18 de febrero de 2013

Tácticas: Manejando los rangos

O como hacer para utilizar el estandarte de la devastación en el turno dos...

... o los psicannons, o los plasmas... vamos, casi cualquier cosa que tenga 24 UM de alcance lo antes posible.

Hace poquito salió publicado aquí en Tozudos una lista de AO basada en el consabido estandarte de la devastación, y en los comentarios (que como siempre digo, son lo mejor del blog) estuvimos comentando la mecánica de uso de semejante pieza de equipo, y terminamos concluyendo que podía ser utilizado en el turno dos, siempre y cuando tuviéramos transportes, empleando el mismo tipo de maniobra que se utiliza para extender el alcance de cualquier arma de asalto.

Hasta allí, nada fuera de lo normal... hasta que por correo me recordaron que... ¡Nunca la había planteado de manera directa! Genius, Ollanius...

Paso a paso
1.- La situación inicial:
Aquí tenemos el escenario. Por un lado, tenemos una unidad enemiga, y por el otro, nuestras tropas. Noten por favor que estamos viendo un despliegue a 24 UM: los bordes angostos son verdaderamente el borde de la mesa en un despliegue tradicional, pero la maniobra no depende del despliegue: siempre es la mejor manera de extender el alcance de nuestras armas, y como la inmensa mayoría de las armas andan alrededor de los 24 UM, aún en el despliegue por los bordes cortos alcanzará para que podamos afectar casi cualquier punto de la mesa.

En este caso en particular, el Land Raider empieza de frente, pero no tiene relevancia alguna: puede perfectamente empezar de costado en un despliegue verdadero, de manera tal que el área que se beneficie de la invulnerable que emana de este sea lo mayor posible.

Lo que si es importante es que los rhinos empiecen pegados a la "línea de largada" y puestos de costado, porque lo primero que haremos será robar un poco de movimiento con la regla de pivote, que dice que al mover los vehículos lo haremos rotándolos sobre su eje. Así que a rotar, señores!

2.- Pivotar

Como ven, a consecuencia de pivotar, antes de mover estamos un tanto más adelante. A continuación, movemos nuestras 6 UM, y volvemos a pivotar, de manera tal que la puerta posterior del transporte quede hacia el enemigo.

Tengan en cuenta que como la regla de desembarco dice que debemos colocar a las miniaturas que desembarcan una por una en contacto con uno de los puntos de acceso y luego moverlas, generalmente será más conveniente inclinar ligeramente los rhinos como se ve en la imagen, para que ese lugar del punto de acceso en que pondremos la miniatura esté lo más adelantado posible. A continuación, desembarcamos.


Siempre que se haga un desembarco al máximo, las miniaturas en la primera fila deben formar un arco, es una consecuencia natural de que todas las miniaturas hayan sido puestas en contacto con la parte más adelantada del punto de acceso (en este caso, las puertas traseras del rhino), y después movido 6 UM. 

3.- Análisis de los rangos
Desde esta posición entonces, esto es lo que podemos afectar:

El primer círculo está indicando las 6UM, o sea, la distancia en la cual un rifle de fusión tiraría dos dados para penetrar blindaje. Esto demuestra dos cosas:
  1. Hay que tener mucho cuidado al ir primero, porque las armas de fusión colocadas frente a nuestros vehículos tendrán tiro garantizado si movemos más de dos UM hacia adelante.
  2. El fusión sigue siendo una excelente arma por su potencial de amenaza: piensen en donde empezó la unidad al inicio del turno y miren donde esta disparando con fp1 y dos dados para penetrar.
El segundo círculo indica las 12 UM: el rango de fuego rápido de la mayoría de las armas. Esto representa su punto de máxima eficiencia, y nos demuestra que en un turno es posible alcanzar con fuego rápido de bólters y plasma 4 UM más allá de la tierra de nadie. Por tanto, cuando despleguemos sabiendo que vamos segundos, 4,1 UM de nuestro borde a la tierra de nadie es la distancia a la que debemos pararnos para reducir el potencial de ataque alfa de nuestro rival.

