18 de marzo de 2013

Review: Demonios del Caos, Parte IV

Finalmente y tras unos días agitados, llega la hora de concluir nuestra revisión del libro de las criaturillas disformes!

Encuentre la Parte I aquí
La Parte II en este enlace.
y la parte III también.

¡Uy, es bueno estar de vuelta! En posts anteriores cubrimos las reglas generales de ejército, y la totalidad de las unidades del códex, por lo que hoy tocaremos las disciplinas psíquicas, el equipo, y sus posibilidades como aliados

Equipo Demoníaco 
Bueh... "equipo" es un término que les queda grande. Lo que los demonios llaman equipo es en realidad el 'derecho a tirar' en tres diferentes tablas de recompensas: menores, mayores y gloriosas.

De las tres tablas, la mejor en relación coste-potenciales resultados es la de recompensas mayores, ya que las gloriosas son esencialmente mecanismos de aumentar la resistencia que son funcionales para demonios grandes, y las recompensas menores son solo una manera de comprar un filo del éter, mientras que en las mayores, casi todo sirve, y algunas cosas parecen hasta mal ubicadas: repetir las invulnerables fallidas o no hay dolor de 4+ (resultados de 2 y 3 en la tabla de mayores) es bastante mejor que ganar una herida cuando causemos otra en una fase de asalto con 2+ o volver con una única herida la primera vez que la mini sea retirada como baja (resultados de 3 ó 5 en la tabla de gloriosas), así que ante la duda, compre tiradas en la tabla del medio...

Los heraldos, por su parte, pueden comprar "focos", que por alguna extraña razón, no es una tabla aleatoria, y están divididos de acuerdo al dios, con nombres apropiados a lo que Phil cree que hacen. En este sentido, los focos menores son horribles, salvo el de slaanesh que concede la regla 'moverse a través de cobertura', potencialmente útil en listas de spam de diablesas.

Los focos mayores dependen del dios: el foco de rabia de khorne es bueno y el foco de fecundidad de nurgle -concede no hay dolor- son aceptables, pese a que el último cuesta 25 puntos, mientras que los de Slaanesh y Tzeentch son inútiles: el primero, concede +5 a la iniciativa -como si las minis de slaanesh no fueran de por si antes que el resto del mundo- y el otro involucra... una tirada al azar para determinar fuerza y resistencia.

Los focos gloriosos tampoco parecen balanceados entre si: El foco de slaanesh es sensacional para un demonio con mucha iniciativa y un filo o gran filo del éter, y el foco glorioso de conjuración lleva a los horrores rosa a un nuevo nivel de eficiencia 'disparativa', mientras que los otros dos, apestan.


Artefactos Infernales:
(estos se obtienen por defecto comprando derechos en la tabla de recompensas gloriosas)
Filo Eterno: Una espada que sube la habilidad de armas, sin FP. Solo sirve para grandes demonios, que de todas formas tienen una barbaridad.
Glifo Portal: Oh, pagar 50 puntos por 50% de tener 1d6 tropa de línea... ¬¬
Grimorio de +2 a las salvaciones: Autoinclude si tenemos como.
Piedra de tirar en el ojo: Causa 1d6 de penalizador al liderazgo a un personaje en CaC con la piedra, pero solo si fallan un chequeo de liderazgo primero... Horrible.


Monturas demoníacas
Otra cosa que pueden adquirir los heraldos y los PD, son entretenidas monturas demoníacas. El palanquín de nurgle es una porquería, mientras que las monturas de Khorne y Slaanesh son excelentes sin ser un auto include, una buena señal, porque habla de buen balance entre lo que hacen y cuestan.  El disco de tzeentch puede tener su uso, pero sirve solo para darle movilidad extra a un heraldo y nada más.

Íconos Demoníacos
No son malos... pero de ninguna manera significa que sean buenos. El problema con los íconos es que tienden a impulsarnos a usar el despliegue rápido, lo que reduce el número de minis en mesa para que el enemigo ataque, y teniendo en cuenta el nerf general a la resistencia, no suele ser una gran idea. Es lindo poder pasar unas tiradas de reserva, o hacer entrar una unidad sin -o con menos- scatter, pero por otro lado, sigue sin funcionar alrededor de los caballeros grises. 
También, podemos mejorar los estandartes, pero el único que realmente aporta algo es el de Khorne, que reduce enormemente la chance de fallar las cargas, siendo prácticamente un auto-include.

Disciplinas Psíquicas
Tzeentch
  • Básico: El poder de los horrores, es un excelente complemento para un heraldo que se les una -porque agrega ataques con mejor balística- y de manera realista, el único poder que conviene tomar con los horrores y su baja maestría.
  • 1: Tormenta de Fuego de Tzeentch, una porquería absoluta.
  • 2: Rayo de cambio, también malo, incluso viéndolo como una manera de agregar un plasma a la escuadra. Un solo disparo no es suficiente, por mucho rayo que sea.
  • 3:Portal Infernal, un fuego brujo de área con 18 um de alcance y carga dos... malísimo.
Como de costumbre en los códices de phil, la disciplina del dios de la magia es la peor de todas. Pero a diferencia de los MdC, estos si pueden tomar adivinación, así que a quien diablos le importa: jamás usaré tu inmunda disciplina, Phil, salvo el básico con horrores con heraldo...

