7 de marzo de 2013

Cortito: El Cliente


Una verdad sobre 40k que es autoevidente y aún así nos negamos a aceptar.

¡Salió el tercer códex de sexta edición! ¡En ocho meses, tres códices! No nos podemos quejar, ¿verdad?

Incluso, los tres libros han estado notablemente balanceados... o casi. Lo que nos lleva al punto de este artículo: ese 'casi', es porque cada uno de los códices que han salido hasta la fecha han sido diseñados no para usarse por si solos, si no en complemento con otros códices. Por eso los marines del caos no tienen adivinación pese a Tzeentch, por eso los Ángeles Oscuros tienen unos voladores de porquería, y por eso la tropa de los demonios tiene la resistencia del papel y es barata.
.
Sexta es la edición de los aliados: esa es la mecánica que GW desea impulsar más que cualquier otra cosa; hasta el énfasis en los voladores es secundario comparado con lo mucho que la compañía desea que compremos un ejército secundario, y por obvios motivos: obtienen mucha más ganancia si nos inician en una segunda facción de la que obtienen por vendernos dos o tres voladores, que es el número alrededor del cual se han terminado estabilizando las listas de entre 1500 y 1850 puntos. Así, la movida de los nephilim y los cazas AO tiene cierto sentido: los jugadores AO, a sabiendas de que su ejército estaba por recibir una actualización, estuvieron moderando la compra de miniaturas nuevas. Cuando finalmente llega, descubren que sus voladores son malos, pero lo más probable es que compren uno o dos, solo para tenerlos, y a la vez, inicien un bonito ejército de otra cosa, una que si pueda lidiar con voladores.

Perdón si hasta aquí suena como el deporte mundial de cada jugadorde 40k, "Pegarle a GW", porque no es esa mi intención: el juego es mejor con aliados de lo que era sin, y teniendo en cuenta que nunca se han esforzado mucho por el balance de las reglas, los aliados al menos permiten que los propios jugadores seamos los que construyamos una lista con aquello que queremos. Así,  a lo que apunto es que GW no tiene interés en aquellos jugadores que insisten en negarse a jugar con aliados: los nuevos códices vienen 'de fábrica' con la filosofía de aliados ya incorporada, y esto no es algo que vaya a detenerse al menos hasta la próxima edición, donde siempre existe la posibilidad de que eliminen la regla de un plumazo.

Noten que cada uno de los nuevos códices tiene huecos deliberados donde los aliados encajan como una pieza de lego en otra, y eso no es una casualidad: si usted opina que los ultramarines nunca considerarían a los tau de la misma manera que a la guardia, lo siento por usted, pero GW no tiene interés real en su persona como cliente, y por tanto, el formato del juego lo irá dejando atrás, incluso cuando su códex sea actualizado. Se lo advierto ahora, para que después no pueda decir que no le avisé.

Esto no es un ataque contra los jugadores enfocados en el Fluff, ya que estos suelen ser los más creativos, los más capaces de crear una explicación razonable sobre porqué están peleando juntas dos fuerzas, si no un mensaje de GW hacia los jugadores que están atorados en el paradigma de las ediciones anteriores, donde un códex era una fuerza enteramente autocontenida. Esos días han quedado atrás, y en consecuencia, quienes insistan en oponerse a los aliados enfrentan dos futuros posibles. El primero, es jugar sin aliados contra oponentes con, aceptando que todas nuestras batallas serán cuesta arriba, y el segundo, es pedirle a nuestros rivales que no jueguen con aliados cuando se enfrenten a nosotros, en cuyo caso, lo único que hacemos, es que nuestros oponentes jueguen contra nosotros sin mucho esfuerzo, ya que son conscientes de que 40k 'no se juega así', y de que esa no es "su" lista.

Por supuesto, esto solo aplica para quienes juegan a partir de 1500 puntos, que es el mínimo nivel donde es posible incorporar aliados de manera eficiente, pero incluso para los jugadores noveles, es bueno que la idea quede planteada: a medida que una fuerza crece, debemos considerar la compra de un contingente aliado de la misma forma que pensamos si comprar o no una stormraven más: hoy en día, los aliados son tan importantes como el cuartel general o la tropa de línea, y hasta el simple hecho de analizar un códex por si mismo sin considerar sus interacciones con y como aliados, es algo que nos llevará invariablemente a conclusiones erróneas.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

PS: Jugadores de tiránidos, GW los odia. No solo no pueden ni tomar aliados desesperados, si no que en caso de que no lo hayan notado, el códex Demonios del Caos, compuesto enteramente por entidades extradimensionales hechas de las emociones primarias, en el cual 8 de las 12 unidades (descontando los CG) son calificadas en el fluff como "carentes de inteligencia", pueden usar las armas montadas, pero un guerrero de enjambre no...

