11 de febrero de 2013

Ángeles Oscuros, con Blob.

¡Porque todo es mejor con un poco de ayuda de nuestros amigos!

Llega el momento de plantear una de esas listas que son casi obvias desde la primer lectura del códex AO: Azrael + un Blob de guardia.

Es que no es ninguna sorpresa: en sexta edición los blobs son bastante buenos como unidad -asumiendo que tengan coraje o "y no conocerán el reglamento"-, aún cuando aquí en tozudos nos hemos generalmente mantenido al margen de listas que los incluyan (fundamentalmente porque creo que la mejor manera de lidiar con ellos es ignorarlos hasta que estén cerca y ahí limpiarlos), pero eso cambió con la llegada de Azrael, que viene equipado con un Yelmo del León, que más allá de tener un nombre súper-ñoño, le confiere una invulnerable de 4+ a el y a su unidad, y además, como puede elegir su Warlord Trait, les confiere asalto rabioso. ¡En serio!

Después de ahí, el armado de la lista es como ver jugar a un experto del Tetris: pareciera que las piezas caen solas allí donde deben. Tomamos a Azrael, le agregamos un bonito blob de 40 guardias imperiales con hachas de energía y lanzallamas -que merced a las antenitas del yelmo, resisten el doble que los blobs ajenos-, añadimos unas motos, una vendetta y un encantador griffon, y ya está: una de esas listas que no deseamos encontrarnos del otro lado de la mesa:

1850 Pts - AO+Guardia Cuervos y Águilas
Unit Name ## HA HPF R HI A Ld S Cost
Azrael (SdlG) 1 6 5 4/6 4 4 5 4/5 10 2+/4++ 215
Personaje independiente, Circulo Interior, Ritos de Batalla, No hay Dolor! (6+), La Furia del Leon, Espada de los Secretos, Yelmo del Leon, Pistola Bólter, Rasgo del Señor de la Guerra: "Por el León"
Escuadra de Comando de Compañía 4 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ 95
Arma CaC, Rifle láser x1, Rifle de plasma x3, Granadas frag.
  Comandante de Compañía 1 4 4 3 3 3 3 3/4 9 5+/5++ [22]
Pistola láser, Arma CaC, Granadas frag y krak, Campo Reflector.
Pelotón de Infantería - - - - - - - - - - 382
  Escuadra de Comando de Pelotón 2 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [42]
Arma CaC, Rifle láser x2, Granadas frag.
    Comandante de Pelotón 1 4 4 3 3 1 3 2 8 5+ [12]
Bólter, Granadas frag y krak.
    Armas Pesadas 1 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ [20]
Cañón Automático.
  Escuadra de Infantería 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [65]
Escuadras combinadas, rifle láser x8, arma CaC, lanzallamas x1, Granadas Frag.
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ [15]
Pistola láser, Hacha de Energía, Granadas Frag y Krak.
  Escuadra de Infantería 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [75]
Escuadras combinadas, rifle láser x8, arma CaC, Rifle de Fusión x1, Granadas Frag.
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ [15]
Pistola láser, Hacha de Energía, Granadas Frag y Krak.
  Escuadra de Infantería #1 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [70]
Escuadras combinadas, rifle láser x8, arma CaC, lanzallamas x1, Granadas Frag.
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ [15]
Pistola láser, Hacha de Energía, Granadas Frag y Krak.
  Escuadra de Infantería #2 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [75]
Escuadras combinadas, rifle láser x8, arma CaC, Rifle de fusión x1, Granadas Frag.
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ [15]
Pistola láser, Hacha de Energía, Granadas Frag y Krak.
  Escuadra de Infantería #3 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ [60]
Escuadras combinadas, rifle láser x7, arma CaC, Granadas Frag.
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ [5]
Pistola láser, Arma CaC, Granadas Frag y Krak.
   Armas Pesadas. 1 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ [20]
Cañón Automático.
Escuadra Táctica 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 190
Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Bólter x8, Pistola Bólter x9, Rifle de Plasma x1, Cañón de Fusión, Granadas Frag y Krak.
 Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ [14]
Personaje, Pistola Bólter, Bólter.
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 PA: 3 [35]
Reflector, Descargadores de Humo.
Escuadra Táctica 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 85
Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Bólter x3, Pistola Bólter x4, Cañón de Plasma x1, Granadas Frag y Krak.
 Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ [14]
Personaje, Pistola Bólter, Bólter.
Escuadra Táctica 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 85
Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Escuadras de Combate, Bólter x3, Pistola Bólter x4, Cañón de Plasma x1, Granadas Frag y Krak.
  Sargento 1 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ [14]
Personaje, Pistola Bólter, Bólter.
Escuadrón de Motos del Ala de la Muerte 2 4 4 4 5 1 4 1 8 3+ 165
Motocicletas, Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Atacar y Huir, Exploradores, Baliza de Teletransportación, Pistola Bólter x2, Bólters Acoplados x2, Rifle de Plasma x2, Granadas Frag y Krak.
 Moto de Ataque 1 4 4 4 5 2 4 2 8 3+ [55]
Pistola Bólter, Cañón de Fusión, Bólter Acoplado, Granadas Frag y Krak.
 Sargento 1 4 4 4 5 1 4 1/2 8 3+ [26]
Personaje, Espada Sierra, Pistola Bólter, Bólter Acoplado.
Escuadrón de Motos del Ala de la Muerte 2 4 4 4 5 1 4 1 8 3+ 165
Motocicletas, Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Atacar y Huir, Exploradores, Baliza de Teletransportación, Pistola Bólter x2, Bólters Acoplados x2, Rifle de Plasma x2, Granadas Frag y Krak.
 Moto de Ataque 1 4 4 4 5 2 4 2 8 3+ [55]
Pistola Bólter, Cañón de Fusión, Bólter Acoplado, Granadas Frag y Krak.
  Sargento 1 4 4 4 5 1 4 1/2 8 3+ [26]
Personaje, Espada Sierra, Pistola Bólter, Bólter Acoplado.
Caballeros Negros del Ala de la Muerte. 2 4 4 4/5 5 1 4 2/3 9 3+ 126
Motocicletas, Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Atacar y Huir, Exploradores, Jinetes Expertos, Baliza de Teletransportación, Pistola Bólter x2, Martillo Corvus x2, Espolón de Plasma x2, Granadas Frag y Krak.
  Maestre Cazador 1 4 4 4/5 5 1 4 2/3 9 3+ [42]
Personaje, Espolón de Plasma, Martillo Corvus, Granadas Frag y Krak.
Caballeros Negros del Ala de la Muerte. 2 4 4 4/5 5 1 4 2/3 9 3+ 126
Motocicletas, Y no Conocerán el Reglamento, Determinación Oscura, Atacar y Huir, Exploradores, Jinetes Expertos, Baliza de Teletransportación, Pistola Bólter x2, Martillo Corvus x2, Espolón de Plasma x2, Granadas Frag y Krak.
  Maestre Cazador 1 4 4 4/5 5 1 4 2/3 9 3+ [42]
Personaje, Espolón de Plasma, Martillo Corvus, Granadas Frag y Krak.
Escuadrón Vendetta 1 HP: 3 BF: 12 BL: 12 BP: 10 PA: 3 140
Cañones Láser acoplados x3, Bólter pesado x2.
Griffon 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 PA: 3 75
Mortero Pesado Griffon, Lanzallamas Pesado.

Nada muy complicado por aquí: el Blob avanza corriendo hacia el enemigo (los lanzallamas son para otros blobs más débiles y los rifles de fusión para las brutalidades acorazadas, fundamentalmente), al mismo tiempo que las motos eligen blancos de oportunidad (a pesar de ser unidades separadas, es mejor que operen relativamente juntas), y el rhino de línea se dirige hacia los objetivos enemigos pero como dos escuadras de combate (a menos que la misión sea a kill points). La escuadra de comando con plasmas va en el vendetta, que tiene bólters pesados en caso de que el enemigo no logre derribarla tras entregar su carga.