Nurgle
  • Básico: Lanzallamas envenenado 4+, con fp 3= win! Un primaris decente hace mucho por cualquier disciplina! 
  • 1: Viento de plaga, una área grande envenenada y de fp2, con poco alcance, y a primera vista es igual a la opción de los MdC, pero... esta cuesta un punto menos de carga disforme! jejeje, hasta en GW aprenden algo...
  • 2: Miasma de pestilencia, una bendición que maldice a las unidades en cuerpo a cuerpo con la unidad del psíquico (puede parecer retorcido, pero en realidad es una manera de que el enemigo no pueda realizar tiradas de negar la bruja contra el poder, de ahí que se de tantas vueltas). Hubiera sido más fácil decir que la unidad gana 1d3 de habilidad de armas e iniciativa, pero esto es el códex del caos, donde todo es innecesariamente complicado. Por lo demás, es un poder bastante decente, ya que vuelve a los plagosos mucho más peligrosos en cuerpo a cuerpo, donde suelen 'apestar' (que broma tan ingeniosa y original...)
  • 3: Aflicción inmunda, una nova de pasar una tirada de característica o morir, con carga 2. No sirve.
Slaanesh
  • Básico: Arma "pesada" para la unidad. Bastante flojo.
  • 1: Aquiescencia, una maldición que baja la iniciativa y prohibe el contraataque y los disparos defensivos, está bastante pero bastante bien, y dependiendo de como se erratée el tema de tener iniciativa 0, puede pasar a estar ridículamente OP.
  • 2: Pavada de Slaanesh: No, no me equivoqué con el nombre. Es un poder tontísimo que además enlentece el juego de manera increíble.
  • 3: Coro cacofónico, es una nova... que sirve. En la mayoría de los casos hasta vale su coste en carga de disformidad. Hola, guardia, tiránidos y tau, traigo un mensaje de Phil para vosotros: Fuck you!
Hasta aquí el contenido del códex. Ahora, 

El resumen del resumen...
Este nuevo libro de Demonios del caos es un códex raro. No solo por lo que creo, ya he repetido hasta el hartazgo, que es la transformación sufrida por el ejército, ahora devenido códex: hordas de demonios, si no porque es el primer libro de sexta edición que no incluye servoarmaduras. Como tal, es importante que le demos este contexto, ya que a la luz de los códices de quinta, está sub alimentado. Listo, lo dije. 

Ahora, desde este razonamiento, los tres códices de la edición están un poco por debajo de lo que fueron los últimos de quinta, con la excepción de marines del caos, pero solamente por su helldrake y la falta de armas antiaéreas en el juego -algo que los códices nuevos no han sabido corregir tampoco-. Mucho de esto viene pensado para ser compensado con aliados, y a la luz de su existencia, no podemos quejarnos, pero en otras partes, diera la impresión de que en esta edición se está bajando un tanto el nivel de poder de las unidades, y eso causa invariablemente que algunas de las secciones de los libros nuevos no sean lo que esperamos...

En este sentido, los demonios, que vienen de haber estado en el absoluto tier uno de ejércitos, van a  pasar por un proceso severo de reestructuración: mientras que antes sus incineradores y aulladores eran capaces de lidiar con todo, se acabaron los demonios "easy mode". ¡La dificultad de uso del ejército ciertamente se ha incrementado, debiendo coordinar tan bien la yuxtaposición de monstruosas y un gran número de minis comunes ! No conforme con eso, los jugadores descubrirán que el las hordas, con la cantidad de random que tiene este libro no es exactamente la experiencia de juego que los motivó en primer lugar a empezar demonios, y en modo de juego, han quedado bastante parecidos a los tiránidos, (con mejores opciones de apoyo, claro), pero con un conjunto de reglas adaptadas, obviamente a la nueva edición.

Así, hay ejércitos rivales que a demonios les costarán enormemente: los caballeros grises, para empezar: sin aliados MdC, sus chances de vencerlos son bastante reducidas; casi todo lo que funcionaba sigue funcionando aún, y encima las armás psíquicas son más dañinas que antes. La guardia, especialmente con aliados capaces de aguantar un poco en CaC también es un rival durísimo -no digamos si se permite forgeworld-, y hasta eldars + tau les provocan un importante atolladero. Como contrapartida, tienen poco que temer de Marines del Caos y necrones, al menos en la forma de las listas más populares habitualmente, y eso ciertamente tiene su mérito, en especial por lo que significa para los jugadores de otras razas, en entornos de torneo.

De todas maneras, es pronto para calificarlo como un códex que no aprueba: ciertamente tiene de todo para plantear una nueva forma de jugar, y el hecho de que no sea un auto win puede ser visto como una decisión de diseño: algunas fuentes dicen que GW planea que cada uno de sus códices tenga algún otro contra el que es particularmente efectivo. Por suerte para nosotros, la prueba final sobre este libro está a la vuelta de la esquina: el mes que viene salen el códex del imperio Tau, otro códex que no es de servos, y según como resulte de balanceado este en relación a los libros de quinta o sexta, tendremos nuestra respuesta.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

33 comentarios:

  1. A mi parecer creo que los demonios han cambiado a mejor: La dinamica del ejercito anterior, en el que todo entraba por despliegue rapido, dividiendolo en dos partes y demas, hacian un sistema de juego muy alejado y extraño respecto resto de ejercitos (demasiado) y que obligaban a las unidades a ser tan brutas que debian soportar un turno de disparo masivo y aun así que lo que sobreviviera aun tuviera oportunidades de acabar con el oponente. Haciendo a los demonios con una mecanica similar al resto de ejercitos los han hecho mas atractivos, mas equilibrados y con mas oportunidades de listas y de tacticas, aparte de poder imprimirle un caracter mas definido (personajes poderosos con hordas y hordas de bichos) sin necesidad de crearle todo un set de reglas para ellos solos.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Concuerdo con que los demonios han cambiado para mejor, pero objetivamente, no era muy difícil... De acuerdo además que el despliegue demoníaco era una porquería!

