4 de febrero de 2013

Cortito: lidiando con Exterminadores

Aparentemente, la Deathwing está causando estragos en alguna parte (no puedo imaginar donde), porque he recibido consultas al correo tozudo sobre cual es la mejor manera de matarlos, así que los invito a que repasemos el asunto, después de todo, mientras mas información tiene uno, mejor preparado está.

El problema de ese 2+
Si me preguntan "¿Cuál es la mejor manera de matar exterminadores? sin pensarlo contesto "Bolters". Siempre lo he dicho, y de no mediar ningún cambio serio en las mecánicas del juego, siempre lo diré. El razonamiento es muy sencillo, de hecho: contra armas que no les ignoren la armadura, como ocurre con las armas básicas de todos los ejércitos, un exterminador (que debe pagar extra por resistir las armas de FP3) resulta más caro punto por punto que una mini común.

Así, imaginemos que 9 marines del caos disparan a una unidad de marines comunes:
  • 18 disparos, pegan 12.
  • 6 heridas, salvan 4.
  • Total: 2 bajas. (34 pts. perdidos).
Ese escenario es igual contra exterminadores, hasta que llega el punto de las salvaciones, donde en lugar de dos, sufren una única baja, que dependiendo de cual códex haya salido dicho termi, será como mínimo, 35 puntos perdidos por el oponente, y mucho más si se trata de exterminadores ángeles oscuros o del Caos con equipo completo.

Pero claro, esto solo tiene en cuenta un lado de la ecuación, porque tenemos que contar también cuanto estamos gastando para obtener esos resultados; claramente, es mejor dispararle a los exterminadores con  acólitos con bólter (que cuestan 5 puntos cada uno) que con marines de 16, porque a pesar del punto adicional de balística, cuestan menos de un tercio que los astartes. Para lograr el exterminador muerto, entonces, en lugar de 9 marines -o hermanas-, necesitamos 18 guardias imperiales o cultistas:
  • 36 disparos, pegan 18.
  • 6 heridas, salvan 5
  • Total: 1 baja.
Es decir, que a la hora de matar termis, la linterna (rifle láser) resulta aún más conveniente que un marine con bólter, porque cada guardia imperial cuesta solo cinco puntos.

Cantidad de puntos requeridos para matar un único exterminador a distancia de fuego rápido, entonces:
  • Acólitos Inquisitoriales con bolter: 60 pts. (estos tipejos son un robo!)
  • Guardias imperiales: 90 pts.
  • Marines espaciales: 126 pts.

Ok, pero ¿qué ocurre con las armas de plasma?
Cuando hablamos de agregar a nuestras unidades armas de plasma para ayudar en este aspecto, el resultado es contraintuitivo, porque las armas especiales tienden a costar lo mismo entre las diferentes unidades, como un mecanismo compensatorio (si las armas especiales y pesadas costaran en proporción a la miniatura que la lleva, no verían un solo marine en mesa, nunca: un guardia con rifle de plasma costaría 12 puntos...)

Un arma de plasma de balística 4 a rango de fuego rápido tiene un 0.74% de matar un exterminador común, y un 0,37% de matar a uno con escudo tormenta, mientras que una de balística 3 tiene 0,55% y 0,27%, respectivamente, por lo que los números de arriba nos quedan así:

Cantidad de puntos requeridos para matar un único exterminador común, con armas básicas + un rifle de plasma:
  • Acólitos: 48 pts.
  • Guardias Imperiales: 67 pts.
  • Marines Espaciales: 81 pts.
Como ven, el plasma es eficiente a la hora de matar exterminadores (D'ouh!): agregar un plasma a cada una de las escuadras resulta en una reducción de la inversión en puntos necesaria para matar un exterminador de un 20% en los acólitos, 36% en los guardias imperiales y 46% (¡!) en los marines espaciales.

Pero claro, si hablamos de plasma, ya no podemos sacar de la ecuación los escudos tormenta (que solo importa contra armas que ignoren el 2+, obviamente). Los mismos números de arriba, pero esta vez, disparando contra termis con escudos:

Cantidad de puntos requeridos para matar un único exterminador con escudo tormenta, usando armas básicas más un rifle de plasma:
  • Acólitos: 59 pts.
  • Guardias Imperiales: 83 pts.
  • Marines Espaciales: 91 pts.
Aún contra exterminadores con escudo, tener un plasma es mejor (salvo en el caso de los acólitos, en el cual el precio del plasma es el mismo que de tres acólitos, y deja de convenir); pero para entrar a agregar plasmas a 15 puntos por miniatura a la guardia imperial le conviene más utilizar veteranos, que además de poder tomar tres por escuadra, tienen balística de 4, lo que los coloca en el segundo lugar de eficiencia, justo debajo de los acólitos guerreros y arriba del guardia imperial básico.