En nuestro lado de la mesa, quedan entonces las dos escuadras de cinco con cañones de plasma, la unidad de comando de pelotón, la unidad de guardias con cañón automático y el griffon, a menos que empecemos ganando en cuyo caso la unidad de 10 marines también permanecerá en nuestra zona para reforzar, mientras que el blob y las motos intentarán frenar al enemigo en la tierra de nadie.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

11 comentarios:

  1. La verdad es que queda una masa de humanos avanazando que es realmente amenazadora, mucho disparo, un CaC asaltando bastante potable... y respecto a su coste es excelente.

    Como dudas.

    Dado que la principal debilidad de ese peloton son los ataques de largo alcance, principalmente areas, que se deba de comer antes de llegar a donde pueda empezar a disparar. ¿Podria compensar meter a creed para dar a ese blob la regla de infiltradores? Al'Rahem tambien la da, pero obliga a empezar a en reserva y convence menos.

    En la quinta edicion disparar armas de fuego rapido y moverse era mas tedioso. Ahora, en la sexta, mismo da moverse que no, por lo que las armas de fuego rapido ganan moviendose hacia el blanco. Teniendo eso en cuenta, el poder dar una buena orden de "primera linea de fuego, segunda linea de fuego" a ese blob que avanza esta bastante bien; la orden de "¡corred!" tampoco le sienta mal. Teniendo en cuenta el bajo coste que supone ¿no compensaria meter siquiera un vox caster para repetir las tiradas? Con L10 se falla menos de un 10% de las veces, pero por 5 puntos bajarlo a menos de un 1% me parece rentable.




    Respecto al resto de tropas, entiendo que del platoon de la guardia, la escuadra con el autocañon y las dos escuadras de mando (la de compañia y la de peloton), estan hechas para quedarse atras, al igual que nuestras dos escuadras tacticas de marines sin rino ¿no?

    ¿No seria mejor cambiar esa escuadra de autocañon y al menos una de las tacticas por un de escuadras de armas pesadas que se queden atras recibiendo ordenes de acoplar sus armas y disparando desde atras mientras ocupan nuestros puntos?
    De hecho de meter a Creed y su mayor numero de ordenes se podria dejar a la escuadra de creed y a 3 escuadras de armas pesadas atras, todas dentro del alcance de sus ordenes, disparando pesado desde atras, y no usar escuadras de marines tacticos mas que como complemento frontal a nuestro ataque. O incluso aprovechar a azrael para pasar de tacticos y meter solo motos que tambien puntuan ¿incluso quizas una de termis que se teleporten junto a esa molesta bateria de artilleria que nos puede joder un poco el blob?

    A todo esto suponiendo que no de para poner devastadores con biblio acoplador o algo asi...

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    1. Como le va, Don Private!

      Excelentes puntos los que plantea; lo que no hay, es como obtener los puntos para Creed o Al Rahem: son demasiado caros para que el resto de la lista no se vea debilitada: por poner un ejemplo, me encantaría tener una escuadra con granadas krak en el blob, pero esos diez puntines significan la pérdida del cañón de fusión en la táctica de 10, así que tendrá que alcanzar con las de los sargentos/ sus hachas con f5 y Azrael -que no está tan mal tampoco!

      Respecto a las órdenes, en realidad el blob solo puede recibir la orden de corran corran corran una vez: en el turno uno, porque el pelotón del coronel va en la vendetta, y en el caso de que sea importante, siempre podemos cambiar el warlord trait de azrael para que tenga el de dos dados para correr, lo que no es una mala idea, tampoco. Además, de nuevo estamos perdiendo un cañón de fusión en la línea.

