14 de enero de 2013

Review: Ángeles Oscuros, parte III

¡No todos los marines son creados iguales! Pasen y vean señores, la tercera sección del repaso al segundo códex de sexta edición.

Parte I (reglas de ejército, armería, unidades de CG)
Parte II (Tropas de línea, elite, transportes asignados)

Bienvenidos nuevamente al review del libro del momento: Ángeles Oscuros. Como pueden deducir de las partes anteriores, en el día de la fecha repasaremos los slots de ataque rápido y apoyo pesado, y discutiremos un poco su potencial de y como aliados.

Ataque rápido

  • Escuadrón de Ataque del Ala del Cuervo: Una de esas cosas exclusivas de los Ángeles Oscuros, como primera forma, consiste en una unidad de motos de 27 puntos cada una -es decir, no son baratas- que vienen con atacar y huir y son exploradores, lo que tiende a compensar su precio. Como con el caos, hasta dos motoristas pueden tener armas especiales, pero además pueden agregar una moto de ataque, y creo que la configuración de 3 motos con doble fusión + moto de ataque con cañón del mismo tipo por 155 puntos está más que bien en la ecuación precio-resistencia-versatilidad (incluso doble plasma+cañón de fusión termina resultando bien por la complementariedad de rangos, y cuesta 10 pts. más...) Si por algún motivo usted termina comprando el máximo de 6 motos, puede dividir la unidad en dos escuadras de combate, y tomar también un land speeder que no ocupa slot, pero no es algo que convenga: la unidad base cuesta 26,6 puntos por miniatura y viene con un sargento que es personaje, pero las motos siguientes cuestan 27, así que a menos que estemos desesperados por los slots, no tiene sentido la división: ¿para que comprar las motos adicionales si puedo comprar otra unidad, que es más barata y me posibilita tener otro juego de armas especiales?
  • Escuadrón de Land Speeders: El viejo y estimado Land Speeder recibe un ajuste de precios para mejor representar su vulnerabilidad, y nos termina quedando a 70 puntos con doble fusión o 75 con lanzamisiles Tiphoon. Tamaño de unidad: de 1 a 4, y a ese precio, son una buena opción, particularmente porque como los otros elementos básicos del ejército se han abaratado, no cuesta conseguirles un lugar en nuestras listas.
  • Caballeros Negros del Ala del Cuervo: Antes de analizar la unidad en si, hay algo que tengo que sacarme de adentro: ¡Santa Madre de Dior! ¡¿Porqué cuernos dejaron que Vetock escribiera el fluff de esta unidad cuando estaba con resaca y sin ganas?! ¡Denle un franco, por favor! "Los cabaieros Negros del Ala del Cuervo Negra montan motos  negras modelo Cuervo que están equipadas con garras oscuras de plasma y equipan un martillo Corvus con la posibilidad de tener un lanzagranadas del cuervo" WtF!?!? Les confieso que la primera vez que leí esas líneas, como estaba en una habitación muy silenciosa, podía escuchar a mis neuronas suicidarse... Ahora, respecto a la unidad en si, es un caso raro, y la verdad, quisiera probarla bien en mesa. Verán: su potencial de disparo no es muy diferente al de las motos comunes con arma especial, relativamente a su precio, y pese al martillo con rending y los tres ataques por miniatura + el martillo de ira, resulta complicado entender exactamente cual es su rol, ya que para su precio, no disparan tan bien, ni pelean tanto, pero el "combo" puede llegar a ser interesante, particularmente contra otros marines o motos. Eso si, hay que tener cuidado con el alcance de las armas, porque muchos marines más baratos pueden pelearles en asalto sin muchas dificultades...
  • Mortaja del Ala del Cuervo: Ok; 80 puntos por un land speeder con bólter pesado que siempre tiene cobertura de 3 no es exactamente la invención de la pólvora, porque claro, hay que pagar por dar +1 a la cobertura de todas las unidades amigas a 6 UM o menos, lo que nos lleva a un interesante dilema: la cobertura de 4+ es buena, pero para los que no recuerdan la edición anterior, tampoco significaba marines inmortales. ¿Para quién en cambio es un regalo del cielo? Co-o-o-rrecto! La guardia imperial, señores! Bienvenidos a la primera unidad de un códex pensada para miniaturas de otro, cortesía de las nuevas reglas de aliados. Otra alternativa es complementar a los caballeros negros en un movimiento de turbo boost -teniendo en cuenta que también el speeder tiene la regla exploradores-, creando un muy resistente núcleo de motos con cobertura de 3 y un speeder con cobertura de 2 que amenaza desde el turno uno. Todas las cosas consideradas, es una opción sólida, y quizás valga la pena pagar 20 puntos para equiparlo con un arma de verdad...
  • Marines de Asalto: Baratos pero muy limitados en sus opciones de equipo, pueden cambiar sus mochilas de volar por un rhino gratis, aunque realmente, no tiene mucho sentido, ya que lo mejor que hacen es abrir latas a granadas perforantes y servir como un disuasorio moderado de asalto. Pueden tener un lugar en nuestras listas AO, pero es difícil teniendo en cuenta las otras opciones. Un par de armas especiales los hubieran ayudado a no ser la opción inferior que en realidad terminan siendo...
  • Caza Nephilim: Su verdadero nombre debió haber sido "Caza Fuerzaseisin". 180 puntos por un avión de blindaje 11 armado con un único cañón láser o con un cañón de asalto de cinco tiros y  120 cm de alcance que no tiene rending, le valen a esta miniatura el premio "Peor volador del juego" Comprar únicamente para hacer conversiones de Storm Talons que no sean tan feas... Y yo que pensé que la fiesta de la fuerza 6 sería el volador eldar...
  • Espolón Ala del Cuervo: Casi tan malo como su hermano, al menos tiene cierta utilidad contra la infantería que está de moda y contra las unidades piedra, merced a su bomba de stasis. De todas maneras, la infantería no es un problema para este códex, así que tampoco tiene sentido. De hecho, la única explicación posible para la cantidad de fracasina que se ha invertido en los voladores AO sería que pronto saliera una nueva camada de FAQs que subiera los precios de todos los otros voladores -lo que no sería tan mala idea, pero es altamente improbable.- No comprar.