Por tanto, tras repasar las cosas de los dos lados, la respuesta sigue siendo la misma: mientras que tener plasma es una buena manera de mejorar nuestra potencia anti-exterminadores, la mayor parte del empujón debe hacerlo nuestra tropa básica, que en general, siempre hará mejor negocio disparando a exterminadores que a marines comunes, siendo todas las otras cosas iguales.

(Otra cosa importante a tener en cuenta, es que los números de exterminadores comunes también son válidos para cualquier moto de resistencia 4 ó 5, porque a la hora de no ignorar las salvaciones por armadura, es matemáticamente lo mismo resistencia 4 con salvación de 2/5++ que resistencia 5 con salvación de 3/esquivo.)

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

26 comentarios:

  1. Buenas¡¡¡¡¡¡ queda muy claro quien es el gran enemigo de los termis en aunque dudo que los den mucha guerra pero quien sabe....

    Mi experiencia con exterminadores es dilatada por haber jugado practicamente toda quinta con AO y con muchas de las variantes que uno podia adoptar con la deathwing. Mas luego he tenido que enfrentarme con listas similares como la Loganwing.

    Como bien dice Ollanius la mejor forma de matar termis es a bolter. He sufrido muchos los bolter de asalto, con esa maldita municion psiquica de los CG que me colaban mil y una heridas. Los teslas necrones tambien van muy bien saturando que da gusto,.... Ya en esta edicion creo que sumado a lo ya dicho, que funciona mejor aún que antes (no notáis mas saturacion de armas de perfil bajo), podemos usar el grito psiquico que puede ser muy dañino para los termis.

    Así a bote pronto no se si me olvido de algo pero bolter, teslas y grito psiquico vienen muy bien para lidiar con termis.

    El otro dia en la partida que use la lista que diseño Ollanius mi oponente llevaba dos monitos tela de graciosos que con los acolitos como te coja te hace un cristo entre los bolters de los acolitos y las chuches de la tabla de los monos y las armas de éstos últimos. Coste de la escuadra unos 100 puntos.

    En esta edicion y ya con el nuevo codex he usado los nuevos termis con gran decepción. Conclusion son caros y por ahora no puedo cuadrar una lista que tenga opciones, donde el esqueleto sean termis.

    Y ya por ultimo añadiria que los cañones automaticos son tabien buenos quitandose motos. Frente a termis una unidad de aniquiladores del caos 8 disparos de cañon automatico baja en el promedio a 0,74 de 1,11 que tienen 20 disparos de bolter. Frente a motos una unidad de aniquiladores con 8 disparos de cañon automatico tiene la misma estadistica que 20 disparos de bolter 1,48. Un dread rifleman baja sus numeros 0,5 termis y 1 moto.

    Esta claro que no metería cañones automaticos solo por su probabilidad de matar termis o motos, hay que mirar otras característcias, como el rango del arma. No es lo mismo que te sature un bolter de asalto que un bolter ya que el de asalto te estara dando la vara desde las 24um mientras que el otro sera mas efectivo cuanto mas cerca estés. Por eso los cañones automaticos son tan polivalentes y tienen su gracia saturan y son efectivos frente a blindajes bajos.

    Un abrazo a todos los tozudos¡¡¡¡

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    1. Como le va, Don Rafa!

      Cierto que usted era como Belial mismo!!! Concuerdo absolutamente con que además en esta edición se ve más saturación de armas de perfil fuerza baja, porque claro, hay más infantería, que es la que las porta!

      Respecto a los termis de los AO, específicamente, mañana sale un artículo sobre ellos, y a modo de spoiler, diré que llegué a exactamente la misma conclusión :(

      Y si , la polivalencia de los cañones automáticos son su mayor virtud: puede que no sean el arma optima contra nada más que el blindaje 10, pero son razonablemente buenos contra casi todo lo otro, y eso, vaya que suma!

      Muchas gracias por pasar y por la info de la lista!!!

