28 de marzo de 2013

Estratégias: Primera sangre y segunda

El punto por primera sangre podría no ser un problema de mal diseño.

Uno de los argumentos más escuchados a la hora de incluir uno o dos vehículos relativamente blandos en una lista, como por ejemplo, un rhino o un quimera, es que al hacerlo estamos concediendo el punto por primera sangre al oponente, y hay muy pocas posibilidades de que usted no lo haya oído, en un momento u otro.

Touché!
Como idea no está mal: primera sangre es un objetivo secundario de todas las misiones, y es el único que no puede ser obtenido por ambos jugadores, lo que ciertamente lo vuelve el más importante de los tres, ya que es por si solo capaz de desempatar misiones como la relíquia y la voluntad del emperador, que por definición son fácilmente empatables, y cualquiera de las misiones por objetivos del libro cuando toca un número par de los mismos, y a diferencia de los otros dos secundarios, depende enteramente de nosotros como jugadores: o somos el primero en matar una unidad entera enemiga, o no lo somos; mientras que rompelíneas y matar al warlord pueden ser impedidos por el enemigo.

También, por su naturaleza, será normalmente obtenido por el jugador que vaya primero, por ser este el que tendrá la oportunidad de hacer valer su potencia de fuego antes que el rival, incluso cuando el oponente NO tenga uno o dos rhinos, y vaya a plena formación de infantería, una buena lista puede, si lo desea, matar una unidad de 10 miniaturas de cualquier cosa no-exterminadores en un solo turno.

De esta manera, opera como un incentivo a dos cosas:
  • Ir primero
  • No tomar vehículos blandos
Ya sé, no hace falta que lo diga: estoy dando vueltas en círculo. Sepa disculpar la redundancia, pero quería remarcar la idea, ya que el punto de este artículo es contra-intuitivo. ¿Porqué GW considera que es importante empujar a los jugadores a que quieran ir primeros y castigar a quienes vayan segundos con vehículos?

La respuesta es realmente muy sencilla: 

En la gran mayoría de los casos, es mejor ir segundo que primero.

En serio: este es un secreto que los buenos jugadores no quieren que usted sepa XD!

La balanza no miente
Dejando de lado primera sangre ¿Cuáles son las ventajas de ir primero en esta edición?
Teniendo en cuenta que el ir primero ya no es sinónimo de elegir lado, lo pondré en formato de lista:
  • Pegar primero, con algunos ejércitos a los que el alpha strike es importante, o antes de que el enemigo pueda activar algunas habilidades como poderes psíquicos.
  • En una menor medida, teniendo en cuenta que los objetivos empiezan controlados, el desplegar y mover primero permite limitar las opciones del oponente

Listo. Fin. ¿Alguién puede encontrar otra más? Ahora las de ir segundo.

  • No hay niebla de guerra: Mientras que quien va primero tiene que hacer un despliegue genérico tratando de adivinar donde pondremos nuestras unidades, nosotros sabemos exactamente como es el despliegue enemigo y podemos posicionarnos para minimizar sus ventajas y complicar el plan de batalla que planteó al poner sus unidades en mesa.
  • No hay duda: No debemos adivinar como el rival quiere jugar: podemos verlo. Y mientras que quien va primero limita buena parte de nuestras acciones, solo puede hacerlo a través de suponer que queremos hacer, mientras que quien va segundo tiene la información que se revela al ver jugar al rival.
  • Rangos: Dado que los dos ejércitos tienen que avanzar a través de la mesa, que la tierra de nadie mide 24um y las armas anti infantería generalmente tienen ese alcance, el jugador que va segundo puede con su posicionamiento negar una de las dos a quien va primero, o el movimiento, porque si avanzan y corren en el siguiente turno quedan primeros a rango de fuego rápido, o el disparo, desplegando a 75,1 cm del oponente. Lo mismo ocurre con las cargas: si los dos quieren cargar, el hecho de que la distancia promedio de cargas sea 5 UM, hace que si quien va primero no se contiene, el primero en ser cargado resulta él.
  • Somos el último en actuar! Esta es la más importante de las ventajas de ir segundo, y la que más suma a la hora de pesar una contra otra: El jugador que va último tiene todas las opciones abiertas para un último turno de absoluta impunidad. El enemigo tiene una unidad en nuestra zona con la que obtiene rompelíneas? Podemos matarla. El enemigo tiene un objetivo cerca de esa unidad de 2 guardias imperiales que nos quedó? Podemos ir a ensuciarlo. Necesitamos un kill point más? Podemos colocar unidades en posiciones suicida que jamás usaríamos si el rival tuviera otro punto y tratar de obtenerlo, nuestros voladores pueden ponerse en modo gravitatorio para girar y disparar con todo, los vehículos quedar de cola para que la distancia de desembarco sea mayor, nuestros psíquicos intentar usar sus poderes a través de las runas eldar o la sombra de la disformidad... Las opciones son infinitas, cuando no hay que preocuparse de las represalias, ¡y el enemigo no puede hacer absolutamente nada al respecto!
Este último punto es además mucho más importante en los torneos: en una batalla normal, con duración del juego aleatoria, no estamos verdaderamente seguros de que X turno sea el último turno -aún cuando el porcentaje de certeza sea alto- y de esa manera, uno se controla un poco. Pero en un torneo, donde hay un tiempo fijo para la batalla -que no suele ser muy abundante-, y esta termina con turnos pares, el jugador que va segundo tiene la más absoluta certeza de que ese turno que está jugando será el último, ya que los jueces no van a conceder un turno más a ambos jugadores solo por que quien fue primero querría que la batalla continúe...