El tercer círculo indica las 24 UM, demostrando que con un solo turno de movimiento, los bólters de salvo por un estandarte, las armas de los marines ruidosos o los psicannons GK ya quedan posesionados para afectar virtualmente cualquier punto de la mesa (porque sabiendo el dibujo que crea el alcance, podemos ubicarnos para ocupar el espacio que deseemos).

Como si eso fuera poco, todavía podemos correr para posicionarnos aún mejor para el siguiente turno.

No hay mucho más que decir al respecto, creo que las imágenes demuestran mejor que las palabras la mecánica, que tampoco es una súper táctica (ni mucho menos), pero espero que presentado así de manera más abstracta quede más claro.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

25 comentarios:

  1. En el caso de los AO con estandarte, la cuestion seria que los marines ademas quedaran al alcance tambien de campo de energia para conservar la S4++ que les mantendra disparando hasta el final.
    Supongo que para eso hay que hacer flatout con el landraider perdiendo algunos de los disparos de hurricane.

    Por otro lado, otra opcion de meterse hasta la cocina era la de LR infiltrado por creed y de acompañamiento para aprovechar el estandarte motos convertidas en tropa por azrael, que tambien son infiltradoras.

    De esta manera tenemos un LR acompañado de bolteres acoplados que pueden avanzar y disparar, y que gracias al campo de energia y ala R5/B14 S4++ son bastante resistentes.

    Lo que no se es si se podria hacer un combo de ese superLR+motos con el superblob IG+azrael.

    Tendria que hacer numeros,porque no creo que de a 1850.
    ¿A 2000? Quizas
    ¿A 2500? Supongo que si, y con plataformas sabre para el antiaereo, puede quedar bastante cuadrado, tengo que mirarlo.

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    1. Como le va, Don Private!

      Gracias por comentar!

      Para que el land raider quede en el medio, alcanza con empezarlo de costado y mover una sola UM menos menos los marines, que total tienen alcance de más para las armas salvo !

      (ahora que lo pienso, porque cuernos no lo puse de costado directamente en el ejemplo??)

      Teniendo a la guardia para capturar detrás, quizás sea posible si solo nos basamos en esas dos cosas a 1850... pero no tengo el AB aquí, así que le cedo el lugar si puede!

      A 2500 es un golazo!

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    2. A 2000 puntos se me ocurre algo asi:

      215 --- Azrael (con blob)
      270 --- Escuadra de mando + estandarte + tecnomarine + servoarnes + campo energia (dentro de LR)
      280 --- Land raider crusader + venerable
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      190 --- Creed + cañon laser + fusiles plasma (atrás dando ordenes)
      070 --- Comandancia de peloton + 4 fusiles melta (en vendetta)
      080 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak (blob)
      080 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak (blob)
      070 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + lanzallamas + bomba fusion (blob)
      070 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + lanzallamas + bomba fusion (blob)
      070 --- Escuadra de infanteria + autocañon (atrás recibiendo ordenes)
      070 --- Escuadra de infanteria + autocañon (atrás recibiendo ordenes)
      075 --- Escuadra de armas pesadas con 3 autocañones
      140 --- Escuadron Vendetta + bolter

      El landraider iria rodeado de 12 moteros simples, son menos disparos que 20 marines (aunque al disparar como acoplados cuentan como 16 marines, no se pierde mucho). Y ahora puede mover todo el rato disparando a mansalva a donde sea mas necesario. En los ultimos turnos son tambien 4 unidades que puntuan, pero 4 que pueden llegar mas rapido a los puntos de control.

      Mientras, por otro lado, nuestro blob de azrael la lia por otro sitio, y vaya a 2k puntos son dos superamenazas muy serias entre las que es muy dificil elegir blanco.

      Por otro lado, al tener a creed podemos colocar o bien al LR o bien al bloob en una posicion mucho mas avanzada que les haga peligrosos desde antes.