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    2. Yo tambien veo la polivalencia de los autocañones como su mayor virtud, hay casos en los que no compensan (por ejemplo, la lista del otro dia con dakka de bolter masivo gracias a un estandarte de la devastacion landraiderizado, donde hay tanto fuego contra B10 e infanteria que compensa mas meter cañones laser que ademas le salen muy baratos a los DA), pero son los menos, por lo general el autocañon es jack of all trades del WH40k.

      Ahora bien, aun siendo asi de buenos, creo que contra B10 el arma optima es el bolter de acolito inquisitorial.

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  2. A modo de resumen se podria decir que un exterminador, contra un disparo de arma pequeña (agrupamos aqui bolter, lasgun, catapulta surikein, rifle venenoso, devorador, gaus, tesla, autocañon... basicamente cualquier cosa con FP4 o mayor), tiene exactamente el doble de posibilidades de sobrevivir que un marine, o lo que es lo mismo, necesitamos el doble de disparos de arma pequeña para matar a un exterminador que a un marine normal, sin embargo
    ¿Cuesta el exterminador el doble? Lo "normal" digamos que podria ser marines de cosa de 15 puntos de media (los hay mas baratos y los hay mas caros) y termis de entorno a 40 (idem a antes), vamos, los vainilla.
    No, cuesta de un pelin mas (un exterminador del caos o un guardia lobo termi cuando van de serie y pelaos), a mucho mas (termis de los angeles oscuros cebados de armas pesadas y/o martillos y escudos). La unica excepcion aqui la tendriamos con los paladines de los GK, que al tener 2 heridas por 55 puntos, salen un poco mas baratos "a la herida", aunque poniendoles psicanons y armas mastercraft, como se hace siempre, se vuelven de nuevo mas caros.

    Asi que tenemos que necesitamos el doble de disparos para matar a unos termis que a unos marines, pero sin embargo los termis cuestan mas del doble.

    ¿Como enfrentarse pues a 5 termis con escudo y martillo que me aparecen cerca?
    Exactamente de la misma manera que lo harias con un grupo de 10 marines, ni mas, ni menos.


    La autentica cuestion en este caso, creo que seria mas bien.
    ¿Para que narices voy a usar yo termis para nada cuando son mas de dos veces caros, pero no son dos veces tan resistentes, ni hacen el doble de disparos? Visto asi, meter termis es siempre una idiotez.

    La respuesta, hace un tiempo, era "si, es una idiotez", pero GW se dio cuenta y les mejoro la invulnerable a 5++ (y los escudos tormenta a 3++), ademnas de abaratarlos a niveles en los que resultaban utiles.
    Pero habiamos visto que no, que ni aun asi eran utiles...
    Bueno, es que si costasen menos del doble pero resistieran y dispararan mas del doble, entonces sieeeeeempre serian mejores que los marines normales, y eso tampoco es plan.
    Ahora los termis son utiles para algunas cosas, pero no para todo.

    Los termis pueden entrar por despliegue rapido, los marines convencionales no y para un equivalente se ven obligados a comparar una capsula de desembarco que encareceria su coste. Los termis tambien son mas baratos como "plataforma" para meter un escudo tormenta y un martillo (o un par de garras, o hasta un puño de combate) que su equivalente en marines.

    Es decir, tienen su utilidad para aparecer a la popa del enemigo, forzandole a derivar parte de su potencia de fuego hacia atras (teniendo en cuenta que son, mas o menos el equivalente al doble de marines, aunque contra jugadores poco experimentados generan bastante cantidad de "miedo" extra que les hace dispararle con cosas distintas a lo que debiera). Son utiles para portar armas especiales con las que poder eliminar en CaC a diversas unidades enemigas (otros termis, criaturas monstruosas).

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    1. Como dice que le va, Don Private!!!!

      Muchas gracias por el comment, como siempre, su capacidad de condensar mis retorcidos argumentos es excelente!!

      Concuerdo con lo que señala sobre los costos de marines y termis, pero no creo que 40+ puntos sea suficiente para compensar (y de hecho, opino más o menos lo mismo de las drop pods: cada marine en drop pod termina costando casi lo mismo que un GK strike, y eso me parece caaaro!)

      También concuerdo con su utilidad como amenaza instantánea, pero siempre he creído que ese rol deberían tenerlo los marines de asalto, más que los termis. El problema que les veo como plataforma para pelear otros termis y monstruosas es que es un negocio 50/50, porque a veces conseguiremos trabar a nuestros lentos exterminadores, y a veces, nuestro oponente conseguirá evitarlos. Personalmente, no recuerdo cuando fue la última vez que me cargó una unidad de exterminadores algo más que un rhino...

