5 de marzo de 2013

Review: Demonios del Caos, parte II

Reportando en vivo desde la disformidad los últimos avances incluidos en el códex más reciente de GW.

Encuentre la parte 1 aquí!

¡Bienvenidos a la segunda parte de este review sobre demonios del caos! Habiendo ya cubierto las reglas generales de ejército y los efectos que impactan sobre todo el ejército, ha llegado el momento de ir repasando una por una las unidades que lo componen.

Cuartel General
Skarbrand: Ah, pobre Skar... Consumido por la codicia como el personaje del Rey León del mismo nombre, ha retornado en este códex con un perfil realmente devastador... O casi. El asunto con este muchacho es que en su gran sabiduría, Khorne decidió quitarle sus alas, y en el proceso, lo volvió 5 veces más vulnerable que a sus devoradores de almas, y a cambio le concedió un punto más de iniciativa. No nos equivoquemos: Skar es probablemente el personaje más devastador del juego en CaC, capaz de hacer llorar al Swarmlord mientras suplica por su mamá de enjambre; sin embargo, casi nunca compensará tomarlo en lugar de un Bloodthirster común, que es muchísimo más rápido y resistente por tan solo 25 puntos más.

Kairos Fateweaver: (¡"Tejedestinos" suena muy ñoño!) La primera víctima del bate de Nerf!, ya no tiene aura de repetir salvaciones, si no que repite un único dado por turno. Eso si, también perdió esa tontería de tirar liderazgo cuando lo hieren, lo que es excelente, y ahora goza de cinco heridas. Es un psíquico decente, conociendo todos los poderes de Tzeentch, y generando poderes con una regla extraña de acuerdo a cual de sus cabezas utilicemos (pista: siempre será la que tiene adivinación, a menos que hayamos obtenido brazo de hierro). Sus características no son del otro mundo, y ahora está más asustado que nunca de los railguns... Es un tanto caro para lo que ofrece, como era de esperar con la popularidad que había adquirido.
Como punto de interés, puede llegar a 2++  que repite con un uso correcto del grimorio de los nombres verdaderos, pero es una jugada arriesgada. Personalmente no lo recomiendo, porque son muchos puntos para un personaje de apoyo, rol en el cual conviene más comprar un Señor de la Transformación o un mero heraldo.

Kugath Padre de la Plaga: Ehm... Primera de las unidades desconcertantes que tocaremos a lo largo del review. Siempre que se lo asalta se considera que hemos hecho una carga desordenada, tiene la regla oscurecido, resistencia 7 y siete heridas... En resumen, es una pelota de lo más resistente, dispara un área grande de FP 3 y con seis ataques de base envenenados 4+ un peleador decente... Por otro lado, es carísimo y pega a la misma iniciativa que un marine, lo que significa que a la primer arma psíquica que aparezca, puf! En mi opinión, es muy caro para lo que hace: es bueno tener un warlord resistente, pero cuando toda su gracia es esa, se vuelve muy complicado sobrellevar su descomunal coste. (Se supone que por dentro está lleno de nurgletes, pero lo encuentro difícil de creer: apenas hay lugar en esa miniatura para los 260 puntos que cuesta...)

Devorador de Almas: ¡Ey, es como Skarbrand, menos un par de reglas no muy necesarias! ¡Y vuela! ¡Y momento, por 20 puntos más tiene cualquiera de las recompensas mayores! Si necesita algo que arrojar a la cara de su enemigo, y que no pueda pensar en nada, nada más, un Devorador de Almas es la santa solución. Como contrapartida, en el momento que ese muchacho toque el suelo, cuente con que lo habrá perdido, porque está primero en la lista de prioridades de disparo de todo el mundo. Mientras que no soy un fanático de los CG caros, este muchacho -en especial si obtiene el disparo de fp1- es justo lo que recetó el doctor si uno necesita un avatar canalizador de frustraciones para poner en mesa. ¡Sólido!

Señor de la Transformación: Uy, como Kairos, pero más barato, con más adivinación, más resistencia, más fuerza y mucha más habilidad de armas! Si tan solo tuviera una salvación decente... Pero bueno, no se puede tener todo. A pesar de no ser un titán en CaC, es lo suficientemente bueno como para solo tener que preocuparse por las unidades de combate más dedicadas, y con maestría tres, es capaz de repartir la dicha de la adivinación a múltiples unidades. El valor en puntos es apropiado para lo que hace y resiste, la gran pregunta es si necesitamos toda esa resistencia en lo que es esencialmente una miniatura para potenciar otras.

Gran Inmundicia: ¡Adivinaron! Como Kugath con una herida y un ataque menos, a un precio mucho más razonable. Otra elección sólida, casi cualquier regalo le sienta bien, y agregarle un nivel adicional para biomancia puede llevar su resistencia a niveles absurdos. Cabe destacar que obscurecido en estas CM, que generalmente tendrán minis adelante, les brinda un extraordinario 3++ a distancia, lo que con un perfil como este significa que llegará a CaC, algo que no puede decirse del...

Guardián de los Secretos: Otro tremendo monstruo en CaC, pero sin vuelo y sin mejoras a la cobertura, lo que significa que a menos que obtenga invisibilidad como poder psíquico, va a llegar a demostrar sus habilidades marciales el día que el gobierno chino admita que sus tanques practican la brutalidad acorazada contra sus propios estudiantes. Si realmente anhela destruirlo todo, compre un Devorador. No tendrá el sutil encanto de pechos de Slaanesh pero ey, para eso están toooodas las otras compañías de miniaturas aparte de GW: para hacer mujeres de proporciones ridículas con pechos generalmente al aire... (es tema para un artículo completo, pero wtf!, compañías de miniaturas...). Volviendo al tema que nos ocupa, no hace nada mejor que los otros grandes demonios, y no es lo suficientemente barato para compensar, a pesar de tener enemigo predilecto eldars ¬¬

Principe Demonio: Un extraño caso de metamorfosis, al menos si los comparamos con sus primos del códex MdC: No tienen Veteranos de la Larga guerra, no tienen coraje, y no pueden comprar mazas negras, además de que volverse demonios de Tzeentch les cuesta diez puntos más, pero tienen inestabilidad demoníaca que les permite tirarse al suelo, y no están obligados a generar al menos uno de los poderes psíquicos de las apesto-disciplinas de su patrón. (Y los diez puntos adicionales de Tzeentch son porque pueden tener adivinación, que GW también ha descubierto es mejor que las otras disciplinas). Como gracia, pueden ser tomados como apoyo pesado si compramos alguno de los grandes demonios, lo que siempre suma -y dicho sea de paso, ¿este es el único movimiento de slot del códex? Cada vez se ve menos esto de los cambios de posición...-. Para tomar uno solo, su versión marine es superior por la maza... pero para tomar de a dos o tres, estos son bastante más versátiles.