(E incidentalmente uno de los motivos por los que debemos jugar rápido en los torneos: no queremos que esto nos pase a nosotros)

Como ven, Primera Sangre es un mecanismo compensatorio: si no existiera, las ventajas de ir segundo serían demasiadas en relación a las de ir primero -en la edición anterior esto se mitigaba porque quien iba primero también elegía el lado, y esto podía ser tremendamente influyente en la batalla-. Igual, ir segundo incluye la posibilidad de acabar con las unidades rompelíneas enemigas y obtener nuestro propio rompelíneas sin temor a represalias, pero claro, esto no es una certeza de la forma en que primera sangre lo es.

Otro de los mecanismos que conspira en contra de primera sangre es el hecho de que el 50% de las misiones empiezan con combate nocturno, algo que disminuye enormemente la eficiencia del disparo de todos los no-Tau no-EO que no incluyan vehículos, "compensando" la mayor fragilidad de los vehículos al permitirles con sus reflectores actuar como potenciadores para el resto del ejército.

Entonces como se dijo al principios, primera sangre, pese al combate nocturno, pese a las ventajas de ir segundo, es un factor de importancia, pero uno que en mi opinión, no alcanza para compensar la enorme pérdida que sufrimos al no tomar ningún vehículo, o la sumatoria de opciones que tenemos al ir segundos. Por eso las listas que se publican aquí suelen tener al menos uno o dos vehículos, y por eso en los reportes de batalla verán que no me hace problema ir en una u otra posición.

Le conclusión
En un sistema con tantas variables como 40k es difícil generar máximas infalibles: habrá muchas situaciones en las que querremos desplegar primeros y no será un error: preguntenle a un dark eldar, o, sin ir tan lejos, a un Caballero gris con Coteaz (como las chances de que nos roben la iniciativa son tan bajas, se puede ser asquerosamente agresivo con el despliegue), pero creo que la mayoría de las veces, especialmente en torneos, es ligeramente más conveniente ir segundo que primero y tener algunos vehículos, A PESAR de primera sangre, que está puesto allí para que la elección no sea tan obvia como en la ecuación sin este.

De todas maneras, esto es una cuestión de valoración personal, así que más que nunca, me encantaría saber sus

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

7 comentarios:

  1. Anónimo28/3/13 6:09

    Si bien no voy a negar que tengas mas razon que un santo, creo que sobrevaloras, o a mi me ha parecido, el ir segundo. Sin embargo creo que tienes razon sobre que la gente cree erroneamente que ir primero es garantia de victoria, cuando a veces lo conveniente es ir segundo y esperar a verlas venir.

    De todas formas empezar segundo de forma voluntaria solo compensa realmente si juegas contra ejercitos de CaC, porque darle la iniciativa a un ejercito de tiros, o eres tan resistente que puedes aguantar el castigo y poder aprovechar el ultimo turno con algo, o lo pasaras muy mal. Pienso en listas mecanizadas o de alpha srike.

