12 de enero de 2013

Review: Ángeles Oscuros

¡Acompañe al buen Ollanius en el primer repaso por el nuevo códex de los muchachos de Caliban!

...Principalmente porque es el único loco que se larga a hacer un review cuando el libro está todavía tibio por salir de las rotativas. Pero claro, eso no me ha detenido antes, y francamente, no lo hará ahora. Le hecho la culpa un poco a que me gusta la primicia, pero lo más seguro es que solo sea un irresponsable...

Lo que voy a hacer entonces es ir analizando el códex; pero primero voy a poner la advertencia de rigor: esto es una primera mirada, desde la perspectiva de los libros existentes, y de ninguna manera representa la verdad iluminada sobre los AO, sobre los que iremos descubriendo cada vez más cosas, a medida que nos familiaricemos más con el codex. Aunque claro, en el review del caos acerté bastante bien ;)

Dicho esto, ¡vamos a lo que los trajo aquí!

El libro en si
En verdad, no hay mucho que decir que no se haya dicho cuando revisamos el códex de Marines Espaciales del Caos: excelente calidad, full color, buen diseño, y a juzgar por el precio, debe estar impreso en fragmentos de la piel del Emperador. La otra cosa que es una cuestión de amar o odiar, es la tapa dura, y dependerá más que nada de cuanto tengamos que movernos para poder jugar.

Las Reglas de ejército
En lugar de "tácticas de combate", los AO reciben "Determinación Oscura", que vuelve a todo el ejército tozudo, y no les permite fallar voluntariamente los chequeos de moral (como cuando se traban marines tácticos contra un dread venerable). En verdad, en esta edición ser tozudo no es ni remotamente tan bueno como en la anterior, especialmente teniendo "Y No Conocerán el Miedo", porque ya no se sufren bajas por tener "coraje", así que en el fondo, no es gran cosa. Pero bueno, es mejor tenerlo que no, y si les queda la duda, pregunten a los marines del caos.

Como corresponde a todo buen códex de sexta, reciben además su propia tabla de rasgos del señor de la guerra, que a decir verdad, es menos obviamente mejor que las del libro básico, con 4 resultados útiles. De todas maneras, dependerá de la forma que tome nuestro ejército en cual de las dos tablas (la propia o personales del manual) convendrá más tirar, a diferencia de lo que ocurre con los MdC, que suelen ser siempre más convenientes.

Otras unidades tienen además la regla "Círculo Interior", que no es una señal de que los AO pertenecen a la nueva era maya y se la pasan tirados en la montaña meditando y tocando la guitarrita como hippies de dudosa higiene personal, si no que ganan coraje+enemigo predilecto: Marines del Caos. De nuevo, teniendo "YNCeM", coraje no es para volverse loco, pero no está tan mal, y enemigo predilecto contra el único otro códex de sexta, suma ¡especialmente cuando estos los odian!

La Armería
¿Por qué hablo de esto tan pronto? Pues por el hecho de que ayuda a la correcta comprensión del códex, y me parece mejor cubrirlo ahora antes de las unidades.

Es que los AO reciben algunos juguetes singulares, siendo de los más llamativos las armas de stasis, que bajan la iniciativa y habilidad de armas en 1 en su versión común, disponible para las motos, y en tres en su versión grande, solo disponible para la bomba de uno de los voladores. Las primeras disponen también de una versión a distancia de las granadas radiactivas de los Caballeros Grises, lo que significa que recibir un asalto de las motos es maaaala idea. También las ya mencionadas carabinas de plasma van en las motos, así que cuidado marines de todos los sabores: una granada de -1 a la resistencia y un fuego rápido de plasma es ahora igual a muerte instantánea...

Respecto a las armas cuerpo a cuerpo, las opciones son menos entretenidas. Las espadas de Caliban son  el Hacha Gélida de los pobres, pero bueno, son solo cinco puntos. Por otro lado, los tecnomarines de los AO son los más astutos de toda la ciudad, ya que sus servobrazos les duplican la fuerza y les dan FP1, siendo arma de especialista y aparatosos.

Lo verdaderamente simpático es sin duda el equipo especial: vuelven los aúspices! Una miniatura equipada con este juguete puede resignar su disparo y apuntar a una unidad enemiga con este, reduciendo la cobertura de una unidad enemiga a menos de 12, que no debe ser la misma a la que el resto de la unidad dispara, en un punto. Divertido con todo ese plasma dando vueltas...
Otro de los equipos destacables son los anteojos de visión nocturna, que otorgan pues... ¡visión nocturna!

También tienen la opción de tomar estandartes de varios tipos, la mayoría de los cuales permiten repetir chequeos fallidos de moral y suman un punto a la resolución del combate. Dentro de los especiales, que solo puede tomarse uno por ejército, uno da contra ataque, otro no hay dolor! y el último vuelve los bólters armas de salvo 2/4, todos afectando a las unidades de AO a 12 o menos. Por otro lado, las reliquias no son gran cosa...

Las unidades: CG (noten por favor que salvo el Tecnomarine, ninguna de las miniaturas listadas aquí posee la regla "Y no conocerán el miedo". ¿Problem, guardia?)

