5 de febrero de 2013

Ángeles Oscuros, Solos, pero upgraded ;D

La primer lista de AO nuevos de Tozudos pasó por un arduo proceso de peer-review, y emergió fortificada, más decidida que nunca: ¡si va a jugar AO sin aliados, este es un excelente punto de partida!

Hace un par de días, salió publicada esta lista, una prueba de concepto para los renovados ángeles oscuros; y como siempre termina resultando, lo mejor de los posts está en los comentarios, en los que se la desarmó, discutió y mejoró, dando origen al roster siguiente, que a mi entender, supera al original en claridad de uso y definición de propósito, además de tener más tropa de línea, un land raider más resistente y un caballero del cuervo negro de la negra ala del cuervo negro adicional:

1850 pts, A. Oscuros "En el nombre de Vetock, remix"
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Señor de la Guerra, Bibliotecario (Acopla a los devastadores con adivinación). 1 5 4 4 4 2 4 2/3 10 3+ - 70
Personaje; Rasgos de AO; Servoarmadura; Capucha Psíquica; Granadas de fragmentacion y Perforantes; Pistola Bolter; Hacha Psíquica; Infravisor; Maestría 1;
Escuadra de Mando (Viaja en el Land Raider con el tecnomarine, repartiendo el amor del emperador en forma de bólters de salvo 4). 4 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ - 165
Coraje; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x4); Pistola Bolter
    Portaest. Sagrado 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ - [65]
Estandarte de la Devastación;
Tecnomarine (Al land raider, al que le da invulnerable de 4 e intenta recuperar puntos de casco perdidos). 1 4 4 4/8 4 2 4/1 2 9 2+ - 80
Personaje; Bendición del Omnissiah; Reforzar las Defensas; Armadura Artesanal; Granadas de fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bólter; Servobrazo; Generador de Campo de Energía;
Marines Espaciales (Su rhino avanza junto con el land raider, y apenas están en posición se bajan para quedarse quietos y disparar mucho, mucho). 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 180
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x9); Pistola Bolter; Rhino
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [5]
Personaje; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bombas de Fusión
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 PA:3 [35]
Tanque; Descargadores de Humo; Reflector
Marines Espaciales 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 180
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x9); Pistola Bolter; Rhino
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [5]
Personaje; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bombas de Fusión
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 PA:3 [35]
Tanque; Descargadores de Humo; Reflector
Marines Espaciales 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 175
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x9); Pistola Bolter; Rhino
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [0]
Personaje; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 PA:3 [35]
Tanque; Descargadores de Humo; Reflector
Marines Espaciales (Cuidan nuestros objetivos en la parte de atras y ayudan a la difusión de amenazas con su cañón de plasma). 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 85
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter; Cañón de Plasma (x1)
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [0]
Personaje; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes
Marines Espaciales 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 85
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter; Cañón de Plasma (x1)
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [0]
Personaje; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes
Caballeros Negros del Ala del Cuervo (El elemento anti aéreo y mobil de la lista, avanzan cubriéndose entre los rhinos y el LR). 3 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - 168
Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Motocicleta; Jinete Experto; Determinación Oscura; Ataque Relámpago; Explorador;
  Maestre 1 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - [0]
Personaje; Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Motocicleta;
Caballeros Negros del Ala del Cuervo (Pero eso no significa que se limiten a disparar; de hecho, van a donde se los necesite). 2 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - 131
Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Motocicleta; Jinete Experto; Determinación Oscura; Ataque Relámpago; Explorador;
  Maestre 1 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - [5]
Personaje; Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bombas de Fusión; Motocicleta;
Caballeros Negros del Ala del Cuervo (e incluso no tienen miedo de ir al CaC). 2 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - 131
Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Motocicleta; Jinete Experto; Determinación Oscura; Ataque Relámpago; Explorador;
  Maestre 1 4 4 4 5 1 4 2/3 9 3+ - [5]
Personaje; Baliza de Teleportación; Pistola Bólter; Espolón de Plasma; Martillo Corvus; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Bombas de Fusión; Motocicleta;
Devastadores (En la cobertura mejorada por el tecnomarine, y con el biblio de visión nocturna y acoplar). 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 150
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate; Infantería; Servoarmadura; Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes; Pistola Bolter (x4); Cañón Láser (x4)
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - [0]
Personaje;...Y no conocerán el miedo; Personaje; Infantería; Servoarmadura; Bolter (x1); Granadas de fragmentacion; Granadas Perforantes
Land Raider Cruzado 1 HP: 4 BF: 14 BL: 14 BP: 14 PA:4 250
Vehículo de Asalto; Poder del Espíritu Máquina; Tanque; Descargadores de Humo; Descargadores de Metralla; Reflector; Dos Bolters "Huracán"; Cañón de Asalto Acoplado; Cañón de Fusión

Total Coste en Puntos: 1850.