Heraldos: 

  • Despojacráneos: Muy bueno en lo que hace, es el único guerrero eterno del códex. Su problema es tener solo dos heridas. Tendría que costar lo mismo que un señor del caos con arma de energía,  pero cuesta 100, lo que nos deja con un 15% de sobreprecio. No es tanto como para no incluirlo en un ejército si nos gusta la mini, pero no hay motivo para agregarlo desde una perspectiva lógica.
  • La Máscara de Slaanesh: El dios del placer la condenó a bailar por siempre... algo bastante difícil de lograr teniendo dos heridas, resistencia 3 y sin ser personaje independiente. Jamás tomar.
  • Escribas Azules: Como la máscara, no son personaje independiente. Como la máscara, no sirven.
  • Karanak: Si es personaje independiente, pero 120 puntines por una mini con tres heridas que no ignoran armadura? Su gran uso es utilizarlo para infiltrar una unidad con él, añadiendo una capa de amenaza sin el riesgo de despliegue rápido.
  • El Cambiante: No tiene adivinación, y lo único que hace es cambiar unas características. ¿Pagué 75 puntos para que muriera a manos de un sargento? No no...
  • Epidemius: Los lectores sagaces habrán notado un patrón que se repite desde que comenzamos; si tiene "nombre", no sirve. Epidemius es un nombre, así que entra automáticamente en la categoría. Duramente nerfeado.
  • Heraldo de Khorne: No hacen más que pegar, pero por Dior que pegan. Son una buena compra, y sus opciones de foco ciertamente ayudan, además de no quedar caros montando en un poderoso Juggernaut.
  • Heraldo de Tzeentch: Este buen muchacho es oro sólido: adivinación por 45 puntos, 70 si queremos dos niveles de maestría. CG por defecto cuando tomemos demonios aliados, y una magnífica opción cuando son primarios. Cierto que tienen que ir en una unidad de línea de Tzeentch, pero los horrores no son malos como para que sintamos que estamos perdiendo puntos.
  • Heraldo de Nurgle: Otra buena opción, resistente y con la capacidad de repartir No hay Dolor!, nos permite llevar el CG obligatorio y a la vez mejorar una unidad de captura, así que no hay mucho de que quejarse.
  • Heraldo de Slaanesh: No es para volverse loco, pero tiene una configuración ciertamente entretenida, con un foco mayor de estupor y una espada etérea, es un gran matapersonajes... que no estén en cobertura, claro.

Tropas de Linea
Desangradores de Khorne: Estos muchachos recibieron un generoso descuento del 50% de su valor en puntos, bastante apropiado en función de que perdieron su FP2 -las reglas eran de cuando sus armas ignoraban armadura-, un ataque, un punto de resistencia y tres puntos de liderazgo. De todas maneras, 10 puntos por miniatura dadas sus características no está nada mal, pero si significa que su rol en mesa ha cambiado: donde antes teníamos una unidad que podía arrojarse contra cualquier cosa menos exterminadores, ahora tenemos una unidad cuyo rol principal es matar marines espaciales, ya que la eficiencia en puntos de los desangradores se desploma mientras más barata es la unidad a la que atacan: si son cargados por una unidad de 10 guardias imperiales van a sufrir tantas bajas como las que causarán. Asimismo, su falta de granadas significa que muchos de sus asaltos no tendrán el resultado esperado, ya que podemos contar conque el enemigo no dejará de dispararles mientras avanzan. La ecuación unidad mermada+disparos defensivos+atacar al último solo da como resultado bloodletters muertos. No es malo, y tienen un buen valor de amenaza, pero hay que usarlos con cuidado.

Horrores Rosa: Otros que fueron golpeados con el bate de nerf, pero que también recibieron un descuento. A 9 puntos por mini, perdieron su ataque de disparo, un punto de salvación y ganaron un punto de habilidad de armas y la regla horrores azules, que les permite hacer unos ataques de F2 tras morir. Pero claro, su mayor cambio ha resultado de la regla hermandad de magos, que les permite utilizar la disciplina de cambio -o sea, el poder primario, porque es el único que se beneficia realmente de la regla de carga disforme adicional en una unidad que puede tener hasta tres, pero que es maestría 1- lo que significa que 16 a 20 horrores harán en promedio 14 disparos de F5 FP 4 a 24 UM, lo que no está para nada mal, y puede combinarse con un heraldo para extra diversión de dados y disparos acoplados, ¡lo que les permiten servir hasta en un modesto rol antiaéreo!

Lo que si no podemos dejar de tener en cuenta es la cuestión de la fiabilidad: para empezar, el 8,33% de las veces fallaremos el chequeo psíquico, y del restante 91,7%, el 15% de los disparos serán cancelados por negar a la bruja. Si hacemos los número de todo esto y obtenemos un promedio, cada vez que 17 horrores disparen haremos 5.3 impactos, causando en promedio 1.9 bajas a equivalentes a marine y 4.6 bajas a equivalentes a guardia. Para comparación, la misma cantidad de puntos en horrores del códex viejo causaba 2.2 EM y 6 EG, respectivamente.

Cierto que ahora tenemos la resistencia añadida de un mayor número de cuerpos, pero también tenemos que contar que tras dos bajas el disparo de la unidad se resiente un 25%... En resumen, no son para nada malos, pero son tan ridículamente aleatorios que su eficiencia en puntos sigue estando del lado pobre de todos los códices.

Portadores de plaga: La tropa de línea por defecto del códex, merced a que tienen la capacidad (al parecer milagrosa entre los demonios) de mantener un objetivo sin hacer puf! cada vez que alguien les apunta con un bólter.  Desafortunadamente no aportan nada más que su resistencia y una capacidad CaC moderada que les permite lidiar con Scouts y la ocasional tropa que caiga atrás por despliegue rápido, habiendo perdido la R5, tres puntos de liderazgo y la regla no hay dolor! a cambio de un descuento de 6 puntos. Helldrakes y lanzallamas con torrente son su peor enemigo y los rostizan como nunca antes, pero no hay otras alternativas.

Diablillas de Slaanesh: Son lo que los bloodletters sueñan con ser cuando crezcan, en el sentido de ser más rápidas, más baratas y más o menos igual de eficientes en CaC, merced al ataque adicional y el rending. Sufren de la misma limitación que sus parientes de Khorne, ya que no tienen granadas y son de papel, pero al menos tenemos chances de llegar al CaC contra un oponente de NUESTRA elección. No ganan ningún premio, pero no están tan mal. Más sobre esto un poco más abajo.

Nurgletes: tropa de línea que no puntúa. Como el resto de las opciones de tropa son tan, pero tan resistentes, emplear vitales slots de tropa en una peana de enjambre es una idea magnífica. Phil, eres un genio! ¡Y en sexta edición, la tierra de los lanzallamas y los plasmas! Absolutamente inútiles.

Le veredicto
Estos que acabamos de repasar son los dos slots más importantes de cualquier códex, y como ven, hay una notoria mezcla de cosas buenas y malas. Primero, todos los personajes con nombre son peores por amplio margen que las versiones genéricas. Y no hablo de peores como en el códex marines del caos o ángeles oscuros, donde "peor" quiere decir menos versátil, hablo de "peor" como cuando uno dice "ser pobre es peor que ser rico".

Las opciones de cuartel general genéricas (jejeje) son por contrapartida verdaderamente decentes en sus nichos, y los heraldos de tzeentch y nurgle son la clave que convierte una tropa de línea de dudosa calidad en el verdadero núcleo de nuestro ejército de demonios, que como he repetido ya varias veces, se juega como un ejército de horda, primero por el hecho de que la tropa de línea es frágil como un eldar en silla de ruedas, así que estamos obligados a tomar cantidad y potenciarla con cosas como heraldos de no hay dolor! y segundo, porque salvo los horrores y los portadores de plaga, requieren para sacarle provecho que seamos agresivos con ella, lo que invariablemente conducirá a un gran número de bajas. Seguridad a través de los números, y múltiples amenazas para saturar al enemigo son el nombre del juego con los nuevos demonios del caos.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


47 comentarios:

  1. Mis opiniones.

    Sobre Skarbrand coincido de pleno, es una mala bestia peleando, completamente devastador… pero un bloodthister normal tambien, y vuela. Para estar en tierra y por esos puntos, ese señor del caos en Juggernaut acompañado de motos es mas brutal aun.