42 comentarios:

  1. Ademas de que en menos de 3 meses ha habido renovacion de 2 codex y hablan de que cae Tau para abril, cosa que me extraña pero me gusta la direccion que toma.

    Creo que GW acierta .... ahhhhhh¡¡¡¡ no me peguen¡¡¡¡¡.....xDDDDD

    Pero deben de hacer ciertos cambios en sus politicas como el TOS, valorar el juego competitivo y sobretodo su política económica de explotar su nicho de mercado sin pretensiones de expandirlo.

    Un saludo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Jajajajaja Como le va, Don Rafa! Muchas Gracias por comentar!

      Tau!! Oh, maravillosos tau, cuantas ganas de que sea cierto!

      Efectivamente ese es el punto: sobreexplotar el nicho, sin importarle si gente nueva se suma al hobby!!!

      Igual, quien hubiera dicho que uno iba a terminar usando la palabra acier-- con GW. Estoy preocupado!

      Eliminar
    2. sera que soy muy raro, pero a mi las bases del t.o.s me parecen cojonudas, y no tienen ningun tipo de limitacion ni restriccion absurda y "autoconsiderada" "equilibrada", te toca a ti como jugador "autolimitarte" y conseguir una lista y un estilo de juego que te permita no solo ganar tus 3/5 partidas, si no ademas conseguir que tus rivales te consideren "el rival perfecto" ya sea por que les guste tu forma de jugar/ejercito/pintado etc.

      sinceramente, y perdonadme la expresion, pero cualquier lerdo puede ganar con una lista muy afilada ( la kairos wing de los demonios antes de la renovacion sin ir mas lejos) salian de debajo de las piedras y cualquiera podia utilizar y ganar con esa lista, sin embargo con una lista mas "realista" trasfondistica o bonita sobre la mesa conseguir ganar mas partidas que los demas y que encima tus rivales te boten como el mejor adversario eso si que es un reto y algo complicado de verdad.
      por eso considero que las reglas del t.o.s son buenas, por que consiguen en gran medida que se juegue a este juego como toca, con listas bastante equilibradas y buen ambiente de juego

      Eliminar
    3. Hola Zebes! Muchas gracias por comentar!

      El TOS no es tan malo, el problema es que 40k con las reglas normales de juego es demasiado aleatorio para determinar un "campeón" de un torneo de manera eficiente: demasiadas cosas al azar como para garantizar que todos tuvieron unas condiciones similares que no favorecieron a unos sobre otros... El sistema se da mejor en ligas, donde el mayor número de batallas reduce la incidencia del azar.

      Pero bueno, es lo que hay... No me gustan las restricciones sobre miniaturas conversionadas, me gusta eso de los puntos extra recibidos por un rival, aunque como mecanismo de desempate... bueno, me parece perezoso: -esta palabra aparece bastante seguido cuando hablo de GW.

      No entendí lo de "voten" -tengo una sola neurona y está de vacaciones, jajajaj!

      Eliminar
    4. jajaj lo de voten* es por que se me habia escapado un "boten" con b

      sobre lo del tos yo no considero que estèn tantas cosas al azar o que sean aleatorias, tambien hay que tener en cuenta que esto no es ajedrez y que siempre, en todo, existe cierto grado en mayor o menor medida de aleatoriedad, y tu capacidad para reaccionar frente a algo inesperado tambien me parece fundamental en un juego de estrategia.
      sobre las conversiones, lo de que tenga que ser la miniatura 100% workshop me parece una completa soplapollez (hablando claro) que ademas hay unidades, piezas de equipo y personajes que nisiquiera tienen en stock y no existen...... comprenderia como pasa en otros torneos de al menos tener una mini oficial para intercambiarla en caso de que el tiquis miquis de turno te pusiese pegas con las lineas de vision y no perder asi un preciuoso tiempo en discusiones tontas, pero lo de 100% wiorkshop me parece de risa....