Apoyo pesado:
  • Devastadores: como los marines de siempre, pero con cañones láser a 20 puntos, cañones de plasma a 15, y lanzamisiles con flakk a 25 puntos. Lo mejor de su slot, sin duda.
  • Predator: una opción sólida, se abarató la configuración con tres cañones láser, lo que siempre es bueno. El problema es que es un slot en el que no solo compite con los devastadores, si no también con el nuevo y sorprendente...
  • Whirlwind: Que por 65 puntos es ahora una máquina de decimar blobs de guardia, lo que significa que por primera vez, el grifón tiene algo similar a competencia. Si le sobran los puntos, compre uno. Es virtualmente imposible que no le rinda.
  • Vindicator: Ajustado a precios de marines del Caos, si realmente quiere tener uno, cómprelo de un contingente de marines aliados. Así de simple.
  • Land Raiders: Sin cambios, la única cosa diferente que tienen es la capacidad de comprar status venerable por 30 puntos más, lo que aumenta su resistencia contra impactos internos, pero no contra superficiales, lo que en el fondo, probablemente no valga la pena. Igual, me reservaré el veredicto tras haberlos probado en mesa, porque soy un optimista nato...
  • Land Speeder Venganza: Un land speeder común en términos de resistencia. Pero con el doble de tamaño en mesa, armas de 24 um de alcance y a 140 puntos, le merecen al códex ángeles oscuros otra mención de honor: no estamos solo en presencia de la peor unidad del códex: estamos frente al peor vehículo de TODOS los códices. Porque ¿que necesidad puede haber de que la miniatura nueva que lanzamos tenga reglas buenas? Si total, la gente compra igual... Cosechamos lo que sembramos, señores. Ténganlo en mente la próxima vez que compren miniaturas...

Con esto completamos el análisis de todas las unidades del nuevo códex, dejando para la cuarta y última parte las conclusiones generales del libro, y la discusión sobre aliados, ya sean primarios o secundarios, así que hasta tanto, 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


34 comentarios:

  1. Anónimo16/1/13 9:06

    Sorprendido me quedo. Pense que con la nueva remesa de ala de cuervo que habian sacado serian mas jugosas sus reglas. Habra que esperar a ver las listas que hace la gente.

    Respecto a los nuevos modelos de Land Speeders, creo que tenian en mente que fueran acompañando a ejercitos exclusivos de ala de cuervo, uno para mejorar las salvaciones (R5 con cobertura a 4 no esta mal, miles de nobles orkos en moto no pueden equivocarse), y el otro por tener plantillas/antiinfanteria pesada en un ejercito que suele carecer de ellas y que ademas no se quede aislado detras del resto del ejercito.

    Y lo del Speeder adicional en las escuadras de combate, dejando de lado lo de meterse ala de cuervo por un tubo, habría que mirar con lupa la regla, por lo de si se supone que va con la unidad o independiente, porque si forma parte de ella puede ponerse delante y comer disparos por lo de asignar a la mas cercana.

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    1. Hola Anon! Gracias por pasar!

      Concuerdo con tu opinión, ya que hacen las nuevas minis, bien estaría que tuvieran reglas mejores... Por otro lado, uno puede ser optimista y pensar que entre este codex y el del caos, lo que se ha detenido es esa carrera armamentística entre cada libro nuevo y el anterior, lo que sería una señal de maduración del esquema del juego.

      Sip, el mortaja, como dijimos, está bastante bien, pero el otro no sirve para el rol que describes: no se en que estaban pensando...

      Respecto al Speeder, no va con la unidad, es independiente: la regla dice que si son seis, pueden incluir un único land speeder de la entrada siguiente, y la entrada siguiente de la unidad dice como composición, un land speeder.

      Además, si me pregunta a mi, contra fuerza 4 creo que son más resistentes las motos que el speeder :(

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  2. estaria bien (aunque un vehiculo de blindaje 10 tampoco iba a ser la repera con motos de R5) pero la misma pagina 47 ya te indica que es una miniatura completamente independiente.

    Lo que si que me parece que ha perdido este codex es lo unico que le quedaba al viejo de 4ª...el "potencial como aliados" -exceptuando el truquete de dar cobertura a la guardia imperial - el golpe de no poder hacer las unidades estrella (motos y deathwing) linea como aliados es gordo gordo

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    1. Ah, ahora le doy más sentido, perdón: voy leyendo los comments uno por uno, hoy tuve un día de locos!

      Ciertamente, y creo que la intención de gw es limitar un poco la extrema potencialidad de los aliados, algo bastante difícil porque los códices que más rompen el sistema son justo los que no necesitan ni recibirán una actualización pronto. Igual, probé los AO con aliados AS, y son un golazo, para los dos lados!