    Sobre Kairos, de nuevo de acuerdo, normal el nerfreo porque era una pasada en la anterior edicion, lo digo como habitual usuario suyo. Lo de la burbuja era salvaje y como volador con S3++ repetida era casi imposible de matar. Ahora… no le veo mucho uso, no mas que a un señor de la transformación y bastante menos que a 4 heraldos, cualquiera de las dos opciones mas barata. Eso si, con el grimorio de nombres no pasamos a S3++, sino a ¡S2++ repetida! Virtual inmortalidad para tito Kairos.
    La cuestion seria tener un heraldo en disco en una unidad de auyadores en turboost permanente, el heraldo compra el tomo de los nombres y lo usa sobre kairos, si falla el 3+ lo repite por el baston de kairos con lo que tenemos 8/9 de que salga bien. Kairos tiene una S4++ de natural, con el tomo pasa a 2++ y como es demonio de tzeencht, su falla ese S2++ es porque ha sacado un 1, asi que lo repite. 35 de cada 36 de lo que sea que le impacte es ignorado. Asi que no hace falta ni tenerle volando para ser cuasiinvulnerable, aunque si para llegar rapido a donde haga falta. Luego es cuestion de aprovechar los 4 puntos psiquicos de kairos para hacer cosas feas por la mesa.
    No estaria mal sino costara 1/4 de los puntos.

    Kugath no esta mal, es una bestia parda, pero lenta, nos obliga a meterle por despligue rapido para aparecer cerca de las cosas pesadas enemigas, por lo que a lo pronto ataca en el turno 3. La cuestion es que por unos puntos similares podemos comprar a una gran inmundicia y darle poderes de biomancia y un par de regalos mayores. Como es demonio no es seguro, pero si probable que entre biomancia y regalos se convierta en un algo inmortal y muy capaz en CaC. Vaya, un bicho asi asusta mucho, aunque como decia antes, es lento. Personalemente de cara a tener un superbicho de melle, prefiero un bloodthister o mejor aun, un principe demonio con alas, armadura y biomancia, que es aun mas agresivo, mucho mas rapido, volador y si se quiere… de nurgle.

    Respecto al devorador de almas coincido, pero creo que un principe demonio con biomancia puede ser aun mas agresivo y preocupante para el enemigo, por un coste similar.

    El señor de la transformación tambien esta bien, y junto al bloodthister y los principes demonios forma nuestra linea de defensa antiaerea, lo malo es no poder lanzar 3 conjuros de acoplar armas a tres blancos distintos….

    De la gran inmundicia ya hablaba mas arriba, puede ser lo mas resistente que se puede poner en la mesa (después de ese kairos con S2++/S2++). Con dos regalos mayores tenemos 8/9 de que nos salga alguno de los 4 que sube resistencia (el de 1 herida y regeneracion, el de S3+, el de repetir la S++ o el de FNP 4+), y con 3 poderes de biomancia malo sera que no tenga o FNP o brazo de acero. Matar a un bicho de 8H con R9, FNP 4+ y que regenera es… bueno, directamente la opcion mas sensata es no dispararle con nada y simplemente huir de el y/o entretenerle con algun tarpit.

    El guardian de los secretos, es, como bien dice usted, una criatura monstuosa muy bruta, con unas habilidades/coste que hace enverdecer a un carnifex, pero con S5 y a tirar millas. Si tenemos suerte y como recompensa demoniaca le sale la armadura S3+… bueno, sin ser tan bueno como otras alternativas al menos puede hacer algo. Pero gastar mas de 200 puntos en una posibilidad de 6…

    Con el principe demonio, lo que veo es que es la unica posibilidad de tomar una monstruosa voladora con biomancia, a la que ademas podemos dar los dones de nurgle (que no tiene otra manera de volar y ser monstruo) y esto ya de por si da opciones. Efectivamente, creo que para pillar solo uno, mejor el marine, mas de dos, o jugamos a 3k puntos, o queremos un ejercito de demonzillas o, como apoyo pesado mejor pillar aplastadores de almas.

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    1. Muchas gracias por comentar, Don Private (no lo saludo solo porque nos hemos cambiado de post nomás ;)

      Usted sabe que una de las cosas que más me "preocupan" sobre las lecturas del códex es justamente esto de que se puede hacer ejércitos de demonzillas a 1850 cómodamente -es un decir- en el sentido de que pueden hacerse listas con muchas CMV, pero que van a pagar el precio en tropas, y luego, tener que escuchar a los jugadores de demonios quejarse amargamente por el nerfeo...

      Respecto al príncipe y el devorador, no me gusta la idea de depender de biománcia: con el súper énfasis en poderes psi que trae este códex, no me extrañará que la gente se vuelva más defensiva en ese sentido... El devorador tiene el encanto de un martillo: 3000 años después no se ha inventado nada mejor para lo que hace...

      Lo del SdlT, es cierto, triple acoplamiento sería una pasada, pero ey, todos los resultados sirven: invulnerable de 4? check. bonus a reservas? check Repetir tiradas fallidas? check. ignorar cobertura? check! Siempre hay un uso para un poder de adivinación, jajajajajaja

      Los dones de nurgle son muy muy buenos, efectivamente... y creo que como CMV pueden andar como pesados, tres soulgrinders me parece excesivo en puntos...

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    2. Bueno, incluso a menos puntos se puede intentar un ejercito de disparo con 3 heraldos tzeentch cada uno con su unidad de horrores controlando un punto y con un soulgrinder detras al que acoplar. Esas son muchas areas grandes precisas, o muchos disparos antiaereos precisos y aun nos deja la mitad de puntos libres para comprar tropa de asalto, incinderadores y auyadores.

      Aun asi, de normal yo creo que meteria un solo soulgrinder en partidas de menos de 2k puntos.

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    3. Ah, en ese sentido vuelvo a la máxima "por que tener una sola cosa..." Uno solo es una amenaza 'fácilmente' neutralizable, dos, por otro lado, son un problemón... De todas maneras, uno no queda para nada mal,
      (e incluso, una vez que hayan errateado el carro de tzeentch para que pueda mover y disparar podremos complementarlo con un par, que no lucen tan mal si pueden hacer ambas cosas!)

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  2. Respecto al despojacraneos, si tuviera un arma de FP2… lo podria ver equivalente a un heraldo de khorne decente, pero asi. En demasiadas ocasiones una FP2 es util en desafios, y con tantisisisimo personaje en el codex que puede tenerlo y barato, gastar 100 puntos en uno de los pocos que no puede…

    Con la mascara y los escribas, no lo podria haber resumido mejor. No son personajes independientes ¿porque? Algun motivo tendra GW para no querer que nadie los use. El cambiante podria ser util en algun caso particularisisimo contra alguna mini paricularisisima. Pero ¿meterlo solo porque quizas, una entre 100 partidas, si es que llega a donde esa mini, podria ser util?

    A karanak sin embargo si que lo veo util, no por sus habilidades marciales, que como bien dicen le hacen fragilisimo para ser 120 puntos, sino porque tiene la regla de scout y se puede unir a otra unidad, lo que implica que puede infiltrar a 20 bloodletters, permitiendoles cargar en el turno 2.
    La opcion de infiltrar a los desangradores con karanak y a unos perros con heraldo custom, para que en el turno 2 puedan llegar a CaC, es de las mejores opciones si uno quiere un ejercito 100% khorne. Ahí si que veo sus 120 puntos. De otra manera… no.