Como en la versión anterior de la lista, la idea es aprovechar el estandarte de la devastación que está protegido por un bestial Land Raider Cruzado con invulnerable de 4 y que tiene la posibilidad de recuperar puntos de casco perdidos.

Para resistir mejor a los voladores, el biblio ayuda a los cañones láser, que a este precio, son un antiaéreo más que decente, como se demuestra aquí, y también se ha incrementado el número de tropas de línea. A la vez, se eliminaron los misiles flakk por caros, y se agregó un caballero negro, que además, ganan una ampliación de roles al tener las unidades de tres bombas de fusión en sus sargentos.

Como hemos reemplazado nuestras armas especiales, tenemos varias unidades de infantería con bombas de fusión, no tanto porque sea débil contra mecanizados (que no lo es) como que es vulnerable a otras listas con más de un land raider: en ese caso, deberemos utilizar escuadras de combate, y aunque reduzcamos un poco el beneficio que obtendremos del estandarte, podemos contar con que las bombas de fusión al menos reduzcan la velocidad del avance enemigo, comprando tiempo para los fantásticos lascannon.

Como con esta cantidad de bólters y un estandarte no tenemos nada que temer de los blobs, se eliminó el whirlwind, lo que significa que el peso de encontrar a las tropas de línea escondidas cae sobre el resto del ejército, principalmente en las motos, pero de nuevo, escuadras de combate puede ser nuestro amigo a este respecto.

A modo de cierre, tengan en cuenta que las armas están repartidas entre las escuadras, de manera tal que cada unidad tenga algo que la vuelve peligrosa, motivo por el cual están los cañones de plasma de las tropas de línea en lugar de lanzamisiles: aunque no son ni remotamente tan versátiles, asustan.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


15 comentarios:

  1. Me gusta mas que la otra. Igual cambiaba el motero extra por un campo de energia para el biblio que se queda con los devastadores (por si acaso los dragones/omnicidas con emocryptec te los vuelan de una pasada) o usaba esos puntos para meter 2 marines con bolter ahi para hacer mas resistente la escuadra (que son 6 tipos, a la 2ª baja, ya estas quitando lasers).

    Luego los 12 puntos que quedan...usaba 10 de los que quedan para poner el coste del land raider bien, que si lleva cañon de fusion como esta puesto, saldria 10 puntos mas caro.

    Luego tambien independientemente de los retoques anteriores, juntaria 2 escuadras de 3 moteros en 1 de 6 para no dejar tantos puntos faciles en aniquilación.

    Pero igual esta interesante la idea.

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    1. Lo malo del campo de energia en el biblio es estos devastadores van a estar apostados y quietos detras de una ruinas reforzadas por el tecnomarine, por lo que ya tienen, contra disparos, una S3++ mejor que la que le da el campo de energia.
      Este solo valdria para ocasiones en la que algo se teleporte o similar detras de ellos. Y no siempre, porque como esta unidad sea de CaC el campo de fuerza nos perjudica mas que nos ayuda, al darle la S4++ tambien al enemigo que nos machaca CaC.

      Respecto a lo meter 6 moteros en una unidad, conseguimos una ligera mejora que solo funciona 1 de cada 6 veces, cuando la mision es exterminio, y tan solo para negar un punto, que tampoco es muy determinante. Sin embargo una unidad de 6 supone 12 tiros acoplados de plasma a corta distancia suponen una posibilidad muy seria de overkill. Significa que con esa unidad no "compensa" disparar a una de 5 marines (o cualquier equivalente) porque estarias desaprovechando muchos tiros, al fin y al cabo con esos disparos matarias de media a 9... Y vaya, dado que ya en la quinta (y mas aun en la sexta) las SMU (usar muchas unidades pequeñas) es mas la norma que la excepcion.