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  3. Respecto a las motos del ala de cuervo, comparandolas con las del caos (las unicas con un precio &E), no es que cuesten 7 puntos mas a cambio de tener un baliza, atacar y huir, no conoceran el miedo, tozudos, exploradores, no estar obligados a pillar un sargento de L9, la capacidad de divirse en dos unidades, de añadir una moto de ataque y un landspeeder y el poder ser tropa... Todo eso por 7 puntos seria un chollo.
    Hay que tener en cuenta que las motos del caos, ademas de costar 7 puntos menos, tienen la posibilidad de ser 10 en vez de 6 por unidad y sobre todo, tienen un ataque CaC extra que cambia mucho las cosas.
    Por 20 puntos un motorista del caos es como un marine del caos de nurgle y arma extra (18 puntos), pero con mucha mas movilidad, disparando en acoplado, pudiendo meter mucho mas melta, con la posibilidad de pillar otra marca... De hecho el que no haya manera de desbloquar los moteros de tropa creo que se basa en que son demasiado buenos y suplantarian por completo a los marines normales. 20 puntos por 2 ataques CaC y R5 es ser muy bueno en CaC.
    Es decir, una escuadra de 240 puntos de 6+1 moto con 3 armas melta cuesta lo mismo que una de 10 moteros de korne (o que 9 de nurgle, o que 9 de slaanesh con FNP). Mientras que hay muchas unidades de otros ejercitos que por 240 pueden animarse a trabar una unidad de los moteros de los angeles oscuros, muy pocas lo podrian hacer (y que compense) con sus equivalentes del caos. O de otra manera, por 240 la de angeles oscuros es una muy mala unidad para lanzarla asaltar a muchas cosas, con los moteros del caos pasa lo contrario.
    Aun asi, las motos de los AO ganan tantas cosas por esos 7 puntos de mas, que creo que compensa usarlas, aunque claro, hay que tener muy presente que respecto a su coste son un poco peores que los tacticos a tiros y mucho mucho peores en CaC, y hay que usarlos en consecuencia (hay que decir que no son taaaan malas en CaC, no dejan de tener S3+, R5 y el atacar y huir hace que puedan sobrevivir a un CaC que no sea muy duro).
    Sin embargo si lo veo como una buena unidad para llevar rapidamente armas melta (y una baliza) hasta el enemigo, bastante dura (no solo por su R5, sino tambien por tener siempre cobertura encima) y al poderse dividir en escuadras le damos un fuerte quebradero de cabeza al enemigo. Esos 180 puntos de los que hablabamos antes, aunque ocupen una unica posicion en el FOC son 3 unidades 2 o 3 heridad cada una, cada una con un arma melta que puede apuntar a un blanco distinto y que el enemigo normalmente no puede permitir dejar suelta, y casi cualquier cosa con la que nos dispare al equivalente a 2 o 3 marines sueltos le obligan a "desaprovechar" fuego al hacerles overkill.
    Por otro lado, con samael podemos comprar 6 de estas unidades y divirlas, llenando literalmente el campo de pequeñas unidades en numero ingente, todas moviles, todas con su punto de resistencia, todas con una amenaza melta pudiendo empezar muy avandas o salir por los flancos, es bastante potencial.
    Una de las cosas que me entristecio al empezar a leer el codex es que pensaba que el ala del cuervo tendria pilotos expertos en todas sus unidades, pero viendolo ahora me doy cuenta de que, de ser asi, serian demasiado brutas.

    En resumen, creo que pueden competir con los marines del caos como mejor moto hasta la fecha, solo que en vez de ser unidades versatiles capaces de manejarse en CaC o a distancia, son para ataque a tiros exclusivamente. Y ahi podria parecer que palidecen un poco con las motos necrones, que con el mismo perfil (comprandole armadura 3+) cuestan 30 puntos cada una, pero son jetbike en vez de moto normmal y tienen un arma bastante mejor que ademas hace de plasma y tienen protocolos de reparacion, aun asi, con la posibilidad de ser tropa y exploradores... me quedo con las DA (y sobre todo porque en su mismo slot los necrones tienen demasiadas cosas mejores).

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    1. Como le va, don Private!!!

      Gracias por comentar!

      Quiero decir que concuerdo en su análisis, dados los términos: como plataforma de armas pesadas, me gustan mucho; pero ahí termina el amor. Lo que ocurre es que opino que el asunto de las reglas extra que reciben por siete puntos más un punto que no es muy importante: a mi juicio, es como si me dijeran que pagando 33% más por un automóvil pero que viene con una sandwichera, dos floreros, un soporte para toallas y una increíble máquina que escribe tarjetas de cumpleaños personalizadas y las envía solas de regalo en cada fecha de un contacto de fb XD
      ¿Todo eso vale 33% más? Seguro que no, el problema es que no lo necesito jajajaja!

      De todas maneras, en general, diría que si, en su configuración de plataforma de armas, están en un buen lugar, pero también hay que analizar el hecho de que las motos pagan mucho por su movimiento en este sistema de juego... es decir, hay ciertos compromisos que las minis con retro o comunes no deben hacer, y las motos si...

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    2. Opino lo mismo que el Sr. Ollanius.

      Como dije en otro comentario, las motos no me terminan de convencer (En ninguno de sus dos tipos), ninguna de las dos. Espero con ansias una de sus listas o porque no, una del Licenciado Nemo para ver el enfoque que le dan a los nuevos DA :)

      Todavía no tuve la oportunidad de jugar alguna partida con/contra estas, donde puede de ser que cambie en parte lo que pienso, pero hasta el momento....

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  4. Copio lo de la parte uno... Perdón por el fallo...
    Hola a todos... Primero gracias por la review... Me sirve muchísimo y me explico porque. Hace sólo 4 meses que empece en esto del wh comprando con un compi de curro venganza oscura. Sin saber demasiado amplíe con una táctica de 10 y una de 5 para pintar... Luego estas Navidades he adquirido una de veteranos y la fuerza de combate del ala de Cuervo. ... Lo próximo que tengo en mente es pilla 5 termos más.... Me podrías , desde vuestra experiencia, aconsejar para usar esas motos y landspeedr que tan contento estaba de haber comprado?.. Una vez más gracias por la review... Me esta ayudando un monton

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    1. Hola Miguel! Gracias por pasar!

      Me alegro de que te sea útil el review, esa es la idea, y uno no siempre está seguro de que se la haya sacado bien al trasladar de la cabeza al papel!

      También me alegra que hayas decidido sumarte a la comunidad de jugadores de 40k, -en donde fuere, siempre es bueno ser más- y tienes la suerte de empezar en un buen momento del juego, así que sigue por este camino!!

      Por supuesto que no habrá problema en asistirte con cualquier duda o pregunta que tengas: aún si yo no llego a responder rápido, en este blog contamos con comentaristas avezados que no solo entiende bárbaro las reglas, si no que además tienen excelente criterio, así que no va a haber ningún problema!

      Fuera de lo específico de los AO, que seguro cubriremos en las próximas semanas, también hay unos cuantos artículos etiquetados como "básicos", "estratégias" o "reglas" que te van a ser de utilidad, y por las forma en la que se acomodan las entradas por aquí, en casi todas se discuten técnicas, posiciones y afines, que también le van a servir; cualquier duda específica puedes también enviarla al correo tozudo!

      Un saludo!