      Ahora, jugando con FW y a 3k puntos como parece ahora la norma entre mis amigos si jugamos "largo"...

      215 --- Azrael (con blob)
      270 --- Escuadra de mando + estandarte + tecnomarine + servoarnes + campo energia (dentro de LR)
      280 --- Land raider crusader + venerable
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      080 --- 3 moteros ravenwing (rodeando al LR)
      210 --- Caballeros negros del ala del cuervo x5 (hostigar y AA)
      210 --- Caballeros negros del ala del cuervo x5 (hostigar y AA)
      210 --- Caballeros negros del ala del cuervo x5 (hostigar y AA)
      180 --- Creed + 4 fusiles melta (en vendetta)
      040 --- Comandancia de peloton + autocañon (atrás en puntos de control)
      156 --- 3 plataformas sabre de cañon laser acoplado + 3 tripulacion extra (atras en puntos de control)
      126 --- 3 plataformas sabre de autocañon acoplado + 3 tripulacion extra (atras en puntos de control)
      114 --- 2 plataformas sabre de autocañon acoplado + luz de busqueda + 2 tripulacion extra (atras en puntos de control)
      080 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak (blob)
      080 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak (blob)
      075 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + fusion (blob)
      075 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + fusion (blob)
      065 --- Marbo (siempre marbo)
      140 --- Vendetta + bolter
      075 --- Griffon (atras junto a la comandancia de peloton)


      Los moteros suben a 15. Otros 15 moteros caballeros negros eliminan toda amenaza contra que la que no sea efciente la saturacion del blob de 40 laseres o los bolteres con estandarte, generando una tercera amenaza de un valor muy jodido de priorizar respecto a las otras dos.

      Las unidades de la IG que se quedan atras pasan a ser las plataformas sabre que tienen mucha mas potencia y ademas nos dan una buena posibilidad de limpiar los cielos de aereos enemigos. Como estas ya estan acopladas no necesitan a creed que pasa a una de las vendettas quedandose atras la comandancia de peloton que pueden controlar punto. Vigilando un griffon para tener un minimo de artilleria

      Y lo mas importante ¡aqui si que esta marbo!

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    3. La lista de 3k me hace agua la boca de solo mirarla! Salvo a Marbo, que no lo veo por 'estar tras de mi!'

      Me encantaría ver esas partidas que juegan, aquí nosotros por cuestiones de tiempo estamos a veces jugando 3k pero 2vs2, y la verdad, que la mesa se satura de lo lindo! Muy divertidas!

      La de 2k me parece liviana de tropa de línea, pero creo que podría funcionar porque la amenaza de todo lo demás es muy severa. Además, viendo las listas que están andando en los torneos, diría que en particular sería demoledora!!

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    4. La lista de 2k no la veo precisamente falta de linea, mas bien es casi todo peloton de IG o moto, ambas linea; en el fondo tiene casi 900 puntos de tropa (pero con casi 750 puntos mas dedicados a potenciar a esa misma tropa de linea), 12 unidades con un total de 83 pares de botas de tropa en la mesa... que a 2k no esta mal, mas si contamos con el plus de supervivencia que azrael y el superLR le da a buena parte de esa tropa.

      Yo ahi no le veo tanto problema, el problema esta mas en la nula capacidad antiaerea, una sola vendetta a 2k no es que te solucione la vida precisamente, esta ahi porque 140 puntos por 3 cañones laser acoplaos es barato en cualquier caso. Y vaya, puede que nuestro blob vaya enzarzandose en suficientes CaC multiples como para no ser victima de las voladoras enemigas, pero nuestros moteros y la tropa de linea que se queda atras...
      Unas cuantas vendettas, o peor aun, 4 o 5 guadañas pueden ensañarse bien con esas unidades y dejarnos con poco mas que el blob.