      yo hablaba de las reglas de juego, lo d elos margenes de victoria segun ejercitos es un poco lioso, pero en cierta medida ayuda a equilibrar a los ejercitos menos "over" con los mas poderosos ya que los primeros por norma general tenderan a ser menos populares que los segundos, y tambien tiene en cuenta lo bien que lo has hecho respecto a los rivales que han usado tu mismo ejercito, dicho d eforma facil d eentender: al igual que en una maraton tiene mas merito el que hace los 40 km a la pata coja que el que lo hace corriendo normal, que dos jugadores consigan 20 puntos uno con una kairos wing y el otro con hermanas de batalla tambien tiene mucho mas merito el de hermanas y este sistema lo tiene minimamente en cuenta

      Eliminar
  2. Funcioneta7/3/13 11:00

    GW que haga lo que quiera, yo seguiré sin usar aliados. Es más, cuanto más me intenten forzar, más me enrocaré en mi posición, exactamente igual que estoy haciendo con los voladores, de los cuales no he comprado ninguno, ni ganas. Llevando necrones no tendré problema alguno, los orkitos los he dejado como cosa perdida (imposible completar una partida con ellos a más de 1500 puntos), y en cuanto a los tau, de momento no tengo la más mínima necesidad de aliados, y muy mal tendría que ponerse la cosa para que el nuevo codex me obligue (el actual me sirve perfectamente). En el poco probable caso de que los tau me obliguen a llevar aliados, simplemente dejaré de jugar tau y me concentraré en los necrones

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Funcioneta! Gracias por comentar!

      Eso es a lo que me refería exactamente -es bueno incluso que hayas mencionado lo de los voladores- porque son el tipo de decisiones polarizantes que resultan de la política de GW. Lo que resulta ciertamente lamentable, es que uno tenga que dejar los ejércitos en los que invirtió tiempo y dinero, (aunque en el caso de los orkos no es solo una cuestión de que los aliados crean listas más potentes, si no de la vejez del códex también, en ese sentido, la mayor frecuencia de actualización de códices nos da esperanza...

      Respecto a los necrones, ciertamente no 'necesitan' aliados -aún cuando son mejores con- pero de cuantos códices puede decirse lo mismo?

      Necrones más orkos no te ha convencido?

      Eliminar
    2. Funcioneta7/3/13 16:01

      Es cierto que ahora con los desafíos a los orkitos les han chafado los noblez de las escuadras hasta cierto punto, pero creo que eso se puede solucionar con un poco de maña dentro del propio codex orko. El problema con los orkos no es ya que el codex sea viejo o no sea competitivo, el problema es que con la inflación de puntos, rara es la partida que se juega a menos de 1850, y eso, con un ejército de horda orka como el que tengo yo, significa que no vas a poder terminar la partida en la mayor parte de las ocasiones, por problemas de tiempo. Una cosa que he descubierto de sexta es que se juega muy lenta (poderes psíquicos, bosques aleatorios, despliegue, etc.), y ya ha pasado demasiado tiempo como para echarle la culpa de eso a nuestra inexperiencia

      Para que te hagas una idea del problema del tiempo, hace poco jugué una partida necrones (yo) contra tiránidos a 2000 puntos. Mi rival, bastante veterano, llevaba lo menos 6 o 7 psíquicos, tenía que tirar 12 poderes por turno, criar gantes, moverlos... en cuatro horas sólo pudimos hacer tres turnos, y eso que yo llevaba una lista relativamente rápida de jugar porque llevaba doble de espectros y una de arañas. Con orkitos sería tres cuartos de lo mismo, porque aunque llevan muchos menos psíquicos, normalmente empiezan con más miniaturas en mesa

      Sobre el combo orkos más necrones... bueno, supongo que no es descabellado: espectros con líder destructor para suplir el problema de los noblez desafiables, dos de inmortales gauss para resolver el problema de los B14 y si acaso una plataformilla para lidiar con los antiaéreos. Luego orkitos y gretchins a pata hasta aburrir, los típicos zakeadorez, y si sobran puntos algún loko de la velozidad para marear. Eso sí, vas a echarle 5 horas a la partida, ese es el problema. Al revés (necrones principal, orkos aliados) no creo que sea factible: sí, vas a conseguir tener más carroña, pero entonces volvemos al problema de las cinco horas de juego

      Eliminar
    3. Puestos a usar necrones como aliados para los orkos, para "destruir" vehiculos pesados en vez de dos escuadras de inmortales bien puede usar dos de guerreros, que por los mismos punto meten algun guerrero mas y aunque su arma tenga menos fuerza sigue "superficializando" vehiculos con un 6, y si por los mismos puntos hay mas gauss... son mas superficiales.
      Por otro lado esos mismos necrones pueden ir con guadaña como transporte asignado, y salvo que juegue contra spam de aereos, dos guadañas y una plataforma de destruccion deberian ser antiaereo mas que suficiente.