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    2. Cuidado Miguel Angel, así se empieza. Por mi parte empece a jugar Mordheim, no mas de 12 miniaturas, después pase a 40k con la idea de no comprarme muchas cosas y tener partidas para jugar a pocos puntos con mis amigos... El día de hoy tengo 3 ejércitos y mi hermano otros 3, dentro de poco voy a tener que dormir afuera para poder guardar todas las miniaturas, jajaja!

      Bienvenido al oscuro universo de 40k.

      PD: Perdón que me metí en la conversación, pero me pareció gracioso comentarlo, jajaja.

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    3. Jajajajajaja pero aquí las conversaciones no son de nadie, don martín! Yo respondo adentro del comment para que quede claro a quien hablo en primer instancia, pero en realidad, prefiero cuando las charlas no son fragmentadas!

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  5. Para los que no alcanzaron a leer los últimos comentarios de la segunda parte del review, Private Nemo -habitual comentarista e individuo esquivo que se rehusa a escribir para el blog porque pago muy poco (nada, para ser más exacto)- comentó que había jugado una partida a 1100 puntos contra una configuración de puros exterminadores, algo que me pareció sumamente interesante por el hecho de que era una batalla que había jugado muchas veces contra el viejo códex en esa misma formación, y que dicha partida terminó en masacre en su contra, lo que me hizó querer hacerle unas preguntas:

    1) Contrariamente a lo que la intuición indica, una lista de puros termis en unidades de 5 debería haber resultado mejor con el codex viejo que con este, porque dichas minis eran mucho más baratas. ¿que cambió para que el resultado haya sido mejor con la versión actual?

    2) Como se desempeñó Belial en su nuevo rol de transporte asignado? Y el biblio adivinador??

    Cual era la misión, era favorable a uno u otro?? Cuéntenos!

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  6. Bueno, el genestealer vs termis suele terminar en derrota para mi, desde hace 3 o 4 años... pero no dejan de ser partidas muy divertidas y que se pueden montar y jugar en un ratin, incluso dias de diario.
    Desde que salio la sexta con tanto broodlord biomante habia dado ya alguna sorpresita (las gargolas tambien mejoraron mucho); pero en este caso no hubo nada que hacer y fue precisamente por causa de esos termis a disparos.

    Belial no se noto demasiado, muy bruto, pero innecerariamente caro para lo que hacia, o bueno no, en el fondo si ganaron fue por ser tropa... Pero vaya, no tuvo ocasion de aprovechar demasiado su faceta de transporte asignado, coloco a unos de los termis en posicion de disparar dos turnos a mis genestealer antes de ser cargados, pero bueno, la otra iba con el biblio y tambien pudo (tengamos en cuenta que jugando en mesa grande y con solo 1100 puntos no es tan complicado hacer un deep strike de 6 minis sin demasiado peligro, aun dispersandose y eso hizo que se notara menos el valor de belial).

    Y es que el bibliotecario se salio, claramente MVP de la partida, porque tuvo suerte y le salio la de disparar a full en overwatch. Iba en una escuadra de termis que nada mas entrar me ventilaron una unidad a base de fuego acoplado (como los de belial, pero estos con mas suerte en los tiros), al asalto siguiente barrieron casi entera a la unidad del parasito y en mi turno destrozaron en overwatch a otra unidad de genestealers, broodlord incluido, porque yo fui tan idiota de no acordarme del poder que le habia salido.

    Entre esas dos unidades hicieron el 70% de curro y principalmente a base de tiros, aunque cuando llegue a cargarlas no dejaron de hacer notar que llevan 4 puños de energia cada una, y que eso mata hasta a las cosas con FNP enseguidita.

    Los termis de asalto con garras, que son los que mas guerra me han dado de toda la vida, esta vez tuvieron menos exito y se pasaron un par de turnos persiguiendo a alguien con quien trabarse para que luego los dakkatermis del biblio se ventilasen a las gargolas que parecia que ya iban a pillar.
    Los termis caballeros que a mi no me convencian demasiado demostraron que la suma de escudo tormenta, S2+ y R5 es muy jodia de tumbar y su ronda de F10 les da para matar bichos con FNP o broodlords de R7 con facilidad, pero creo que rindieron bien porque los genestealer son precisamente el tipo de blancos contra los que rinden, si yo hubiera llevado una escuadra de asalto de termis de otro codex... otro gallo habria cantado.

    En la edicion anterior los termis eran mas baratos, pero ahora tienen mucho mas dakka, o esa impresion me dio (que con una sola partida de espacio muestral es perfectamente atribuible a la veleidad de los dados mas que al codex); pero vaya, esos puntos de mas que cuestan creo que se compensa con entrar acoplando fuego y poder entrar todos en el turno en vez de dividiendo.


    En cualquier caso este finde vere como espectador una partida de las grandes grandes ¡a 3000 puntos han quedado! en la que se van a enfrentar esos mismos termis contra... una de paladines.
    No se muy bien como quedara la el ejercito de DA y con quien los va a aliar, pero si me conozco el ejercito que van a tener delante y va a ser una draigowing completita, con 3 psirifledreads amenizando la fiesta desde atras, un par de stormravens, una vendetta, una manticora... esas van seguro y a saber que mete de mas para los 3k puntos.

    Ya comentare cual es resultado de chocar supertermis Vs supertermis.

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    1. Vaya, impresionante!

      Mas allá del hecho que tal como dices, los genestealers son el blanco perfecto para estos termis, tanto en versión caballeros como de disparo, es cierto que la potencia de fuego que pueden desplegar en ese aterrizaje de armas acopladas es una tragedia para todo quien no lleve una servo, y aún contra estos, es mucho más de lo que están acostumbrados a recibir de un solo saque, y a la vez, luego siguen parados ahí y hay que lidiar con ellos..

      Como atacaste a los termis de R5, me quedó la pregunta, y estoy seguro que nos encantará oír el resultado de semejante batallota!!!! Muchas gracias por la info!!

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    2. Como bien dijeron ambos, es difícil pelear contra los Termis, si bien con los Genes tenes ataques acerados y tal, si terminas asaltando una unidad con Escudos tormenta, la vas a tener mas que difícil. Sin contar que siquiera tenes algún arma de disparo por si la suerte te sonríe para bajar algún Termi antes de llegar al Asalto.

