10 de marzo de 2013

Review: Demonios del Caos, parte III

 No es cuestión de dejar de repasar lo último salido de las imprentas en china de GW!

Encuentre la Parte I aquí
y la Parte II en este enlace.

En los posts que figuran justo arriba hemos cubierto las reglas generales de ejército, así como los slots de cuartel general y tropas, esos que constituyen la columna vertebral de cualquier fuerza, así que con las bases cubiertas, es hora de repasar individualmente los "juguetes" del nuevo códex demonios.

Tropas de Elite
Aplastadores de Khorne: El retorno de la filosofía que ha vuelto taan, pero taaan populares a los guerreros tiránidos, pero peor: 45 puntos por miniatura, 3 heridas y una salvación horrible, combinado con la ausencia de granadas y la incapacidad de dañar exterminadores dan como resultado una unidad que muere a tiros de bólter, sufre ataques de pánico cuando los misiles le apuntan e incluso si dos o tres sobreviven, deben pegar al último... Si realmente quiere AP3 en CaC en su ejército, tome más desangradores: son más baratos y resistentes; lo único que los aplastadores tienen a su favor, es la velocidad.

Incineradores: Otra de las víctimas del bate de Nerf! (,) tuvieron su momento de gloria cuando GW lanzó sus minis en plástico, junto con un juego de reglas para asegurarse de que las compremos, tras lo cual, les cambió el arma y les quitó guerrero eterno Una estrategia de venta genial! No es que se hayan vuelto imposibles de usar, pero ya no son ni remotamente lo que eran, merced a que sus lanzallamas son F4 FP4; con una de las reglas más estúpidas jamás salidas de la mente de un diseñador: una unidad que reciba una o más heridas debe pasar un chequeo de resistencia o sufrir un d3 heridas adicionales sin salvación; si lo superan, ganan no hay dolor, o aumentan su no hay dolor en 1. WtF? Habiendo la regla abrasaalmas, tienen que salir con esta tontera? Para empezar, es una regla que castiga más a los xenos que a los marines, justo lo que el juego necesita: los xenos están OP absolutamente. Segundo, no tiene límites! Puedo tener no hay dolor 1+, y ser inmune a todas las armas que no causen muerte instantánea. Perezoso Phil, no puede molestarse en agregar un único renglón que lo impida...

Bestias de Nurgle: Cuatro heridas! Resistencia cinco! Nunca muere! Demonio de Nurgle! Esta unidad puede funcionar: a diferencia de las otras, los misiles no la convierten en pulpa de una sola vez, tiene una reglita 'chic' para reducir los asaltos contra otras unidades de demonios (aunque no hay tantas unidades que tengan ganas de hacerlo, salvo los caballeros grises, contra los cuales esta unidad tiende a morir rápido...), y rastro de babas. De todas maneras, no son baratos, a 52 puntos por miniatura, así que no son para todas las listas, pero son una opción para considerar.

Diablos de Slaanesh: Mismo razonamiento que el de los aplastadores de Khorne, (varias heridas en una mini con pobre salvación), pero al menos estos tienen una gracia salvadora: reducen en cinco la iniciativa de las miniaturas que son asaltadas por ellos, lo que significa que aún asaltando a través de terreno, pegaremos primero salvo contra miniaturas con puño de combate o armas aparatosas, que pegarán en simultáneo. (La mayor parte de las unidades tiene iniciativa igual o menor a cinco, el manual dice que no se puede reducir una característica a menos que cero, así que cero es posible, pero como los puños y las armas aparatosas son un valor fijo se aplican al final). Sobra decir que la regla es bastante tonta -darles granadas hubiera sido mucho más simple y efectivo-, pero de todas formas,  el problema sigue siendo llegar a CaC cuando todas las armas del mundo son capaces de hacernos heridas a granel.

Ataque Rápido
Mastines de Khorne: A un precio razonable para lo que ofrecen (defensa psíquica, flanqueo y velocidad), lucen bastante bien en papel, pero una vez que se los mira de cerca, tienen algunas contrapartidas. Primero, si usan su habilidad para hacer un movimiento de scouts se ponen en rango de todas las armas de fuego rápido del enemigo que de otra manera no tendrían tiro, así que generalmente no servirá para colocarlos mejor, y segundo, el flanqueo sería útil si tuvieran alguna forma de ataque a distancia; de la forma en que están ahora, no es tan diferente a un despliegue rápido tras el cual se corre (algo que las minis de nurgle no pueden hacer, por cierto!). No están mal, pero el rol de unidad rápida para trabar al enemigo probablemente le calce mejor a las...

Furias del caos: Que son buenas, bonitas y baratas. La marca de slaanesh es la que les resulta más conveniente -por la dualidad que el rending les proporciona-. Con su gran movimiento, sirven de pantalla al resto del ejército, una que es potencialmente muy dañina, aliviando el riesgo de otras unidades igualmente frágiles de la lista de demonios al forzarlo a dirigir ataques a ellas. Eso si, su liderazgo de 2 significa que cuando pierdan un asalto, las veremos morir más rápido que civiles afganos, pero con algo de suerte, eso será recién tras dos turnos de combate contra la mayoría de las unidades, especialmente si están fuera de terreno. Un heraldo rápido puede hacer maravillas por ellas en ese sentido, pero en mi opinión es encarecerlas demasiado. Es pronto para un veredicto -aún cuando las probé en mesa, no fue contra un ejército estático, lo que les permitió simplemente limpiar la unidad en dos turnos, pero pueden ser un auténtico hallazgo: el tiempo dirá.

Aulladores: Mismo caso que los incineradores, pero al menos continúan siendo rápidos, lo que les representa una ventaja. Ya no pueden usarse para enfrentar exterminadores con certeza, así que más de una unidad por ejército es un exceso; pero continúan teniendo un lugar, por la combinación de sus ataques de pasada y la distancia que pueden recorrer temprano en el juego. Desde esa perspectiva, el ataque rápido de los demonios está lleno de 'mecanismos' para trabar al enemigo rápido, y de esa manera disminuir el riesgo para el resto del ejercito, lo que al menos indica que pensaron un poco la operatoria del ejército en mesa. Si esto sigue así, en cualquier momento hasta van a empezar incluso a hacer playtest XD

Zánganos de Nurgle: Una unidad que es caballería a reacción! O sea, son resistentes, rápidos y versátiles en su movimiento, con un número de ataques razonable. Pueden comprar dos mejoras, a cinco puntos cada una, -ni lo piensen, no lo valen-, y esto nos lleva a su principal desventaja: 42 puntos por miniatura! Cierto, son resistentes. Cierto, mueven rápido. Pero no pueden perseguir, no tienen ataques con penetración de armadura, ni ataques a distancia, lo que los vuelve demasiado caros para lo que ofrecen. (Y muestran la pereza de GW: una miniatura nueva, con reglas feas, y un modelo aún más feo).