      Respecto a la nueva versión, es tal cual como la describes: personajes poderosos con hordas y hordas de minions, lo que a mi me preocupa particularmente es que sigue siendo un ejército absolutamente de CaC en un juego que es esencialmente de disparos... me preocupa que los descuentos de precio no hayan sido suficientes: mientras que la sinergía entre unidades parece muy buena, no es en el fondo sustituto para el sobreprecio -el famoso argumento eldar-

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    2. Doctores tiene la iglesia, pero creo que, a pesar de la resistencia 3, el hecho de tener una invulnerable a 5+ (que en principio te ignora un tercio de todas las heridas que sufras) y que todo el ejercito cause miedo en CaC (vale, no es la mejor de las habilidades, pero te puede reservar sorpresas) y las posibilidades del hacer despliegue rapido con cualquier unidad son cosas a tener en cuenta, aparte de las puras habilidades de CaC.

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    3. La invulnerable de 5 ciertamente ayuda, y significa además opciones adicionales a la hora del despliegue, ya que a diferencia de otros ejércitos no necesita abrazar la cobertura en su momento inicial, lo que es bastante bueno. El despliegue rápido no es para tanto, en mi opinión, por ser relativamente fácil de bloquear y peligroso si queremos aparecer y asaltar al turno siguiente, pero ciertamente es una opción que es mejor tener: con sangrientos o grises la uso mucho para llegar al otro lado de la mesa, especialmente en el despliegue largo!

      Ahhh! quiero ver taus ya!!!! XD

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  2. Excelente análisis como siempre!

    Es completamente verdad, al parecer GW te deja con algún bache en el codex para que estés "obligado" a usar aliados, en este caso la elección obvia son los servos de Caos.

    Una unidad de Horrores Rosas con Heraldo de nv. 2, acoplando los "quichicientos" disparados de F6, es bastante bueno.

    Concuerdo con lo de los equipos, son pocos los que parecen "usables" y estúpidamente enorme la cantidad que no xD

    OffT: Este sábado jugamos una partida con los ya mencionados Horrores Rosas y nos surgió la duda de donde se mide la distancia del poder Psi, ya que lo que lo usa es la unidad enteramente y no se hace diferencia de que cantidad de disparos usa casa Horror Rosa. A priori decidimos que bastaba que con solo un Horror Rosa llegara a la distancia de disparo. Ustedes que piensan?

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    1. Dejaaaaa me q disparen 4 d 6 jajajajaj. lamentablemente la disciplina de nurgle es muy buena pero chequeas cn 7..... Digamos q puede fallar mas q tusam.

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    2. Hola estimados! Gracias por pasar!

      Zonzo equipo de demonios... eso pasa porque nada tiene sentido en la disformidad!

      La unidad de horrores es buena, con heraldo acoplador, y F6, pero entre el chequeo de liderazgo, las runas lobo o eldar y el negar a la bruja, son muchos puntos donde las cosas pueden salir mal...

      No significa que no tengan su lugar, dentro del códex son casi un auto include, pero tenemos que ser realistas con su chance... es como dice kartman, que es doblemente cierto con los otros demonios: con Ld 8-7 tenés menos magia que la peli del hobbit!

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    3. Ah, si, nosotros también lo usamos pensando que si uno llega, alcanza! Es lo que más sentido tiene!

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    4. Si pero hay un drama q no podemos dilucidar. Por la Regla Hermandad de psiquicos "la unidad" genera el poder, es decir, no cada pibe dispara un rayito.
      Si x ej 5 horrores de una unidad de 20 están a 60 cm de un blanco como se resuelve el disparo???? porque tecnicamente la unidad como un todo esta a 60 que es el rango del arma, ergo disparas 4d6. Aunque hay algunas personas q dirian, no kpo a 60cm hay 5 pibes, asique tirame 2d6.

      hace 2 semanas que no puedo dormir x esa inquietuuud jajjaja

      PD: Excelente resumen !

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    5. Sip, también lo veo de esa forma: si llega 1 toooodos llegan y la unidad objetivo recibe todos los disparos... Pero realmente habrá que esperar a un faq para no tener problema con el señor de "haceme 2d6"...

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  3. na alegría verle otra vez por aquí, después de tener que cubrir la vida y obra del Papa Paco.

    Respecto a los demonios, con el tema del equipo, no puedo estar más que absolutamente de acuerdo.

    Los regalos menores son solo una manera de coger un filo de eter, realmente no creo que nunca (en un entorno competitivo) nadie coja ninguna de las recompensas a tirar por encima del arma de AP2.
    La tabla de recompensas gloriosas lo mismo, nadie (en un entorno competitivo) va a tirar nunca ahí, porque por menos puntos tiraria en la tabla de mayores que es mejor, si alguien pilla el regalo glorioso es porque tiene un artefacto en mente.
    Es decir, esta es una tabla que a mi entender sobra completamente, mismo habría dado poner en la entrada de cada sargento de unidad “10 puntos: Arma disforme, artesanal, F, AP2”, “30 puntos: Artefacto del caos”, “20 puntos Tirada en la tabla don de los dioses”. Y haber puesto una única tabla, la de regalos mayores, porque es la única que se va a usar en realidad.