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  3. (Otra cosa importante a tener en cuenta, es que los números de exterminadores comunes también son válidos para cualquier moto de resistencia 4 ó 5, porque a la hora de no ignorar las salvaciones por armadura, es matemáticamente lo mismo resistencia 4 con salvación de 2/5++ que resistencia 5 con salvación de 3/esquivo.)


    Respecto al tema de la igualdad de termis / motos contra armas pequeñas, este solo es identica cuando hablamos de lasguns (y otras armas de F3) en las que, en ambos casos 18 impactos causan de media una herida. Contra armas bolter y similares (catapultas surikein, rifles venenosos, gauss), el termi es algo mas resistente (12 impactos para una herida frente a 9 requeridos para un motero).
    Un motero de nurgle, sin embargo, si es algo mas resistente.

    Supongo que es uno de los motivos por los que los codex nuevos tienen las motos bastante rebajadas respecto a los anteriores.

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    1. Acá hay algo que no entendí: sin ser ningún experto, fuerza cuatro contra resistencia cinco con salvación de tres tiene que dar los mismos resultados que fuerza cuatro contra resistencia cuatro con salvación de dos, ya que al tratarse de sumas y multiplicaciones de fracciones, el orden de los factores no altera el producto;

      10 marines disparan a fuego rápido contra termis:
      -20 disparos
      -40/3 impactos
      -40/6 heridas
      -40/36 bajas

      10 marines contra motos, mismas condiciones.
      -20 disparos
      -40/3 impactos
      -40/9 heridas
      40/36 bajas.

      Seguro que hay algo que se me está pasando -repito que no soy ningún experto- pero a términos de resistencia a armas que no les ignoren la armadura a ninguno de los dos, son iguales, es como el ejemplo de la balística de 3 con fuerza cinco de los tau que alguna vez hablamos.

      O usted se refería a los casos de motos de resistencia cuatro, como las de los eldar?

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    2. No, creo que el error de calculo esta en los 10 marines contra motos, cuando pasa de
      -40/9 heridas
      a
      -40/36 bajas

      Para que eso fuera asi, para pasar de 9 a 36, la S3+ de las motos tendria que hacer que solo 1/4 de las heridas se confirmen.
      Pero una S3+ hace que 1/3 (no 1/4) de las heridas se confirmen, ergo la cosa, en realidad quedaria:

      10 marines contra motos, mismas condiciones.
      -20 disparos
      -40/3 impactos
      -40/9 heridas
      -40/27 bajas


      A modo de resumen, contra armas de F4 los termis resisten un 33% mas que las motos.
      Contra armas de F3 si que son identicos, sin embargo. A cambio, segun subimos la F del arma atacante, los termis cada vez tienen mas ventaja.

      Algo por otro lado del todo logico, ya que las motos pueden llevar mejor armamento, tienen mucha mas movilidad y ademas son mas baratas. Si resistiesen mas que los termis... chungo.

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    3. Respecto al fuego de fusil tau (HB3) respecto al de bolter de HB4:

      R3: Gana el bolter marine por un 6%

      R4: Aqui son identicos, y siendo el caso mas comun, la razon por la que se les suele considerar similares en eficiencia.

      R5: Empieza a ganar el fusil tau, por un 12'5%

      R6: Aqui el rifle tau muestra su mayor ventaja con un 50% de eficiencia por encima del bolter marine.

      Bueno, en realidad la mayor ventaja es contra B11, que el bolter simplemente no afecta y el fusil tau si, y despues contra B10 donde el fusil tau tiene una eficiencia de entre un 62'5% y un 75% mayor (segun si el vehiculo tiene 2 o 3 HP respectivamente).

      Por otro lado el fusil tau tiene un alcance mayor, lo que a la postre es una ventaja de lo mas significativa (sobre todo ahora, que con los cambios en fuego rapido pueden avanzar y disparar a la vez sin problemas).
      El tau tiene buenas posibilidades de poder disparar con HB4 gracias a los marcadores telemetricos (sobre todo si juega con tetras), el marine a su vez, gracias a la adivinacion puede acoplar sus bolteres, pero digamos que es un poco mas facil conseguir los marcadores telemetricos para los tau.
      Y sobre todo, el guerrero de fuego tau sale algo mas barato que el marine.