  • Señores de la Compañía: Los capitanes AO: mismo precio que un señor del caos, pero vienen obligadamente con un aura de hierro, lo que los encarece 25 puntos... Y no tienen la posibilidad de tener marcas o armas demonio, lo que significa que no aportan nada al ejército, y no son tan buenos en CaC... así que no esperen verlos mucho en mesa. Especialmente porque por 20 puntines más usted puede comprar un...
  • Capellan Interrogador:  Que es exactamente igual en características al señor, pero viene con una maza de energía, coraje y odio (todo el mundo). Eso si, no puede comprar tonto escudo tormenta. También hay una versión para los que pasan hambre: 90 puntos compran un capellán recién recibido de la Escuela Capellanil, que como tienen poca experiencia reciben perfil de bibliotecario marine.
  • Bibliotecario: Hablando del cual, ahora cuestan lo mismo que los hechiceros del caos (65 puntos), pero la maestría 2 les cuesta 35 en lugar de 25. Claro que tienen adivinación, así que por su precio, son excelentes.
  • Tecnomarine: Siguen siendo caros, pero tienen acceso a todo el equipo; habrá que ver si la dinámica de armado de listas hace que valga la pena incluirlos para dar reglas especiales a las unidades, o pagar 80 puntos para que una unidad gane invulnerable de 4+. A primera vista, yo diría que no, y no pueden tener rayos de conversión, pero hey!, es el único de los slots de CG AO que no conoce el miedo, y eso tiene que contar para algo!
  • Escuadras de Mando: En su versión con servo, es cara. En su versión con armadura de exterminador -desbloqueable equipando uno de nuestros CG con dicha armadura- está bastante bien, porque se compra el equivalente a la potencia de CaC que le falta a los mismos, y en su versión de moto es hasta barata, lo que se compensa con el pequeño tamaño de unidad.
  • Azrael: Tiene cuatro grandes virtudes: desbloquea motos y termis como línea, elige rasgo del señor de la guerra, da invulnerable de 4 a su unidad y confiere Ld 10 a todo el ejército.  No es una opción descabellada basada en sus puntos, lo realmente malo es que no puede acompañar a las motos ni tiene despliegue rápido.
  • Ezequiel: Un pequeño buff para unidades cercanas, 3 heridas y tres niveles de maestría lo vuelven una excelente opción por su precio. Buen trabajo, Jeremy!
  • Asmodai: Apesta a rayos. Compre un Interrogador, reciba más por menos. Mal trabajo, Jeremy!
  • Belial: Pobre hombre, recibió un transplante involuntario de puntos, quedando en 190 (!!). Es exactamente igual a como era antes, pero ahora siempre hiere con 2+ con la espada y tiene un aura de hierro. Además, los exterminadores que llegan por DS con el no tiran dispersión. No es malo, porque sigue desbloqueando, pero está lejos de ser el auto include que era en su versión anterior, que regalaba +1 ataque a los exterminadores amigos. Igual, sigue pareciéndome mejor la versión con martillo y escudo.
  • Samael: Caaaro!  Pero si tienen que ponerlo para tener motos como línea, compren la versión en moto, no el land raider de 200 puntos que tiene poco armamento y nada más.
Hasta aquí llegamos por ahora, permanezca en línea para el resto del análisis. De todas maneras, quiero escuchar todo lo que tengan para decir de lo visto, en una etapa tan temprana, todo suma, así que...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

24 comentarios:

  1. Dentro del HQ veo uno de los elementos que mas van a cambiar el modo de juego de los DA en la sexta edicion.

    Y es que casi todos los ejercitos con DA que habia visto jugar en sexta (miento, en realidad son todos, sin casi) son como aliados de otros. Y es que poder meter un par de escuadras de termis con lanzamisiles y que sean tropa es algo muy jugoson.

    Bien, ahora resulta que azrael, belial y samael... ya no permiten hacerlo. Solo desbloquean tropa si son parte del destacamento principal, como aliados ya no. Y vaya, para pillar a unos termis que no sean tropa, tambien los puedes pillar lobos espaciales (si los quieres lisos), o pitufos (si los quieres martilleros) que en ambos casos salen 9 mas baratos por mini que sus equivalentes de los angeles oscuros.

    De belial, lo mas notable me parece la capacidad de darle un despliegue rapido sin dispersion, en el turno 1 a una unidad de 10 termis. Eso puede romper muchas dinamicas de juego.
    Ahora que todo se puede medir antes, podemos colar con calzador en el sitio mas molesto posible a una enorme unidad de termis que obligan al adversario a cambiar su estrategia si o si.

    De Samael, ademas de convertirlas en tropa, es de notar que si aguanta uno las ganas de rodearle de caballeros negros y se le mete en una unidad de ala de cuervo normal, les da a todos la habilidad de piloto experto y eso en una unidad grandes de moteros es muy importante.

    Azrael no esta mal, pero lo veo mas para quedarse protegiendo una zona, con una escuadra de tacticos disparando y pudiendo prescindir de la cobertura porque su jefote ya les da invulnerable. Pero no dejan de ser muchos puntos para eso, cuando por menos de la mitad tenemos a un biblio con campo de energia que hace lo mismo y ademas vuelve sus bolteres acoplados.