    Pero por otro lado, creo que en su base es una de las grandes señas del codex. A la mierda las tablas y los regalos grandes, solo el regalo menos a 10 puntos para pillar el filo de eter… viendo los otros codex de la sexta edición. ¿Un arma artesanal de FP2 con iniciativa normal por 10 puntos que puede comprar todo el mundo? Uau, los ángeles oscuros o los marines del caos habrían matado por algo así. A ellos les sale por 15 puntos comprar un arma de energía, que es infinitamente peor.
    El filo etéreo a 10 puntos es una manera de decir “quiero que los demonios en CaC sean ser cuasi imbatibles respecto a su coste”.

    Esta el asunto de las “armas alternativas” al filo de eter que puedes coger según que dios tengas.

    El hacha de Khorne mantiene el AP2 con iniciativa normal, pero pierde el “artesanal” por “muerte automática si sacas un 6 al herir”, que creo que no compensa, mejor el filo etéreo. La espada de sangre cuesta 10 puntos más y es peor que el filo etéreo normal. Por otro lado, están ahí solo para los heraldos, el bloodthister ya lleva arma de serie y el príncipe demonio de Khorne… es lo que usa la gente que no sabe que por esos puntos es mejor un Bloodthister.

    Con las armas de Tzeentch… bueno, un heraldo nunca va a pillar una, no lo queremos para eso, si la cogemos es para un demonio mayor o un príncipe demonio, en cuyo caso no necesitamos la AP2 del filo etéreo y podemos pillar las del dios, el +2F del bastón es jugoso para subir a F8 los ataques e ignorar FNP y similares o para romper transportes sin necesidad de reducir ataques por smash. Lo de crear engendros del caos al matar personajes tampoco esta mal, pero es demasiado circunstancial como para gastar 20 puntos en ello que podrían ir a una mas útil tirada en la tabla de regalos mayores.

    Nurgle tiene un arma que causa heridas adicionales si se falla una tirada de R, pero que pierde envenenada y corrosiva, personalmente me gusta casi menos de la espada gratis de Nurgle. Como arma de 20 puntos tenemos una que causa muerte automática, que causa superficiales a vehículos y que normalmente hiere a ¾ por ser envenenada. Pero salvo que hablemos de un heraldo junto a nurgletes, los ataques envenenados y los de superficiales a vehículos ya van de serie con la unidad, con lo que tener un filo etéreo para poder humillar en duelos al enemigo se me antoja bastante mejor. De cara a una gran inmundicia o un príncipe demonio solo le vería sentido a la de 20 puntos, pero ¿es mejor tener muerte automática que una tirada en tabla de regalos mayores? No.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por comentar!

      A mi también me gusta estar de vuelta... soy un hombre de rutina y civilización... al cabo de 3 o cuatro días perdido en la nada, tengo que poner mi boca en un caño de escape para absorber las vitales toxinas urbanas jajajaja

      See! concuerdo: el filo del eter es obsceno de bueno!
      Armas de Khorne: mejor perderlas que encontrarlas.
      Tzeentch: Sigo pensando que los demonios grandes de tzeentch no saben que quieren ser cuando crezcan, si apoyo o CaC, y me parece que en la variedad está la ineficiencia!
      Nurgle con su arma de superficiales está perfectamente bien, lo que pasa es que tomar a nurgle como un mecanismo de golpear no me termina de cerrar, es como dices, mejor con nurgletes, y quien cuernos va a tomarlos?

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    2. Yo el principal problema de los grandes demonios lo resumiria en dos puntos.

      En la sexta edicion solo hay dos tipos de monstruosas que realmente compensen:

      Por un lado las que son jodidamente baratas y pueden ir en escuadron (arañas necronas por ejemplo, a 50 puntos y en grupos de a 3).

      Por otro las voladoras con biomancia. Por que una criatura que te cuesta en torno a 300 puntos, quizas mas, tiene que poder volar para hacerse mas resistente, para garantizarte que llegara al CaC y a poder ser darte algo de antiaereo. Pero tambien necesita tener guerrero eterno para que no te la maten en un descuido.

      El gran demonio de Khorne es muy bruto peleando, pero sin biomancia de un susto te lo matan, y si te lo derriban te lo joden a linernazos o bolteres.

      El de Tzeentch creo que mas que variado es versatil, por poder (con espada heroica, baston y adivicancion) puede ser mas bruto peleando que el de Khorne y ademas puede dar un antiareo minimo y disparar; o si queremos puede ser una buena plataforma de fuego aereo. Pero sigue sin tener guerrero eterno, y si nos disparan con suficiente como para derribarlo, nos lo matan en el suelo a tiros.

      La gran inmundicia si que tiene una bimancia que le hace mas resistente, y con FNP4+, una S5++ repetida, guerrero eterno, +D3 F y R... es basicamente inmortal, aunque el contrario le dispare con todo es bien posible que no pueda matarlo.
      Pero no vuela, y eso quiere decir que aun con icono y unidades rapidas para poder meterle en medio del ejercito enemigo, este puede limitarse a evitarlo. Y son demasiados puntos para algo que se puede simplemente evitar.

      El de Slaanesh... bueno, necesita invisibilidad para no ser carne de cañon antes de hacer nada, y aun con ella es bastante menos resistente que la gran inmundicia y solo un poquito mas rapido. Compensa aun menos.

