14 de marzo de 2013

40k después de los Ángeles Oscuros

El códex marines verdes no solo ha dado satisfacción a todos sus usuarios, si no también ha reabierto una posibilidad entera de armado de listas que venía en caída desde el lanzamiento de la nueva edición.

Hace poco estuvimos discutiendo el rol que GW le asigna a los aliados dentro de la concepción que tienen del juego, y sea cual sea la posición que tomemos en el debate, hay algo que resulta innegable: los aliados abrieron el juego a un mundo de combinaciones nuevas para el armado de listas, dando como resultado la siguiente máxima:

"De dos listas igualmente optimizadas, una con aliados, y la otra sin, aquella con aliados será inevitablemente mejor."

Nada tan sorprendente aquí, después de todo, más opciones significa exactamente eso. Lo que esto provocó, por otro lado, fue un boom de guardia imperial aliada, sobre todo, a ejércitos de marines espaciales.

Esto tampoco es sorpresa: como los objetivos en sexta se colocan en nuestra propia zona de despliegue, la guardia imperial es perfecta para comenzar acampando sobre ellos mientras los marines avanzan a tratar de tomar los objetivos enemigos. ¿Qué sentido tiene pagar por una fuerza de 4, una iniciativa de 4 y una resistencia de 4 cuando no vamos a mover las minis de donde han sido desplegadas, allá en nuestro borde donde las armas que pueden alcanzarlas sin pasar por nuestros marines hieren a ambos con 2+?

Desde esa perspectiva, un marine es ineficiente, mientras que un guardia en cobertura, con un barato cañón automático es muy superior, y es por eso que se ven tantos guardias, acólitos y cultistas en las listas: como debo cruzar la zona de nadie y enfrentarme a la totalidad del ejército enemigo para ganar quitándole sus objetivos, mientras menos puntos gaste en custodiar los propios más tendré para empujar.

Escuadras de combate servía a los marines vainilla para compensar un tanto esto, pero aquí nos topamos con otra de las limitaciones de sexta edición: la tropa de línea que avanza sufre enormes bajas, y en ese sentido, cinco marines básicos con un arma especial no son exactamente amenazadores, mientras que los otros dos códices con escuadras, sangrientos y grises, no se benefician gran cosa de dejar marines atras, por la menor calidad de sus tácticas los primeros, y por el  alcance de sus armas los segundos.

Entonces llegaron los ángeles oscuros, con su capacidad de comprar un arma especial cada 5 miniaturas, y fue posible volver a ver listas enteras de servoarmadura.

Es que cinco marines con un arma a casi el mismo coste en puntos que 10 guardias deja de ser una inversión a pérdida (los AO son además más baratos individualmente), algo en lo que los heldrakes han tenido bastante que ver, ya que no es tan fácil matar a los cinco con una única plantilla si están bien posicionados  -algo mucho más difícil de lograr con 10 minis si se desea que estén en cobertura para tooodas las otras armas-, y el no conocer el miedo significa que ocuparán ese objetivo hasta que caiga el último, algo que no está garantizado con guardia cerca del borde.

A la vez, el no vernos obligados a hacer algo con la otra mitad de la escuadra, como sentarla en otro objetivo donde lo único que hacen es disparar con un rifle de plasma en el mejor de los casos, o tener que avanzarla con la línea general donde son vulnerables, nos permite concentrar mejor la fuerza, ya que en un contexto de mayor cantidad de infantería como el que se ve hoy, las escuadras de combate de marines básicos o AO no son garantía de mayor versatilidad, como todavía ocurre con los caballeros grises. E incluso en el escenario de escuadras de combate, es posible que la lista tenga un estandarte de la devastación, posibilitándonos dejar al marine del arma especial JUNTO con el marine de arma pesada, y avanzar la escuadra de combate para que solo use sus bólters.