Rastreaalmas: Daemonettes con más movimiento, un ataque adicional y flanqueo, tienen una excelente relación coste-beneficio desde la perspectiva táctica (cuestan solo 3 puntos más que una furia de slaanesh, de hecho), pero son realmente frágiles, lo que significa que no tienen lugar en todas las listas, ya que en la mayoría de los casos solo necesitamos los números para resistir mejor hasta llegar al CaC, no potencia adicional en este, así que pagar por esta característica, no es siempre la mejor opción.

Desollador de Slaanesh: Dos puntos de armazón. Descubierto. Blindaje 11. Aún si tuviera la capacidad ofensiva en CaC de un dread con garras sangrientas y FP2, no valdría la pena...

Apoyo pesado
Aplastador de Almas: Casi un auto include, es resistente -la marca de nurgle es casi obligatoria por el fantástico beneficio que brinda a un vehículo de blindaje 13-, ayuda a proteger a nuestros objetivos contra enemigos con despliegue rápido, aumenta nuestro potencial antiaéreo, y puede ser configurado para disparar artillería o una plantilla con torrente que me gusta bastante por no obligar al cañón a hacer disparos apresurados.

Cañón de Craneos: Un arma anti infantería en un ejército que puede diezmar a casi cualquier otro ejército de infantería. Genial. Tiene un efecto al estilo granadas, pero francamente no amerita su precio ni siquiera de esa manera. FP 5, Phil, por el amor de dios... es mejor un prisma eldar!

Carro de fueguitos de Tzeentch: Está construido con la más grande cantidad de fracasina concentrada en un solo lugar de 40k desde el caza Ángeles Oscuros. Es un carro rápido, con un personaje arriba que tiene un arma pesada... O sea, que no puede mover y luego disparar. Genius! Además, tiene blindaje 10 y cuesta 100 puntos. Jamás tomar. De hecho, todos seremos más felices si olvidamos que existe.

Cabalgata de carros de Slaanesh: Ey! Una unidad de carros! A 40 puntos cada uno! En escuadrón! Al fin una unidad de carros que funciona! Puede tener excelente sinergía con el resto de la lista, y eso por si solo es un gran punto a favor, porque no era algo de esperarse en el slot de apoyo pesado. Ya empezaba a perder la esperanza... y esto no solo posibilita una configuración adicional de lista de demonios, si no otra distinta para marines del caos, en la que el elemento rápido está formado por los demonios.

Glorioso carro de Slaanesh: Cuesta 75 puntos. Toda la vida será más conveniente comprar dos de los otros, porque aún cuando tiene el doble de puntos de armazón, tienen el mismo número de ataques.

Le conclusión
¿Alguien más tiene la sensación de que el slot de elites de los últimos cuatro códices es el lugar donde van a parar las peores unidades? Muchas heridas con 5++ no son reemplazo de armadura, no a esa cantidad de puntos por miniatura. Mala suerte, jugadores.

El ataque rápido está pensado, como dije arriba, para servir como pantalla al resto del ejército con exclusividad a cualquier otra cosa: no encontrarán aquí unidades equivalentes a las motos o los land speeders, que sirven para proyectar potencia de fuego en puntos más difíciles de accesar, ni un tecnomonstruo que cuente como volador (una lástima, de hecho), lo que significa que el códex no puede proveernos de nada por ese estilo, dependiendo en este aspecto, como con la tropa de línea resistente, de tener a MdC o GI como aliada. Fuera de eso, las unidades que sirven están balanceadas entre si, lo que también permite variedad.

El apoyo pesado, por otro lado, es de lo peorcito del códex: solo dos unidades funcionan, y una son carros que efectivamente no aportan disparos pesados. Para muchos jugadores, se impondrá un aliado que sume al respecto: es impresionante cuan subarmados podemos encontrarnos con demonios contra ejércitos como tau y guardia, y no todos los jugadores reaccionan bien a no tener armas pesadas...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

43 comentarios:

  1. Hola amigo!!
    Lo primero, gran estudio como siempre, lo único es que los incineradores creo q siguen siendo infantería de salto.
    Esta semana quizá pruebe alguna lista fluff y ya te diré q tal son de entretenidos pa jugar.
    Un abrazo y sigue mostrándome el lado oscuro, q aprendo muchísimo .

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    1. Como dice que le va, Don LCD

      efectivamente, son infantería de salto! Ya está corregido!

      Nosotros ya cursamos algunas pruebas (sin incineradores XD) y fuera de sus momentos más ridículos, están bastante bien! Eso si, son un montón de miniaturas (y no digamos si aparecen cultistas de su códex hermano)

      Recuerda, lo bueno del mal es que es una industria que está siempre contratando!!! jajajajaja

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  2. Anónimo10/3/13 8:22

    Hola.
    Un gran analisis de las unidades. La unica duda que me queda es lo de los incineradores ya que yo he leido que son infanteria de salto.

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    1. hola anon! Gracias por comentar!

      Sip, lo había visto mal! Ya está corregido: siguen siendo infantería de salto, lo que es bastante bueno, pero no cambia mucho el veredicto... es la pérdida de capacidad contra vehículos la peor parte del power down que sufrieron!

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  3. Anónimo10/3/13 8:35

    Tal y como has expuesto las unidades, parece que la filosofia del ejercito consiste en que las unidades que te dan la partida sean las de CG en vez de las de TE.