      Eso aliado a un ejercito orko con biggunzs atras protegidas con un campo de fuerza de mekboy, una escuadra de nobles en moto, quizas alguna de meganobles en kamion y muchos muchos chikozs con shootas pueden ser un ejercito bien duro de jugar.

      Eliminar
    4. ^ Esto! Mucha violencia!

      Respecto a la demora, a nosotros sexta nos ha resultado más rápido que quinta, en este punto, pero puede ser porque mayoritariamente jugamos entre amigos, y no tenemos que estar controlando al oponente, lo que nos permite pensar los movimientos propios durante el turno del rival, en lugar de estar mirando dados: un buen número es una hora por 1k puntos, incluso con un jugador de tiránidos horda, y guardia imperial+tau, para juegos amigables; en un torneo, donde hay más precisión, 2 horas quince+tiempo última ronda pareja, es un excelente tiempo para 1850

      Eliminar
    5. Anónimo8/3/13 8:43

      Yo hace mucho (en tercera edición) solucione el problema de las hordas de orkos y el tiempo de juego jugando con ejercitos de lokos de la velocidad: las partidas como mucho duraban tres turnos, basicamente porque uno de los dos ejercitos desaparecia de mesa.

      Eliminar
    6. Funcioneta8/3/13 11:12

      Ollanius, lo bueno del ejemplo que te puse es que me fiaba del todo del jugador tiránido, y pasé de controlarle los poderes desde el principio, porque como bien dices eso permite ahorrar tiempo. Pero había tanto marcador y tanto poder psíquico que él mismo acabó por liarse, y perdimos media hora discutiendo para ver cuál tirano volador tenía puesto el no hay dolor. Luego estaban las escuadras de gantes, que las tenía pintadas todas iguales salvo un pequeño matiz en la cola, y claro, en los macrocrombates costaba sudor y lágrimas determinar quién le pegaba a quién

      A Nemo: sí, los guerreros son la otra opción, depende de qué tengas en tu colección de miniaturas. Las guadañas, aunque son válidas, no son imprescindibles al tener zakeadorez

      Eliminar
    7. @Anon: Que grandes recuerdos, los locos de la velocidad de tercera!!! Eran durísimos los muy desalmados! Y si , en ese sentido, sexta se parece bastante a tercera, por el número de infantería que se pone en mesa, aunque las misiones son un poco mejores jaajajaj

      @ Funcioneta, Comprendo... He estado ahí, especialmente con tiránidos, que parecen ser un tipo de jugador demasiado despistado para toda la contabilidad que es requerida con su ejército... Respecto a los macrocombates, nada que hacerle, son un desastre con cualquier ejército de horda... aún cuando son diferentes, uno se equivoca al sacar, al contar, al lo que sea... son un auténtico dolor de cabeza, pero eso no es una novedad de esta edición!

      Respecto las guadañas y zaqueadores, no me parece para nada que se superpongan, fuera de que la fuerza es la misma, cumplen roles diferentes y las primeras son muchísimo más fiables que los segundos, mientras que estos tienen menos valor de amenaza

      Eliminar
    8. Yo de hecho diria que teniendo plataformas de destruccion no son imprescindibles las guadañas, son un antiereo excelente (de hecho yo diria que el mejor antiaereo no volador de todo el juego respecto a su coste).

      Si que es verdad que a los orkos el bajar de HB2 a HB1 les duele menos que al resto, y que tienen "autocañones" muy baratos, suficiente como para que con spam de lootas puedas manejarte contra una dos vendettas, pero creo que no contra 4 o asi. Y si esos 4 voladores son guadañas que causan muchos impactos (o peor aun, vultures con gatling), el factor "muchas botas" que protege a los orkos contra las vendettas se anula.

      Si embargo, si esos orkos con spam de lootas tienen ademas aliados unos necrones que les dan una plataforma y dos guadañas... esos ya pueden lidiar con cualquier ejercito de voladores.