      Tener 6 motoristas con armas tan potentes es habitualmente una desventaja muy superior a la posibilidad de que salga de mision exterminio y le puedas conceder un punto mas al rival.

      Tiene sentido hacerlo en el caso de que necesitemos poner otra unidad del hueco de ataque rapido y no "quede sitio", pero en este caso que si que queda, compensa mas que sean 3 unidades pequeñas, que pueden disparar a blancos distintos e ir a sitios distintos.

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    2. Hola Roku y Don Private! Muchas gracias por pasar!!!

      Respecto al campo de energía, concuerdo con Private Nemo: esos muchachos estarán en ruinas reforzadas, y 30 puntos es demasiado para tener que poner a todos los devastadores a menos de 3 del biblio: estando así de cerca, para que preocuparse por el escudo, es mejor tirarles con cañones de plasma!

      Contra los omnicidas no hay mucho problema porque la lista tiene marines de sobra para que los envuelvan fuera de alcance, y contra el helldrake no hay solución posible desde este mismo códex, así que creo que en el fondo no rinde.

      Ahora, respecto a las motos, pensaba exactamente lo mismo que Private argumentó al respecto de las tres unidades, pero luego recordé un detalle que se me había pasado, y asumo que a Don Private también: Las escuadras de combate del ala del cuervo son de 6 y se dividen en tres, lo que a todos los efectos prácticos haría que conviniera tenerla como una sola de seis y dividirlas en todas las misiones menos en la de kill points. Lo malo de este esquema, es que perdemos la mitad de los disparos de precisión de plasma, porque perdemos uno de los maestres, y eso si es más desagradable: disfruto bastante de tener la posibilidad de francotirar armas especiales y pesadas.

      Ustedes que opinan al respecto: una sola unidad que se divide en dos para no dar un kill point adicional en la misión de kill points o dos unidades diferentes para tener dos sargentos personaje con plasma en las otras 5? El precio es el mismo, así que no se...

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    3. Son las motos de la ravenwing "normal" las que tienen escuadras de combate, pero los caballeros negros no tienen esa habilidad, a cambio tienen la de pilotos expertos (que vaya, es bastante mejor).
      Si colocas 6 en una unidad son 6 para siempre, por lo que teniendo 3 huecos de ataque rapido, mejor gastarlos todos.

      Lastima porque habria sido bastante util.

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  2. Aun no tuve la oportunidad de jugar contra estos tipos, pero la verdad que esta lista se ve muy dura! Jajaja.

    Los ñoncas de plasma no serán tan versátiles como los Lanzamisiles, pero pueden llegar a ser mucho mas devastadores si tenes un poquito de suerte.

    El nombre del roster me mato, jajaja.


    Saludos!

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!

      A la hora de jugarles, son como marines, con algunas piezas de equipo raras y unas motos muy buenas!

      Y coincido: aún si no son versátiles, tienen un poderoso efecto psicológico contra muchos jugadores;D

      Es que es una lista remix, que va a hacersele!

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  3. Me gusta mucho la lista, me parece una lista muy cuadrada y "all corners".

    Si el enemigo usa ordas, esta lista es mas que capaz, tiene un frontal de fuego de bolter devastador y de largo alcance que puede divirse hasta en 6 blancos (por si ademas de ordas son muchas SMU). Es el equivalente a disparar a 60cm con mas de 100 marines. Eso es mucho mucho dakka y da para enfrentarse con confianza a cualquier ejercito de ordas. Por otro lado, esos 20 marines y LR son ademas un blanco muy resistente gracias a la S4++.
    Son ademas 4 unidades que puntuan situadas en el medio del tablero que para devastar al enemigo y tomar sus puntos al final de la partida.

    Si en vez de ordas, el oponente tiene infanteria de elite, ya sea MEQ o TEQ, no solo le amenazamos con los bolters, sino con 10 caballeros negros, 2 cañones de plasma y 4 cañones laser acoplados que son capaces de aniquilar; eso da para parar los pies a cualquier lista pesada de termis o de lo que sea.

    Contra listas muy mecanizadas, esos mismos plasmas y cañones laser son una sentencia de muerte para cualquier transporte, y un suplicio para lo que no tenga B14, y aun contra esto tenemos unas cuantas bombas de fusion rapidas y unos buenos cañones laser.