    De todas formas, por las unidades parece que el estilo de juego se asemeja al de los tiranidos: monstruosas imparables combinadas con hordas de minions, sazonada con unidades de especialistas con misiones muy especificas (a mi la elite no me ha parecido mala, el argumento de que mueren por saturación se puede aplicar a cualquier elite, incluidos termis), un AR diseñado para molestar mas que para ser efectivo y un AP mas centrado en el asalto que en cañones grandes (no es tan raro, los orkos tienen uno similar, sino dime cuanta gente en quinta se metian vehiculos zaqueados con el cañon)

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    1. Bueno, en el fondo, las unidades que te darán la partida serán siempre las de tropas de línea, por eso es que el slot es tan importante, pero si, si lo que deseamos es maximizar el impacto de nuestras unidades a través de unidades muy duras, si, la receta es demonio grande en CG y príncipes en AP.

      El estilo de juego si, se asemeja bastante a los tiránidos, con dos diferencias clave: primero, no tienen zoantropos o guardia de enjambre, así que trabar es muy importante, y segundo, el ejército tiene la posibilidad de operar separado al no tener el limitante del rango de sinapsis, lo que en mesa genera una diferencia importante.

      Respecto a la elite, no es que mueran por saturación, porque como bien dices, aplica a casi cualquier cosa del juego, el problema es que mueren cuatro veces más rápido que un exterminador, que a la vez, mueren punto por punto, más rápido que un marine... pero cuestan lo mismo!

      En lo que estoy en desacuerdo es sobre el apoyo pesado: no lo veo centrado en el asalto, fuera de los carros de slaanesh, los otros son intentos de apoyo pesado de disparo, solo que uno está mal escrito (quiero creer), que es el de Tzeentch, otro es simplemente malo (el cañón) y el otro es abrumadoramente mejor...

      Los orkos tienen una de las mejores unidades de disparo del juego en forma de sus cañones, y tienen armas a distancia en otros slots -lootas, fundamentalmente-, lo que les permite prescindir un poco, pero los demonios deben abrir sus tanques a golpes, aparentemente...

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  4. Hola¡¡¡

    Los demonios del anterior codex fueron dificiles de digerir y estos no iban a ser menos. A primera vista uno cuando se lee el codex (vaya gente la de wagamez, los mejores¡¡¡) se queda con la cara torcida, no sabe si es buen codex, si es una fechoría o que ocurre. A medida de que se va digiriendo me parece mejor codex. Y tal como apuntó el presente/futuro son las alianzas, así que el codex del Caos que ya se esta viendo aparecer en las primeras posiciones de los torneos mas importantes se va a ver impulsado por este y cuando hayan pasado unos meses vamos a ver muy buena sinergia entre ambos.

    Las furias y los rastreaalmas son dos unidades mas que interesantes en manada, cosa curiosa que ahora veremos horda de demonios y un ejercito menos elitista.

    Un saludo y como siempre un placer leerle. ;)

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    1. Como le va don Rafa!

      Gracias por comentar! Efectivamente, los demonios han sufrido una transformación importante: en la mayoría de las configuraciones será un ejército de horda más que de spam monstruoso!

      Yo lo encuentro bastante bueno también, pero diferente a lo que esperaba!!!

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  5. Hola ollanius hace un tiempo que no escribo aunque siempre sigo el blog.

    La verdad es que estoy deacuerdo en practicamente todo,en general me parece un ejercito con unidades un poco tirando a flojas pensaba que ultimamente el amigo Kelly no estaba haciendo un mal trabajo (dentro de los parametros GW) pero la verdad esque este codex me a confundido un poco...cierto es que al no ser un codex convencional como pueden ser marines y mas marines ajustar su efectividad es mas dificil.

    Entre mi grupo de enemigos llegamos a la conclusión de que las unidades en el libro de fantasy (formato mas facil de analizar debido a su naturaleza simple) estaban un poco sobrecosteadas debido a la tabla tormenta de disformidad, no es algo tan estraño ya se han visto en otros codex /libros pequeños undercost por reglas globales necrones/desmaterializacion Condes vampiro/muerte del general ¿quizás por 1ºvez sobrecoste por reglas globales y ademas reglas totalmente aleatorias? si esto fuese así por supuesto habría que ver hasta que punto esta tabla puede ser efectiva y aun así el jugador tendría que estar deacuerdo con la nueva filosofía de GW de lo aleatorio es divertido...
    En cualquier caso la mejor conclusion a la que llego es que los demonios tienen que abusar de la mayor cantidad posible de aliados ya que estos no estan bajo este supuesto undercost... incluso parece que han pensado en ello haciendo inmunes a la tabla unicamente a marines espaciales del caos los cuales pueden llevar marcas entrando tambien en el sorteo de la loteria.

    Despues de haber dejado mi desvarío ocasinal me retiro.
    X cierto en fanhammer pusieron ayer de nuevo en descarga el codex demonios con mejor calidad y todas sus paginas para que podamos disfrutar de esas fantasticas nuevas miniaturas...
    Saludos.

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    1. Hola Don Fury, gracias por comentar!!

      Ciertamente el problema a la hora de determinar la eficiencia es ese: estamos muy acostumbrados a medir marines y guardias, y es difícil hacerse una idea de como opera un códex que ha cambiado tanto!

      cierto es que las unidades son un tanto flojas, pero también son ridículamente baratas: mientras tomemos suficientes, estaremos en el lado bueno! lo que si es estupidísimo, es esa filosofía de diseño de tirar dados para ver cuantos dados hay que tirar... pero bueno, es lo que nos toca...

      respecto al de fántasy, esa parece ser la conclusión a la que ha llegado la mayoría... Lamentablemente, fantasy parece continuar su espiral descendiente... Cuanto falta para una nueva edición?

      Respecto a los marines del caos y la lotería, al menos solo los que tengan la regla demonios serán afectados.. en lugar de aquellos con marcas... Lo que si encuentro extraño, es que el combo guardia primario+demonios es más fuerte que el combo demonios+guardia, en el sentido de que la guardia casi no necesita nada, y demonios por otro lado tiene sus carencias...

      Anotadísimo lo de Fanhammer, muchas gracias por la info!!!

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    2. No me malinterpretes a mi guardia imperial le resulta interesantisimo este tipo de ejercito todo infanteria a pie sin disparos y blandos. Si van en horda mejor que mejor naa :D


      ¿dices que no afecta a los marines con marca? yo en el libro veo claramente que si afecta ¿me he perdido una faq o algo? o no te entendi bien.

      Saludos

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    3. nah, me confundí esta (aquí) mañana, producto de una noche de sábado agitada! efectivamente, demonios o minis con marca!!!

      silly me!