    El capellan, ya sea en su version asmoday, en su version interrogador generico, o en su version cadete... no me convencen, muy caros y no es que hagan gran cosa por el ejercito. Los señores de la compañia, un poco menos decepcionantes, pero al no poder pillar moto tampoco...
    Quizas los tecnosacerdotes, por aquello de poder ir en moto y tener S2+ y un puño de combate de gratis, se les puede buscar uso, pero ¿donde quedo su hacha del omnisia?. Pero el campo de fuerza en motos rinde poco (ya tienen una S5++ por moverse), como bien decia usted, si al menos tuvieran la opcion de pillar el conversion beamer...

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    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar!

      Efectivamente, se acabó el asunto de los AO como aliados presta exterminadores -y creo que estamos viendo una tendencia de GW a limitar los movimientos de slot solo entre los destacamentos primarios-

      Además, el encanto de los AO como aliados era llevarse 10 exterminadores con dos ciclones, todos equipados con martillo y escudo y de tres ataques c/u merced al viejo belial... and that my friend... is over, no solo por el aumento de precio, si no también por que el nuevo Belial es más caro y no regala +1 ataque. Esencialmente, los exterminadores de los Marines Vainilla han vuelto a ser los mejores del juego, seguidos probablemente por los... paladines? No estoy muy seguro al respecto de cuales deberían ocupar el segundo lugar...

      Respecto al despliegue rápido sin dispersión, suena bien en los papeles, pero creo que en la práctica no va a resultar tan bueno: en general, uno no corría grandes riesgos ante enemigos que hacían despliegue rápido porque siempre existía la posibilidad de que sacaran hit en el dado. Si creo que el asunto turno uno, por otro lado, puede ser demoledor en caso de que roben la iniciativa.

      Concuerdo con lo de Samael: me gusta más con motos mas normales y mas baratas.

      Azrael estático no me gusta mucho, salvo en el centro de mesa, y ese es el principal problema que le veo; ese y el bibliotecario, claro XD

      El hacha del omnisiah no era fundamentalmente de los tecnosacerdotes? Y lo malo del techmarine es que hay que tomar otra opción aparte de CG, y solo tienen una única herida. Los capellanes son feos, pero me parece que menos que el señor del capítulo: al menos reparten odio entre las miniaturas de la propia unidad. Los otros no hacen nada...

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    2. En las partidas que he jugado he visto de vez en cuando a gente hacer un despliegue rapido agresivo con 5 termis, duele un poco porque son 200 puntos que pueden salir mal, pero en ocasiones merece la pena.

      Eso si, de las pocas veces que he visto 10 termis en una unidad, si hacian despliegue rapido lo hacian por baliza o en una zona muuuy segura, porque son demasiados puntos para arriesgarse a perderlos dos de cada 3 veces y porque colocar a esas 10 minis es mas complicado en caso de que las cosas no salgan bien (sobre todo cuando no se podia premedir).

      Con belial si que puedo verlo, porque premidiendo antes puedes meterlos con calzador y hacer una encerrona de las buenas. Pero sobre todo por lo que decia antes, no importa cual fuera tu estrategia, pero si 10 termis buenos en CaC y buenos a distancia, que ademas puntuan, te aparecen en la chepa...
      Bueno, a veces no afecta tanto, si eras de demonios puros y tu idea era saltar contra el enemigo y en los ultimos turnos hacer despliegue rapido de tropas sobre tus y sus objetivos... pues no afecta tanto.
      Pero a esas tan ubicuas lineas de fuego estaticas con IG, tau, SW, bipodes eldar acoplados, incluso algunas de grises. Que se sentaban en sus objetivos tras ruinas o lineas aegis machacando todo lo que viniera, ahi si que rompes mucho.

      Como aliados ya no son tropa que puntua, pero pueden desplegar en turno 1 y eso significa que si llevo un ejercito mecanizado de la guardia y necesito desviar atencion de sus transportes y lemans para que lleguen hasta donde se necesita, ese belial aliado con termis que nada mas empezar se le planta en las narices (o en el culo mas bien) al enemigo, desvia fuego como nadie.

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    3. Concuerdo con que es mucho más común ver un despliegue agresivo con unidades más baratas que 10 exterminadores, especialmente por la gran huella que presentan en mesa a la hora de enroscarse unos alrededor de los otros!

      Cierto que con Belial se convierten en un excelente método de romper las líneas defensivas enemigas en el fondo de la mesa; pero no dejemos de tener en cuenta que ocurre un poco lo mismo que le ocurre al Swarmlord, -aunque en el turno uno y no en el 3- Es una unidad de 650 puntos: más vale que deben hacer algo sorprendente, porque son un tercio de nuestro ejército. Pensar en todo esto me ha llevado a considerar que las estratégias de multicarga y el posicionamiento de miniaturas para reducir el daño inicial causado por las unidades de AO serán las tácticas fundamentales que debermos controlar para utilizarlos en mesa, dado que si no, nos enfrentamos a situaciones de overkill importantes.

      Esa es una situación con la que los jugadores de demonios están familiarizados, pero no mucho los jugadores imperiales, incidentalmente.