      La de 3k, a base de sabres tiene una resistecia AA muchisisimo mayor, y realmente con tanta moto rapida infiltrada, con el LR pudiendo empezar infiltrado tambien, con el superblob, con los plasma talons... creo que es muy dura, mucho.
      Claro, que lo malo de los 3k puntos es que el oponente tambien los usa, y ahi te puedes encontrar demonios con incineradores y auyadores a mansalva, helldrakes, guardia imperial con mas sabres y puede que algun vulture de esos de 23 disparos por turno, caballeros grises cebados de psicanonns acoplados, tropa inquisitorial a mansalva spameando psirazords, necrones con guadañas, plataformas de destruccion, espectros, bastiones llenos de colmillos largos, taus disparando con videntes que les ayudan... y todo eso, a los 2'5k que jugabamos antes ya era bruto, pero a 3k se vuelve una locura.

      Personalmente hubiera preferido una bajada de puntos mas que una subida, pero al fina resulta que los amigotes sin novia se salieron con la suya.

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    5. Tiene usted razón, Estimado Don Private!

      Lo que quise decir fue que el potencial de captura no es muy alto: nuestros objetivos están defendidos por 26 guardias imperiales, que no son gran cosa pero justamente requieren para matarlos las mismas armas que el blob, así que diría estamos cubiertos, pero en caso de que alguna de las 3 unidades caiga, si cada una sostenía un punto, lo hemos perdido -y las plataformas de autocannon son un blanco muy tentador-

      El blob es una maravilla, pero solo puede controlar un único punto: pese a ser línea, no hace gran diferencia a la hora de capturar, lo que nos deja solo las 12 motos como nuestro elemento de captura, lo que tiene la desventaja añadida de que además de no ser muy difíciles de matar, invulnerable o no, hay muchas unidades de línea a la que no pueden tres motos quitarles un punto y ya.

      A 2k casi no es posible tener exceso de línea!

      Respecto a los amigos sin novia saliéndose con la suya, que se le va a hacer... Es bueno tenerlos, para que eviten que uno se vaya para el otro lado también XD

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  2. Me gusto la estrategia práctica del pilotaje y el derrape de los rhinos , y con lo duelos rangos... Excelente! Se agradece :D

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    1. Hola Chris! Gracias por pasar!

      Me alegro que haya gustado, es una de esas cosas que cuando uno las ve son obvias, pero que por ahí se nos pasan!

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  3. Gran entrada, Ollanius.

    Muy didactica la entrada.

    La verdad que verlo asi hace que todo sea mas sencillo ya solo queda que juegue por nosotros...XDDD.

    Un pequeño contratiempo es que luego en la practica hay escenografia que nos impide hacerlo como en la teoria.

    Por lo que yo intentaria ponerle al LR de turno algo de euipo que nos solvente la papeleta de sacar un miserable 1 en la tirada de terreno peligroso.

    Un saludo.

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    1. Gracias Don Rafa, por el comment y el elogio!

      Claramente era una abstracción (por eso puse nada de escenografía en mesa), y le sorprenderá saber que nunca he tenido la oportunidad de llevar esta táctica a la mesa, porque inefablemente saco unos en mis tiradas de terreno, (lo que con un rhino es malo, pero con los eldars, hasta hace poco, era una tragedia!) ¡definitivamente le pondría una pala!!!!!!

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  4. Hombre llegar llegamos, y entiendo que esto es teoria pura...pero con un avance asi en el primer turno a menos que enfrente tengamos Tau en su primer turno esos marines "de salvas" van a ser trabados si o si (en teoria son angeles oscuros asi que nada de destrabarse), no solo perdiendo la posibilidad de disparar sino también protegiendo a los que queden trabados con ellos....
    Vamos que parece que estamos invitando al enemigo a una merienda

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    1. Lo malo de que nos traben no es solo que los angeles oscuros no sean particularmente buenos en CaC, ni tampoco que asi pierdan el salvo 4 que es por lo que estan ahi. Tambien se incluye que si tenemos a nuestros marines muy cerca del LR para ganar la S4++ del campo de fuerza, si el enemigo se consigue poner a la misma distancia gana tambien esa S invulnerable.