    Creo que la moraleja de todo esto es que ahora msimo no existen dogmas a la hora de desplegar, se tiene que pensar tanto en la lista propia, como en la del oponente y en la misión.

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!

      Creo que si no hubiera primera sangre, el artículo hubiera sido mucho más fuerte en su recomendación de ir segundo, en relación a sobrevalorar esta posición; pero esencialmente el mensaje que quería transmitir es, como bien dices, es que ir primero de ninguna manera equivale a ganar!!

      Respecto a ir segundo de manera voluntaria, me parece que descuentas muy rápido la posibilidad de ir segundo contra un ejército de disparo: la mitad de las veces tendremos la cobertura del combate nocturno, e incluso en las que no, con la cantidad de minis de infantería que se manejan ultimamente, a más de 60 cm no hay tanto que perder -a menos que seamos dark eldars claro jajajaj-
      Pero tiránidos, orkos y demonios, por ejemplo, que son ejércitos de CaC tienen bastante que ganar esperando un poco, y un turno de fuego de la guardia imperial no es tanto como para resultarles un problema insoluble.

      Aquí un link de un reporte de batalla donde además de ir segundo, se empezó perdiendo contra un ejército de disparos

      http://tozudos40k.blogspot.com.ar/2013/01/estrategias-empezar-perdiendo.html

      De todas maneras, concuerdo con la moraleja, y agregaría que muchas veces, siendo conscientes del efecto "ir primero=ganar" que algunos creen, y sabiendo las ventajas de ir segundo, podremos aprovecharnos de esta mentalidad para tomar ventaja de ambas, ir segundo, y la creencia del rival!

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  2. Muy buenas.


    Muy acertada toda la entrada. Yo no había pensado en la mision de primera sangre como un mecanismo compensatorio de la ventaja estrategica que tiene ir segundo.

    Aunque añadiría a todo lo dicho que la misión y el ejercito oponente es determinante para tomar la decisión de ir primero. En la mayoría de los casos, de forma generica es tal como dice ya que hay muchas misiones de objetivos pero en la mision de Purgar al Alienigena, ir segundo ya no es tan importante y primera sangre te da dos puntos. Con ciertos ejercitos/listas, frente a eldars oscuros por ejemplo pegar primero es también muy importante, destruir varios ponzoñas te quita muchos disparos de encima.

    Yo siempre que juego con algún jugador menos experimentado y que lo que quiere es una partida en modo entrenamiento siempre le digo que es de vital importancia el movimiento, y que tener el movimiento final es importantísmo para poder ganar la partida. Ultimo movimiento con unidades rapidas como motos, retros te puedan negar o capturar objetivos y dar la vuelta a una partida que estaba en su contra casi en todo momento.

    Ir primero igual a ganar es algo que piensa sobretodo los jugadores que comienzan en el 40k. Pero la realidad es que de forma generica ir segundo y hacer primera sangre es lo que hay que ir buscando. Y es ahí donde las listas entran en juego y por eso las listas de infantería tienen su punch.

    Suponiendo el caso en que nuestro oponente vaya primero con la intención de sacar partido a la primera sangre. Nosotros tendremos las ventajas estratégicas que ya usted comentó pero si nosotros hemos configurado la lista para evitar esa primera sangre mediante unidades grandes de infantería tras aegis, coberturas o salvaciones mejoradas por habilidades, vehiculos de blindaje superior a 12,... Con lo que nuestro rival no se beneficia de las ventajas estrategicas como puede ser al ir segundo, no consigue primera sangre, no tiene el ultimo movimiento,... o al menos esa es la teoría.

    Un saludo.

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    1. Como le va, Don Rafa!!

      Gracias por el comment, me alegro de que le haya gustado!!
      Me parece sumamente válida la aclaración, porque eso es a lo que se resume: ir primero es una elección, no una cosa que nos ocurre cuando le ganamos la tirada al rival!

      Ciertamente ir segundo y con primera sangre es una de las situaciones iniciales más favorables, especialmente con ejércitos de disparo, y ciertamente es ahí donde más brilla el poder resistir, pero bueno, fuera de lo que señala sedawa más abajo (las armas llegan hasta donde llegan) en realidad una lista de 1850 no tiene muuuchos problemas en matar una unidad de 5 marines o diez guardias a distancia... Aun cuando un rhino es algo mucho más fácil.