      Esto hace que, aunque a grosso modo sean armas de un peligro similar, se pueda decir que los guerreros de fuego tau tienen, al coste, mayor poder ofensivo que los marines, pero ahi se queda todo, son mucho mas fragiles, su moral es endeble, su resistencia al CaC casi nula y no pueden meter otras armas en la escuadra. Esto hace que los marines sean una tropa de linea muchisimo mas versatil y sobre todo muchisimo menos dependiente que los guerreros de fuego.

      Si lo que queremos es una tropa de linea con un poder ofensivo alto, respecto a sus puntos, la infanteria base de la IG gana de largo a los guerreros de fuego, los acolitos inquisitoriales con bolter aun mas, incluso los guerreros eldar oscuros son algo mas eficientes en daño respecto a su coste (y a los puntos son tambien mas resistente, al menos las dos primeras)

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    4. Claaaro!!! Que tonto, como venía convencido de que si, hice números rápido y salté directo a las conclusiones: aún si yo supiera multiplicar -cosa que evidentemente no- efectivamente no puede ser de la forma en que yo lo planteo porque las fracciones son divisiones por definición!!! Soy un idiota!!!! Ya lo corrijo!!

      Respecto a los tau, aún en mi fallido modelo tenían más potencia ofensiva punto por punto, pero me sorprendió leer lo de los guerreros EO: pensaba que eran buenos por el 4+, pero que superen en eficiencia a los gi de 5 puntos realmente era algo que no esperaba!!

      Muy agradecido, Don Private

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    5. De hecho no superan a los GI de 5 puntos.

      Por 10 puntos tenemos dos guardias imperiales por un guerrero de fuego, es decir, el doble de disparos.
      Contra R4 se igualan porque el fusil tau tiene el doble de posibilidades de causar herida (2/3) que el lasgun (1/3), y tenemos la mitad de disparos, lo mismo pasa contra R6 (1/6 para el GI, 1/3 para el tau).
      Con R5 sin embargo gana el tau de largo (50% mejor en eficiencia respecto al coste), pero contra R3 es mas eficiente el lasgun.

      Por otro lado el arma tau tiene mas alcance, y eso es muy significativo cuando se lleva a la mesa. Ademas es util, muy util de hecho, contra vehiculos de B10 y B11 (bastante mejores que los gauss necrones, que ya es decir), y si el enemigo tiene armadura de S5+ o S6+ y no tiene cobertura... entonces ya ganan de largo siempre a los IG.

      Por supuesto, un blob de IG lo normal es que reciba ordenes disparando un tiro mas, podriamos decir que es casi tan frecuente como que un tau tenga un marcador telemetrico. Sin embargo el marcador telemetrico sube HB de 3 a 4 que es una mejora del 33%, mientras que la orden acoplar de la IG mejora su habilidad en un 50%, y la de "primera linea de fuego, segunda linea de fuego" la mejora en un 50%/100% segun estemos a distancia corta o larga.
      Por otro lado, como vimos con los marines, los tau no pueden meter armas especiales, y ese es un agravio comparativo fuerte, porque la posibilidad de tener plasmas, meltas, autocañones... en una unidad de IG los hace mucho mucho mas versatiles.

      En resumen, los guerreros de fuego tienen un poder ofensivo similar a la IG en algunos casos, mayor en algunos, menor en otros, pero son bastante menos versatiles, muchisimos peores en melle (igual de buenos a doble coste) y bastante menos resistentes respecto a sus puntos.
      Como tropa, claramente me quedo con la imperial.

      Los guerreros eldar oscuros, son a nivel ofensivo muy similares a un guerrero de fuego, un poco mejor contra criaturas de R6 y mayores un poco peor en el resto, de coste similar, pero mas versatiles y con varios bonos extras (velocidad, vision nocturna).

      Los acolitos inquisitoriales, sin embargo, son mucho mas eficientes en ataque, en defensa, en versatilidad... en todo. Lo unico en que son peores es que necesitan a coteaz para ser tropa.

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    6. Ah, me refería a los guerreros eldar oscuros! Respecto a coteaz, es hasta zonzamente barato para lo q hace... Supongo q con las próximas ediciones se ira modificando todo para que no se puedan mover de lugar las tropas salvo que sean del destacamento primario, como pasa en el caos o los ao, y ahí será menos conveniente...

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    7. Eso me supongo, pero no las tengo todas conmigo, porque los desbloqueos de tropa de los marines del caos si que funcionan aunque sean aliados.