    Epidemius era otro que tiena nerf catado, de entrada quitarle el combo typhus+cultistas sin marca = cultistas con marca semidioses. Ahora solo afecta a demonios. Pero sobre todo, es que solo afecta en burbuja. Aun asi podria no parece mala opcion en tanto que un heraldo con palanquín y virulencia como el cuesta ya 95 puntos, su habilidad, aun nerfreada, por 15 en un ejercito 100% nurglero no esta mal… Pero claro, eso es conformarnos con no tener arma de FP2, y con no dar FNP, cuando podriamos tener ambos.

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    1. Respecto al despoja cráneos, encima, solo dos heridas... que le pasa a estos muchachos!!!

      Sobre masque y los escribas, sospecho que el diseñador de la miniatura cobra un porcentaje, y GW no quiere darle nada ;D

      Bien pensado lo de Karanak, ya lo voy a agregar, porque no lo había tenido en cuenta!!!

      Respecto a Epidemius, mi opinión exacta: porque conformarse con una sola cosa cuando puedo tener dos por el doble de precio!!! XD

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  3. Los heraldos custom sin embargo me gustan bastante todos, ya por su arma FP2 a 10 puntos se hacen jugosos, aunque para eso ya tenemos a los sargentos, pero la posibilidad de un loci y poderes psiquicos los hace muy jugosos, coincido plenamente con usted en que mas que sus alternativas con nombre.

    En cuestion de combate prefiero el de slannesh al de khorne; coincido que el de khorne es muy matador, y con Juggernaut una mala bestia ¿pero para que ponerselo si la unica unidad a la que merece la pena acompañar con juger, los bloodcrushers, son mucho mucho peores que la tropa? El heraldo de khorne tambien tiene R4 en vez de 3, peor dentro de una unidad de tropa R3 eso no se va a notar casi nunca; el de khorne empieza con mejor arma, pero van a terminar con la misma, y el heraldo de slaneesh, costando menos, tiene un ataque mas que a la postre es mas relevante para ganar duelos que el punto de fuerza por el que le gana el de khorne. Como vera no menciono el punto extra de INI de slaneshh, porque la verdad, hay muy poco personaje con I6 en el que sea relevante, hay muchisimos con I5 y unos pocos con mas, pero estos casi siempre 7 o mas, de 6 justos haberlos haylos, pero pocos. Tampoco menciono los poderes psiquicos que es el punto flojo de khorne, y eso que un heraldo de slanesh invisibilizando a su escuadra es algo a temer, pero es que con L8 y lo que cuesta 2 poderes (minimos para poder apovechar telepatia), y que solo hay un poder de 6 que realmente cambie las cosas… no se lo pondria a mi heralda diablesa.

    El heraldo de nurgle tampoco esta nada mal, de nuevo tener R5 no me parece tan vital porque a tiros tiene la R4 de su unidad (y no merece la pena ponerle con drones ni bestias porque tienen velocidades completamente opuestas), pero una unidad de portadores mejora mucho con uno. Aquí los poderes psiquicos son un poco mas duda, porque biomancia tiene mas cosas utiles que telepatia y cogiendo dos poderes raro es que no nos salga algo que potencie al heraldo o a su unidad. Y si nos sale el poder psiquico de no hay dolor podemos pillar otro loci ¿Por qué, que se tira antes, los poderes psiquicos o los dones demoniacos?

    Coincido con que el heraldo de tzeentch es el aliado perfecto, al menos con marines del caos (con los demas ya no puede acoplar las armas del destacamento principal y pierde algo, y aun asi es seguramente la mejor opcion). Puede liderar una unidad de disparo solida que protege bien unos de nuestros puntos de control y al mismo tiempo acoplar algun grupo de armas brutas de marines del caos que anden por esa zona, 4 autocañones, 3 armas gordas de obliterator o… ¡al fin una buena escusa para un forgefiend! 8 disparos acoplados de F8 son una buena razon para poner un heraldo. Ademas, el heraldo de tzenntch dentro de una unidad de horrores rosas no esta tampoco nada mal, con dos cargas psiquicas puede pasar los ataques de la unidad de 3D6 a 5D6 y acoplarlos todos pasandolos a F6, convirtiendo a una unidad de fuego decente a una que puede competir con los caballeros grises.

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    1. Concuerdo con la situación de los heraldos, especialmente sobre slaanesh y khorne. Respecto al orden de los focos y los poderes, los focos se compran específicamente, así que si nos sale el poder de NHD! estamos jodidos... Respecto a las recompensas, diría que es a elección el orden, basado en que el manual nos dice que cuando dos eventos ocurren al mismo tiempo es el jugador cuyo turno es quien elige (se que no tiene mucho sentido, pero es la referencia más cercana que tenemos...)

      Tzeentch es maravilloso como heraldo, y respecto a la unidad de horrores que mencionas, 17+ heraldo hacen, con locus de conjuración y presciencia, factoreando todo, (chequeo psi, negar a la bruja 6+, tirada para impactar, herir y salvaciones), 3.4 bajas a marines, 6.7 a guardias y 1.3 a exterminadores, contra 3,2 - 8,7 y 1,6 para igual cantidad en puntos de los horrores viejos, lo que nos da un costo para matar un único marine de 66.5 los horrores nuevos, contra 68.1 los viejos. Contra guardias, es 33,2 vs 25.5 (nuevos y viejos) y contra termis 166 contra 132 (nuevos y viejos)

      Claramente, esta genialidad de cálculo está muy por encima de mi cabeza: los datos en detalle pueden verlos aquí:

      http://fundaemons.blogspot.com.ar/2013/03/pink-horrors-point-efficiency-part-2.html

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  4. Muchas gracias por estas revisiones. Me aligeran mucho el trabajo de los codex recien horneados. Un gran aporte.

    El devorador de Almas lo tengo aquí aparcado, lo acabo de desmontar y ya preparado para empezar a darle caña. Me gusta su perfil me parece brutísimo. Pero no se como colaría como aliado.

    Y otra cosilla es que el tercer codex de esta sexta edicion parece ser similar a los anteriores con muchas opciones y sin ninguna barbaridad que apabulle al restos de ejercitos. Siguen con la misma linea de trabajo y se nota que esta todo mas equilibrado.

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    1. Hola Don Rafa! Muchas gracias por comentar!

      Me alegro de que le guste, esa es la idea: distribuir la carga de absorber un códex de un solo golpe!

      Que bueno que tengas uno, porque hasta como aliado no va a dejarte a pie: lo encuentro una elección sólida si tienes los puntos, y con dos códices nuevos como demonios y CSM, puedes hacerle lugar!

      Efectivamente, este códex es una excepcional señal de GW... Lo único que si, que es algo que planeo tocar en otro post, es que como sus dos predecesores, viene diseñado con los aliados en mente, y eso también es una señal de GW para quienes se resisten al concepto de aliados...

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  5. JAjajja excelente analisis del codex! me rei bastante.

    Aunque concuerdo con casi todo, creo que le voy a dar una oportunidad a algun gran demonio.

    Adoro a Kairos-Kairos desde 5ta y no lo puedo dejar afuera de la lista, alguna manera le encontrare para meterlo.

    Lo bueno de este codex, en mi humilde opinion, es que te da MUCHISIMAS opciones, y combinaciones distintas que pueden ser el deleite de muchos, si no te preocupas por ser flawess victory siempre.

    genial como siempre!

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    1. Hola Kartman!

      Viste que está bastante bien el libro? No se si ha llegado al punto de que puedas perdonar a Martín -que ví que se deshizo en excusas para tapar su culpabilidad- pero es como decís, una fiesta de opciones y configuraciones (y de tiradas de dados: hace falta llevar un Contador no de los de sumar, si no de los de la universidad!)