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  6. Hola don O. Me gustaría que después de analizar completamente el codex de demonios me hicieras una plantilla de aliados para me ejército de marines del caos. :D se agradece ....

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    1. Hola Chris, muchas gracias por comentar!

      Ningún problema!

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  7. Iba a hacer otro de esos relatos que molan tanto con Ollanius, Private, y un ejército de furcias vírgenes, pero lo dejo de momento XD

    Aaaaaaagh, venga, Ollanius, ¡echa una partidita al vassal hombre! Y asi probamos lo de las listas.

    Yo ya he probado las listas de monstruos, y me he fijado en tres cositas: grandes fauces ya no jode NI DE COÑA tanto como antes. 2) La biomancia hace putos milagros, no solo evitando las grandes fauces. Desde luego, he probado un principe demonio con nivel de maestria 3, y, si bien hace milagros en las filas enemigas, si se planea usar de forma ofensiva solo merece la pena ponerle como maximo hasta el nivel 2 (ya que acabas desaprovechando alguno de los hechizos)

    Y, tres, he comprobado que la suma de: gran inmundicia+20 portadores de la plaga SI que hace verdaderos milagros. Un bloque totalmente inamovible, y casi lo prefiero más al aplastador de almas.


    De todos modos, viendo las unidades, echo en falta una cosa: aéreos. O, en su defecto, potencia antiaérea, que no nos osbra demasiado, o al menos, al menos un poco de retrocompatibilidad de reglas de unidades con fantasy (me refiero a que las unidades de demonios en fantasy no son tan buenas en 40k, y viceversa)


    Muy buen análisis, por cierto, aunque creí que te tomarías los apartados de forma un poco más dividida XD ¿Ya solo te quedan los saberes, no? Pues, no dejó de echarles un ojo, y lejos del primaris para lso horrores, el resto no me gustan nada de nada.

    En fin, un saludo!

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    1. Como anda,Don Garrak?

      Muchas gracias por comentar!

      Definitivamente tenemos que hacer una partida!

      Respecto a lo que comentas, Fauces no jode tanto pero sigue siendo peligroso, porque además viene con un sacerdote rúnico que anula el 50% de tus poderes jajajaja
      (Y ni hablemos de lo que los eldars pueden llegar a hacerle...)

      Una gran imundicia con su unidad es verdaderamente inamovible, pero también es una auténtica unidad piedra, con todo lo que ello implica!

      Pensaba dejar los apartados de dos en dos, como en los otros reviews, pero no me gustaba la idea de dejar solo al apoyo pesado... o mejor dicho, no me gustaba la idea de que alguien (o sea, tu), se quejara de que tenía que esperar XD

      Así que el próximo capítulo es equipo, poderes psíquicos y aliados!

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    2. Pues, cuando quieras echar una partida, mándame un gmail y nos empezamos a organizar!


      Mmm... Las piedras no se mueven? XD


      Por cierto, yo me pregunto, con el tema de los aliados... ¿Que es mas eficiente defendiendo objetivos? Cultistas o portadores? (voy a testearlos en el vassal, pero ahi esta la duda XD)

      Un saludo!

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    3. (Sobre la nueva regla de los incineradores, sabemos que fue idea de Ward, cuya apestosa influencia se huele incluso a un sistema de juego de distancia XD)

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    4. Ok con lo del correo!

      respecto a los portadores de plaga y los cultistas, para no hacer nada, lo mejor son los zombis jajaja

      Para cubrir un punto propio, en lo "profundo" de nuestra zona de despliegue, son más o menos equivalentes: puede que los números favorezcan ligeramente a los cultistas pese al punto de resistencia adicional y la salvación de 2+ al tirarse al suelo de los portadores, solo porque cuestan la mitad, pero los plagosos no van a salir corriendo y abandonar el punto hasta que no haya muerto el último, algo que a lo que los cultistas están siempre expuestos, pese a su número, así que tomes el que tomes, puedes estar tranquilo!

      Lo de ward me sacó una buena risotada!!

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    5. Si se pone una tan comun linea aegis no me olvidaria de los horrores rosas, que cuerpo a tierra quedan con una S2++ retirable que les hace bastante mas resistentes a los puntos que cultistas o portadores, y acoplados incluso con el HB de cuerpo a tierra tienen su punch (asquerosamente aleatorio, pero aun asi mejor que el de los cultistas y obviamente mejor que el nulo de los portadores). Eso y que el heraldo puede quedarse cuerpo a tierra con su unidad y aun asi acoplar a otra unidad que quede por ahi, tipo aplastador de almas.

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    6. Pff! Cierto!!! Y después uno se pregunta porque hay que tomar esos ladrones lanzallamas torrente!!

      Dudilla: las aegis se pueden comprar sin nada? o sea, sin transmisor, sin arma? pq el AB no me deja, pero las he visto por ahí sin, y la redacción del manual no me está ayudando

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    7. Pues yo iba a decir que claro que puedes pillar solo una linea aegis y nada mas, pero porsilas consulte el basico, y ciertamente... "Add one of the following".

      En principio podria parecer un imperativo, pero en realidad, de ser asi, la fortaleza de redencion estaria obligada a todas las mejoras.

      Personalmente creo que, aun con redaccion confusa, nadie te va a decir nada por querer usar una linea aegis "sin nada", mas alla de mirarte raro por no querer usar ese quadqun que todo el mundo adora.

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    8. Jajajaja pero vió lo que decía? No se que dirá el manual en cristiano, por otro lado...

      Respecto al quad, al menos ahora que hay otras armas antiaéreas en algunos ejércitos, hay que decir que se ha vuelto un tanto más usable... Pero esas formaciones que algunos toman de dragones llameantes con costosísimo exarca solo para disparar uno... dioses, la relación precio efectividad se desploma más rápido que la economía de grecia!

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  8. Respecto a los aplastadores, si al menos les hubiera dejado la armadura de S3+ de la edicion anterior... seguirian sin ser bueno, pero al menos en alguna situacion seria factibles para un ejercito monokhornado, ahora mismo no se me ocurre nada que no hagan mejor desangrandores o mastines.