      Y esto es lo que hace que, a mi manera de ver, aun peores en relacion coste / caracteristicas, los principes demonio de tzeentch, slaanesh y nurgle a la postre sean mejores monstruosas voladoras. Porque todos ellos pueden tener alas y biomancia, los tres ganan con el arma de 10 puntos de su dios, los 3 ganan con regalos mayores (el de slaanesh hasta puede optar por el latigo de 2D6 ataques)... Creo que salen mejor, no tan bien como el de los marines del caos (sobre todo porque este puede pillar familiar de conjuros que le hace mucho mas seguro con sus poderes, o familiar de combate que le da ataques extras de AP2, y por la maza negra, que en una monstruosa es una salvajada).

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    3. Concuerdo absolutamente: fuera de los Khorn Flakes, si hay que tomar un demonio "grande" de otro dios, vale la pena tomar los PD en lugar de los grandotes 'grandotes' -valga la redundancia-

      Igual, es algo a lo que quiero volver pronto, así que le tengo malas noticias: le robaré el argumento XD !!!

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    4. Y no dejemos de tener en cuenta a sus rivales naturales, las armas de fuerza, que en el caso de los grises hasta pueden ser martillos, que aún fallando en matar, todavía una mini herida por una debe pasar un chequeo de LD o ser retirada como baja... Mala suerte, inmundicia!

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  4. Slaanesh tiene una espada muy similar a la de nurgle por 10 puntos, causa heridas extras en una tirada de Ini, bastante mejor en teoría porque la I suele ser bastante peor que la R en las minis de mas de una herida, y no perdemos nada (la de Nurgle pierde envenenado y corrosivo), de hecho esta es acerada (una idiotez todo sea dicho, porque solo la pueden coger demonios de Slaanesh que ya tienen ataques acerados precisamente por ser de Slaanesh), y además AP5… no esta nada mal. Pero resulta que solo sirve para un demonio mayor o un príncipe demonio, y vaya, los dos son bastante peores que los del resto de dioses. Un heraldo o una diablesa nunca deberían pillar esa espada sobre el filo etéreo.
    Tiene sin embargo Slaanesh la posibilidad, que no tiene ningún otro dios, de pillar un arma de disparo en vez de CaC, y una además bastante decente, 2D6 ataques acerados a 30cm. Lo pueden pillar los carros de Slaanesh, convirtiéndolos en un peligro a alcance bastante mayor. Pero además lo veo como una posibilidad para un príncipe demonio, volador y con biomancia podemos tener una plataforma de disparo muy difícil de matar que realiza 2D6 ataques de F7-9, contra suelo, contra aéreos… y que aun le queda un “disparo” para poder hacer un ataque psíquico extra, o un ataque vectorial.

    Respecto a los artefactos diré que no me convencen nada, al libro solo le encuentro utilidad para combo con Kairos (que me parece muy caro para lo que ofrece), la piedra y el glifo me parecen una gigantesca estafa por 30 puntos y la espada… bueno, en una criatura monstruosa su AP da igual, y tiene como ventaja que el bono de +1D3 ataques (y HA y I, pero esas importan menos) los ganas aunque no uses ese arma. En caso de querer “imitar” a la maza negra del codex de los marines del caos puedes armas a un demonio mayor o un príncipe demonio de Tzeentch con un bastón y con esta espada. Como son dos armas de especialista ganas 1D3+1 ataques por asalto (sin posibilidad de que el arma se vuelva contra ti) con F8 y una HA e I mas propias de un bloodthister, y cada vez que matas a un personaje explosión extra. Sale a 40 puntos el combo, y la maza negra a 35, no esta tan mal…

    Respecto a los focos ¿Quién en su sano juicio va a pagar 20 puntos porque una unidad que no debería entrar en melee cambie su F por D6?, la mitad de la veces no vale de nada y la otra mitad… tampoco. ¿En que pensaria kelly con ese foco? Hasta el foco de los horrores azules es mas util, y mira que lo es bien poco. El foco exaltado de la conjuración, para subir los ataques a F6 es el unico que tiene sentido, y solo si tenemos una unidad de 20 horrores rosas con un heraldo con maestria psiquica 3, es decir, una salvajada de puntos, porque en otro caso esos 30 puntos se rentan mejor pillando mas maestria psiquica para el heraldo o mas horrores rosas…

    Foco de Nurgle de la virulencia, que causa herida con 2+ si se impacta con 6 tiene un poco de sentido si metemos nurgletes, que son muchos ataques respecto al coste y por tanto muchas oportunidades de sacar un 6, de hecho sale casi igual de eficiente así que el foco exaltado de contagio que cuesta mucho más; y solo renta en unidades con muchos ataques por punto, es decir, no con portadores, zánganos ni bestias. El de fecundidad y su no hay dolor parece mejor, pero si solo lo pilla al heraldo para eso, sale mas rentable pillar esos mismos puntos en mas portadores simplemente. El de fecundidad podría ser una buena inversión de meterlo para bestias y zánganos de Nugle, pero claro, meter a un heraldo en una unidad de estas implica limitarles la velocidad que es lo mejor que tienen sobre una unidad de tropa normal…

    El foco exaltado de Khorne da odio, que no estaría del todo mal de no costar lo mismo que 3 desangradores enteritos, y el foco menor da un voluntad de hierro que sin estar mal no compensa los puntos que cuesta. EL intermedio sin embargo nos da un ataque extra a la carga, que puede merecer la pena si vamos a meter alguna unidad máxima de 20 desangradores.