      Respecto a las Flawless Victory, solo existen en la internet... Los otros días estaba viendo un foro en inglés (dakka), y llegué a la conclusión de que en estados unidos nadie pierde: ellos que son tan afectos a llevar estadísticas de todo, ponen en la firma los resultados de sus batallas, y con mucha modestia ponen
      "nombre del ejército: 145W, 2D, 0L". Como todos tienen firmas así, o nadie pierde, o cuentan que si se divirtieron ganaron todos...

      Respecto a kairos, podés hacer como bien señala private: poner un heraldo que le ande cerca con un grimorio de los nombres verdaderos, para tener invulnerable de 2 que repite, y ser esencialmente indestructible!!

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  6. ¿Mejores las diablesas? ¿Como puede ser mejor a la hora de pelear las mozas del dios del porno que las del dios de la matanza?

    Respecto a diablesas y desangradores, aquí tuve que pararme un rato a hacer calculos, porque estas dos unidades tienen un rol prácticamente identico (los nurgletes son mas pantalla, los portadores y los horrores mas para aguantar puntos). Siendo tan parecidas ambas unidades, que menos que comparar al detalle cual es mas util y cuando.

    A priori, costando casi lo mismo, pero con mas fuerza y buena AP, yo apostaba por los bloodletters que a 10 puntos son buena ganga. Luego le lei a usted y me puse a hacer calculos.

    Desangradores y diablesas tienen exactamente la misma resistencia, ergo en ese aspecto ganan las diablesas que cuesta un punto menos. Obviamente en asuntos de movilidad tambien ganan ya que ser demonios de slaneshh potencia precisamente eso, les da veloces y bono cuando hacen carrera, en una unidad que tiene dos estados "CaC o muriendo" y que no dispara, llegar antes al CaC es fundamental. Los bloodletters tienen a karanak para hacerles scout, las diablesas su velocidad, pero a estas les sale gratis y a todas sus unidades.

    Repecto a su sargento, tambien tenemos ventaja con las diablesas, ya que en ambos casos lo optimo seria gastar 10 puntos en darle un filo de eter (quizas un hacha de khorne en caso de un desangrador) y en ese caso la principal ventaja del desangrador, su AP3, se iguala siendo mas barata la diablesa. En el post anterior tambien comentaba que puestos a elegir, aunque muy parecidos, tambien me quedaba con el heraldo de slanessh.

    Asi que en velocidad, resistencia y sargento/heraldo ganan las diablesas. ¿pero que hay a la hora de hacer daño?

    Los desangrandores tiene carga furiosa que les sube la a F5 al cargary F4 en vez de F3 el resto del combate y su arma es de AP3 en vez de acerada. A la contra las diablesas son un pelin mas baratas, tienen una I que supera a la marine y sobre todo, un ataque mas. ¿compensa este ataque extra y precio reducido la falta de F y AP 3?

    Para comparar, tiremos de 9 desangradores Vs 10 diablillas, que costarian lo mismo, y veamos su efecto cargando y sin cargar contra GEQ, MEQ, TEQ y monstruosas, lo bueno es que podemos prescindir en el calculo de la probabilidad de impacatar, ya que ambas minis tienen misma HA:

    Contra GEQ, lease, minis de R3 y S5+
    9 desangradores a la carga, sin contar la tirada de impactar implican unas 15 heridas no salvadas de media, pero sin cargar se quedan en 6.
    10 diablesas cargando causarian de media unas pocas heridas no salvadas menos, 12 pero sin cargar sin embargo subirian a 8 de media.

    Contra MEQ, R4 y S3+
    9 desangradores a la carga, 12 heridas no salvadas sin contar impactar de media, pero sin cargar se quedan en 4'5.
    10 diablesas cargando no llegarian a las 7 heridas, y sin cargar estarian en la misma posicion que los desangrandores 4'5.

    Contra TEQ, R4, S2+, S5++
    9 desangradores a la carga conseguirian unas 2 heridas de media, menos de una si no cargan.
    10 diablesas coseguirian entre 3 y 4 heridas gracias a su acerado, y entre 2 y 3 si no cargan.


    Similares contra QEQ, y mejores o peores contra MEQ y TEQ, quedaria solo por contar la I5 de las diablesas que haria que contra MEQ habitualmente golpeasen primero, lo que las daria algo mas de resistencia en tanto que los marines muertos no podrian devolver el golpe, que contra desangradores si devolverian. Pero claro, hay que tener en cuenta que ni desangradores ni diablesas tienen grandas, por lo que si cargan en terreno dificil pierden cualquier iniciativa que pudieran tener.

    Con todo en cuenta, habida cuenta de que su funcion es identica, no me queda mas que coincidir con usted otra vez, me quedaria con las diablesas por velocidad y versatilidad, contra un meta plagado de marines podrian parecer mejor los desangradores, pero alli donde hay marines hay termis y las diablesas compensan en este lado.

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    1. Sip, es triste pero cierto, especialmente ahora que los números lo demuestran: su gran baza es la mayor flexibilidad!

      Larga vida al dios del porno! finalmente logré conciliar un deseo del juego con un deseo de la vida real! XD

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  7. Eh eh, si se me permite sugerir un combo, 20 horrores más heraldo con foco de conjuración puede cargarse más fiablemente los aéreos y... No, al manicomio de vuelta no, ¡Nooooooooo!


    (Por cierto, Ollanius, vaya risas con el mensaje que me enviaste XD)

    Un saludo
    Garrac Garrak

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    1. Hola Garrak! Gracias por comentar!

      Efectivamente son un antiaéreo bastante pasable, cuando pasan el chequeo y el oponente no niega la bruja :D

      Supuse que apreciarías una buena respuesta, como para variar!

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  8. Tremendo análisis S. O! Cómo siempre me saca unas carcajadas!

    Una lastima que los grandes demonios con nombre sean tan poco "eficientes". A mi particularmente me llaman la atención Slaanesh y Tzeentch, una lastima que sus lineas no puedan aguantar tanto como los plagosos malolientes esos xD

    Espero con ansias tu análisis del resto del Codex y más aun las listas!

    Aun no tuve la oportunidad de leerlo con detenimiento, siquiera leerlo completo, jeje. Esto ayuda a saber como lidiar contra las listas del señor Kartman, jajaja.

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    1. Hola Martín, gracias por pasar!

      Bueno, un gran demonio se merece un nombre, aún cuando su versión 'especial' no sea tan buena, así que podemos crear los propios!

      Respecto a listas de un solo dios, son posibles, aún cuando no sean tan potentes como las mixtas -en esto es como con los aliados, mientras más opciones es siempre mejor-

      Respecto a los plagosos, es casi lo único que tienen, pobrecitos, no los desprecies!

      Ya llegaremos a las listas (ojalá el AB de demonios no demore mucho!)

      Grises vs demonios nuevos, eso será algo digno de ver!!

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    2. te voy a meter una espada de plaga por el brillante recto de tu servoterror jajajja xD

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    3. "recto"

      Finísimo jajajajajaj!

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    4. Ya veremos pequeño Kartman, tiene una cita con mis GK esté finde :P
      Pobre Servoterror, la ultimas dos partidas que lo use (y también primeras :P) no me rindió tanto como pensaba.

      Seguramente habrá que esperar para el AB, por lo que leí en Wz recién esta puliendo las ultimas FAQs.

      Sí sí, obviamente serán mejores las listas mixtas, me voy a armar una lista de Templarios (que los tengo juntando tierra) y Sangrientos, así no tengo un "plus" contra los Demonios y vemos de que son capaces.

      Vieron que ya salieron FAQs para los Demonios en Aleman, también para AS, GK y no recuerdo que más...