      Eliminar
    9. lo de los aliados me parece quejarse por quejarse, no esta ideado para sacar dinero, si no los tiranidos tambien podrian aliarse, esto empezo con los ordos y el poder aliarlos a otros ejercitos imperiales y en esta edicion ha salido una tabla para que practicamente todos los ejercitos tengan segun trasfondo ciertas alianzas mas o menos plausibles, tambien nos permite a muchos usar las minis de un ejercito que acabamos de empezar a coleccionar pero aun tenemos muy pocos puntos. El problema real de los aliados es como se sobreexplota, pasandose el trasfondo por el forro y buscando solamente el maximo beneficio (la aliaza orcos necrones antes expuesta por ejemplo, que a modo trasfondo tiene bastante poca explicacion) el problema no esta en que nos den mas opciones, si no en como las utilizamos.

      sobre los orcos jugando sin aliados, no solo pueden perfectamente si no que ademas bien usados son un ejercito muy duro, pero eso ya va en la habilidad de quien los usa, el ejercito de horda es un hueso muy duro ( el tipico de 45 zakes, 120 orcos con acribilladores, 2 mekanicos, kañones etc, el de 4 karros, orcos acribilladores, nobles en moto, y zakes tambien es muy duro

      Eliminar
    10. Yo estaría dispuesto a creer que el tema de los aliados no es moneygrab, si no fuera porque los tres códices que han salido desde que se permite la regla han venido con huecos deliberados para que si deseamos hacer listas verdaderamente generalistas, tengamos que poner aliados... los tres andan pobre de antiaéreo, -uno mucho peor, que es AO- los demonios no tienen tropa resistente capaz de contribuir a la batalla- y los marines del caos están limitados en sus opciones de apoyo y control de objetivos... todas cosas hechas absolutamente a propósito, porque son evidentes a la primer lectura del códex, y si nosotros las notamos, seguramente un diseñador también... así que supongo que no comparto tu optimismo al respecto.

      Respecto a las alianzas, el fluff de 40k es muy vasto, y no me parece tan improbable que los nuevos necrones, con su actitud legal malvado, contraten orkos mercenarios, que están firmemente establecidos en el fluff... Me parece que las reglas que regulan las alianzas están puestas si de forma perezosa, y podrían haber tenido más granularidad que permitiera algunas alianzas de un lado y no del otro, por ejemplo. Por poner un ejemplo, marines del caos y guardia, si lo que representamos es guardia traidora, no tiene ningún sentido que no sean hermanos de batalla cuando la guardia es secundaria: que guardia va a resistir una indicación de un marine del caos?? En cambio, al revés, guardia primario MdC secundario, son claramente aliados de conveniencia: el comandante de la guardia no puede ordenarles gran cosa a los marines, que simplemente lo ignorarán y harán lo suyo...

      Respecto a los orcos sin aliados, no son malos, pero tampoco son muy duros: los cambios a coraje ciertamente los han beneficiados, pero siguen dependiendo de cosas como el tipo de despliegue y la misión. Diría que están en el nivel intermedio: algunas cosas les cuestan mucho, pero mucho, pero subestimarlos es fatal.

      En donde andan mejor es en los torneos de formato nova, por otro lado!

      Eliminar
  3. JAJAJJAJA
    GW te odia TIRANIDOOS como me cague de risa

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Kartman! Muchas gracias por comentar!

      Parafraseando a alguien que no recuerdo, "La verdad puede ser graciosa o triste, lo que generalmente no tiene, es remedio" :D

      Pero me encantaría volver a ver a los tiránidos ser temibles como en otras ediciones, y de los orkos, ni hablemos!

      Eliminar
    2. ojo, se comenta que proximo vienen tiranidos, habra q ver

      lo mas chistoso es desangradores del gran dios del PVP que odia a aquellos que usan armas a distancia, pero ojo tiene hp 5, son altos francotiradores JAJJAa XD

      Eliminar
    3. Yo habia oido mas rumor sobre taus primero y luego ¿eldars?


      A mi desde luego que no me importarian unos tiranidos potentes, suficiente como para competir sin aliados, y no lo veo muy dificil de hacer la verdad, cosas simples como poner en categoria de bestias a tropas como gantes, genestealers o gargolas, ajustar los puntos de las monstruosas a los de los codex nuevos y darle alguna opcion mas a los guardianes, junto a ampliar una casilla su FOC (lease, aliarse a si mismo), ya darian para hacer ejercitos mas competitivos.
      Por supuesto seria mejor aun si se "arreglasen" muchas unidades, guerreros, guerreros voladores, piovoros, lictores, trigons, o meter alguna monstruosa voladora nueva en apoyo pesado.