    Los incineradores eran simplemente demasiado con la modificacion wardiana, de hecho ahora me parecen una unidad muy buena para su coste y son infinitamente peores que antes.
    Aun asi, una unidad o dos, no muy grandes (siguen con la misma limitacion, colocar 9 plantillas sin darse entre ellos puede ser un imposible en un campo de juego realista) pueden ser bien utiles para aparecer tarde en la parte de atras del campo enemigo, churruscando esos guardias, eldars, tau que se quedan a proteger los puntos de su campo. Una unidad retropropulsada con lanzallamas normales por 20 puntos ya me habria parecido una buena unidad, pero si tiene AP4, dos heridas, coraje, invulnerable 5++... entonces me parecen una unidad muy usable. Ya no son un completo must, la potencia de una lista de demonios ya no se mide en relacion a cuantos incineradores metes (como pasaba hace unos dias), ahora ya no son una unidad buena contra absolutamente cualquier cosa, ya no matan termis y vehiculos por un coste menor a cualquier otra unidad del juego... pero siguen siendo buenos.
    Ahora si, con lo que no puedo estar mas de acuerdo es con la tremendisisima absurdez de su regla especial. Joder, si en el basico pones un soulblaze que viene a indicar basicamente lo mismo, para que meter otra cosa, mucho menos jugable y mucho mas absurda donde mas pegaria ese soulblaze original. Una autentica idiotez de Kelly que solamente enlentece mas el juego sin aportar nada que no aporte la de soulblaze.

    Las bestias, como bien dice Ollanius, al menos no son un desperdicio de puntos como los aplastadores, cuestan bastante pero respecto a su numero de heridas tienen una resistencia similar. Es decir, cuestan casi 6 veces mas que un portador de la plaga, pero tienen T5 en vez de T4 y 4 heridas que dificilmente se van a ir de golpe, con regeneracion, y tambien tienen bastantes mas ataques, por ultimo el ser bestias les da una buena movilidad extra sobre los portadores. A la carga son peores (por ganan un solo ataque extra en vez de los 6 que tendrian 6 portadores), pero su habilidad para contracargar, unica de momento en el juego, les puede dar alguna posibilidad estrategica.
    Sigo creyendo que 6 portadores que puntuan son mejores casi siempre que una bestia, pero al menos ponerlas no es tirar puntos por el desague como con un aplastador.

    Los diablos no me convencen, en resistencia no andan mal comparados con las diablesas, son tan caros como 4 diablesas y sus tres heridas con R4 compensan eso, pero mientras que la R5 de las bestias de nurgle les salvan de muchas armas de muerte automatica, los diablos son carne de lanzamisil o puño. Lo que peor favor les hace es que, costando 4 veces mas, tienen muuuuuchos menos ataques que 4 diablesas, y peor aun, con HA4 en vez de 5. Es decir, contra marines, 4 diablesas a la carga haran 12 ataques de los que entraran unos 8, cosa de dos heridas perforantes y dos normales... Un demonio hara 4 ataques de los cuales solo impactaran otros 2, y solo herira 1, con 1/6 de que sea perforante... muchisimo peor. Si, ganan en movilidad, pero nada que no ganen unos buscalmas, mas eficientes punto a punto.
    Su reduccion de Ini contraria, teniendo en cuenta que las diablesas ya le ganan en iniciativa a casi todo me parece bastante pobre. Si, permite atacar sin grandas, pero cualquier otra unidad que cargue antes que la gorda tambien.

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    1. Mucho muy cierto! Ya voy a aclarar mejor sobre los incineradores: mucho foco sobre lo que perdieron, y la conclusión suya es la correcta!

      Respecto a la carga sin granadas, no es tan fácil trabar dos unidades contra una sola con los números de minis que presenta el códex, pero ciertamente es mejor que usar diablos... (Soy yo, o slaanesh es el más flojito de los dioses)

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    2. Segun el fluff si que es el mas flojo de los 4, pero en el codex me gusta mas que khorne.
      En HQ sus principes demonio pueden llevar el latigo que les da algo a distancia (y 2D6 ataques de F8 con HB alto no son nada a tomar a la ligera).
      En tropa prefiero de largo diablesas a desangradores.
      En elite, aun sin gustarme el demonio me parece mejor comparativamente al aplastador.
      En ataque rapido sus furias, de funcionar a pesar de su L2, serian tambien la mejor opcion, por encima de los mastines.
      En apoyo pesado seria el unico lugar donde el cañon de craneos podria tener preferencia, y vaya, solo si no tenemos antihordas, y si hemos metido un largo de diablesas y furias, tenemos un buen antiordas...

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    3. Cierto cierto. Es que los CG de khorne me tienen encandilado... Igual, me parece que como está pensado el códex lo de builds monoteístas es más bien en carácter anecdótico que verdaderamente factible, como es armar una lista entera de motos, o una lista entera de exterminadores... se puede... pero no quiere decir que sea buena idea jajajaj

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    4. Pues a mi los CG de slaanesh me gustan aun mas que los de khorne, el heraldo es 10 puntos mas barato, y la ventaja principal del de khorne que es la espada frente a la garra, se anula cuando ambos pillan un arma de FP2.
      Por otro lado slaneesh tiene la opcion de pillar un arma de disparo bastante decente que los de khorne no tienen.

      El bloodthister no esta mal (excepto su mini que me aberra), pero puestos a, el principe demonio de slaanesh con alas, armadura y biomancia sale aun mas bruto por el mismo coste. Con el latigo y probablemente +1D3 a la fuerza, puede resultar un antiaereo de lo mas devastador, ataque vectorial, 2D6 ataques de F8 rending... Y contra infanteria es muy similar al bloodthister, pero con la posiblidad de tener guerrero eterno y/o no hay dolor por poderes psiquicos.


      Respecto a los builds, siempre he visto a khorne enfrentando a slaneesh (por reglas) y tzeench (por fluf, odia a los psiquicos); y a nurgle igual pero a la inversa, por reglas con tzeentch y por fluff (por el tema de la belleza y tal) con slaanesh. Las alianzas de nurgle y khorne, o de tzeentch y slaanesh las veo mas, pero las cruzadas me suenan siempre a forzado.
      Tampoco es que pase nada, soy el primero que si le dicen que un incinerador es en realidad un "escupidor de bilis de nurgle" con exactamente las mismas reglas, le parece perfectisimo.