      Y claro, concuerdo con el planteo de poner el hombro y aguantar... especialmente porque no tiene sentido protegerse demasiado del primera sangre si eso nos cuesta la partida!

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  3. Hola, buen artículo. Me ha gustado mucho.

    Concuerdo en que ir segundo es generalmente mejor... Pero eso de que primera sangre suele ser para el primer jugador no lo compro.

    Las armas alcanzan lo que alcanzan, la escenografía estorba lo que estorba, y las reservas están ahí para algo. Vamos, que no suele ser dificil, si jugamos segundos, ocultar nuestras unidades susceptibles de otorgar primera sangre y anotárnosla nosotros cuando el oponente ya ha movido. No todo el mundo tiene mantícoras para matar a gente que no ve, y no todo el que las tiene acierta con ellas XD.

    ¿Que quiero decir con esto? Que me gusta el artículo, que asumiento ciertas premisas sería para incluirlo en los manuales de juego, pero no puedo aceptar esas premisas.

    Primera sangre, desde mi punto de vista, es un error total y absoluto por lo siguiente:

    1º Como bien dices, no es compensable. Da igual lo bien o mal que juegues, una tirada afortunada/desafortuanda condiciona toda la partida.

    2º Si el primer jugador no la obtiene en el turno 1, es casi imposible que no se la apunte el segundo jugador...

    3º Convierte reliquia y voluntad del emperador en partidas generalmente absurdas, que podríamos renombrar como "esconde al señor de la guerra".

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    1. Hola estimado Sedawa! Gracias por pasar!

      Me alegro de que le gustara el artículo -este tipo de posts no suelen ser muy populares, pero bueno, hay que hacerlos también-

      No digo que en todos los casos, pero si que si un jugador de una lista decente se pone en la cabeza que sus 1850 puntos tienen que matar 10 guardias es bastante difícil que, a pesar de la mejor voluntad propia, no lo logren. Por otro lado concuerdo absolutamente con que tenemos que dificultárselos lo más posible, siempre y cuando tengamos en cuenta de que de esa manera estamos cediendo control de mesa al rival -más allá de que después podamos obtenerla nosotros- aunque este aspecto de control es de menor importancia en sexta que en quinta.

      Entendí tu intención, y quizás deba hacer explícita la mía: este artículo no es una tesis sobre el juego, si no una columna de persuasión: lo que quiero lograr es que el lector se plantee mis argumentos y los incorpore al modo de pensar, más que desear ir segundo todas las partidas!

      Respecto a las premisas, con la única que concuerdo de corazón es con la segunda; Sobre la primera, creo firmemente que si juegas bien, el punto de primera sangre es poco importante: dos buenos jugadores terminan decidiendo las batallas por objetivos primarios la mayor parte de las veces al menos, porque la mortalidad del juego es mucho más alta que en la edición anterior.

      Y sobre la tercera, no es que esté en desacuerdo con la conclusión -por lo demás acertadísima- si no en las premisas: lo que convierte a la reliquia y a la voluntad del emperador en partidas absurdas es que las misiones en si son malísimas de toda maldad!!!!!! De hecho, son tan pero tan malas que estoy seguro que a esa parte del reglamento la escribió Hitler.

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  4. Vuelvo de vacaciones y me encuentro aquí con un par de listas excelentes y con un articulo de estrategia de los que deberían de ser lectura obligatoria.

    Sólo diré que estoy tan tan de acuerdo con que en muchas ocasiones compensa ser segundo que entre mis amigos, el que va primero también va primero a la hora de colocar objetivos y terreno (aunque oficialmente sean dos tiradas completamente distintas), ya que ser el primero en colocar objetivos, con tantas misiones con 2 veces mas probabilidad de tener nº de objetivos impares que pares, implica que muchas veces puedes tener en tu campo un objetivo mas que el enemigo, y eso es bastante notable a nivel de estrategia que compensa las muchisisimas ventajas de ser segundo.


    No digo que un ejercito de la IG con 3 manticoras no prefiera ir primero para poder cebar a impactos de artilleria a lo que el enemigo ponga en la mesa. Pero en la mayoria de los casos, desde el punto de vista estrategico es mejor ir segundo.

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