      Por otro lado, lo bueno de los marines junto al LR es que gracias a convertir sus armas en salvo 4 disparan a 60cm con toda su potencia de fuego, por lo que no tienen que acercase a distancia de carga.


      Basicamente, cuando Ollanius indica como acercase el maximo posible para alcanzar con los meltas, se refiera a marines a los que no les moleste hacerle, los lobos espaciales son un excelente ejemplo, es bueno moverlos en rhinos para dejarlos lo antes posible donde puedan hacer daño, y si les cargan... bueno, hay muy pocas cosas que puedan cargar con rentabilidad en puntos a unos cazadores grises.

      En el caso de llevar angeles oscuros con crussader, estandarte de la devastacion y campo de fuerza, la cuestion seria moverlos hasta donde alcancen al enemigo con sus bolteres, no mas (lo que si el enemigo mueve primero puede hasta implicar no moverlos). El esquema de movimiento de arriba se daria, por ejemplo, contra un ejercito de linea de fuego estatica (unos IG o TAU por ejemplo) que ponen sus puntos de control y su linea aegis bien detras en su campo y esperan que sus armas de largo alcance diezmen a nuestros angeles antes de que lleguen a donde ellos pueden disparar.

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    2. Como le va, Don Vilcum! Muchas gracias por pasar!

      Tal como señala don private, la idea era demostrar nomás cuanto es el rango de movimiento y alcance al que podemos llegar para las diferentes armas, no solo para usar nosotros, si no también porque van a usarlo en contra nuestra: personalmente, si quisiera utilizarlo para ángeles oscuros en el despliegue por bordes largos, trataría de quedar más atrás no solo por eso -que es una cosa excelente a tener en cuenta- si no también como las armas de salvo tienen 24 UM, no tiene sentido en este caso que se produzca el desperdicio de rango que se ve arriba, donde parte del alcance se sale de la mesa!

      De todas maneras, corresponde agregar que en ese escenario que señalas que esos marines todavía pueden disparar, y que generalmente serán bastante más -porque si no el estandarte no tiene sentido en relación precio/efectividad, así que cualquier cosa que esté a 11 um, que es la distancia en la que corremos riesgo de asalto contra infantería, va a recibir en el turno uno el fuego rápido de los marines (porque son salvo 2/4, o sea que a 12UM son iguales moviendo que los bólters sin el estandarte), más los disparos del bolter huracan de salvas y el resto de armas del land raider cuando menos, y en su turno, recibir el snapshot de las armas salvo, que no será gran cosa, pero es el doble de efectivo que los snapshots regulares, a menos que sean otros marines no es tan sencillo lanzarse al asalto contra una pared de tiros!

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  5. Por lo que he podido leer por ahi, el contenido del libro es:

    Mucha foto

    4 misiones a jugar con aereos

    Las reglas de combates aereos del cruzada de fuego

    Las "fichas" de cada uno de los aereos que hay por el momento en el juego, viene a ser lo mismo de sus respectivos codex pero con los cambios ya aplicados de las FAQ. Las unicas excepciones:

    La strorm raven tiene algunas opciones de equipacion mas que las que salen en los codex BA y DK, como el misil stormstrike (F8, AP2, aturdimiento)

    La Storm talon clarifica que no puede escoltar a cosas que entren por flanqueo o despliegue rapido. Baja bastante de coste, debieron ver que no vedian.

    Los dakkajet tienen strafing run y si pillan la mejora de as de los cielos tambien vale contra otros aereos.

    En la guadaña se les vuelve a olvidar meter lo de como embarcar en una en la mesa, parece el unico despiste que este en los FAQ y no en el libro.




    Lo dicho, una FAQ glorificada y de 20 libras.

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    1. Que hijos de Buda!

      Fotos, cuatro misiones que nadie nunca usará, unas reglas horribles que en las que hay que consultar tablas ala Rolemaster cada vez que alguien hace algo y...

      3 cambios? Malíííííísimo!