      Creo yo, los Termis de disparo son mucho mas eficientes contra los Genes, ya que cualquiera de sus armas te saca la pobre salvación de 5+

      En 5ta también la tenían difícil los Genes, recuerdo una partida contra mi amigo Tiranido en donde termino haciéndome una barbaridad de herias.... Pero las Aceradas se las puede meter todas a un solo Termi con equipo distinto. Resultado: Solo mato al Termi que se comió todos los ataques acerados y los demás limpiaron tranquilamente la unidad de 10 Genes.

      Me intriga saber, con que armas de disparo equipo a los Termis Cañón de Asalto? Ciclones?

      PD: Que número raro 1100pts :P

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    3. Como le decia a Ollanius en su dia, las partidas cortas las empezamos a jugar a 1k puntos, y las jugamos como partidas rapidas, desenfadas y sobre todo poco competitivas (de hecho tuve que cesar en mi intento de meter incineradores o auyadores con mis demonios ahi), para echar una risas o resolver algun tema pendiente del rol si se tercia. Como nuestras partidas "grandes" suelen ser bastante competitivas, las pequeñas son la ocasion de usar ese mini que te encanta pero que es muy poco eficiente o ese army que amas pero que es dificil de llevar a un nivel competitivo.

      Para que sean rapidas de montar y cortas de jugar, decidimos hacerlas de 1000 puntos, pero como son tan desenfadadas, siempre, siempre, siempre alguien venia con una lista de "oye, que me sale al final por 1070, te da igual ¿no?", y claro, siempre daba igual, que para algo son solo para echar unas risas. Al final se hizo tan comun, que casi a modo de coña, entre todos convinimos en que mejor 1100 puntos siempre ¡pero no mas! (al final siempre nos pasamos un pelin igual)

      La verdad es que la localizacion de heridas de la quinta era muy mala, la actual dista mucho de ser perfecta, pero es una mejora. Aun asi, los genstealers tenian la posibilidad de aparecer y trabarse antes de recibir un tiro que ahora no tienen y eso es lo que mas noto. A tiros siempre me frien y con el nuevo codex de loa DA, un poco mas (por cierto, todos con cañon de asalto). Eso si, como nota dire que con los genestealer prefiero enfrentarme a una unidad de escudos y martillo que a una de garras...

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    4. Respecto a como lidie con los caballeros, el modo resumido seria... "mal".

      La verdad es que les queria trabar con mis gargolas. Por varios motivo:
      . Para empezar porque no disparan, con lo que no me comia fuego defensivo, que a las gargolas las hace mucho polvo.
      . Porque los ataques acerados pierden mucho cuando hay una invulnerable de 3+
      . Porque con ellas realizo muchos mas ataques por punto que con los genestealer y ademas envenenados, y ademas los impactos con 6 son herida automatica pasando de esa R5, por lo que genero muchas mas heridas a salvar que los genestealer (aunque contra ellos pierda el repetir la tirada de herir en la carga) y eso significa mas heridas a salvar (que es como se pasan los escudos tormenta).
      . Porque asi neutralizaba mas sus ataques de F10 (mejor que los pierdan contra minis de R3 que contra un broodlord).

      Pero... tenia que asaltar yo, pense que no podia perder los ataques de martillo de furia (qun impacto automatico por cada 8 puntos es inmejorable), porque no queria que fueran ellos quienes tuviera el ataque de martillo de ira y porque no queria perder el bono de las grandulas de adrenalina... Asi que jugue durante demasiado tiempo al gato y al raton con ellos buscando aprovechar la movilidad extra de las gargolas para estar a una distancia a la que no me pudieran asaltar pero yo a ellos si, y al hacerlo la cague.

      Por no medir bien me puse al alcance de la unidad del biblio que me arraso a tiros, creo que me mato como a una docena de gargolas en un solo turno gracias a disparar en acoplado. Y ahi la lie, me puse nervioso y asustado de que mataran al resto de las gargolas, para hacer que dejaran de disparar intente trabar a esos termis del biblio con una unidad de genestealers y... me la mataron entera solo con fuego defensivo (no me acorde de que tenia ese poder y que cada turno, incluido el mio, regeneraba las dos). Al final los caballeros no alcanzaron a las gargolas pero si a unos genestealer y los termis del biblio acabaron con la unidad de gargolas, cuyo parasito que me miraba avergonzado de no haber hecho nada en toda la partida.

      Lecciones:
      A) Deberia haber trabado a los termis del biblio con las gargolas, porque son las unicas que podian resistir su fuego defensivo y aun con bajas, les tendrian entretenidos unos cuantos turnos. Ademas, mi idea de que eran mejores contra caballeros estaba equivocada. Lo de causar heridas automatica al impactar con 6 esta muy bien, pero es un efecto que no compensa el perder el repetir las tiradas de herir (al cargar las gargolas tienen F4 y envenenadas, que repite herir contra termis normales pero no contra caballeros), por otro lado, los ataques de martillo de ira de las gargolas, que estan muy bien, son a F3, y contra la R5 son la mitad de efectivos que contra termis normales.
      B) Deberia haber aprovechado que los caballeros son muy evitables para simplemente alejarme de ellos, que ni puntuan ni disparan ni nada, si no les dejas alcancarte son inutiles, con los de las garras casi lo mismo, pero esos puntuan.
      C) Deberia usado entonces a mis 6 unidades de genestealers con broodlord superbruto para avasallar a los otros termis de disparo, que solo podrian hacer overwatch sobre una de ellas y la otra (y los supervivientes de la primera) deberian poder trabarles bastante rato en CaC.
      E) Deberia haber usado mis 4 unidades restantes de genestealers para moverme mas por el tablero a controlar puntos y obligar a mi adversario a mover detras de mis a sus termis de garras y a sus caballeros, como mucho discutiendome dos puntos, pero perdiendo los otros dos.