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    5. Ah si? Ahora reviso, gracias por el dato!!!

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  9. La verdad es que los horrores rosa, a pelo, sin haber perdido con el cambio (poco se puede perder cuando ya eras lo peor), no estan muy bien por su cuenta.
    En su numero ideal en relacion coste/eficiencia, lease 11 de ellos a 99 puntos (¿para que pillar sargentos aqui?) que pueden lanzar 3D6 ataques.
    A priori puede parecer que 10-11 ataques de bolter pesado por 99 puntos no estan nada mal. Comparados con una escuadra de armas pesadas de bolter pesado, tienen casi el doble de heridas, mejor salvacio, joden un poco cuando les matan CaC y mejor disparo por muy pocos puntos mas ¡chollo!
    Pero hay que tener en cuenta varios factores.
    Es un poder psiquico, eso implica que ademas de dispararlo hay que hacer una tirada para ver si "funciona", aun con el L10 de cara a hechizos de tzeentch hay 1/12 de que el poder falle (al tener L10 de cara a hechizos fallan solo con 11 y 12, eso son 3 de 36 posibilidades, un 8'333%, no 9'5%), por no mencionar el 1/18 de comerse una herida; pero es que ademas cualquier unidad a la que sea blanco, por ser un poder psiquico tiene una salvacion extra ademas de la normal, como minimo 1/6 de posibilidades de "negar a la bruja". Estas dos cosas, aun en el mejor de los casos, reducen a un 75% las posibilidades de causar herida previas.
    A efectos practicos estos dos factores, de media, hacen que la habilidad HB3 de los horrores rosas se comporte casi como una HB2 orka. Esto quiere decir que esos 10-11 disparos de horror rosa F5, al final son menos heridas que los 3 bolter pesados de una escuadra de armas pesadas (y bastante peor tambien que su equivalente en puntos en devastadores).
    Y como postre, al ser un poder psiquico, olvidate del fuego defensivo...

    Sin embargo, los horrores rosas se salvan si van con heraldo, porque este, por 45 puntos, nos mete otros 2D6 ataques extras que ademas van con HB4, por 25 mas otro D6 a HB4 y por 25 puntos mas nos acoplan todos estos disparos. Si con los horrores rosas sueltos teniamos 4 impactos por 100 puntos, ahora, por el doble (195 puntos) tendriamos ya el equivalente a 13 impactos (ya pasandole la reduccion del 75% por ser disparos psiquicos); la cosa compensa. de bolter pesado . Eso hace que hagan lo mismo que tres unidades completas de armas pesadas de la IG con bolter pesado, pero por menos coste, y gracias a repetir los 1 de salvacion, esos 11 horrores con heraldo son tan resistentes como su equivalente en puntos de armas pesadas IG (mas en realidad porque no son tan vulnerables a las armas de F6+, pero lo compensan ante su extrema fragilidad respecto a que les francotiren al heraldo).
    Por otro lado, si tenemos cerca alguna otra unidad de mucho disparo (el forgefiend que mencionabamos antes, por ejemplo), el heraldo siempre puede optar por acoplar a ese.

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    1. Corregidos los números, Kairos y añadido lo de Karanak! En vez de buscar la tabla de armas de fusión que puse en mi PROPIO blog, donde se que está el cálculo y el procedimiento, saqué números de la galera... Ay, Olanius...

      Vió los números que le pasé más arriba?

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    2. Si,me gusto el analisis que hacen. De media siguen siendo una unidad de disparo decente, el problema (ademas de su vulnerabilidad ser francotirados que decia antes) esa que su aleatoriedad no es "normal".

      Y con esto volvemos a lo del otro dia. Un grupo grande de lootas es una unidad muy aleatoria, cada uno dispara 1D3 tiros a HB2, pueden ser muchos o pocos, pero si tenemos 20 son 20D3 que se van a desviar poco de la media en cualquier caso, aun siendo aleatorios.
      Si hicieramos una grafica con los impactos veriamos la tipica campana de gauss con los resultados mas habituales en la cima y acortandose a los extremos.

      El problema de los horrores rosas es que aunque las "medias" sean las arriba presentadas, lo son de una manera no convencional, porque dependen no de una seria de tiradas por impacto, sino de una unica tirada (dos en realidad) que afecta brutalmente a todos los disparos.
      Si se falla el chequeo psiquico o si no se supera el negar la bruja, no hace falta ni tirar el resto.

      Esto hace que si lo vieramos en una grafica, en vez de esa campana de gauss, tendriamos una cuarta parte de todos los resultados en cero, nada en absoluto.

      Es decir, si decimos que 11 horrores rosas hacen una media de 5 impactos por turno, 7 siendo mas de diceciseis, 10 con heraldo acoplador, 13 con heraldo de 2 cargas, 15 con heraldo de 3 cargas... en realidad no es del todo asi.

      Con los 11 horrores basicos no serian 5 impactos de media, serian 0 1/4 de las veces y 7 de media en las demas ocasiones.

      Es como decir que si tu no has comido nada y tus 3 amigos se han comido un pollo cada uno, habeis comido 3/4 de pollo por cabeza.

      Los horrores rosas con herlado seran, a la postre, o bien absolutamente desastrosos disparando cosa de 1/3 de la veces (las que se niegue el poder psiquico o en las que el numero de disparos sea ridiculo) y las otras 2/3 bastante mejores de lo que indica la media, es decir, devastadores al nivel de spam de cañones GK.



      Ahora bien, como decia usted antes, aun no gustandome esa aleatoriedad tan poco estrategica, tampoco parece haber demasiada alternativa.

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    3. Ey que bueno esto que señalas! En particular la mayor precisión sobre el 0 una de cada 4 y los 7 en otras ocasiones, que nos ubica mucho mejor en relación al uso real!

      Concuerdo con la conclusión, además... son simplemente demasiados estadíos en los que las cosas pueden no salir como uno quiere, desafortunadamente.

      En algún momento estaría para tocarlo en toda su extensión al asunto de los horrores, momento en el cual le solicitaré humildemente su ayuda para la matemática!!

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  10. Por otro lado, para proteger puntos de control no son tan malos si se les puede poner en una buena cobertura, ya que el don de tzeentch no solo permite repetir los 1 en la salvacion invulnerable, sino tambien en las de cobertura. Una salvacion de 3+ de cobertura mejora en un 50% siendo de tzeentch, aunque son raras; las mucho mas comunes de 4+ mejoran solo en un 20%, pero ya es algo.
    Los portadores siguen siendo mas resistentes por su R4 y por que la cobertura les mejora aun mes, pero los demonios rosas pueden hacer daño a 60cm y eso es algo bastante significativo. A malas, solo para defender, ahora que los demonios pueden tirarse cuerpo a tierra, detras de una linea aegis se quedarian con una cobertura de S2++ que repeterian, lo que los haria aun mejores que los portadores de la plaga, pero con la capacidad de levantarse y disparar si es mas conveniente.

    No hay que olvidar que de ser necesario, por 30 puntos mas los convierten en F6, acercandolos mas a un cañon de asalto (y empezando a causar muerte automatica y negar FNP a las minis de R3). Y que en este formato 6D6 disparos acoplados de F6 son 5 impactos de media (ya pasandoles el filtro 75% psiquico), que dan para asustar a un aereo si se precisa.

    Si contamos que en buena cobertura y cuerpo a tierra pueden ser mas resistentes aun que los portadores, que si lo necesitan pueden disparar ¡y bastante! y hasta servir de antiaereo. Puestos a elegir me los quedo como elementos de control para los puntos propios.