      Así que eso es lo que hacía el zonzo misil stormstrike? Y si retocaron los puntos, solo los de la stormcaron?

      No puedo creer lo de la guadaña!

      De hecho, no puedo creer lo del libro: malísimo que si estaban dispuestos a cambiar el valor en punto no pegaran una balanceada general!!!! Son malvados directamente!

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    2. Yo creo que son malos, pero esta vez en su acepcion de "incompetente" mas que en la de "malvado".

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    3. Pero pero pero la.. la oportunidad!! La oportunidad!! Porque nos hacen esto!!!
      (léase con tono melodramático)

      Usted sabe que hay por allí un dicho dando vuelta que plantea que es mejor estar con alguien malo, que con alguien incompetente, porque del malo uno sabe que esperar, mientras que el incompetente...

      No es que esté de acuerdo, pero me hace pensar en esta situación...

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  6. Una pregunta no relacionada al tema: las armaduras Tau xv8 crisis son unidades a reacción , por lo que tienen las reglas corpulento, despliegue rápido e implacable ,... Pero las xv88 Apocalipsis no son unidades a reacción ... Eso significa que para disparar los aceleradores lineales (pesada1) no deberían moverse en el turno... Y que al no ser unidades a reacción no son corpulentas, y ocuparían sólo un espacio a efecto de transporte... Pero la lógica me dice no... Así qué don "O" , don Private o algún otro sabio podría aclarar la duda... Gracias :D

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    1. Efectivamente, Don Chris, a menos que hayan pagado la mejora de sistema avanzado de estabilización, que les da lentos y determinados, no pueden mover y disparar los railguns. Respecto a que ocupen un solo espacio a efectos de transporte, los pirañas no pueden transportar ninguna clase de miniatura en armadura, pero si, son infantería y ocupan un solo lugar merced a los avanzados sistemas de pliegacencia que poseen XD!

      Por otro lado, el no poder embarcar en un piraña no quiere decir que unas armaduras colocadas en un bastión imperial no sean una excelente opción, despues de todo, se trata de un land raider con tres railguns!

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  7. Muchas gracias por la aclaración ... O sea vale la pena pagar por el sistema estabilizador...
    Hay alguna otra combinación con el bastión que lo haga bueno? :D

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    1. De nada, estimado Christopher!

      En realidad, no vale la pena: si están bien colocadas, deberían tener tiro a todo con el monumental alcance del arma: es mejor que tengan un líder personaje, que tenga filtro de visión nocturna -porque en el 75% de las batallas habrá algún momento de combate nocturno- porque con 6 para impactar asignamos nosotros el disparo de fp1, y tener los controladores de drone, con drone de defensa, que con las armaduras cuestan 15 puntos, y son el equivalentes a la resistencia de un exterminador, por ese precio, son insuperables.

      El bastión conviene siempre que tengamos algo fantástico de disparos para colocar adentro, como cañones láser o railguns, y no tengamos otra manera de añadirles resistencia. En una lista tau primario, por ejemplo, convienen. En una lista con tau aliados, no, porque por una sola unidad de apocalipsis no vamos a pagar el sobreprecio.

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  8. ... Pero por que tienen las armaduras sentidos agudos si no flanquean?

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    Respuestas
    1. Porque el códex es viejo, y en cuarta y quinta edición el combate nocturno funcionaba diferente a hoy -había que tirar unos dados para ver cuan lejos veías, en vez de dar cobertura, y la habilidad sentidos agudos te permitía volver a tirar la distancia de "detección". Lo mismo le pasa a los lobos, que todos tienen la habilidad pero poquitos flanquean!
      En esta edición, lo cambiaron y también cambiaron el uso de la regla, así que ahora nada concuerda con nada jajajajaja

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    2. Porque son de un codex viejo donde eso si servia, tienen tambien alguna pieza de equipo que ahora no hace nada. Habra que esperar a la actualizacion de su codex (los rumores dicen que la proxima tras el de demonios que recien sale) para que solucionen esas cosas.

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