      Respecto a cambiar la escuadra a armas pesadas, no me gusta la idea, porque las mismas armas que las pueden afectar tan atrás son las que le causan muerte instantánea, -en este sentido, creo que con la pérdida del 4+ de cobertura universal ha significado que a menos que sobren los puntos o los cuerpos, no conviene tomarlas-, ciertamente lo que es este caso: nos quedarían 10 cuerpos de guardia, 5 de marines y las plataformas como todo elemento atras: al primer par de guadañas o heldrakes que aparecen perdimos un objetivo, y solo quedan 10 guardias para aguantar el resto. Así por lo menos un turno de fuego van a aguantar...

      En verdad son buenas sugerencias, pero realmente no dan los puntos. Respecto a la artillería, por otro lado, para eso está la vendetta y su escuadra, y este blob es con todo de lo más resistente que viene: invulnerable de 4 y azrael que es de por si bastante aguantador.. Supongo que tendrán que ponerle el hombro jajaja

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  2. Entiendo lo de las armas pesadas, y vaya, creo que tiene razon, es una puñeta que te los maten de dos en dos por muerte automatica; lo mismo con lo de recibir ordenes, porque el escuadron de comandancia compensa meterlo en la vendetta.

    Pero ¿Pasar de comprar marines tacticos y sustituir esos puntos por motos y mas guardia?

    Algo asi:

    215 --- Azrael (blob)
    115 --- Escuadra de mando de compañia + 4 plasmas + voxcaster (atras en puntos de control)
    45 --- Escuadra de mando de Peloton + autocañon + voxcaster (P1, atras en puntos de control)
    65 --- Escuadra de infanteria + autocañon + voxcaster (P1, atras en puntos de control)
    65 --- Escuadra de infanteria + autocañon + voxcaster (P1, atras en puntos de control)
    70 --- Escuadra de mando suicida de peloton + 4 meltaguns (P2, vendetta)
    85 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak + bomba fusion (P2, blob)
    85 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak + bomba fusion (P2, blob)
    85 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak + bombas fusion (P2, blob)
    85 --- Escuadra de infanteria + hacha energia + meltagun + krak + bombas fusion (P2, blob)
    100 --- Escuadron de ala de cuervo + 2 meltagun (avanza y hostiga)
    100 --- Escuadron de ala de cuervo + 2 meltagun (avanza y hostiga)
    100 --- Escuadron de ala de cuervo + 2 meltagun (avanza y hostiga)
    100 --- Escuadron de ala de cuervo + 2 meltagun (avanza y hostiga)
    126 --- Caballeros negros (avanza y hostiga)
    126 --- Caballeros negros (avanza y hostiga)
    65 --- Marbo (siempre Marbo)
    140 --- Vendetta + bolter pesados (avanza y hostiga)
    75 --- Griffon (atras en puntos de control)

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  3. Asi nos quedariamos con 3 escuadras que puntuan en nuestro terreno y todas con buenas posibilidades de recibir ordenes por los vox caster y los dos tipos que pueden darlas en la zona, 3 autocañones, 4 plasmas, mucho laser y 20 botas.

    Y asi, sin tacticos atras, sustituidos por mas guardia, y sin tacticos con rino delante sustituidos por mas motos, darian los puntos para poner bombas de fusion y granadas krak a todo el blob, para hacerlo aun mas peligroso.

    ¡Hasta para poner a marbo!


    Eso si, a 1850 puntos tampoco veo muy factible meter a Creed, aunque esta lista, a 2k+ puntos como suelo jugar yo, con plataformas sabre atras, un par de vendettas y un par de griffons en sus respectivos escuadrones, y creed para que el blob pueda empezar 15cm mas adelantado, creo que seria algo brutal para jugar.

    Yo diria que mejor que el ejercito de angeles DA+BA con Azrael comandando un blob de la guardia de la muerte.