      Pero tampoco me gustaria una MatWardada a lo superbestia.

      Eliminar
    4. Yo también creo que tiránidos está por lo menos a un año de distancia: diría que los próximos en cola podría ser tau, después un marine, después recién eldar...
      (lo que por supuesto es sad ollanius)

      Por otro lado, tras los primeros tres códices de sexta, le tengo miedo al primer códex de ward, salvo que sea el eldar, en cuyo caso deseo que sean la cosa más op del mundo...

      (muy imparcial, ollanius, muy imparcial!)

      No, ahora hablando en serio, ojalá se mantenga la línea de balance que se ha mantenido hasta ahora. Lo que es interesante, es el hecho de que con unos pocos ajustes, se puede acomodar todos los códices de quinta edición menos tiránidos al reglamento de sexta sin grandes dificultades, y como el 'nivel de poder' de los códices nuevos no se ha disparado, estamos ante la posibilidad de que se igualara el campo de juego, todos los ejércitos con códices actualizados.

      Quíen dice que en 40k no hay lugar para la utopía?!

      Eliminar
    5. Ah, una cosa más! Khorne es el dios de la batalla, no de las trompadas! Balística de 5 tiene mucho sentido. Quad gun alguien?

      Eliminar
  4. Anónimo7/3/13 12:28

    No habeis pensado en una opción mas siniestra: a la hora de establecer el cuadro de las alianzas, GW debio de basarse en la complementariedad entre ejercitos mas que por una cuestion de fluff, por lo que, en teoria, se podría deducir el estilo de juego de un ejercito en particuar en base a los aliados que pueda disponer para suplir sus carencias.

    Este razonamiento nos lleva a una conclusión inquietante: dado que los tiranidos no tienen aliados, quiere decir que la lista que tendran sera tan condenadamente burra que no los necesitan, y que solo se le podra ganar con aliados.

    Temed al enjambre.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. jajajajajajaj

      jajajajajaj

      Toda la razón, Anon!! Quien quiere necrones con guardia y caos con demonios, si puede tener pirovoros!!!!jajajajaja

      Muchas gracias por comentar!

      Eliminar
    2. Anónimo7/3/13 16:03

      Yo solo me remito a los hechos: como literalmente cambiaron las reglas del juego para hacer al land raider jugable, el buff a los martilleros, vendettas...

      Eliminar
    3. bueno, esos justo fueron cambios buenos... Nadie los usaba jajajaja

      Ahora hablando en serio¬¬ la explicación más sencilla de la tabla de aliados es "whisky".

      De todas las explicaciones posibles, es la menos complicada y la más elegante XD

      Eliminar
  5. A su favor dire que buena parte de los bichos sin inteligencia de los demonios tienen HB0 con lo que tampoco pueden manejar un arma emplazada, pero vaya, si parece que le tienen mania a los pobres bichos.

    De no ser porque al codex necron le cambiaron todo el fluff para quitarle la similitud devoramundos con los tiranidos, casi pareceria que los quieren squatizar. Pero no, yo guardo la esperanza de que aun haya grandes planes para los bichos, no dejan de ser la faccion mas actualizada edicion a edicion despues de los marines.
    Evidentemente algo tendran que hacer para "compensarlos", quizas permitirles aliarse consigo mismo, o usar a cualquier otro codex "genestealerizado" con alguna limitacion o... no lo se.

    Pero si que escama eso de que los tres grandes pilares de venta de GW, aereos, aliados y edificios, dejen fuera a los nids.

    Y es que no puedo estar mas de acuerdo respecto a que GW intenta imponer una edicion basada en imponer aliados. Bueno, "imponer" entre comillas, porque marines con pinchos, encapuchados y demonios pueden ser razonablemente poderosos ellos solos, pero ciertamente van a tener limitaciones, y aunque puedan jugarse solos sin mucho problema, al nivel mas competitivo no lo tienen facil.

    Personalmente seguire jugando necrones del viejo fluff, sin aliados, destruyendo toda vida, pero es que es de los pocos codex que puede aguantar algo asi a nivel competitivo.
    Con tiranidos tampoco me podre aliar, pero no porque no quiera, sino porque no me dejan.
    Y con demonios... ahi me pilla GW, al final habra que comprar cosas en en principio no tenia en mente.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar!