      Como aliado ya no puntúan y en el rol que mencionas me parece que ya son demasiado caros....

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    4. Si, es un poco el efecto swarmlord, pero un poco mas eficiente (el supertiranido con guardias es muy bruto en CaC, pero 10 termis lo son un poco mas... y siendo AO pueden hasta repartir un poco de castigo de fuego antes de entrar a las tortas).

      Pero si, sin puntuar esos termis DA, como aliados solo compensan a listas muy concretas, para empezar que ya tengan de por si una buena tropa (algo que como bien insiste usted, no pasa en muchos codex aunque sus fans opinen lo contrario) y ademas que sea una lista que se pueda permitir gasta bastantes puntos en aliado y que necesite realmente ese "disparale a esto".
      De ahi el ejemplo de la GI mecanizada, que tiene una buena tropa de linea, puede tener los puntos libres, y realmente aprovecha unos termis que desvian el fuego pesado hacia ellos y que aunque sean mas caros que los pitufos, desvian el fuego desde el turno 1 en vez de desde el 2 (lo que les permite avanzar con sus transportes y tanques hacia el centro desde el principio).

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    5. Sip pero discuto la idea de la eficiencia: los termis no pueden perseguir, y eso es una limitación importante... Creo que (oh dios) prefiero la piedra SL, si el resto del códex fuera funcional en conjunto, claro...

      Respecto a la idea de la guardia mecanizada, no cumple ese mismo rol los quimeras y la artillería en el turno uno? porque 600 puntos en 10 termis en frente de cualquier ejército completo mueren en un turno, por mucha muralla de escudos... A lo mejor sirve para que rompan posición, pero realmente no estoy seguro de que puedan tomar un rol sacrificial...

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  2. Pero el bibliotecario normal me parece una pedazo de mini, del coste de un capellan, pero con cualquier arma psiquica en vez de tener que pillar una maza, con poderes psiquicos (si, adivinacion, igual alguien usa algun otro para que no le tachen de soso, pero es que no hay color) y la posibilidad de meterle como termi o motero y desbloquear ademas escuadra de mando.

    En este aspecto creo que el HQ ha quedado muy similar al caos, unos cuantos PJ con nombre algunos de ellos mejores que otros, pero todos utiles solo para configuraciones muy particulares, y luego una serie de HQ genericos que palidecen todos con los hechiceros (en el caos al menos el señor del caos, costando lo mismo que el señor de la compañia de los DA (si le ponias el sello de corrupcion equivalente al iron halo que el DA tiene obligado), desbloqueaba algunas tropas que el hechicero no podia, tenia la posibilidad de ir montando, ademas de tener mejores opciones de armadura termi, de artefactos y por las marcas)


    Respecto a las escuadras de mando, la del ala del cuervo es quizas demasiado pequeña, si al menos pudieran ir 5... y la de marines muy cara. La de termis si que la puedo ver, porque cuesta lo mismo que los normales, pudiendo meter un hacha de ini normal, apotecario y un estandarte. Eso puede dejar una escuadra de 5 termis de asalto con un par de martillo+escudo para ir al frente, un narcetium+cañon de plasma para hacer daño a distancia y resistir el que te hagan, una alabarda de caliban para aceptar desafios, y unas garras con lanzamisiles... queda una escuadra de lo mas completa, a la que si se necesita ademas puedes poner un estandarte (el del ala de muerte puede estar bien si los vas a desplegar bien cerca de una unidad de caballeros, para que todos ganen el ataque extra, pero aun asi me parece carete). Como escolta de un psiquico en armadura termi añadido queda una unidad bastante piedra.

    Pero aun asi solo la veo unidad de termi bruta para llevar aliada, como termi para el propio ejercito de DA preferia los normales, desbloqueados tomo tropa claro.

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    1. Exacto: el biblio hace lo mismo que el señor del capítulo, es más barato, y encima tiene una utilidad mayor... En ese sentido, los AO están ahora igual que los otros códices marines: el psíquico es el CG por defecto.

      Con todo, creo que los personajes del caos son mejores, cada cual más o menos tiene una gracia X, mientras que los de este libro son... meh. Pero fuera de aquellos con nombre, sigue siendo mejor el caos. El warpsmith será caro pero es un buen refuerzo para una unidad de 5, el hechicero es baratísimo, el lord del caos se convierte en una picadora de carne por 130 puntos, etc. Acá, a términos de optimización, lo mejor son los biblios, o Belial, y por menos que antes.

      A mi me gusta la del ala del cuervo, si uno la imagina como una mejora al personaje, en lugar de como una unidad, es más fácil visualizar que rol tendría. Pero cierto que en términos de versatilidad, una escuadra de termis bien equipados puede ser insuperable...

      Así que de todo esto salen dos preguntas:
      -¿Cuáles son los segundos mejores termis?
      -¿Cúal es la mejor manera de desbloquear termis como tropa, belial o azrael?