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    1. La lista está buena, pero me parece que su capacidad de afectar/ capturar los objetivos de los otros es muy limitada, debido al cambio de alcance que representan los rifles de fusión. En la lista con plasmas, las motos funcionan porque no tienen mucha necesidad de adelantarse al blob, pero cuando su arma es un fusión, o se acercan, dejándolo atrás, o disparan con sus bólters, dejando al enemigo libertad para atacar al blob. Si se adelantan, se mueren todas: son muy pocas para los entornos con tanta infantería que se ven hoy en día; mientras que si se quedan atrás no hacen nada. El chiste con los marines es que además de sumar cuerpos, pueden trabar algo, mientras que las motos no. Avanzando cerca del blob, pueden asistirlo como una amenaza de más alcance y evitar que algunas unidades como purificadores, DA con estandartes, Marines ruidosos y otros blobs puedan operar sobre el blob -ese es el motivo por el que en general no me gustan: muchas cosas son capaces de mermarlos, y por eso este con invulnerable de 4 es un golazo-, pero al ser una inversión tan enorme de puntos, tampoco es para descuidarlo!

      La ravenwing pura, sin botas, reniega mucho con ejércitos como los marines del caos, los AS y los grises, los dos primeros porque si les llegan cerca los destruyen a CaC, los segundos por la combinación de potencia de fuego contra la que no pueden refugiarse en el asalto -a diferencia de lo que ocurriría con guardia o necrones, digamos- y también contra... Dark Eldars! Que francamente les hacen cosas non santas en los orificios de escape de sus dichosas motos...
      (Nunca pensé que diría algo así)

      Así, en una lista como esta, se pasa de una unidad de baja prioridad en un rhino, a amenazas fuertes pero que a la vez se pueden destruir con facilidad.

      Por otro lado, como el juego cambia tanto a medida que agregamos puntos, al nivel que jugáis vosotros esta combinación, con sabres atrás, blob y motos se me antoja como una lista absolutamente top tier!

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    1. Una gran masa de miniaturas en una sola unidad, por ejemplo un grupo de 20-30 gantes, gargolas, chokoz orkos, reclutas imperiales, guardias de la muerte... serian un blob.

      La IG habitualmente va en unidades de 10, pero tiene una regla especial que permite que sus escuadrones de infanteria se "fusionen" en unidades de hasta 60. Lo que es un blob de lo mas grande.

      Por lo general se ven pocos, porque, salvo que jueges a muchisisimos puntos con FOC simple, suele compensar mas poner dos unidades de X/2 minis que una sola de X
      ¿Porque? Porque dos unidades pueden disparar a dos blancos distintos, ir a dos sitios distintos, ocupar dos puntos distintos y porque es mas facil que te hagan overkill.

      ¿Porque en este caso si que compensa?
      Porque tenemos una unidad, Azrael, que da un bono muy muy importante a una unidad, concretamente la invulnerable de 4++, con un blob de 40 le das, por el mismo precio, esa invulnerable a 40 botas.

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  5. Muchas gracias por la aclaración... :D es bueno ese Azrael como figura que le da habilidades a otras.

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    1. Hola Chris! Gracias por el comentario!

      Efectivamente, creo que la mejor virtud de Azrael es lo que hace por la guardia jajajajaj

      (estos diseñadores...)

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  6. Madre mía! Que lista más dura. Pienso en como le haría frente con mis grises y la verdad que esta bastante difícil, ese bodoque de guardias con 4++, uffff! Asaltarlos teniendo esa cantidad de guardias es un suicidio, y si te centras en bajar ese bodoque de gente, tenes todo un ejercito también bastante difícil.

    Las armas de plantilla tampoco son la solución definitiva, te salvaría la mitad de heridas que le podes llegar a hacer, dejando de lado que después de usar los flamers el bodoque te terminaría asaltando. En cambio, un buena cantidad de áreas grandes podría de funcionar.

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    1. Como dice que le va, Don Martín!

      Concuerdo con su idea, pero en verdad, fuera del griffon y el whirlwind todas las armas de area grande son un desperdicio de fuerza o AP! El blob ese es una auténtica maravilla!

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