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    5. Esos degenerados se odian entre si de las formas más imaginativas posibles! Pero creo que como tantos pueblos, se odian menos entre si de lo que odian a los otros, por eso siempre me han parecido los ejércitos mixtos más "representativos" de lo que una incursión del caos en realspace sería, al menos, en la escala heroica que plantea las batallas 40k -esto lo digo pq estoy seguro que a Mevievalus VI, un mundo abandonado con 20000 colonistas, lo conquista cualquier dios del caos solo... pero, para que lo harían?

      Sobre los heraldos, Lo que me parece extraño, considerando el metagame actual, con adivinación y biomancia siendo lo que son, que todavía se ve poca defensa psíquica en mesa... creo que si el número de jugadores demonio se mantiene como desde la actualización, veremos un resurgimiento de lobos espaciales, que después de todo, son un excelente contingente aliado también!

      Los eldar siguen teniendo la ultimate defensa, claro, pero sus ventajas como aliados son mucho menores (y en el caso mío, que juego con GK acompañándolos, ni siquiera puedo usarla) Buh!!, así que no les veo un retorno triunfal...

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  9. A los mastines sin embargo si les veo utiles... en un ejercito monokhorne al menos, porque son su opcion mas resistente respecto a los puntos, una herida de R4 por 8 puntos en vez de una de R3 por 10 de un desangrandor, y mucho mas rapida; hasta una furia de khorne es menos resistente por el mismo coste. No es mala opcion, porque no solo son bestias con la velocidad que esto da, sino que pueden ir como scouts aun mas adelantada. Obviamente serviran poco mas que como carne de cañon, en pelea son peores que los desangradores, pero es la mejor carne de cañon de la que disponen los khornados.
    Como bien dice ollanius, si colocamos a los demonios todo lo alante que pueden ir, nos comeremos el doble de tiros por fuego rapido, pero tambien aseguramos que esos tiros no vayan a otro lado, porque entrando 15cm mas avanazados y con la velocidad de bestias, o nos disparan a los perros o al turno siguiente estan en CaC.
    En una lista monokhorne que incluya a karanak para avanzar a un tocho de desangradores, meter mastines es casi obligatorio para proteger a estos desangradores avanzados. Si en el segundo turno aparencen en el tablero mas desangradores usando los inconos de los avanzados, y una o mas monstruosas voladoras de khorne, el oponente se va a ver en un serio aprieto a la hora de ver a quien narices dispara y quien le come la cara.
    Por otro lado, si no es para una lista monokhorne... si, hay mejores opciones.

    Los auyadores por ejemplo, muchisimo mas rapidos por la gracia del turboboost, que ademas mejora su salvacion a una S4+ a la que el bono de repetir de los 1 de tzenntch empieza a favorecer mas, y que aun en este estado puede meter un buen numero de ataques. 1D3 impactos automaticos por 25 puntos, sin ser lo mejor del codex, no esta nada mal. Pero vaya, su principal funcion es que son de las pocas minis antitanque de todo el codex. Salvo que nos fiemos al 100% de los aliados en el factor anticarro, al menos una unidad de auyadores si que se necesita.
    Conviene no cometer el error de pensar que son buenos antitermis, porque si bien una unidad grande de auyadores puede matar a uno o dos termis sueltos, contra una unidad entera de termis son carne de cañon, y bastante menos eficientes en realidad que las diablesas.
    En una lista con tzenntch son una obligacion, al menos una unidad de 6 o mas, si no se quiere meter nada tzeentch... hay que pensar como paliar la deficiencia anticarro para que un ejercito de DA de 1 o 2 superlandraider crussader no nos aniquilen sin poder contestarle, quizas con aliados, quizas con muchas monstruosas voladoras...

    Los rastreaalmas de slaneesh sin embargo me convencen menos que a Ollanius, me parece que al ataque son similares a las diablesas (33% de incremento en coste y 33% de incremento en ataque si cargan, ganan de un poco la caballeria por el martillo de furia, pero con F3 no es tan bueno), pero mucho peores en defensa (identica resistencia, 33% mas de coste). Si lo peor de las diablesas es su factor "cañon de cristal", con los buscaalmas solo empeora. El flanqueo por otro lado, teniendo despliegue rapido, no me parece apenas significativo, el incremento en movimiento si que esta bien, pero no creo que compense su excesiva fragilidad.
    En resumen, se me ocurren pocas situaciones en las que no preferiria tener esos mismos puntos como mas diablesas.

    Los carros si que me parecen tan inutiles como a Ollanius, 20 puntos mas caros que los de apoyo pesado, pero no pueden hacer escuadron y lo unico que ganan son unos cuantos ataques circunstanciales... Por esos 20 puntos podriamos darle un latigo de 2D6 ataques al piloto de un carro de apoyo pesado que seria muchisimo mas efectivo.
    Ademas, si con diablos y ratreaalmas decia que el factor cañon de cristal empeora, con este aun mas.

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    1. Respecto a los diablos y diablesas, además, podemos obtener un efecto similar y más potente con un heraldo en la unidad... En un monobuild de slaanesh, extrañamente, es donde menos lugar tienen!

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  10. Los zanganos no estan mal, me gustan mas que las bestias de nurgle, lo de mover como caballeria a reaccion les deja bastante bien en alcance. Si que son caros, pero les pasa como a las bestias, cuesan 42 puntos 4'7 veces un portador, pero tienen 3 veces mas heridas con 1 mas de resistencia, por lo que quedan muy similares en reistencia real (mas teniendo en cuenta que, como las bestias, su R5 les salva de muchas muertes automaticas). Tienen menos ataques que 4-5 portadores si, pero el martillo de ira y la F4 (que hace que el veneno de 4+ se "acople" mucho mas amenudo) pueden compensarlo, pero sobre todo el poder mover 12 y aun asi saltar en asalto es lo que creo que les da el punto en el los preferia a unas bestias.
    ¿Mejores que sus puntos en portadores? Muchas veces no, pero si me hiciera un ejercito mononurgle, sin duda meteria una unidad, probablemente dos, porque si tiene su utilidad y combina bien con el lento ejercito del resto de papa nurgle.
    Como ollanius no les meteria la mejora de veneno 3+ (con F4 muchas veces van a tirar 4+ repetido, y la direferncia entre herir a 3/4 o a 8/9 no compensa esos puntos (12% de incremento en el coste que con solo 18% de mejora en ataque y 0% en resistencia); la del agijon aun menos (increible que se lo pongan a estos y no a los demonios de slaneesh que lucen un agijonazo de ordago).
    Sin embargo, los zanganos no tienen dos mejoras, sino 3 ¿la de las cabezas de muerte?, son dos ataques extras previos a la carga... Si tuvieran un "rabia" por 5 puntos me lo plantearia, pero esto es un "rabiax2 y funciona aunque falle la carga y ademas, puede que hasta te de algun disparo de fuego defensivo si te cargan a ti", yo si que lo compraba por 5 puntos. Sobre todo, como decia antes, en un ejercito mononurgle, para tener algo que dispare a distancia.