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    3. Yo, como primeros termis, pondria a los asalamandrados con martillos y zona de vacio por termi. Por puntos salen bien comparados con otros, sus escudos son una garantia de que algo llegaran a pegar, y sus martillos que repiten un ataque y fuerzan a repetir salvaciones son igual de garantia de que mataran lo que quiera que les hagas atacar.
      En ese aspecto superan a los AO de largo y son mas baratos. Pero... en el mejor de los casos empiezan a hacer daño en el turno 3, los AO tienen ese despliegue rapido en turno 1 que les puede dar preferencia segun lo que se necesite.


      ¿De segundo puesto?
      Dificil cuestion, si los grises pudieran equipar escudo tormenta sin duda les daria esa posicion, pero sin escudo tormenta, aun con dos heridas y apotecario los paladines deben mirar con horror cualquier area de F8+ y FP2 y el problema es que las hay...
      En ese aspecto hasta prefiero a los termis del caos, que salen baratos, les puedes colocar garrudos o de puño por 38 puntos, pero si les pones la marca de nurgle y les acompañas de un hechicero con biomancia que les de no hay dolor...

      Pero vaya, si nos vamos a la utilidad global para el ejercito, no solo a ser los mas duros en el CaC. Creo que mi segundo puesto iria para los lobos. Lo de poder hacer ejercito basado en devastadores y garras grises al frente de cada unidad puedes poner a un termi, que quizas no tenga mucho mas, pero es muuuuy barato y les da un frontal de S2+/5++ para comerse lo que les disparen, les sube el liderazgo, tiene un arma CaC de FP2 y colabora disparando...

      Me enfrento a eso con notable frecuencia, y son una inversion de lo mas brutal, yo les pondria hasta lidiando por el primer puesto, claro que si lo que queremos es una fuerza de CaC de unos 40 puntos la mini, que aguante de todo y haga mucho daño... no, con martillo y escudo salen carisimos, estarian de los ultimos, si es solo para eso, de segundos... los espectros necrones.



      Y para desbloquear tropa, me quedo con belial, al menos puede acompañarles, azrael cuesta mas, seria mas fragil y se desaprovecharia su casco. Y sigo con eso de que el despliegue rapido sin dispersion en el turno 1, para unidades grantes es muy bueno.
      Azrael lo veo mas para ir junto a un par de unidades de tacticos y conquistar el centro de la mesa con un estandarte de la devastacion.

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    4. Ahh, mira que interesante... Yo tiendo a considerar que en sexta, vulkan como termi add on es demasiado caro: ya tenemos a eso que sumarle el obligatorio biblio...

      Respecto a los pala, como jugador Gk diré: que lastima que no puedan equipar escudo tormenta... Pero claro, serían un robo jajajaja

      He estado jugando mucho con los marines del caos, y en verdad me han convencido sus termis, particularmente en versión barata con hacha de energía.

      y si, los exterminadores de los lobos son un gran recurso para las unidades amigas, especialmente teniendo en cuenta que el rol de golpeadores en CaC está asignado en ese libro a la caballería de lobos...

      Pero a los espectros les falta ese omnipotente 2+!

      Me acaban de llamar para ir a probar los nuevos AO; y no creo que pueda ir, pero ciertamente es algo de lo que probaremos en muy poco tiempo!

      Uhmm... que lindo será tener artillería con tanto estandarte dando vueltas...

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    5. Yo en la sexta, a vulkan le meteria por dos razones.

      La principal es porque es para llevar salamandras, que son casi como dragones y todo con dragones queda mejor.

      Despues por lo de acoplar todos los meltas. Porque esas configuraciones de infanteria con meltas sigue siendo eficaz, ya no es lo unico eficaz como casi era en la quinta, pero no ha pasado a ser malo. Lo de que tooodos los meltas de un ejercito asi sean acoplados vale sus 190 puntos, sobre todo si luego como termi CaC tampoco esta nada mal.

      Los guardias del lobo son muy puñeteros, mucho, no cuestan tanto para lo mucho que protegen a la escuadra que comandan, le dan ese L9 que le falta a los garras grises por no tener sargento, les vuelven mucho mas amenazantes en CaC... Y con los devastadores no van tan mal, porque a efectos practicos les proporcionan dos lanzamisiles mas (y las escuadras de devastadores con biblio adivinador con 7 disparos de lanzamisiles acoplados asustan a cualquiera, sobre todo si, como hacemos nosotros, anticipandonos a los codex le permitimos misiles flak a todo el mundo por +10 puntos).
      Al menos de la experiencia de enfrentarme a ellos, me parecen muy muy rendidores.
      Eso si, ahora con aliados, es mas normal que cuando me enfrento a lobos, su CaC sea de termis y guardias de la muerte angeles sangrientos, la caballeria loba ya solo la veo cuando alian GI para poder tener vendettas.