      En definitiva, deberia haber aprovechado mas mi superioridad numerica y de movilidad en vez de obcecarme en trabar a sus unidades con una mia concreta (que ademas no era buena idea).
      Bueno, es lo que tiene jugar contra codex nuevo (no es excusa tampoco, igual de nuevo era para mi oponente y lo jugo mejor), son lecciones que se aprenden jugando. La proxima dare bastante mas guerra. XD

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    5. Ahhh! Por ahí venia el tema! Si siguen así van a terminar jugando a 1800 :P

      Pregunta para usted señor Nemo (y para cualquier otro que quiera también): Cuanto tardan en jugar esas partida a 1k1pts? Y a 1k5? Solo para hacer una comparativa entre las partidas que jugamos con mis compañeros.

      Pero es que también tuviste mala suerte en la partida.
      Muy buenas sus lógicas respecto a lo del Martillo de furia y con que unidad trabar en combate, se nota que es todo un jugador experimentado. Por mi parte aun no se me dan tan rápido esas deducciones, espero poder sacarlas como ustedes. Y en parte se debe a que no estamos jugando mucho con el grupo, siempre hay algo mas que hacer o nos juntamos donde no podemos jugar por el pequeño lugar.

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    6. Las deducciones a toro pasado son siempre mucho mas faciles, si tuviera tante experiencia las habria hecho bien antes de la partida y no despues... nah, juego mucho menos de lo que quisiera y se nota.

      Las partidas a 1K se pueden jugar en poco tiempo, incluso en una tarde de diario que salgamos un par pronto de la oficina. Digamos que quedando a las 19:00 (con el logico retraso siempre de alguno) nos suele dar tiempo a montar la mesa, jugar la partida, reirnos un rato y sobre las 21:y algo recoger todo antes de que mi señora vuelva al hogar a echarme la bronca por tener todo manga por hombro otra vez (casi siempre).
      Las de 2k+ puntos sin embargo, no duran el doble, duran bastante mas y cuando se pueden echar intentamos mas de una; es decir, las pocas veces que tenemos un dia libre de fin de semana los suficientes para jugar, pero no tanto como para que sea preferible una partida de rol.

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  7. Me gustan estas revisiones de los nuevos codex... pero tambien sería bueno revisar los antiguos de la misma manera en especial con las nuevas reglas. Ahora unas preguntas estimado "O"... las reglas dicen que una figura que no tiene arma cuerpo a cuerpo en su EQUIPO se asume que si la tiene cuando se enfrenta en combate, entonces... por que a los marines del caos (no paladín) debería comprarle un arma cuerpo a cuerpo si las reglas ya se la dan (y gratis), o en su defecto podría usar su pistola bolter como dicho elemento?! Gracias.

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    1. Hola Chris! Gracias por pasar!!!!

      Me alegro que te gusten las de los nuevos, y sobre los viejos, un poco ha sido la idea de los artículos de ejércitos en sexta, AS y EO que han salido, pero como siempre, el enemigo es el tiempo. Mientras que la idea es cubrirlos a todos, hay alguno en particular que te gustaría que fuera el próximo?

      Respecto a tus preguntas, esa regla está pésimamente escrita: lo que en realidad quiere decir es que todas las miniaturas que tengan al menos uno en su atributo de ataque, pueden atacar en CaC, independientemente de si su equipo incluye o no un arma de CaC, y tendrán tantos ataques como su atributo indique, más los bonificadores o maluses que correspondan.

      Entonces, la idea es la siguiente: cuando una miniatura no tiene ningún arma declarada de CaC, se considera que tiene una única arma de CaC para representar que pega con la culata del bolter, su capacidad de pelear haciendo karate, etc. Pero esa situación solo se da cuando no tiene nada: por ejemplo, los marines espaciales angeles oscuros tienen como equipo un bólter y una pistola bólter, y como el reglamento nos dice que la pistola bólter se puede usar en CaC como un arma de CaC, la regla de arriba no se aplica, y solo tienen un ataque base.

      Lo mismo le pasa a los marines del caos: vienen con bolter y pistola; así que tienen un solo ataque; pero si compran un arma de CaC, o cambian el bolter, pasan a tener dos armas de CaC y por ende, ganan un ataque

      Logré ser algo más claro que el reglamento?

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    2. Más claro que el agua purificada, ya que ahora si le veo la utilidad ...
      Me gustaría una revisión del codex de los Grises, Tau y Guardia... Pero si quieres más breves, como " lo mejor y lo peor del codex". Gracias.

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  8. ... y otra duda... los lanzallamas e incineradores son muy malos ya que nunca los veo en las listas de ejercitos...

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    1. Los lanzallamas son muy buenos, son una manera excelente de matar a esas minis que no terminan de morir a disparos y que se quedan agarradas al suelo con una cobertura dificil de superar y que evitan que puntuemos en una zona dada, si no tienes quien se encargue de ello con eficacia en CaC son la mejor opcion. Ademas suelen ser baratos de pillar. Como guinda del pastel hacen mucho mucho mas dificil de asaltar la unidad por via del fuego defensivo (un tipo con un lanzallamas es el equivalente a 6 tios con bolter para hacernos una idea).
      Si no se les ve mas es porque en muchas listas se prefiere meter un melta como arma extra en las unidades de infanteria simples, pero vaya, aun asi yo lo veo bastante en mesa.

      Y los incineradores ¿te refieres a los demonios de tzenntch? porque si es asi no creo que sean bueno, creo que son mejores, demasiado buenos de hecho, concretamente en la categoria de "¡pero en que coño estaba pensando Ward!".

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    2. Tal como dice private!!

      Respecto a los incineradores, creo que se refiere al de los grises, f6 fp4 plantilla: cuando son gratis, como en algunas unidades del códex, son muy buenos, pero la cosa es que ocupan el mismo slot que los psicannons, por eso no se los ve, especialmente teniendo en cuenta que los grises no son tan fáciles de asaltar por otras tropas con servoarmadura.

      Y si la pregunta era sobre los incineradores demonios, concuerdo absolutamente con private again!

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    3. Gracias a ambos por lo de los lanzallamas e incineradores (armas de grises).

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    4. Oh, para nada te sientas obligado a agradecer todo!! Eres de la familia!