    Con las furias tengo muchas dudas. Las gargolas tyranidas me gustan y me parecen muy eficientes, y las furias se les parecen bastante, mejorandolas en bastantes aspectos, como bien dice ollanius, salvo que estemos jugando a un solo dios, las de slaneesh las mejores, rending cuando tienes tantos ataques es muy jugoso.
    A priori pense en ellas como mi ataque rapido favorito muy por encima de zanganos, rastreaalmas o perros (los auyadores, como decia antes, tienen otra finalidad). Pero ese L2... no se, supongo que tendre que verlas unas cuantas veces en accion para convencerme, pero me da la impresion de que a la primera que pierdan un combate desaparecen, porque si pierden el combate es que ya quedaban pocas (o bien los disparos previos llegeron pocas a CaC o si llegaron muchas y perdieron a pesar de los muchos rending es que a su vez sufrieron muuuuchas bajas) por lo que restandolas las perdidas que les hayan echo perder el combate seguramente no soporten una inestabilidad.
    Pero vaya, la fe que Ollanius pone en ellas me da confianza, porque sabe mas que yo en cosas de estrategia. Por un lado, bien utilizadas no las vamos a lanzar contra una muralla de terminators sino contra elementos menos duros, su efecto pantalla es indiscutible y cn suerte pueden ser hasta subestimadas por el adversario hasta que se coma 10 impactos rending...

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    1. la catapulta shuriken por 5 puntos me parece un robo, en una mini de balística 3... es muy poco alcance, incluso pudiendo retroceder... eso es el precio de un lanzallamas!! No creo que compense solo para tener algo que disparar :(

      Respecto a las furias, no he tenido la oportunidad de enfrentarme a la situación en la que tirar la inestabilidad, siendo barridas a tiros, en dos ocasiones antes de llegar, y otra tras limpiar una unidad de ángeles oscuros en su turno, tras lo cual las dos sobrevivientes murieron a snapshots al intentar cargar jajaja

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    2. La verdad es que bien pensado, los zanganos es una unidad que vamos a querer ver trabada y no suelta, y trabados en CaC no disparan... va a ser que las cabezas arrojadizas no son tan buena idea.

      Y las furias, aun me esperare a algunos juegos de esos "happy" de pocos puntos, para probarlas bien. Pero me da que una vez mas tendra usted razon.

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    3. Ojalá! más unidades buenas siempre es mejor para el juego!

      El arma de los elefantes voladores de plaga debería tener 24! Zonzo Phil!

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  11. El cañon de craneos no me parece mal apoyo pesado como ya comentabla en otro hilo
    <<
    El cañon de khorne es como un leman russ erradicator, un area grande a 90cm que ignora cobertura, util contra ordas enemigas y para limpiar a esos guardias imperiales que se quedan atras del todo tras una buena cobertura disparandonos con sus atocañones.
    La diferencia es que el demonio cuesta 125 puntos en vez de 160, es mas fragil, pero en una relacion directa a sus coste. Sin embargo hace daño 8 en vez de 6, tiene HA5 en vez de 3 (que en areas no importa tanto, pero algo ayuda) y que al contar como carro puede hacer un tankshock que no puede ser evitado y que con suerte hasta lo repara.
    Lo de que de granadas ofensivas a la unidad que asalte a su ultima victima es un caramelo añadido, leve, pero caramelo.
    >>
    Si vamos a usar un ejercito monokhorne, sin diablesas que nos den antihorda, un cañon de area grande que ignora cobertura es justo lo que necesitamos. Como decia usted antes, pareceria que en este libro les dio mas tiempo a hacer playtesting.

    En lo que si estoy completamente de acuerdo es en lo malo que es el carro llameante de tzeentch, 100 puntos por un landspeeder que se rompe con mirarlo es una barbaridad. Le veo con un poco menos de fracasina que el nephilim porque al menos es un anticarro en un ejercito que no tiene mucho donde elegir, pero vaya, entre esto y una monstruosa o un 4 auyadores... no hay color.
    Lo de darle una habilidad especial que solo funciona al cargar al ultimo elemento de nuestro ejercito con el que querriamos cargar a algo, es una buena muestra de la poca idea que pusieron en su diseño.
    La unica utilidad que le veo es dar miedo con su lanzallamas torrente de FP3 a ejercitos con marines y que con suerte destinen muchas energia a matarlo, pero vaya, 100 puntos para un gambito que un buen jugador sabra como manejar sin gastar demasiado... No, incluso en un ejercito monotzeentc hay cosas mejores en las que gastar los puntos.

    Con los carros de slaneesh vuelvo a coincidir. Siempre compensa mas meter dos pequeños que uno grande, y siempre mejor dos de apoyo pesado en una unica unidad que el de ataque rapido, que es mucho peor a los puntos. Personalmente la principal utilidad que les para ponerle a todos los carros un latigo de agonia de esos de 2D6 ataques, que hace de un par de carros a 120 puntos un peligro sin necesidad de llegar al CaC y aun peligrosos en el CaC, aunque lo malo es que si les pillamos el latigo no les damos arma de AP2. En cualquier caso, los veo preferibles a los rastreaalmas. Y eso quiere decir que si quitamos a rastreaalmas y diablos de la ecuacion, un ejercito monoslaneesh seria algo de principe demonio, heraldos, diablesas, furias y carros de estos. Bueno, y aliados y...

    Algun aplastador, porque me parece una muy buena unidad. Como Ollanius creo que el de nurgle es la mejor opcion, aunque el de tzeentch puede ser tolerable si estamos pensando meterlo en una plataforma de aterrizaje en un punto de control, junto a cultistas aliados con marca de tzeentch.
    Khorne no compensa porque el bicho ya es potente en si en el CaC y slaneesh le da rending, pero con F7 casi ya perfora con un 6 a cualquier aereo...
    Personalmente le meteria el lanzallamas solo si nos hemos quedado sin antiorda (es decir, jugamos sin slaneesh ni tzeentch), en el resto de los casos, poder francotirar a marines con esa artilleria de AP3 es demasiado jugoso. Es tener nuestro propio lemman russ, con la posibidad de disparar antiaereo de tanto en tanto (aunque como ya comentaba, el forgefiend acoplado hace aun mejor papel en este campo).