    Es verdad que como nos alcancen con un lanzallamas o algun arma que niegue cobertura, nos han jodido bien, pero vaya, lo mismo pasa con los portadores. En realidad en el caso de los horrores rosa la principal debilidad no la veo ahi, sino en los francotiradores (y no solo un vindicare vaya, mas peligroso aun es un griffon), porque si nos joden al heraldo nos joden a la unidad.

    Por otro lado, como tropa aliada estan tambien bastante bien, como habiamos visto antes el heraldo es el HQ aliado perfecto, y con esto le damos una tropa aceptable que ademas da a nuestros marines del caos algo mas de fuego masivo pesado. Una unidad de horrores rosas con heraldo y forgefiend subidos en una plataforma de aterrizaje que les de una S3++ mejorada al 50% por tzeentch puede ser algo temible.

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    1. Sip, definitivamente había llegado a conclusión similar, pero por un procedimiento diferente: de las otras tropas, dos pegan y no capturan los objetivos propios, una captura y no dispara y la otra es un enjambre que no captura nada. No estoy seguro de estar dispuesto a prescindir del todo de los portadores de plaga, pero bajo ningún concepto omitiría una unidad de horrores en un ejército, y es bueno saber que uno no pierde tomándolos -cierto que los otros son más resistentes, pero estos pueden aportar mucho más a la batalla-

      En lo que nunca tuve ninguna duda era que para aliados, siempre convienen más los horrores que los portadores: los MdC ya tienen tropa resistente, así que los plagosos pueden ir a dormir! Dadme disparo!!!

      Lindo combo el de la plataforma... Bueno, bonito y barato!

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    2. Lindo y erroneo me temo, por algun motivo le di a la plataforma cerrada una S3++ cuando es S4++
      Sigue mejorando con los horrores, pero solo en un 20% (nos entran 5 de cada 12 disparos en vez de 6 de cada 12), dado lo cual y teniendo en cuenta que el forgefiend ya tiene una S5++ por su cuenta, creo que no compensan los puntos de la plataforma de aterrizaje, mejor una simple linea aegis, o incluso las ruinas convencionales de toda la vida.

      Lo que por otro lado no habia pensado, es en la utilidad de acoplar a un forgefiend, no de los de 8 disparos, sino de los de 3 plasmazos.

      El forgefiend de 3 plasmas siempre lo habia desestimado porque sin advinacion que lo acople era un bicho que se iba a inmolar a si mismo a base de "get hot", 4 o 5 turnos de disparo le iban a suponer como minimo un HP menos. Pero si lo acoplamos, ademas de hacer mas precisa su area hacemos que solo una de cada 72 veces perdamos un HP (aprox 80% de no recibir daño en 15 disparos), con lo que podemos ignorar ese peligro.

      La cuestion es ¿por 190 / 200 puntos que renta mas?

      Tres areas pequeñas acopladas de F8 FP2 a 60cm con un andador de 3HP B12/12/10 y que regenera y una vez por combate puede repetir las tiradas de herir penetrar.

      Un area pequeña acoplada de F8 FP2 a 60cm, 8 ataques acoplados de F8 FP4 (que acobardan) a 90cm, con un andador de 3HP B12/12/10 y que regenera y una vez por combate puede repetir las tiradas de herir penetrar.


      Un area grande de F8 FP3 acoplada a 90cm que puede francotirar por artilleriay 3 ataques acoplados de F7 FP4 con posiblidad de antiaereos y 120cm de alcance, en un andador de 4HP B13/13/11 que puede o bien meter rending a sus ataques, o bien mejorar su cobertura de 5++ a 3++ (o lo que es lo mismo, doblarla).

      ¿O seria mejor un defiler? cambiandole el lanzallamas por lanzamisiles tenemos en 200 puntos un soulgrinder con un cañon de flema con el doble de alcance y cambia el autocañon antiaereo de 3 tiros por uno acoplado sin antiaereo de 2 disparos (mas el lanzamisiles).



      Despues de ver las 4 opciones, creo que me quedaria con el soulgrinder de nurgle, que eso de doblar la cobertura en una plataforma cuasiestatica de artilleria es muy jugoso, y teniendo un par de ellos en la mesa generan al mismo tiempo una capacidad defensiva contra aereos moderada y una enorme amenaza a los elementos atrasados del enemigo. Lo que le fuerza a derivar una parte importante de sus fuerzas a gestionar esta amenaza (que es dura de quitar de su sitio), lo que permite que no todo se pueda dedicar a disparar a nuestra tropa de cristal que intenta llegar a CaC.

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    3. Sip, en mi ecuación es el blindaje 13+shrouding el que resuelve todo a favor del soulgrinder, incluso teniendo en cuenta que es artillería y que por ende cuando dispare el cañón impacte con 6 contra las tropas, o que perdamos el cañón cuando se usa como AA. Cobertura de 3 con blindaje 13 es simplemente muy duro de traspasar, y a diferencia de plataformas como el vindicador, no solo no tiene que avanzar para acercarse a los fusiones, si no que esos demonios que capturan los puntos atrás están más que protegidos contra la eventual unidad de asalto que llegue por rápido o flanqueo!
      Si señalaría que no sirve para ahorrarle disparos a la tropa, porque los disparos que sirven contra demonios deT3 no sirven contra soulgrinders y viceversa, pero si que protegen a las monstruosas y a las minis de 2+ heridas!

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    4. Bueno, esos misiles de manticora que la GI lanzaria sobre los blobs de demonios que avanzan sobre ellos igual van hacia el soulgrinder (y por ende a por los horrores rosas junto a el, pero estos pueden tener una S2++ repetida que les salve). O los disparos de autocañon de F7... Y es bueno, porque con cobertura de S3++, B13 y 4HP puede aguantar mucho castigo.

      En lo principal que pierde frente al forgefiend es, ironicamente como antiaereo. Los 3 disparos acoplados antiaereos de F7 del soulgrinder son a la postre peores que los 8 disparos acoplados sin antiaereo del forgefiend, y este tiene la opcion de usar su habilidad de repetir las tiradas de penetracion un turno si urge derriban a esa stormraven dura.

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    5. Cierto, las mantícoras! Creo que he logrado la evangelización griffonística total por aquí, y nunca veo una en mesa!, pero no era para olvidarlas!

      Respecto a la f7 contra blindaje 13, trataría de jamás usarla a menos que rending, como con los grises... A lo mejor si uno tiene tantos tiros de 7 como los necrones, pero en una batalla en particular, recuerdo usar 12 autocannons del caos contra un vindicator para no lograr nada, acto seguido, puf! hizo mi warlord con su tropa; desde aquel entonces, lo anoté en la lista de tácticas desesperadas solo para emergencias!

      Que cambio le hace tener adivinación a los MdC realmente... diría que son el códex del momento!

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    6. Haciendo mates, ese forgefiend de 8 tiros acoplados es casi tan efectivo contra un volador enemigo como ¡dos quadguns! manejados por IG de esos que la gente se muere por poner en las lineas aegis porque son imprescindibles y bla bla bla.

      Dos soulgrinder, un forgefiend acoplado, la posibilidad de una orda de disparos acoplados de F6 via horrores en masa, un helldrake haciendo ataques vectoriales y puede que algun demonio mayor/principe demonio con alas, son mucho mas antiaereo eficiente del que pueden tener la mayoria de los codex. Y la cuestion es que todo ese antiaereo es ademas muy util fuera de combatir a otros aereos, no se pone ahi solo para eso.

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    7. Si que mejoran muchisimo los MdC con aclopador a 45 puntos, pero mucho mucho.