      Los espectros necrones no son termis, lo se, pero cumplen su funcion, tropa de CaC dedicado muy resistente, muy dañina y cuya principal funcion es asustar y absorver fuego.
      En realidad lo mas parecido a los termis como tales en el ejercito necron son esas unidades de guardia de honor de 5 lords con tejido sempiterno. Y vaya, por poder ser pueden ser, seguramente, la tropa de CaC mas bruta y eficiente, contra todo, del juego, por poder pueden tener R y F 5, S2+/3++, resucitar con 4+, armas de F7 FP1 que atacan antes de I1 y tiran 2D6 contra blindaje, eso siendo personajes, pudiendo hacer cuidado señor de todos con todos (los unicos no faqueados para impedirlo, de hecho) y con ataques de precision en todo lo que hagan, puediendo aceptar o lanzar desafios cada uno de ellos... a malas hasta cepomentales... Hasta pueden ir acompañados de uno o dos criptotecnologos para poder repetir una salvacion por turno y hacer despliegue rapido para entrar y cada vez que lo necesiten.
      Si, sin duda de lo mas bruto que es posible colocar en la mesa, pero claro, a costa de hacer que hasta los paladines o el swarmlord parezcan tirados de puntos. Pero vaya, si es para una partida de risas, acompañalos de un overlord destructor que les enemigo predilecto a todo (y que el mismo sea una mala bestia de cuidado) y a reirse.
      Muy brutos, pero no compensan, los espectros pueden hacer practicamente lo mismo por una fraccion de ese coste.


      Y si, creo que mucha gente se va a flipar mucho con el potencial de los estandartes, sobre todo con el de devastacion (y es compresible, porque puede ser muy muy bruto), y se les va a olvidar que si se pegan muchos unas minis a otras, entran muchas debajo de una plantilla grande, y eso implica que si griffon les mete un tiro, tiene 5/9 de acertar directamente encima del portador del estandarte y obligarle a salvar tantas heridas como tipos caigan dentro de la plantilla, con lo que la fiesta se les puede acabar antes de empezar.

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    6. A lo de Vulcan, si opino que acertarle con un fusión a un volador sin escudo de ceramita es algo sumamente divertido, y la imagen visual -porque como soy un individuo perturbado, yo "veo" a las miniaturas hacer las cosas en la mesa- de un chorro de fuego dividiendo una vendeta en dos es sensacional!

      Esa regla de la casa que mencionas la habíamos pensado nosotros también en algún momento, y al final no terminó de cuadrar porque no todos los códices tienen verdaderos lanzamisiles...
      Se les debe permitir a los eldar?
      A los tau en los misiles de las crisis?
      Cual arma de los grises podría recibir skyfire?
      Y en los necrones? -aun cuando el tesla es casi tan bueno como tener esquifaier, pagan por tenerlo: sería correcto que tuvieran un arma antiaérea de verdad

      Honestamente, nunca he visto a los espectros en el mismo lugar, porque mientras que son excelentes en CaC, mueren como marines; de acuerdo al adagio que dice que la mejor manera de matar exterminadores es a tiros de bolter, esto es doblemente cierto para los espectros.

      La unidad esa que mencionas es entretenimiento puro... me gustaría ver la cara de los jugadores del caos, tan comodamente sentados en su trono de maestría en cuerpo a cuerpo enfrentar una! (Claro, suponiendo que el lord de khorne no saque 6 en la tirada del hacha demonio jajajajaja)

      Sip, los porta estandartes ni siquiera son personaje: un disparo de precisión y puf!

      Por otro lado, sensual salvo 2/4!

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    7. En nuestro caso concreto (y como toda "regla de la casa" esta sujeta a fallos mil), la posibilidad de comprar misiles flak u otro antiaereo no oficial es:

      Todo tipo de marines en los lanzamisiles por +10 puntos, tanto en devastadores como en tacticos o donde sean, incluso termis o dreads, la votacion sin embargo para permitir el dread comtemptor-mortis salio a "no permitido" (fuera de heresy) lo que me parece aberrante habida cuenta que la del vulture con gatling salio que si, pero vaya, asi es la democracia... Yo sugeri tambien permitir flak tambien tambien en whirlwinds por +10 puntos y aposte a que los DA tendrian flak en ellos... perdi, pero bueno, aun esta el whirlwind hyperios, aunque sea tan caro).
      Los caballeros grises por tener pueden tener lanzamisiles, tanto normales como typhoon, y tambien podrian darles flakk por +10 puntos, lo unico que dudo verlo nunca, ya tienen antiaereo mas que de sobra a base de docenas de disparos acoplados de F7.

      En IG +10 puntos tambien pueden poner flak a sus lanzamisiles. Por otro lado tambien permitimos la plataforma de defensa sabre, con lo que esa suele ser su principal arma antiaerea (mentira, la principal son las vendettas), misiles creo que no se los he visto coger nunca a ninguno de mis amigos.

      Con los orkos, los rokit launchas con flak por +10 puntos a quien quiera que los use (normalmente las escuadras de lootas con unos cuantos misiles, o a veces warbuggis y defkoptas), pero tambien pueden usar los flakk trukks que, a mi parecer, son bestialmente buenos para su coste, aunque se rompan tan facil.

      En el caso de los eldar, ademas de poder usar el nightwing (que por 145 pasa a ser un excelente aereo y no tan fragil como parece), tambien pueden ponerle flak a sus lanzamisiles por +10 puntos.

      Con sus hermanos oscuros la cosa esta bastante dificil y ciertamente casi todo su antiaereo son aliados eldar bipodes acoplados por vidente, un nightwing y como propio uno o dos bombarderos voidraven (tambien esta el aereo del aeronautica, pero es tan caro para lo que hace, ademas de feo, que no creo verlo nunca en uso).