    Por otro lado es una lista que presenta un nivel de amenaza muy dificil de manejar por el rival. Por un lado tiene un LR que entre la invulnerable y el tecnosacerdote es capaz de absorver muchisimo fuego, que el enemigo va a temer tener colocado en el centro de la mesa.
    Pero por otro lado, gracias a la regla de exploradores, las motos pueden colocarse muy avanzadas y lanzarse muy pronto sobre las unidades mas vulnerables.
    Entre eso y que es un codex nuevo, es dificil saber como distribuir la prioridad de fuego ante esas dos amenazas.

    Es una lista que puede competir en potencia de fuego con una lista de GK cebada, que aun siendo 100% de disparo y no de CaC, al menos no es del todo fragil al respecto. Es muy resistente ya que pone muchas botas en la mesa, y mucha tropa capaz de puntuar, tiene velocidad, versatilidad... muy cuadrada.

    Pero sobre todo es una lista original que se juega de una manera distinta a lo que no solemos encontrar en la mesa. Y eso tiene que hacerla una lista muy divertida de jugar, pero tambien muy divertida para enfrentarse a ella.

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    1. Efectivamente, estuve pensando bastante en como disminuir un poco la presión de amenaza enemiga de las motos y el land raider, por eso que terminaron apareciendo los cañones de plasma y las bombas de fusión como mecanismos baratos de difusión.

      En mesa, he encontrado que regular el avance y resistir la tentación de bajar es complicado -otro de los motivos por los cuales se fueron los razorbacks: el querer llegar rápido a pararse en una posición se contradecía con mover y disparar.

      Y es lindo tener la oportunidad de jugar con un land raider!!!

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    2. Muy buenas¡¡¡¡¡

      Muchas gracias por el link al blog

      Pues despues de jugar la variante de la anterior lista tal como ha visto en el blog y habré jugado ya unas 20 veces con la misma lista. He jugado contra tiranidos, grises variados con muchos dreadknights o con aliados y voladoras, eldars, eldars oscuros, demonios, marines de todos los colores, guardia imperial,...no he jugado contra necrones, hermanas, templarios y tau, y le puedo decir que los razor son mas que necesarios.

      El foco de los disparos se lo lleva el Raider, que en estas 20 partidas me lo han inmovilizado 2 veces y una vez destruido, la mejora del asalto de la muerte me ha quitado mas de una explosion pasando a convertirse en nada, asi que obvian disparar al razor y es mas como los Rhinos van delante es practicamente muy dificil que se lleven los disparos del enemigo por falta de vision, su supervivencia (del razorback) es alta durante varios turno y como el Raider mueve 30 en el primer turno pero no siempre, por temas de disposicion del tablero, por ejemplo. Si el Raider se mueve a 23cm y asi los vehiculos que muevas a 15 tambien tienen el 4++, si hay combate nocturno, movemos 30 con todo si vemos que la cobertura que tiene nustro oponente no es probable sacar nada positivo.

      Dicho esto los razor durante esos tres turnos merman CM, si una CMV cae se la cepillan facilmente. Los Razor te dan 3 focos de disparos muy competentes con los devastadores y junto a que cuando estan a media distanca el plasma empieza a funcionar y son entre 2 o 3 disparos que son el terror de los Dreadknights...XDDD

      Tambien decir que pala y blindaje son muy importantes incluirlos.

      Lo peor que lleva la lista es el spam de voladoras. En estas partidas no he cazado ni una, tampoco lo vi necesario y no centre los disparos en ellas. Este domingo juego contra tres vendettas y una storm. Pero no son 6 guadañas, claro... Suelo sufrir mucho y es donde mas que aprovechar los bolters hay que ir a jugar la mision y apretar el esfinter.

      El tecnomarine se hace muy importante sobretodo para quitarte los resultados de inmovilizados o reparar aquellos PA que te pueden hacer peligrar. Y sin duda el servoarnés es imprescindible. Y no depender de él para jugar la mision es mas que necesario concienciarse de ello.

      Las armas especiales de los tacticos son muy necesarias, no abrir una lata en el momento indicado puede hacer perderte muchos marines.

      Decir también que habré ganado o perdido muchas partidas pero que con esta configuracion puede uno hacerle frente a casi cualquiera que se ha puesto enfrente.