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    1. Si, definitivamente esta sección se escribió cuando en GW estaban de fiesta por el gran éxito que fueron las minis del hobbit... otra explicación no le encuentro.

      La respuesta correcta es la que ha dado usted: casi siempre conviene mucho más comprar más minis que upgrades, y además, hace a una mecánica del ejército: si tus desangradores no pueden ganar la pelea, no la van a ganar por tener odio: entre sus características, su precio y sus salvaciones, los demonios o llegan y destruyen, o están muertos de antes!

      El ataque extra no está mal para andar saltando al heraldo entre unidades, así no las merman tanto...

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  5. El dios más afortunado con los focos me parece Slaanesh, que tiene 2 que si que sirven, el menor es muy útil si no vamos a entrar con las diablesas por despliegue rapido, para no sufrir perdidas en terreno peligroso y mover un pelín más rápido. El exaltado es muy bueno, tanto por el repetir al impactar como por el elegir blanco de desafío, pero siendo tan caro se compensa solo en unidades de 20 diablesas. Con el foco mayor hubo un poco de controversia en dakkadakka, respecto a si ese +5I se sumaria después de bajar a I1 por no tener granadas al cargar, en ese caso pasaría a ser muy útil (y vaya, si Nurgle y Khorne recuperan sus “poderes perdidos” de FNP y rabia con el foco mayor ¿no pasaría lo mismo con las vieja aura de aquiescencia de las diablesas que equivalía a granadas?); si bien la pretensión tiene sentido, por puro RAW no funciona así, primero sube la INI de las diablesas a 10 y después baja a 1 con la carga a través de terreno difícil sin grandas. No mucha, pero aun tengo un poquitico de esperanza de que en un futuro FAQ corrijan esto y las diablesas vuelvan a tener “granadas”, aunque tengan que ir con un heraldo para ello.

    Respecto a los iconos. Coincido plenamente con usted en que ahora los ejércitos demoniacos compensan más con la mayor cantidad de masa en mesa para poder absorber fuego. Hay algunas excepciones, como una gran inmundicia que si puede compensar meterla en despliegue rápido, y en ese caso puede compensar que una unidad rápida como los abejorros lleven un icono para evitar dispersión, que con una base tan grande es peligrosa. O con el monokhorne que planteaba el otro día, infiltrando a unos desangradores con Karanak, otras unidades pueden entrar en medio del campo enemigo con un incono (y vaya, con Khorne es con el único que puede compensar tenerlos con un estandarte y todo).
    En ese aspecto, y solo en ese aspecto, los instrumentos pueden ser útiles. Si dejamos 3 unidades en reserva, dos pequeñas con instrumento y una grande sin el, tenemos 7/8 de poder sacar la grande en el turno 2.


    Respecto a los poderes psíquicos. Efectivamente parece que Kelly tiene manía a Tzeentch y tanto en marines como en demonios sus poderes se llevan la peor parte, aunque como bien dice usted ¿Qué más da? Solo se va a pillar el base de Tzeentch que no esta mal y adivinación que esta muy bien. Solo con esos dos poderes los demonios de Tzeentch se ponen a la cabeza de los mejores psíquicos, el resto de poderes bien podría ni estar.

    Respecto a los poderes de los Nurgle y Slaanesh, primero una apreciación. Cogerlos con heraldos es un riesgo muy importante, con su L8 fallan mucho, un 28% de las veces de hecho, y eso es una fiabilidad pesima. Si fuera gratis tener poderes… pero teniendo que pagar lo mucho que cuestan no termino de ver nada de nada a los heraldos de ambos dioses con poderes psíquicos.
    Quizás un heraldo de Nurgle que pille biomancia para ver si con suerte le sale el de FNP a toda su unidad, para después pillar el base de Nurgle… pero vaya, para eso mejor pillar el foco que se va sobre seguro y un solo poder psiquico para tener el lanzallamas, y aun así son muchos puntos para un heraldo que se va a quedar con una unidad atrás toda la partida.
    En el caso de Slaanesh, un heraldo con aquiescencia e invisibilidad puede convertir a una unidad de 20 diablesas en algo imparable, pero eso es jugarsela a que salga 2 poderes entre muchos, en el resto de casos es un sumidero de puntos que no tiene color.
    Luego esta el caso de los príncipes demonio y los demonios mayores. En el caso de un demonio mayor de slaanesh, de pillarse se pilla para haber si hay suerte y le sale invisibilidad, porque en caso contrario esta muerto; y en el caso de una gran inmundicia, o un príncipe demonio, ni los poderes de Nurgle ni los de Slaanesh pueden compararse con biomancia en utilidad para una criatura monstruosa.

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    1. Sip, el valor fijo va al último, así que es ini 1.

      A mi el icono de cargar 6+d6 me parece bastante bien: nos da una fiabilidad de lo más interesante con nuestras unidades, y además obliga al rival a no especular, permitiéndonos controlar la prioridad de disparo enemiga!

      Pff, los heraldos psíquicos apestan a rayos, y si los demonios resultan tan perturbadores para el metagame como creo que pueden, además todos los que puedan volverán a traer defensa psíquica!

      Respecto a los poderes nurgle slaanesh en GD y PD, el problema reside en ese poder de -5 a la iniciativa, porque el manual dice que los pasos de iniciativa van del 10 al 1, a la vez que permite que la iniciativa llegue a 0... algunas personas piensan que como no hay paso de ini 0, no pueden atacar las miniaturas con ini 0, así que dependiendo del faq, puede ser absolutamente op!