Así, los Ángeles Oscuros han reabierto la posibilidad de 3+ a lo largo y ancho de un ejército, no solo para ellos mismos, si no también para cualquier otro ejército de servos que pueda tomarlos como aliados, lo que es bueno no solo por el hecho de que mientras más variedad haya en el juego más entretenido se vuelve, si no porque también a la larga reducirá la presión por las armas que ignoran cobertura o que pueden desalojar guardias de un objetivo, como los griffons, de manera tal que el metajuego de la edición continúe evolucionando para mantenerse fresco.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

12 comentarios:

  1. Desde el metajuego que veo aun esta dominado por esas tropas ligeras atras y en cobertura, ya sean guardia imperial, plataformas sabre, eldars apostados junto a bipodes, casta de fuego tau, guerreros necrones, acolitos inquisitoriales, cultistas del caos (y es de suponer que ahora tambien horrores rosas y portadores de la plaga).
    La excepcion son las piezas de artilleria o fuego pesado (esos bipodes eldar, pero tambien dreads rifleman, maticoras, griffons, whirldwinds); y los devastadores.

    Pero sin embargo creo que tiene usted razon, y que con el tiempo, aquellos que apuesten por aliar DA, por los 20 marines baratos y/o los devastadores acoplados baratos (o las motos, o un superlandraider, o un mortaja...), terminaran dejando atras mas tropa con S3+ que garantice que el adversario deba derivar mas fuerzas para desvancarlos de su sitio.


    Lo mas curioso es como el codex DA a pasado de ser un codex a usar solo como aliado para meter termis, a ser un codex bueno como prinicipal y bueno como aliado, pero esta vez para meter casi de todo menos termis).

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    1. Como le va, Don Private!

      Gracias por comentar en mi ausencia!

      Supongo que las tropas ligeras atrás no van a desaparecer (aunque no contaría las maravillosas plataformas sabre como "ligeras" jajajaja) pero creo que ahora es posible la alternativa, ver de nuevo ejércitos full marine!

      Concuerdo también con el razonamiento y la conclusión: es un interesante giro de las capacidades de un códex, ciertamente! Y encima, los DA aportan a lo que sea esas simpáticas motitos con plasma, jajajaja

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  2. Estoy de acuerdo en casi todo lo dicho. Si no fuese por su dificultad en cazar voladores no tendría que tirar de aliados y hasta podría ser un ejercito puro del capitulo. Digo dificultad y no que esté imposibilitado pero tirando de GI es mas barato y mas eficaz.

    Personalmente esta edición me encanta y la salida de los codex me han parecido tan gratificantes que pensaba que GW ya no era dueña de sus propios juegos.

    El codex Angeles Oscuros esta en proceso de consolidacion y lo veremos en los grandes torneos como se van instalando en las primeras plazas, algo que ya ha ocurrido con el Caos que parece que esta consolidado ya como muy a tener en cuenta muchas de sus perlas.

    Yo a la unidad que veo con muy buenos ojos son los exploradores, muy baratos, capturan, infiltran o flanquean y llevan bolters¡¡¡.

    Un saludo compañero

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    1. Como le va, estimado Rafa!

      Gracias por pasar! Concuerdo con su análisis sobre "el punto flaco" de los DA, y lo conecto con la particular importancia de cazar helldrakes, que si no estuvieran, los Da lo tendrían bastante mejor!

      A título personal, usted sabe que los scouts no me terminan de cerrar cuando por 2 puntos más me llevo un marine oficial??

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  3. Yo lo unico que espero de esta edición es que haya una mayor variedad de listas viables, que ibas a torneos y se te caia el alma a los pies.

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    1. Hola anon! Gracias por comentar!

      Efectivamente, era como tu decías: de un lado, todos los jugadores lobos, del otro, todos los jugadores con draigo... Era de entreteniiiido....

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  4. Excelente análisis , pero falta la plantilla de aliados de los nuevos codex :) Espero que los codex restantes salgan a la luz tan rápido como hasta ahora...
    ¿ y su ejército MdC demonios que prometió don O? ;P

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    1. Fijate el.post anteriorXD

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    2. Hola gente! Gracias por pasar!

      Al final no pude sacarla, Chris! Esta semana!

      El post anterior no le resulta tan útil, don Kartman, porque no es una lista mía, y por tanto, no cumple mis estríctos estándares de calidad jajajaja

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  5. Excelente analisis! Cabe destacar sin embargo que los meC pueden poner 2 plasma o flamer x esc de10. Pagando solo un rhino tenes 2 armas especiales.

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    1. Es cierto, pero no pueden dividir sus escuadras como hacen los DA, y sobre todo, conocen el miedo, lo que a pesar de su liderazgo, complica su rol como capturadores. Incluso hasta el rhino puede sumar su lanzamisiles havokc, que no es para nada malo con tanto alcance y siendo acoplado!

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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