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    8. Los eldars ocuros tienen realmente un potencial ofensivo muy destacado para su coste en puntos, una unidad de 10 con cañon venenoso puede causar el mismo daño a R3 que esos mismos puntos en unidades "tipicas" de la IG (sargento, autocañon y 7 lasguns por 60 puntos), y mas daño contra R4, R5, R6...
      De hecho yo diria que a nivel ofensivo serian la segunda mejor tropa respecto a su coste despues de inquisitorial (o de la necrona si metemos vehiculos en la ecuacion). Ahora bien ¿mejor tropa que la GI?
      A nivel ofensivo pueden estar algo mejor (aunque si la IG recibe ordenes de primera linea de fuego o de acoplar vuelve a superarles), pero a nivel defensivo son casi dos veces peores, misma resistencia casi doble coste y tienen bastante menos versatilidad respecto al armamento disponible.

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    9. Ciertamente, pero en verdad, me sorprendió: por eso siempre me han gustado las aspilleras cristalinas!

      Respecto a los movimientos de tropa, no tengo aquí el códex, pero estoy 95% seguro que los desbloquoeos de tropa del caos son solo para los destacamentos primarios. O salió en una errata que me olvidé?

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    10. Se lo confirmo yo, que lo tengo delante.

      Tiene toda la razon del mundo, en el codex del caos tambien se da, solo se desbloquea tropa si es como destacamento primario.

      Ergo concuerdo al 100% con usted, es algo que en las proximas ediciones ira cambiando, incluso, con suerte, en proximas FAQ.

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    11. cierto no? que fácil sería emitir un faq al respecto!!!

      que opina? GW lo deja así por ahora para que compremos minis y después lo cambia? porque esa parece ser su intención so far...

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    12. A priori yo diria que lo iran sacando poco a poco con los codex para ir haciendo mas pasta.
      Pero ultimamente GW me tiene algo sorprendido con los FAQ, codex y demas, y resulta que ahora me sorprende por el lado bueno...

      Tenia miedo con los marines del caos, y me gusto; tenia miedo con los angeles y me gustaron, parece que con las faq se ponen bastante las pilas.

      Todavia tengo miedo con los demonios porque... Ward. Pero, quien sabe.

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  4. Hola!! Os hemos dado un Liebster:

    http://orgullofreak.blogspot.com.es/2013/02/premios-liebster.html

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    1. Oh, excelente!!!! Muchísimas Gracias!!!!!

      Estaré haciendo mi selección proximamente, entonces!!!!

      De nuevo, me siento honrado!

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  5. Muy buena revisión... aunque con tanto número me mareo :P... Lo más importante es que me queda calro la mecánica... ya que es los dos sentidos: cuando uno quiere eliminar Termis y cuando uno no quiere le eliminen los Termis !!!

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    1. Jajajajaja Como dice que le va, Mr. Chris!

      No se preocupe, a todos nos pasa, y si no mire que bien me corrigieron arriba!! Tal como dices, lo importante era explicitar la mecánica, y en ese sentido, creo que sirve! Estás utilizando termis GK en tus listas?

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    2. Si... es que como las mini me gustan y puntuan... ¿por que no? Ya sé que su precio es alto como tropa de línea, pero igual intimidan cuando invaden el objetivo oponente. :D

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    3. Definitivamente ! Son preciosas las minis!

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  6. Excelente Post Sr! Y más enriquecido aun con los comentarios del Sr. Nemo.

    Es verdad que ahora los Termis tienen un "plus" extra que no tenian en la edición anterior al haber pocas armas FP2 en CaC. Pero no por eso son indestructibles... A menos que tu oponente tenga la mano de oro puro! Y no falle ni una pu... salvación, ya me ha pasado, jajaja.

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    Respuestas
    1. Como le va, Don Martín!

      Le agradezco el elogio y el comentario.

      Vos sabés que iba a poner exactamente eso como una aclaración más arriba?! algo que fuera así como "esto es estadística pura: habrá veces en que no puedas matar un solo terminator con 40 marines AO parados al lado de un estandarte de la hiper devastación -sería uno que vuelve las armas salvo 8-" porque también me ha pasado, jajajajaja

      Respecto a las armas de FP2, no creo que sea gran cambio: había muy pocas unidades que tuvieran la severa cantidad de armas de energía necesarias para trabarse con exterminadores: para los sargentos sigue habiendo hacha, pero una sola hacha no asusta a nadie...

      y eso que jugamos con grises, jajajajaj

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