De media es perder 6 unidades, normalmente mas, cada vez.

      ¿Hay alguna manera de arreglar eso?

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    8. Efectivamente, su liderazgo es apestoso, y cuando pierdan van a sufrir muchas bajas! La diferencia reside en que no tiene la menor importancia, porque el resto del códex no es ni remotamente tan flojo como el tiránido!

      El problema de los demonios es que su salvación y resistencia es apestosa y que no tienen granadas de asalto, lo que significa que contra todo lo que importa, vamos a pegar al último, porque el enemigo no va a ser tan inconsciente de dejar su warlord fuera de cobertura. A la vez, se protegen con el número, porque son baratos y muy potentes en CaC para su precio. El problema reside entonces en caminar hacia el enemigo, o arriesgar a un despliegue rápido fragmentado -porque con todo, el despliegue demoníaco tenía la virtud de no llegar con cuentagotas-

      Ahí es donde entran las furias: cuando el ejército avanza, el rival es consciente de que si llegan las 20, pierde una unidad en el turno 2. Pero a la vez, tiene el mismo problema con las daemonettes, con los aulladores y con las CMV, que merced al precio, pueden ser más de 1. De esa manera aumentamos mucho la saturación de blancos por poco dinero, pero más importante aún, podemos trabar una unidad cualquiera en el turno dos, para asaltarla con las unidades sin granadas, pero sin sufrir el malus a la iniciativa a pesar de que estén en terreno, porque la pag 28 dice que si la unidad está trabada no hay penalización por cargar a través de terreno!

      Entonces, si pueden sufrir algunas bajas por inestabilidad, la diferencia es que el resto del ejército está mucho más cerca que en el caso de los tiránidos, y es encima más orientado al CaC que estos, por lo cual el tema de trabar rápido es casi esencial, y en el turno 2 del combate deberíamos ganar!

      Por tupuesto, esto es teoryhammer, el jueves pruebo oficialmente demonios!

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    9. Yo el problema que le veia es que no tienen que aguantar un turno, sino 2, el propio y el del oponente, con buenas posibilidades de perder el combate en ambos con una inestabilidad media de cosa de 10 o mas minis.
      Es decir, para que las furias aguanten un tercer turno trabadas (el segundo nuestro), permitiendo a las diablesas cargar sin granadas, han tenido que "pagar el impuesto" de los disparos al avanzar, el fuego defensivo, la carga con peor inciativa, dos turnos de que nos maten algunas en CaC y dos turnos de inestabilidad demoniaca con L2. La unidad de gargolas tiene que ser enooooorme para poder soportar eso, una unidad maxima de 20 quizas lo aguante, quizas no (asumo unas 5-6 bajas en un turno de disparo y otro de fuego defensivo, otras tantas por CaC y casi el doble por inestabilidad y la cosa anda justa para que no terminen de palmar en el turno del defensor). Lo que plantea la pregunta de ¿no habria sido mejor gastar todos esos puntos en otra unidad de diablesas, o en una de 6 o 7 auyadores?


      En cualquier caso, como bien dice, eso se ve en la mesa. En realidad nunca he usado la inestabilidad y nunca he usado minis de L2, no tengo idea real de como se comportan. Bien pudiera ser que solo por su capacidad de escudo por el area que cubren gracias a las alas, a lo gargola, ya merezcan sus puntos.

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    10. Ciertamente yo las veo en unidades grandes; basado en mi experiencia con las gárgolas, no los veo tan mal en el primer turno como para tener que tirar inestabilidad, al menos contra los oponentes normales de un solo ataque, incluso hasta aquellos de dos -para trabar grises se me antojan excelentes-, pero claro, las gárgolas tienen ese veneno al impactar que es muy bueno también... De esta manera, la tirada sería recién en el turno dos... La cosa es que de las listas que veo por ahí, incluyendo también las que se arman aquí, veo pocas listas capaces de lidiar con una cantidad grande de unidades peligrosas en CaC: la desmecanización que se produjo en la edición y los voladores que provocaron el uso de unidades más grandes ha terminado resultando en listas con grandes bloques de infantería, y como los demonios son tan baratos, imagino que podría funcionar por mero forzar más unidades de las que pueden ser atacadas efectivamente...

      Minis de L2, yo tampoco, por Dior! Pero la del escudo es muy buena!

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  7. Tengo una duda... AZRAEL le da salvación de invulnerable 4+ a la unidad de la que firme parte... O sea, tiene que estar unida la una tropa de la guardia imperial para que gane este beneficio? Gracias

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    1. Efectivamente Don Chris: tiene que estar unido a la tropa; lo que igual conviene, porque un blob sin marine no sirve casi para nada, porque necesitan o tener coraje, o no conocer el miedo, si no, a la primera que se encuentran con ángeles sangrientos o marines de khorne hacen puf! y mueren aniquilados.

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