      Concuerdo sobre la esperanza! Son una de las mejores herramientas narrativas del setting, no quisiera creer que se atrevieran a sacarlos! Me encantaría que tuvieran códex nuevo, y lo imagino en formato súper-horda!!!

      Una solución que había pensado era permitirles tomar aliados desesperados de casi cualquier ejército, con la regla "un ojo abierto" solo para los aliados, y con la prohibición de los dos grupos de minis de aproximarse a menos de 9 um uno de otro. Mi idea era que así se representaría una situación al estilo un contingente de eldar oscuros que descubren a los tau siendo atacados por tiránidos: se mantienen a distancia de los bichos y colaboran para que venzan, mientras que los tiránidos los ignoran por un rato en pos del objetivo mayor...

      Pero es un tanto complicada. Aliarse con si mismos podría ser un principio de solución!

      Es muy cierto que los pilares de venta son aereos, aliados y edificios, y que los tiránidos quedan afuera de la ecuación, y si códices más nuevos tienen problemas desde el aspecto competitivo jugando solos, los pobres bichitos lo tienen peor!

      Al menos los necrones ofrecen muchas justificaciones sobre continuar con el viejo fluff, creo que incluso hay algunas en el mismo códex!

      Y bueh... respecto a comprar cosas que no tenía en mente... no trato de engañarme en mi condición de adicto! Compraré de todas maneras XD

      Eliminar
  6. cristoalexis7/3/13 15:37

    Nueva duda... Si una unidad de guardia imperial esta formada por varias escuadras... y Azrael está incluido en una tropa de marines (AO) ... ¿ a cual escuadra de GI deber{ia unirse para que la unidad en GI gane los beneficios de la salvación 4+ y el no conoceran el miedo? Gracias...

    ResponderEliminar
  7. Como guardia imperial y angeles oscuros son hermanos de batalla puedes unir a azrael a cualquier unidad de infanteria de la guardia y esta unidad gana la S4++ invulnerable del casco de Azrael, cualquiera de ellas, la que tu prefieras.

    Ahora bien, si vamos a gastar los muchos puntos que cuesta Azrael para darle una S4++ a una unidad (lo que viene a doblar su resistencia), no merece la pena salvo que esa unidad sea muy muy grande.

    Por lo general las unidades de la guardia tienen 10 o menos miniatutas, pero si ves las reglas de la unidad base de peloton de infanteria, veras que tienen una regla que se llama "escuadra combinada" que les permite unirse entre varias unidades de infanteria del mismo peloton (solo infanteria basica, no lo pueden usar las escuadras de mando del peloton, ni las de armas pesadas, ni las de armas especiales...).
    Y asi puedes tener una unidad de guardias de 20, 30, 40... soldados que cuentan como una unica unidad (deben moverse juntos, disparar al mismo blanco, etc) y que como tal, se benefician todos de golpe del escudo de Azrael si va con ellos.

    Azrael cuesta mucho, pero haciendo que 30-40 soldados dobles su resistencia estas compensando de sobra su coste.

    Tambien podrias hacerlo con una unidad de reclutas, que sin necesidad de unirse a nadie pueden ser de hasta 50 miniaturas, pero sale menos rentable, porque aqui no puedes meter granadas krak, ni bombas de fusion, ni hachas de energia...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias por responderle a Chris, Don Private!

      Eliminar
    2. Se agradece la respuesta :D

      Eliminar
  8. -Señor ¡Ollanius ya ha sacado un nuevo artículo!
    -¿Ah, si? Bien, bien, por fin comenta. Llevo tres días esperando, pero seguro que la espera ha merecido la pena, y ya tendremos un nuevo artículo para los demonios. Ha sido una larga espera, pero ¡Tiembla mundo! MUAJAJAJAJAJ...
    -Pero... señor...
    -¿Que pasa?
    -Mire...
    -A ver... ¿Que? ¿Cortito: cliente? ¿Qué diablos es esto? ¿Donde está la review de los demonios? ¿Quien me va a ayudar ahora a hacer mi lista? Buaaaaaah, no sé hacer listas competentes yo solito...
    -Pero...
    -Ni peros ni hostias, ¡Creía que lo teníamos perfectamente esclavizado! Maldita sea ¡Decidle a Private que azote más fuerte! ¡Quiero la review de demonios cuanto antes posible! ¡Y no me dejéis solo con el codex! ¡Podría ocurrirseme algo productivo!
    -Si, mi señor, se lo diremos a Lord Pirvate

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bah, al diablo! Iba a poner algo como que tarda mucho tiempo escribir artículos, que necesito más tiempo para pensar y analizar.... Pero mentira: lo que realmente quería hacer era jugar con el códex!!