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    2. No todos los heraldos psiquicos apestan, el de Tzeentch esta realmente muy bien. Ahora bien, en los demas poner poder es muy caro y da poco.

      Yo soy de los que cree que la minima iniciativa es 1, y que los diablos de slaanesh y el poder psiquico, lo que hacen es que el enemigo ataque el ultimo, pero no dejarle sin ataques, basicamente porque esa opcion seria demasiado bruta.

      Aun asi espero que en la FAQ acalaren ese punto, a poder ser sin negar ataques a las minis con I<1 y mas a poder ser aun, dando la opcion de tener granadas o equivalente a las tropas de Slaanesh.

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    3. Oh, si, no quise implicar que el heraldo de tzeentch era malo, di por descontado que no lo teníamos en cuenta en esta comparación, de tan bueno que es!

      Concuerdo con la interpretación de que quedan reducido a iniciativa 1 o 0, y que ataquen, pero me gustaría un faq que no solo clarifique si no que de cierto sentido al procedimiento...

      Y porque no cuenta como granadas, me elude...

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  6. Respecto a su resumen, si, lo mas gordo es que los demonios han pasado de elite a orda, aun pueden centrarse en monstruosas, pero aun así tienen que combinarlas con orda para poder hacer algo. Obviamente han perdido muchísimo respecto a como estaban con el codex viejo + la WD de Ward, pero eso es bueno, porque con esa WD no había ejércitos de demonios, solo había “ejércitos de incineradores y auyadores acompañados de la mini que menos vergüenza te de, normalmente Kairos que era de lo poco decente del viejo codex”. Y vaya, eso, aun siendo un fiel seguidor de Tzeentch, no estaba bien, esas minis eran tan overpower que no eran ni divertidas de jugar.

    Ergo, con este codex, aunque el modo de juego cambia bastante, la facción demonios mejora, mejora mucho en potencia y versatilidad respecto al codex anterior, y se eliminan las dos idioteces de Ward.
    Y es que, como ejercito de orda, el codex ha quedado bastante pero bastante bien. De hecho uno de los problemas que le veo es precisamente lo que comentaba usted de los tiránidos
    ¿Qué pintan ahora? En mecánica son prácticamente idénticos, orda y monstruosas con un disparo muy limitado pero competentes en CaC.

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    1. Pobres tiránidos, el punching ball de GW... y encima no los dejan usar las armas emplazadas...

      Como le comentaba al anon más arriba, el códex está mucho mejor, pero como me pasa con los otros dos códices de sexta, tengo esta sensación de mayor "balance" entre ellos y en relación a los últimos de sexta, los noto un poco más débiles en su estructura general: si se saca a los voladores de la ecuación -una que está desbalanceada a propósito para vender y para nada más-, esto queda bastante claro: ni CSM, ni DA ni Demonios tienen el mismo nivel de eficiencia/puntos que necrones, lobos, grises y guardia.

      Esto también puede significar que esos últimos estaban desbalanceados en el gran esquema de la totalidad del juego, porque ciertamente me parece que entre los tres codices de la nueva edición están mejor puestos los precios de las diferentes cosas, pero bueno, esos códices siguen dando vuelta!

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    2. Yo era de los que deseaban que los codex de la sexta no intentasen "igualar por arriba", colocandose a la altura de grises, crones, lobos y guardia, sino algo un poco mas moderado.
      Y vaya, por el momento parece que es asi.

      Pero de todos modo llevamos 3 y dentro de poco 4 codex de 6ª y ni uno solo de Ward. Yo aun temo a este hombre y temo que quiera demostrar que sigue siendo "el mejor haciendo codex" y que nos lo demuestre con otro codex que simplemente este por encima de los que estan haciendo ahora.

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    3. Tranquilo, Guard ha hecho el codex de demonios de Fantasy, en GW no suelen repetir con tanta antelación XD Pinta que el codex tau lo va a hacer o bien Vetock (sería un poco raro) o bien un cuarto autor cuyo nombre desconozcamos. Seguramente se oirá por los rumores

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    4. Creo que está confirmado que Tau es de Vetock... No recuerdo por donde lo leí...

      Concuerdo conque también prefiero no igualen para arriba, lo que ocurre es que cuando uno compara, no puede evitar tener cierta sensación de que para emparejarse, los códices nuevos dependen de sus truquillos en lugar de semejante relación coste/eficiencia, y eso es... raro, por decirlo de alguna manera.

      Por lo que se viene filtrando, el códex tau parece venir en la misma línea, lo que es muy bueno, pero como private, le tengo todavía un poco de miedo a lo primero que saque ward!