      Los tiranidos son otro problemon, ni aliados ni misiles ni nada de nada. Por un lado estan los tiranos voladores con devoradores acoplados que algo pueden hacer, por otro en su momento se sugirio que los hive guards pudieran disparar sus puas como interceptoras y aunque ya es buena mini y eso la mejoraria mucho, dan tanta pena que nadie se opuso... Pero en realidad da igual, porque solo yo suo tiranidos entre mis amigos y me vale con lo que hay, la mejor maniobra antiaereos que tengo es que todo este enzarzado en CaC para cuando lleguen los aviones, y en ese caso, son bastante inutiles.

      Con los tau es el sistema de misiles inteligentes y el modulo lanzamisiles, por +10 puntos tambien pueden meter flakk, y ademas esta el barracuda que sin ser tan bueno como el nightwing eldar, hace un papel decente como caza, 5 disparos de F7 por 130 puntos es aceptable sin ser nada aberrante (como los 8 disparos de F7 a 100 puntos de una guadaña) pero es una buena comparacion para darse cuenta de que los 5 disparos de F6 por 180 de un nephilim son apestoserrimos.

      Y solo quedarian las hermanas de batalla que... bueno, no se, quizas se les podria dejar el exorcista como flak por +10 puntos, aunque quizas seria demasiado bueno, no lo se... ninguno de mis amigos las usa y apenas las he visto en juego nunca.

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    8. Cierto que vosotros usais FW en sus partidas!! Eso cambia bastante las cosas, claro -al menos en lo que respecta a los voladores y el AA!!!-

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    9. Bueno, yo diria que los unicos que realmente modifican gran cosa en su formacion con FW son los eldar, con el nightwng, que realmente es muy rendidor (y porque en el hueco de ataque rapido no tenian nada realmente interesante para competir con el). En el caso de los Taus y la barracuda podria pasar lo mismo, pero en ese mismo slot tienen a los tetras que son mas importantes, por lo que barracudas no veo demasiados.

      En el resto... no mucho la verdad, el vulture con gatlings es una sobrada contra infanteria, otro de esos casos de aereo que deberia costar 50 puntos mas, pero claro, por cada uno de esos que se pone hay que quitar un vendetta o mas, y la IG necesita mas esos certeros laseres pesados que el antiorda / antiinfanteria, que ahi ya va bastante sobrada.

      Los orkos ya tienen sus aereos propios, mejores que los de FG y aunque a mi, el flak truck me parece una sobrada, por lo general mis amigos suelen preferir enormes ordas de lootas (y la verdad es que tampoco lo hacen nada mal los jodios).

      De los necrones no dije nada por cierto, pero vaya, no tienen nada de antiaereo extra, no creo que lo necesiten la verdad, una plataforma de destruccion causa de media 11/3 impactos de F7 y 1 extra de F6, es bastante mejor incluso que un tanque hydra, que solo vale para eso. Bueno, eso y las guadañas. La verdad es que, un poco como los GK pero aun mas potenciado, nunca me he quejado de no tener suficiente antiaereo.

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  3. Muchas gracias por el análisis, sin duda es el mejor que he visto por al red.

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    1. Hola Will! Gracias por el comentario!

      En verdad, es como digo al principio: pocos se animan al análisis porque en realidad es medio muy pronto... solo que a nosotros no nos importa jajajajaja

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    2. Hola a todos... Primero gracias por la review... Me sirve muchísimo y me explico porque. Hace sólo 4 meses que empece en esto del wh comprando con un compi de curro venganza oscura. Sin saber demasiado amplíe con una táctica de 10 y una de 5 para pintar... Luego estas Navidades he adquirido una de veteranos y la fuerza de combate del ala de Cuervo. ... Lo próximo que tengo en mente es pilla 5 termos más.... Me podrías , desde vuestra experiencia, aconsejar para usar esas motos y landspeedr que tan contento estaba de haber comprado?.. Una vez más gracias por la review... Me esta ayudando un monton

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  4. Bueno, yo estoy trabajando ahora mismo en una review. Me quedan por mirar el ala cuervo, pero cuando la tenga hecha te la envio. De momento, comparemos a Belial con Azrael, y a Azrael conmigo:

    Belial vale muchisimo mas que antes. AHora 190 puntos. Tenemos opcion de ponerle cuchillas relampago, o martillo de trueno. Aura de hierro y TSA 2+. Bolter de asalto, una espadita de precision con FP3. Una regla para que los caballeros no se dispersen. Una regla rarilla para disparo.

    Azrael ha salido abaratado, unos 215 puntos. Puede elegir rasgos de la guerra, con lo que puedes elegir aumentar en 1 tus tiradas de reserva. Una regla para moral que, con ld 8, a tus marines les vendrá bien. No solo vuelve básicas a los termis, sino que también a las motos. mismas salvaciones que Belial. Un arma de disparo con f7, fp2 que si no sacas un 1 puede cargarse casi literalmente cualquier cosa (menos land raiders y monolitos)y, si falla la invulnerable, tenemos no hay dolor. Un arma igualita que la de Belial, pero que da además un +2 a la fuerza, para poder destruir cualquier monstruo en CaC. Su único problema viene contra exterminadores.