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  9. Respecto a los caballeros del cuervo, si, al leerlos pense "Maldita sea, el espiritu de los lobos espaciales ha tomado posesion de ellos". Eso si, a mi me siguen pareciendo una buena unidad, pero con un rol poco definido.
    Creo que pueden proporcionar una potencia de fuego FP2 abrumadora respecto a sus puntos comparados con casi cualquier opcion de casi cualquier codex (creo que ahora msmo solo los demonios lanzallamas pueden superarles en ese campo), pero estan obligados a hacerlo a muy corta distancia, y si, ciertamente les pueden cargar. Pero hay que tener en cuenta que con 3 ataques rending por mini y su fuego defensivo (que al ser acoplado es de los que hay que tener en cuenta), no son unidades faciles de cargar, respecto a sus puntos son mucho mas resistentes al CaC que las motos normales, por poner un ejemplo.
    Por poner el ejemplo que disctuiamos en el otro hilo. Si una unidad de termis Vs una unidad de caballeros negros de coste similar, si los termis reciben los disparos de todas las motos (supongamos que jugamos al riesgo y nos quedamos a 9UM para poder disparar mas, aunque seguramente seria mas sensato quedarse a 18), lo mas probable es que palmen todos los termis, 10 disparos acoplados de plasma y una rad es mucho dakka, de media 5 heridas a TEQ (o MEQ en cobertura), 8 a cualquier cosa por debajo de eso, y eso ignorando los no hay dolor y similares que pudieran tener, o causando muerte automatica a minis de R4 y mas de una herida. Incluso si sobrevive uno o dos termis (mucha suerte habrian de tener), los caballeros son lo suficientemente buenos en CaC como para que les cargue (entre otras cosas porque lo mas probable es que causen una nueva baja a TEQ, 2 a MEQ por el fuego defensivo y que vaya, despues tienen una buena ristra de ataques F4 rending que no estan mal tampoco).

    Una unidad que pueda ser asi de efectiva contra sus mismo puntos en termis ya me parece buena. Pero en realidad seguramente seria mas sensato no poner lanzagranadas y quedarse a 18UM de distancia, a salvo de cargas casi cualquier cosa que pueda ser una amenaza en CaC (exceptuando, quizas, espectros y demonios auyadores), metiendo plasmas de 6 disparos de plasma y salvando de los disparos que reciban con su S3/4++. Porque si estamos fuera del alcance de una carga nos proteje la cobertura y ahi tiene efecto el piloto experto, y vaya, en el caso de una unidad grande, supongo que con un land speeder David Guetta para darle sigilo.
    Y es que piloto experto es una pedazo de regla en la sexta edicion, no solo mejora nuestra cobertura a 4+ sino que nos permite ignorar las tiradas de terreno lo que para unidad que debe moverse siempre (y cuya ventaja es poder estar rapidamente donde se la necesite), es importante.

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    1. Concuerdo con el análisis, aunque los números me parece son un poco más bajos: creo que no llegan a causar una baja entera por cada 35 puntos de motos, pero anda bastante cerca igual...

      "land speeder David Gheta" +1!!!!!!!!!!!!!!!

      Piloto experto es espectacular!!! Es como decías, si todas las motos de los AO lo hubieran tenido, hubiera sido malsanamente op!

      Y si, eso si son: rapidísimas!!!

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  10. Otra forma de verlo es comparandolas con unidades similares.
    En precio son similares a un destructor necron y este, de facto aunque no de categoria, no deja de ser una moto con mucha potencia de fuego capaz de matar marines, pero muy fragil en CaC para lo que cuesta. Los caballeros cuentan con mucha mayor versatilidad en CaC, un poco mas movilidad, menos alcance que el cañon gauss pero una potencia de fuego bastante mas elevada; mas o menos lo mismo pasa con una armadura crisis, que tiene mas alcance, pero por el equivalente en puntos, mete muchisima menos ducha de plasma (y de menor potencia ademas). Los unicos que meten una cantidad de daño similar por esos puntos serian los veteranos con plasmas (los caballeros a 24 puntos el impacto de plasma y los veteranos a 29), y la cuestion es que sumas alcance del arma a movimiento de la mini, resulta que los caballeros negros salen ganando, ademas de ser mucho mas resistentes y bastante mas faciles de llevar a donde se les necesita.
    Y esta comparacion es teniendo en cuenta que tanto armaduras crisis como veteranos son muy buenas unidades dentro de sus codex (y vaya, el destructor no es mala unidad para nada, su unico defecto es que, como a las tomb blades de antes, en su hueco del FOC hay cosas aun mejores).

    En resumen, su utilidad la veo como unidad de fuego pesado, su alcance no es tan malo como pareciera en un principio, recordemos que como bien dice usted siempre, el alcance de un arma es el del arma mas el movimiento del portador, y eso hace que por 240 puntos tengamos 6 disparos acoplados de plasma a 30um, lo que no esta nada mal. Por otro lado combinan esa habilidad en el fuego pesado con una resistencia al CaC mas alta que sus equivalentes y la posibilidad de asaltar a esas molestas unidades que se quedan casi completamente muertas pero cuarpo a tierra con una cobertura de 2++ y que hay que matar a CaC o lanzallamas.

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    1. Como decía antes, concuerdo: la pregunta que no me he podido responder es que en la ecuación, 3 motos con dos plasmas o dos fusiones más una moto de ataque con cañón de fusión no resultan una mejor inversión como mecanismo de apoyo, o es otro caso de lo que ocurre con los purificadores de los caballeros grises: en esta edición, no vale la pena pagar los 4 puntos más que cuestan por tener un ataque adicional hasta no haber llenado de baratos grises básicos, especialmente si unos puntúan y los otros no...

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  11. Respecto a los land speeder tengo sentimientos encontrados.
    En un principio ni siquiera les preste demasiada atencion, son vehiculos que nunca me han gustado, en ninguno de los codex en que aparecian, aun de coste bajo son demasiados fragiles respecto a su coste y tampoco meten un dakka a tener en cuenta.

    En un primer vistazo pense que eso seguia asi, tan solo el mortaja tenia utilidad, el resto lo de siempre ¿o no?