    Respecto a las conclusiones, creo que ha dado en el clavo, en el area de elite solo me gustan los incineradores, y el ataque rapido bien podria llamarse "slot de carne de cañon".

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    1. Bueno, a mi el cañón no me termina de cerrar... lo encuentro caro y no muy resistente, y debe ir mano a mano con las mucho más abundantes armas a distancia del enemigo...

      Tengo un amigo que lo ha estado usando con lanzallamas con bastante éxito, y asumo que contra algunas listas de spam de infantería compensa más... en mi opinión, más que una batería de armas, su misión es cubrir a las tropas que protegen nuestros puntos, y de esa manera, son un poco más intercambiables. De todas maneras, teniendo demonios primarios, que pueden ser la fiesta del acoplado, esas plantillas de fp3 pueden ser letales contra la infantería más popular del juego!

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    2. La verdad es que como lo plantea usted puede ser aun mas util, una mole de cuidado que "vigila" a ese par de minis que hemos puesto a cuidar nuestros puntos, masacrando a quien se acerque demasiado.
      Son 170 puntos, que son caros para algo asi, pero si ademas nos da un antiaereo...

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    3. lo que adicionalmente ocurre en ese escenario, es que le bajamos la prioridad de objetivo al Soul grinder, pero también el enemigo sabe que no tiene que lidiar con este hasta poner a su tropa de línea -que debe ir hacia nuestros objetivos, porque así se ganan las partidas- así que de alguna manera esto se compensa, pero a veces no es suficiente, especialmente si tenemos minis como los forgefiends como apoyos pesados adicionales: en ese sentido, es bueno tener unas monstruosas adicionales para forzar más división en los disparos enemigos, pero los puntos se nos agotan bastante rápido.

      Es bastante complicado armar listas balanceadas de amenaza con estos muchachos del infierno! Más de lo que había pensado, -pero creo que esto es por el cambio de la forma de juego, que nos requiere repensar la estratégia-

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  12. LOOOOOOL En serio, Private, tienes que currarte un blog, y tu Ollanius deberías renumerarle como colaborador XD


    Por cierto, comentaba para decir que me parece que GW ya no produce en China. Al parecer les timaron como a...bobos. Buuuu, que poco originales XD Si, al parecer sucedió un follón con los derechos (producir en china al parecer les da a los chinos derecho a tratar los derechos de la empresa que produzca en China como a una furcia barata)

    Un saludo!

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    1. En realidad Ollanius me remunera a menudo, claro que a ustedes tambien. Lo de poder leer una review de un codex salido hace tan poco y hecha con la cabeza en vez de con el corazon, es una recompensa notable. Y si ademas te echan una mano cada vez que lo pides con las listas que necesitas...

      Respecto a lo de tener un blog, no se imaginan la inmensa diferencia en curro y dedicacion que separa el tener un blog tan currado como este, y el simplemente pasarse cuando se tiene un hueco y soltar alguna cosa que se le ocurre a uno.

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    2. Jajajaja muy graciosos los dos, para fer, queda así:

      Muy "gracioso". ¬¬ Tan pronto como google me comience a girar los millones que produce la publicidad del blog, habrá "finecast para todos", un programa de obsequios desde tozudos!

      Para Private, queda así:

      Muy gracioso "me remunera" ...

      Jajajaja

      En realidad, son los lectores los que me remuneran a mi, especialmente aquellos que regularmente comentan: más allá de que esto requiere una cuota de trabajo, si, es muy satisfactorio toda esta discusión que se presenta sobre aquello que nos gusta, que es 40k!!!

      Y si en el proceso podemos ayudar a los nuevos a jugar mejor y/o gastar su dinero mejor, esto es casi una tarea altruísta jajajajajajaja

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  13. Aki va mi pequeño aporte

    Hallabame jugando con mis demonios contra mi buen amigo wander y su ejercito de lobos espaciales y he podido probar algunas cosas.

    Mi lista se conformaba por:

    2 heraldos de tzeench con gran foco de conjuracion y psiquico lvl 2 (adivinacion y cambio claramente). Acompañados x 20 horrores rosaditos.

    1 heraldo de nurgle + 20 plagas

    20 plagas

    2 escuadras de 9 aulladores

    1 principe demonio con vuelo,recompensa mayor y marca de nurgle

    La lista la arme en 5 min y no la pense demasiado pero me ayudo a sacar alguna q otra conclusion.

    1) Los horrores se pagan solos, y con el heraldo tenes 6d6 ataques de F6. Wander tenia un sacerdote lobo creo y no me pudo rechazar a la bruja ni 1 vez.
    2) Los plaga en cobertura con el heraldo q les da feel no pain ( el heraldo tiene foco) se vuelven una unidad muy dificil de desalojar a los tiros, sumale que tiene granadas defensivas..

    3) Desplegar aulladores en el 1er turno no me sirvio demasiado, no pude trabarlos bien y sufri bajas x los lanzamisiles. No me resultaron tan extraordinarios como antes, pero el ataque rasante se paga solo.
    Y aqui viene la duda. En la regla dice que empezas a sacar las miniaturas orientandote por la posicion final del ataque rasante, y wander me pregunto : ¿es necesario tener linea de vision al finalizar el ataque rasante para causar impactos? se me lleno el traste de preguntas y gw no puede sacarme ninguna :P..

    4) El principe demonio se banco TODO. lo q no salvaba inv. lo salvaba x el Feel no Pain 4+ que me salio por una mejora, ademas de que al finalizar la partida hizo rompefilas y cancelo un punto eliminando a una tropa que estorbaba.

    Al finalizar perdi por un punto, pero bue la partida fue divertida.
    La mitad de las veces me olvide de tirar las INNUMERABLES tablas a las que estoy atado, eso si es engorroso.

    Finalizando, tengo q probar los devoradores de almas, pero creo q LEJOS el premio al Mejor CG se lo llevan los Heraldos.





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