      Por otro lado, piénsalo como una inversión: el review es mejor con una idea de como funciona el libro en mesa!!!

      (y así puedo jugar sin sentirme culpable por no escribir)

      Eliminar
    2. XD

      Bueno, yo ya he probado el codex, jugando una alianza demonios caos y marines del caos (4 de nurglosos, una grande de protadores, otra grande de horrores, dos de aniquiladores, dos mutiladores, arrasador, heraldo, hechicero, y señor) contra eldars (la lista que le propusiste a sekiva)

      Pueees... he alucinado con algunas cosas XD Por una parte, como solo he llegado a jugar dos turnos, en la famosa tabla no ha pasado gran cosa. Lo divertido vino despues...

      Bueno, a destacar los horrores: aunque costo horrores (jeje) superar el maldito chequeo gracias a Eldrad, cuando lo supere, fue una escabechina: 8 espectros aullantes meurtos de un solo golpe!!!!

      Luego, con los aulladores, la estrategia de sacarlos en despleigue rapido viene muy bien (conjugandolos con arrasador y mutiladores, saturan de puta madre) sin embargo, creo que rinden mejro a campo abierto, ya que en cobertura no consegui hacerles a los segadores ni un rasguño.

      Y, esas son mis impresiones. Em, victoria, y que los horrores matan eldars que da gusto XD

      Un saludo

      Garrac Garrak


      (mañana jugare otra partida con una variacion de la lista, usando una alianza entre la lista a 1000 que pusiste hace tiempo, y muchos, muchos demonios. )


      Ah, y añadiria que GW no es que odie a los tiranidos, es que odia a todos los ejercitos sin voladores. Y, claro, les toco el pan a los tiranidos XD


      (Posiblemente en el futuro estudie una alianza orkos-demonios. Tiene que ser divertido XD)

      (Y, meh, sin prisas hombbre! Es que eres el único blog que se esta dignando a analizar a los demonios XD)

      Un saludo

      Garrac Garrak

      Eliminar
    3. Jajajaja no crees que ha sido un tanto abusivo tu comportamiento contra ese muchacho de la lista eldar?
      Igual te diré que no es una batalla tan desequilibrada, y bueno, respecto a los segadores, ese era el punto, justamente! En la lista de eldars y tau que hay por ahí funcionan incluso mejor!!

      Cuenta como te fue!

      Nah, no es que no tenga prisa, porque me gusta cubrir las cosas mientras están frescas, pero realmente tenía el jueves agendado para jugar, y como no depende solo de mi si no también de tener oponente, tuve que jugar en lugar de escribir!

      Los sacrificios que uno tiene que hacer por los amigos...

      Eliminar
    4. Hombre, el chaval queria probar su lista XD

      Y, si necesitas un jugador, se me ha ocurrido una idea... ¿Te gustaria jugar conmigo, 1500 vs 1500? llevando solo demonios? doble testeo XD Tu llevarias infanteria, y yo una lista basada en monstruos, que te pareceria?

      Un saludo!!!

      Eliminar
    5. Yo mataria por ver ese reporte la verdad, aunque el ejercito de los demonios es ahora mas orda, se pueden hacer algunas configuraciones bien chulas con monstruosas.
      Los principes demonio volador de slanesh con latigo de 2D6 ataques puede ser bastante peligroso sin necesitar invertir tantisimos puntos en comprar poderes psiquicos y similares, y una gran inmundicia con biomancia puede ser bien jodida de bajar (salvo por sus propios retoños). Puede ser todo un desafio para una lista mas de infanteria.

      Eliminar
    6. Me encantaría! Claro que está ese asuntillo de los 10000 km de distancia y sobre todo, la diferencia horaria, pero bueh, nada que no sea solucionable con coordinación!

      Eliminar
    7. Hombre, yo pensaba mas en el vassal XD

      Eliminar

Deje su mensaje después del tono!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...