      Yo diria que uno de los principales elementos que hicieron colocar especificamente la norma de que "solo 4 heraldo si es destacamento principal, como aliados solo 1", es que el codex de los marines con pinchos quedaria demasiado bruto si pudieramos meterle 4 acoplar por 180 puntos (mas una tropa de quedarse atras decente, mas unos incineradores y unos auyadores y quizas un soulgrindercon artilleria).

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    8. Pero el inverso también es buena combinación, eso es lo lindo: un par de tropas de marines del caos, una unidad de havocks, un helldrake y el ejército de demonios se pone bastante entretenido!

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    9. Creo que al coste sale mejor pillar el forgefiend y acoplar esos 8 tiros que acoplar los 8 tiros de los havocks. Una vez acoplados no hay tanta diferencia entre la HB4 de los havocks y la HB3 del andador (baja de un 33% de mejora a un 18% de mejora) y la F8 del forge creo que compensa los puntos de mas que cuesta. Lo de poder repetir un turno las tiradas de penetrar y poder moverse mientras dispara es el caramelo que le falta al combo.
      Por lo general un bipode es menos "resistente" que 5 marines, aunque no mucho menos, pero si al andador le ponemos una S5++ y regeneracion, la cosa ya se compensa.

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    10. Los argumentos son sumamente convincentes, y ciertamente el forgefiend tiene mejor sinergía con los soulgrinders: quizás haya hallado una gema, don Private, solo le temo a los puntos!

      Oh dios, necesito army builder del caos ya!!

      (aunque de los últimos códices de gw, este me parece que el más fácil de armar en papel, a la antigüita)

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    11. Como bien ha dicho usted, en la sexta edicion no se puede tener en cuenta un ejercito en su completud sin valorar sus aliados.

      Cuando salio el de marines del caos sus unicos hermanos de batalla eran lo que eran, pero ahora se generan nuevas sinergias, opciones...

      Solo el hecho de poder tener uno (o incluso dos con demonio mayor y principe demonio de tzenntch) adivinadores en la lista, ya cambia las cosas.

      Y esto pasara con todos los codex que vayan saliendo.
      De momento a los angeles oscuros no les afecta porque no pueden aliarse con los otros dos, pero figurese segun vayan saliendo codex, no solo tendra que hacer varios post sobre como aprovechar el nuevo ejercito, sino que cada vez que salga uno habra que "revisar" muchos de los anteriores.


      Menos mal que no tengo un blog XP

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    12. ?????

      Que no tiene un blog???? Y este que es!!!??? Le voy a cambiar el nombre a Privazudos! para que no ande por ahí desconociendo!!!

      Y encima me hace burla...

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  11. Como decia mas arriba, para mantener objetivos prefiero a los horrores rosas, pero ciertamente, si el ejercito es tematico de nurgle, siguen siendo bastante eficaces, se quedan en seguida con una S2++ de cobertura, y si les llegan CaC aun pueden mirar a la cara a las unidades menos especializadas en el CaC.

    Uno podria pensar que ahora que los portadores no tienen FNP, los nurgletes son aun mejores para aguantar puntos de control, tienen el mismo oscurecido y aun con R3 en vez de R4 son mas del doble de heridas por punto y aunque no vayan envenenados tambien son bastante mas ataques. Pero como bien decia Ollanius, la gente que va a limpiar puntos normalmente lo hace con lanzallamas, y si se hace desde lejos con artilleria y areas, lo que hace que ese “mas del doble de heridas” deje de serlo. Por otro lado, en la anterior edicion, con guerrero eterno aun tenian una oportunidad, pero sin el… teslas, cañones de asalto masificados en grises, spam de lootas en orkos, artilleria en la guardia imperial, autocañones, plasmas… hay muchisisimas cosas que les causan muerte automatica.

    ¿Son mejores entonces para defender puntos que sus hermanos mayores? Pues depende, si solo juegas con 4 amigos, 3 de ellos usan eldars oscuros y el otro orda de gantes… si. En cualquier otro caso, no, nunca.

    He de decir sin embargo, que yo si que les veo una utilidad, la de pantalla, al estilo de las furias que discutiamos antes. Y es que tienen la regla de infiltradotes, lo que permite colocarles bastante mas avanzados y obligar al enemigo a dispararles a ellos si no quieren estar trabados en el turno 2, y ahí, justo en el medio del campo de batalla y no atrás, es donde menos armas de area, lanzallamas y F6+ se van a encontrar.
    Por otro lado, hacen muchos ataques por punto de coste, y eso permite que se beneficien mas de dos de los focos de nurgle, los que hacen que con un 6 en impactar usen un envenenado 2+ o, aun mejor pero mas cara, el que ganen un impacto extra de F4 envenenada 4+; con este ultimo pasan a ser bastante eficientes en CaC, casi al nivel de las diablesas.

    Yo personalmente no los meteria, porque me siguen pareciendo una manera ideal de decirle al oponente a donde disparar todo lo que tenga con F6+, pero en un ejercito tematico de nurgle, usados como pantalla previa a la llegada de zanganos y bestias de nurgle, aun pueden tener una funcion.

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    1. El problema con los nurgletes es que como tienen la regla enjambre nunca pueden capturar o ensuciar, la página 123 del manual lo prohibe. Por eso digo que no sirven! Entonces, aunque tienen utilidad como pantalla, nos comen slots de tropa de línea que son escasos para no poder hacer más que trabar...

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    2. Si vaya, lo de hacerlos tropa en vez de ataque rapido con la escusa de ser infiltradores, son ganas de tocar la moral. Si estuvieran en ataque rapido y fueran como los escarabajos (lease, bestias ademas de enjambre) tendrian una posibilidad.
      Pero es una colocacion rara del FOC, como los carros de slaneesh que son casi identicos, pero el mas pesado de los dos es ataque rapido y el mas ligero apoyo pesado.

      Respecto a la decision entre horrores y portadores, tendre que admitir que igual no soy 100% imparcial... ains, es que me gusta el tito buitre, los pedos andantes me motivan menos.

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    3. Claro, mi impresión es que los han hecho tropa en lugar de FA para representar lo comunes que son, pero olvidaron que la distinción en slots es arbitraria...

      Cierto también lo de los carros, pero si se han equivocado como lo han hecho con el carro de tzeentch, no tiene nada de raro que se hayan equivocado aquí también!

      Y respecto a los plaga... pff (!) Ciertamente; creo que todos opinamos igual!

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    4. El Sr Nemo es todo una enciclopedia! -que al parecer se siente muy comodo con los números, jajaja-

      Un gusto poder leerlo!

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  12. Por cierto, alguien ha pensado en la similitud de perfiles de la tropa de los demonios con otras tropas:

    Diablesas - Genestealers
    Alta HA, alta INI, 2 ataques acerados
    Los gen tienen mas F y R, pero son mas caros en una proporcion similar.

    Portadores - Wracks
    F3/R4 con no hay dolor y armas envenenadas.
    Los Wracks son mas cañon de cristal en tanto que tienen HA4, 2 ataques y pueden meter un excelente lanzallamas; pero tienen S6+ en vez de S5++ y no tienen el oscurecimiento (aunque tienen el FNP de serie).

    Horrores - guerreros de fuego
    HA3/HB3/F3/R3 con un ataque a larga distancia con F5 y dependen de un elemento externo heraldo/marcadores para hacerse competitivos, si les pillan CaC les revientan hasta las polillas.

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    1. Muy cierto lo que señalas!!

      Pero claro, entre gen y diablesas, la diferencia es tirar alguna salvación contra bólters!

      Portadores y wracks son equivalentes jajajaja

      Y FW horrores, me hace preocupar por el códex tau nuevo!

      Eliminar

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