      Me gustaría ver que tal contra el Spam de Guadañas como iría, ... pero los Necrones de mi zona andan de capa caída.

      Si hay combate nocturno la infravision nos da una ventaja significtaiva y la unidad de devastadores en muchas partidas me ha dejado un sabor agrio, en otras han hecho mucho daño.

      Para la semana que viene pasare algun vassal mas de esta misma lista porque su uso creo que va llegando a su fin es hora de la 2.0...xD ya con aliados y supliendo las carencias de esta misma lista, como tan bien vió en el blog.


      Un saludo.

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  4. Lo unico que la lastra un poco es que el centro de su potencia de fuego no tiene efecto hasta el tercer turno, ya que en el primero habremos de mover, en el segundo desembarcar (por lo que dispararemos como si hubieramos movido, que con armas de salvo signfica que peor aun que sin el estandarte), y hasta el tercero no estaremos colocados y quietos donde podamos soltar toda la furia de los bolteres de la legion de los angeles oscuros.
    Hasta ese tercer turno el oponente puede mover y colocarse manera que minimice el daño de esos bolteres, de ahi que como usemos los caballeros negros para hostigar y evitarlo sea vital.
    Por otro lado no se me ocurre como evitar esto, que no sea metiendo a sammael y sustituyendo a toda la tropa por motos, que podrian acompañar al LR disparando mientras ambos se mueven todos los turnos. Pero eso ya seria una lista completamente distinta.

    Eso y algo de debilidad con el spam de aereos. Una lista con 2-4 voladores se podria gestionar con los cañones laser y los plasmas acoplados, pero un autentico spam de 6 o mas aereos se convertiria en algo complicado (por otro lado esas listas son aun mas debiles por su propia cuenta, y bien pudiera ser que los caballeros negros y el LR pudieran ellos solos sacar de la mesa todo lo que no vuele en el turno 1 ganando la partida antes de que salgan los voladores).

    Por supuesto podria pasarlo mal contra otras listas.

    Dos o tres unidades de guerreros con voltaico cayendo al lado del LR tienen todas las de reventarlo sin que su invulnerable ni su tecnomarine puedan hacer nada, y si van acompañados de otra de omnicidas con despairtek, se puede perder el estandarte antes de poder utilizarlo (o las mismas guadañas que llevaban a los geurreros pueden fusilar a la escuadra de mando una vez roto el LR y a los acompañantes de los rhinos antes de ser derribadas por los caballeros negros). Por otro lado un par de unidades medio numerosas (ni siquiera al maximo) pueden resistir el huracan bolter y comerse el LR mientras que los espectros son el peor tipo de enemigo que pueden enfrentar los caballeros negros.
    O no, los incineradores demonicos son aun peor enemigo para los caballeros negros y es dificil evitar que lleguen hasta ellos. Un ejercito de marines del caos con 3 helldrake tambien pueden eliminar a los caballeros antes de que puedan disparar siquiera...

    En cualquier caso hablamos de listas top tier (hay mas ejemplos, pero pongo los que mejor conozco). Y el hecho de que podamos enfrentarnos a ella con esta ya demuestra que es competitiva.

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    1. En general, podemos disparar con el estandarte ya desde el turno dos.

      si los rhinos y el land raider se despliegan en la linea de largada, los rhinos van de costado, pivotan, ganando 3 um de movimiento, avanzan sus 6 um, pivota para mostrar el blindaje 10 al enemigo, y de la puerta se bajan 6 um los marines, ya estamos a alcance de fuego rápido de alguien que haya desplegado a 24; y todavía podemos correr, para un promedio de 18,5 um de movimiento en el turno uno, y estar ubicados cómodamente en el centro de mesa

      Ya vuelvo sobre los otros puntos

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    2. Respecto a las listas de fuerza aérea, su principal propuesta pasa por acabar con la tropa de línea enemiga y por resistir a través del número de cuerpos con 3+: es mejor cuando la estrategia no depende del otro, pero eso ya es una limitación del códex, lamentablemente.