    Despues de un primer vistazo ahora veo que el modelo typhoon, con un lanzamisiles de dos disparos y bolter pesado sale solo por 75 puntos, 15 menos por otros codex y mucho mas spameable. Ha bajado de precio respecto al resto de codex y ahora los DA pueden hacer escuadrones de "todo typhoon".
    Comparado con los devastadores (que ya son muy baratos), 2 lanzamisiles y un bolter pesado por 75 puntos es mucho dakka, con las ventajas de tener bastante mas alcance (porque podemos moverlo 12um antes de disparar), que puede llegar rapidamente a cualquier sitio desde donde se necesite disparar, y lleva su cobertura de 5+ incorporada.

    Visto asi pudiera parecer una muy buena inversion. Porque conviertiendo las motos en linea podriamos meter 6 como tropa y otros 9 como ataque rapido, cada uno contando como 3 devastadores, para tener una linea de fuego devastadora, versatil contra vehiculos, MEQ y GEQ, y mucho menos estatica y encorsetada que la tipica linea de devastadores tras ruina.

    El problema es que la gente suele olvidar lo extremadamente fragiles que son los land speeder. Suele pensarse "bueno, es un vehiculo, aun fragil sigue aguantando como una monstruosa de R6 y 2 heridas, que por 75 puntos no esta nada mal".
    La cuetion es que una criatura de R6, 2 heridas y solo S5++, sin capacidad para el CaC, es mala compra por 75 puntos, aun con dos lanzamisiles y un bolter pesado. Al ser un vehiculo cuenta con su jink como unica salvacion posible, y es poca cosa. Bastan un par de impactos de cañon laser o de misil, o unos 3 de autocañon o cañon de asalto para tumbarlo, y ese numero es facilmente alcanzable por muchas unidades sin llegar a hacerle overkill casi ninguna menos las mas brutas (y su tendencia a ir en escuadrones merma las posibilidades del overkill).
    Para hacernos una idea, un landspeeder tiene la misma resistencia aproximada que 3-4 marines contra fuego de bolter, pero mucha menos contra armas mas pesadas.

    Es decir, podria ver a los land speeder, pero basicamente en un ejercito a motos, casi todo ravenwing como tropa, metiendo land speeder typhoon como parte de esas tropas y quizas un escuadron de 3 como ataque rapido, pero francamente, ni con la bajada de precio me terminan de convencer del todo.
    Podria parecer que un escuadron de 3 con lanzamisiles podria compensar, de acompañarle con un mortaja que incrementara su resistencia, pero nop es asi. Aunque eso lo traro mejor al hablar del mortaja.

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  12. Lo del mortaja es algo muy distinto. Como nota dira que unos caballeros negros que hagan turboboost junto a un mortaja no quedan como un 3+, sino como 2+ (5 de base, 1 de pilotos expertos, 1 de turboboost y 1 de sigilo que les da el mortaja).
    El mortaja ademas puede empezar como infiltrado junto a los caballeros negros, empezando antes del turno 1 muy avanzados, moviendo mucho en su turno con el turboboost y quedando en territorio sensible enemigo, fuera del alcance de un asalto, y con una cobertura de S2++ para aguantar el fuego enemigo, con una baliza con la que meter termis sin dispersion.

    Lo que hay que tener muy en cuenta con el mortaja es que para que sobreviva algo, hay que tenerlo casi siempre en turboboost, sin disparar, solo dando sigilo. Y en ese caso el sigilo que da a cambio de 80 puntos compensara solo segun a quien se lo des.

    Una mejora de 1 en la cobertura de nada a 6+ no vale practicamente nada, pasar sin embargo de un 5+ a un 4+ es una mejora de un 33%, pasar de un 4+ a un 3+ es una mejora de un 50% y pasar de un 3+ a un 2+ es una mejora del 100%.
    Hay que tener en cuenta los puntos que cuesta lo que vamos a proteger y en cuanto mejora.

    Por ejemplo, tener un escuadron de landspeeder typhoon de 225 puntos y protegerlo con un mortaja, lo eleva a 305 puntos, pero pasa a tener la resistencia 4 land speeder (mejora en 33% porque cambia su cobertura de 5+ a 4+), es decir, pasa a tener la resistencia de 300 puntos. Habriamos gastado 305 puntos para tener algo que resiste como 300 pero sigue atacando como 225 (o un poco mas si el mortaja lleva algun arma mas significativa, pero eso aumentaria aun mas el precio). Eso sin conrtar el hueco extra de FOC que ocupa.

    Basicamente, para que compense ese mortaja hay que ponerle a proteger a unas unidades que sean ya de por si batante caras y/o que tengan ya una muy buena cobertura con la que el sigilo sea acumulable.
    Ponerlo tras una unas ruinas, mejorando la cobertura de 4+ a 3+ de los que estan detras, tiene que ser para mejorar a minis muy caras para que compense. Ahora, que si tenemos tambien un tecnosacerdotes que mejore la salvacion de las ruinas de 4+ a 3+ para que los que esten detras queden en 2+ gracias al sigilo... Ahi la cosa se hace notablemente mas potente (el doble de potente para ser exacto) y puede resultar que dos unidades de devastadores con cañones laser ya compensan el gasto.

    Como decia ollanius, es particularmente eficiente con aliados, dos escuadrones de 3 bipodes eldar tras linea aegis, que ganan sigilo de repente, se vuelven bastante mas brutos (no se si hasta el punto de compensar el gasto de 80 puntos de la mortaja, pero estarian en discusion).
    ¿IG?, hummmm, no lo se, son baratos respecto a los que caben dentro del area de la mortaja (y no compensa pegarlos demasiado para que los ataques de area no nos causen demasiadas heridas).

    De momento, los que veo como optimos a combinar con las mortaja, son los Tau, por un lado porque sus armaduras apocalipsis son un buen ejemplo de unidad cara y que ocupa poco para poner detras de unas ruinas reforzadas y ponerse en cobertura 2+ con sigilo.
    Pero tambien sus tanques, que ya tienen jink de por si y pueden comprar ocultacion para una cobertura de 3+, esos de tener a un mortaja al lado pasan a 2+ doblando de facto su durabilidad a disparos. Unos cabezamartillos avanzando al descubierto junto a una mortaja, con una S2++, pudiendo mover cada asalto, llegando a donde se necesita... es una vision bastante intimidante para casi cualquier cosa.

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