      A menos, claro, que sea el códex eldar bwajajajajjaja

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    5. Seguro que Ward hace un ejercito con arañas de disformidad cambiando su teletransporte para que sea 100% seguro y que las arañas de hecho muevan como jetbikes eldar (que asi es mucho mas facil de aplicar), y que además puedan usar su teletransporte para esquivar a lo rondador nocturno, ganando una invulnerable de 3++ permanente. Claro, moviendo asi las arañas siempre tendran acceso a deep strike y atacar y huir sin necesidad del exarca (y el exarca lo que hara que puedan hacer DS en el turno 1 y sin dispersion, a lo Belial).
      Por supuesto las arañas de la disformidad de Ward llevaran el equipo que actualmente gastan los exarcas (porque es mucho mas bonito), todas con lanzador doble que les deja las manos libres (pero que en manos de ward se convertira en un arma acoplada de 90cm de alcance, F5, FP3, asalto 4; y en CaC un par de cuchillos de energia para subir de 2 a 3 ataques CaC, todos con F3 FP2).
      Y eso por 20 puntos la mini, 2 mas si le compras granadas hywire a cada una, convirtiendo a uno en exarca por 10 puntos, que tiene un arma a distancia de AP2 y en CaC hiere siempre con 2+ (ademas de dar a la unidad el DS sin dispersion).
      Y si usas de HQ a Lhykosidae (el Phoenix lord de las arañas disformes, confirmando que Ward es un alias para Mr. Goto), se convierten en tropa de linea.

      Y todo eso mezclado con una apasionante historia de ese mismo Lhykosidae en la que se narra como el solo destruyo a un mundo necropolis plenamente activado, solo con sus manos, justo el dia despues de reventar a hostias al mismisimo Fulgrim y orinar en su boca abierta cuando estaba molido en el suelo. Eso si, es un personaje supertragico porque cada vez que abandona su mundo astronave y se teleporta en la disformidad no puede dejar de ver el espectro de su mujer muerta.


      Pero no pasa nada, porque casi nadie los va a usar, porque va a hacer a los wraithguard tan bruterrimos que las arañas van a ser una eleccion subpar en comparacion...

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    6. JAJAJAJAJAJAJAJA +1!!!!!

      Extraordinario!!

      Como Ollanius el admin del blog, te digo: ojalá que no!

      Como Ollanius el jugador de eldars de hace 15 años: DIOR TE OIGA!!

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    7. Me mató el tema de su tragedia personal!

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    8. Asi es como le gusta a Ward, primero se monta una historia en la que su superpersonaje pilla por banda a un primarca, con sus poderes archiaumentados por ser principe demonio (seguramente al mas resistente de todo ellos), y no es que le venza en combate singular, es que le da tal paliza que puede dedicarse a graffitear su corazon.
      Despues le describe quemando las junglas de nurgle el solo, rompiendo la fortaleza de Tzeentch a pelo de nuevo el solito...

      Y cuando alguien le dice "Oye Ward, ¿no crees que es un poquito demasiado Meri Sue?". Le responde "No, para nada, es un personaje supertragico y que lo pasa fhtagn porque todo que hace no sirve de nada...".


      Sorprenderia de no ser porque es un comportamiento que ya vi muchas veces en la creacion de PJ's y PNJ's jugando a rol... cuando tenia 14 años.



      Sin embargo tenemos el consuelo de que Kelly en el nuevo codex de demonios le haya sacado a Ward el dedo largo indicando que Superdraigo es en realidad la putita de Slaanesh. XD

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    9. LOL, donde sale eso? XD

      Ugh... no te olvides de la superunidad sacada de cero con un trasfondo superfashion en el que cambian el destino de decenas de batallas con el poder de la HAMISTAD.


      Metáfora: ¿Por que la gente odia tanto a Guard?


      Imaginate que tienes un perro. Tu perro tiene el pelaje suave, de color rojo, camina como todos los perros, y ladra "¡Guau!" como todos los perros, además de ser muy amable y cariñoso.

      Un día lo llevas a la peluquería por que, vaya, resulta que tu perro está un poco despeinado y viejo...

      Al cabo de dos semanas, cuando vuelves a la peluquería, te encuentras con que tu perro está totalmente afeitado, camina a dos patas, tiembla de vez en cuando, y ahora solo ladra muy de vez en cuando para decir "¡Miau!"

      Bien. Tu perro es tu codex. Y Matt Guard es el peluquero.

      Toma ya XD

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    10. En la descripción de Slaanesh, en la parte del fluff, Pag.16 de la edición inglesa, supongo que en la española estará por el estilo.

      Se narra como un caballero errante de los astartes, de voluntad firme como el plateano adamantino de su armadura, llegó al palacio de Slaanesh. Poco a poco va pasando cada circulo del palacio, superando, cada vez con mas dificultad, todas las tentaciones que ofrece el palacio, hasta que al final se encuentra con el mismo Slaanesh en persona, forma de un joven y androgino muchacho, y el caballero plateado intenta atacarle... se da cuenta de que no puede, desarmado por la inocencia del dios, se postra de rodillas ante slaanesh y un roce su cetro sella el destino del caballero para siempre.

      La narracion hace numerosas referecias al tipo, nunca como marine sino siempre como "caballero", tambien se hace incapie a menudo en que es un caballero "errante", que su armadura es plateada, que su mente esta "protegida", que esta perdido en la disformidad...


      Vamos, que como suele suceder en el trasfondo de GW, no se aclara del todo, pero se deja caer que. ¿Que otro caballero gris de mente protegida, armadura plateada y errante en la disformidad conocemos?

      Y no es anecdotilla, la historia es el 70% de la entrada de Slaanesh.

      A mi manera de ver, una manera de Kelly de decirle a Ward "tranquilo tio, que ya arreglo yo tus mierdas".

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    11. Además, después de ver "the trials of draigo" mi apreciación por el personaje... digamos que ha decrecido bastante!!!!

      Por otro lado, muchas cosas pueden decirse de Kelly como escritor de fluff, la principal, es que además de tener poca 'onda', es terriblemente protector del status quo... pero en este caso, totalmente merecido... Esa payasada de draigo era insoportable!!

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