      Respecto a los voltaícos, creo que hay formas de evitar que se acerquen facilmente a las 12 um que necesitan para el bastón; aunque volvemos a aquello de que el oponente es quien dicta nuestra forma de movimiento. Aún así, los necrones comunes disparando a 60 son imbloqueables, y eso si es una debilidad. Eso si, a menos que haya dos unidades de despairtek, no creo que lleguen con el flamer: por el lado que esten estos, se baja al estandarte por el otro lado, y un land raider más 3 um más lo que separe a los despairtek del LR es siempre más que una plantilla lanzallamas. De todas maneras, contra una lista necrona pura que no sea air force, tienen una chance de pelea, porque punto a punto, me quedo con los marines antes que con los guerreros necrones.

      lo mismo ocurre contra demonios puros: hay maneras, porque no le resultan enteramente imparable. En cambio, cuando entran los heldrakes en la ecuación, como en MdC+demonios o MdC+ guardia, hay muy poco que pueda hacerse: una vez muertos los vehículos, no tiene la cantidad necesaria de cuerpos para resistir los flamers, aún cuando algunos salven con 4+

      Pero claro, como bien dices, son listas top tier, y la estamos comparando contra una lista que ni siquiera tiene aliados. Es un tanto triste, pero la realidad del juego es que sin aliados no hay torta, en sexta edición.

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    3. Lo bueno de esa lista es que es facil de adaptar a aliados, con IG por ejemplo, si sustituimos la tropa que se queda atras por tropa IG barata con todo base (y autocaño), y a una unidad de 3 motos por una vendetta, los costes quedan bastante similares y una vendetta en el cielo nos la potencia antiaerea que podria faltar.

      3 plasmas acoplados estan muy bien, pero por el mismo coste 3 cañones laser acoplados, con la resistencia y movilidad de un aereo blindado... son aun mejores.
      Claro que nada puede compararse en eficiencia puntos con la vendetta.

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  5. Y ahora mis dudas.


    ¿El tecnosacerdote no deberia de llevar un servoarnes? Yo mismo no se lo puse en mis primeros intentos de montar algo parecido y usted me convencio de lo provechoso que resultaba pasar de un 33% de reparar a un 50%. Asumiendo que nos disparen mucho al LR y el tecno haga unos 3-4 intentos de reparacion es el equivalente a darle un punto extra de estructura por 25 puntos. Si "gastamos" 50 puntos en darle un HP extra merece la pena gastar otros 25 en un segundo.

    Por otro lado, yo diria que compensa pagar los 25puntos de hacer venerable el LR, para disminuir la vulnerabilidad al azar de la lista. Es decir, evitar que un penetrante afortunado nos rompa todo el tinglado sin posibilidad de arreglarlo.

    Basicamente seria prescindir del caballero negro extra para pagar esos dos elementos.


    Lo que no termino de pillar es porque no dividir siempre en escuadras de combate a los 20 marines que van junto al LR. De tener un biblio que acople armas lo entenderia, porque siempre es mejor acoplar 10 bolteres que 5, ¿pero sin biblio?
    En principio podria parecer que asi se "agranda" la zona potenciada con el estandarte, porque basta que una mini este dentro de area para que toda su unidad se beneficie del bono, ergo con unidades de 10 puedes tener a 9 fuera de la zona.
    Pero en realidad vamos a tener a las minis todo lo pegadas al LR de todos modos, porque aunque el estandarte funciona asi, el campo de fuerza no, y solo afecta a las minis que estan dentro del area (y ademas con menos alcance que el estandarte). Tampoco vamos a mover mucho esas tropas porque las armas de salvo son autenticamente malas si mueves a la mini que dispara.
    Siendo asi, para poder funcionar como deben, los 20 marines deben estar en el perimetro cercano del LR, por lo que aprovechan si o si el estandarte usen escuadras de combate o no.

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    Respuestas
    1. Si, debería! Pero no alcanzan para nada los puntos :( Mientras que rinde, eso implica abandonar los dos cañones de plasma, y la lista empeora sin ellos...

      Respecto al venerable, diría que no: la chance de un one shot a blindaje 14 es relativamente baja fuera del fusión, y el vehículo aumenta más de un 10% su precio. En una lista a 2000 lo haría sin pensarlo, (porque esta lista mientras más puntos, mejor, como la que hizo ud en google docs) pero a 1850 no hay como pagarlo, a mi entender, y por algún lado hay que ahorrar para poner muchos marines: las piedras, mientras más baratas, mejor.

      respecto a las escuadras de combate, por supuesto: siempre que no sea kill points es negocio: debí haberlo puesto arriba, pero me olvidé!!

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