    Asi que tenemos dos vias: o bien un heroe que se queda en la linea de atras, dirigiendo con la mente los ataques de las laas, a la vez que avanza en un rhino o se queda atras, o bien tenemos un heroe que ya desde el primer momento aparece.

    Un ejercito dirigido por Azrael peude hacerse un orgasmo de versatibilidad, porque lo tendran absolutamente todo. Un ejercito dirigido por Belial va directo al saco.

    Todo depende de tu politica, y de tus minis favoritas. Eso si, en CaC Azrael hace un poquito mas que Belial, ya que tiene atributos superiores. Peeeero... veamos, un personaje, meterlo solo por combate, todos sabemos que ninguno de los dos va inclinar la balanza a tu favor en combate. Si los metemos, es por los factores adicionales, que se resumen en:

    Con Azrael los termis llegan muchísimo antes, ademas de otras unidades. Así que, si quieres meter aliados, Azrael va muy bien para invocar refuerzos, y mantener las ventajas

    Belial, en cambio, nos permite más seguridad a la hora de traer los termis. Y no depende de ningún vehículo, pero contra termis enemigos no dispone de absolutamente nada. No lo recomendaría contra ejércitos de disparo (de hecho, contra estos creo que Sammael rinde mejor)


    Conclusión? Depende de tu tipo de estrategia, y tu metodología. Si quieres meter un poco de todo, y solo vas a meter uno o dos termis, Azrael es tu hombre. Si quieres basar un ejército entero en termis, mejor poner a Belial. Ademas, un ejercito con Azrael siempre va a tener que tener un elemento conservador. Yo a los iniciados les recomendaría Azrael, ya que asi se podrían divertir con miles de combinaciones, y verse además obligados a meter posiblemente una escuadra de marines normales, sean devastadores, o marines.

    Conclusión? Los mariens normales se veran mas.

    Aun así, no tienen pinta de ser un MUST have, pero es solo una opinión. Yo a Azrael lo metería XD
    Ademas, comparándolo conmigo, Azrael esta disponible en metal, mientras que Belial esta en resina. FUCK YOU, FIENCAST! Gana Azrael por goleada, ahora si XD

    Un saludo, y un placer pasarse siempre por aquí para recibir furcias gratis

    Garrac Garrak

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    1. Hola Garrak! Gracias por el comentario!

      Es una buena guía la que has planteado, me gusta especialmente aquello de que para puro termi convenga más Belial pero que para un mixto sea mas conveniente azrael.

      De todas maneras, hay que decirlo: que sea necesario comprar un personaje especial como único modo para mover los termis y las motos a línea apesta a rayos láser!!!

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    2. Una pregunta Garrak, por curiosidad, hay una cosa de tu analisis que no acabo de pillar, cuando dices "Con Azrael los termis llegan muchísimo antes, ademas de otras unidades. Así que, si quieres meter aliados, Azrael va muy bien para invocar refuerzos, y mantener las ventajas". ¿Exactamente? Me da que ahi se me esta escapando algo del codex que no he sabido ver.

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    3. Uops XD

      Es verdad... ambos llegan en el turno 1. Bueno, realmente no lo se del todo bien, la version del codex que tengo precismanete tiene la regla del ala meurte borrosa XD) Pero, bueno, Azrael sigue dando un +1 a las reservas (a la espera de ver la posible jugabilidad de los demas rasgos)

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  5. By the way, hablando del codex en si, que no lo habia hecho.

    Muy buena sensacion, realmente muy buena, y sumado al de marines caos una muy buena esperanza para el futuro de la sexta edicion y del WH40k en general.

    Me parece un codex bien balanceado por dentro, y mejor aun, bien balanceado por fuera, con cosas potentes y competitivas pero no una salvajada desequilibrada como cayeron en su dia los lobos o los grises, o una potente que ademas mete un par de superunidades de precio desfasado, como le paso a IG o necrones.
    Fuerte pero sin pasarse, como ojala lo fueran todos.
    Y como punto a favor frente a los marines del caos, mete mas unidades "ilusionantes" que no desfasadas.

    Como puntos en contra, tan solo diria que el land speeder de los plasmas, que es tristisimo y el caza nephilim, que lo es aun mas. Son las unicas unidades realmente mal equilibradas del codex, y dos en todo un codex es un muy buen numero.
    Se habria agradecido un poco mas de mimo con los vehiculos tipicos marines, que se han quedado tal y como estaban hace 6 años, pero vaya, ni siquiera lo meteria en lo malo, solo en lo "no tan bueno".

    Lo otro malo, los errores, muchos muchos errores de edicion, mas en la edicion inglesa que en las estrangeras, pero muchos en cualquier caso. En cualquier caso, ahora que GW se da mucho mas brio con los FAQ, me parece algo bastante subsanable.

    A costa aun de poder leerme el trasfondo, a ver que tal lo ha hecho (aunque vaya, teniendo en cuenta lo que me esperaba de ward al respecto es casi imposible que no supere mis espectativas). Creo que es uno de los mejores codex del WH hasta ahora.

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