23 de enero de 2013

Estrategias: empezar perdiendo.

Acéptelo: algunos aspectos de las reglas están mal pensados, y en consecuencia, empezaremos perdiendo al menos una de cada diez partidas. Y aunque pueda no parecerle mucho, esto se traduce en que una de las misiones de su próximo torneo será cuesta arriba, así que ¿qué mejor que discutirlo ahora, antes de que suceda?

Estimado lector, espero sabrá disculpar la actitud de sabelotodo del primer párrafo. Es que francamente, quería llamar su atención sobre uno de los aspectos más específicos de sexta edición: el hecho de que se coloquen los objetivos -en un juego donde cinco de cada seis misiones son a objetivos- después de que hayamos elegido nuestro lado de la mesa.

Esto es una nueva mecánica, porque en la edición anterior, se colocaban los objetivos antes de saber donde estaría uno parado -lo que significaba ubicaciones cercanas al medio de la mesa, porque teníamos que poder alcanzarlas durante la partida. En sexta, en cambio, si usted encuentra un objetivo en mitad de mesa, es porque alguno de los jugadores no hizo algo bien. Así de fácil.

Por tanto, el poder alcanzar objetivos del otro lado de la mesa es un talento que no puede ser despreciado a la hora de armar listas, porque de otra manera, acabaremos con listas que en papeles funcionan excelente... hasta que nos encontramos con una situación como la que me tocó enfrentar en una de mis últimas batallas. Les presento una lista de Guardia Imperial+Marines Vainilla:

  • Bibliotecario, espada de energía, puerta al inmaterium, zona de vacio.
  • Escuadrón de mando en quimera, con astrópata y tres rifles de plasma.
  • 4xExploradores Marines Espaciales, con palo y pistola. Sargento con bombas de fusión.
  • Escuadrón de mando de pelotón de infantería, en quimera, con tres rifles de plasma.
  • Blob de 50 guardias imperiales, con dos rifles de fusión, dos lanzallamas, 30 de los cuales tienen además granadas de fragmentación y cuatro sargentos con hachas de energía.
  • 3x Pelotón de infantería, con escuadrón de mando, todos con cañones automáticos.
  • 3x1 Escuadrón de Vendettas con bólters pesados adicionales.
  • 2x Basiliscos.
  • 1x Tecnomarine con Cañón Tormenta.

No es algo para volverse loco, pero tampoco está nada mal: tiene los tres voladores de rigor, equipados con bólters pesados, tiene dos cañones estremecedor, un blob de guardia con "y no conocerán el miedo". No me gusta: el cañón tormenta y los exploradores marine, pero bueh, no está mal.

A eso, yo le opongo mi típica lista de Grises + Eldars (Knights Expendables, Eldars de Meccai)
  • Vidente con joyas, guía y destino.
  • Coteaz
  • Inquisidor en armadura de Exterminador con psicannon y dos servocráneos.
  • 2xEscuadra de choque, jústicar con alabarda nemesis, doble psicannon y munición psi, en razorback con bolter, munición y reflector
  • 1xEscuadra de choque, doble psicannon.
  • 1x6 acolitos guerreros con bólter, en razorback con bólter, munición y reflector
  • 1x3 acólitos guerreros, razorback con bólter, munición y reflector.
  • 1x10 guardianes eldar, con plataforma de láser multitubo.
  • 1x3 cañones de distorsión con brujo, ocultación.
  • 2x1 Dreadnought con munición y doble cañón automático.

Y entonces, determinamos las condiciones de la batalla:
Misión: Cruzada.
Número de Objetivos: Tres
Elección de lado: Guardia Imperial
Iniciativa: Guardia Imperial.
Combate Nocturno en turno uno: Si.
Despliegue: Diagonal.

Mala suerte para mi, evidentemente. Salvo el combate nocturno en el turno uno, todos los parámetros favorecen a mi adversario: El despliegue diagonal le da dos bordes para entrar sus voladores, me obliga a sobreextender mis servocráneos, el empieza con dos objetivos controlados, yo solo con uno, y como debo ser muy agresivo, tendré que defender los míos con mis debiles acólitos, para poder emplear todas mis servos en un intento desesperado de llegar. El, por otra parte, no está nada presionado: yo voy perdiendo de entrada, y dos objetivos son fáciles de defender; tengo muchos vehículos para conceder primera sangre, y aún con Coteaz, robar la iniciativa no es algo garantizado -obviamente no lo logré-. Mi adversario despliega:



(Mi lado de la mesa es horrible, por cierto...)
Aparentemente, mi rival está muy convencido que voy a tomar la ruta más corta hacia sus objetivos, así que coloca su blob bloqueando el terreno despejado entre estos y mi zona de despliegue. Igual, el lado opuesto está razonablemente protegido por las dos unidades de plasmas, pero claro, no solo el riesgo de trabarme con el blob está ausente, si no que además, es el camino más corto hacia... sus basiliscos; y como voy a necesitar poner toda mi infantería en la mesa lo antes posible, son el blanco prioritario. Con esto en mente, despliego:

Por supuesto, lo más conveniente era estar del otro lado, sobre todo porque necesito poner a los razor de 36Um de alcance dentro de rango de tiro a los basiliscos, no porque espere destruirlos, si no porque necesito iluminarlos para que los dreads puedan hacer lo suyo. Además, interpongo una cantidad importante de terreno difícil entre su blob y mis unidades, y ante la duda, todo lo que puede hacer escuadras de combate lo hace, incluso la escuadra de choque que queda en reserva. Su blob debe además lidiar con mi artillería, a la que no puede herir a distancia (F3 a R7), pero que si llega a agarrarle el bibliotecario, puede llevárselo bien rápido, convirtiéndola en 49 cobardes de primera categoría.

Guardia Imperial, Turno 1

La guardia empieza un avance moderado hacia mi posición, pero el terreno se pone en el camino: uno de los quimeras se inmoviliza, y el blob saca un triste tres en su tirada de terreno -y un 1 al correr-. A continuación, mi adversario hace un triste descubrimiento: sus únicos reflectores están en sus dos quimeras, y eso es un tanto poco: alcanza para iluminar mi artillería y uno de los dreads, pero nada más. A continuación, todo me dispara, pero como el dread iluminado era el de atrás, uno de los disparos de estremecedor se va de la mesa, y el otro termina haciéndole un punto de casco al razor que le está proporcionando cobertura. El resto de disparos, entre la restricción de elegir blancos a menos de 36 UM y los beneficios a la cobertura no logran hacer mella en las huestes de los grises. Hora de la venganza.

Grises Turno 1:
Todo avanza hacia el enemigo, pero uno de los razors se inmoviliza con el terreno al pivotar... Los reflectores iluminan a los basiliscos, y los dreads y una de las escuadras de grises les disparan, con éxito relativo, porque logran aturdir a uno y destruir el cañón de otro -lo que en realidad es suerte, porque no me quedaban más disparos de fuerza decente a alcance...-, y los otros grises descargan contra el quimera inmobilizado, lo destruyen y matan la escuadra que baja del mismo. Primera sangre para mi, pero no hay más daños. Igual, el saber que no recibiré plantillazos el turno que viene me deja más tranquilo. También, los grises del centro de mesa lanzan terremoto disforme, para que el bibliotecario marine no tenga ideas raras...

Noten por favor que mis tropas en mi zona de despliegue se han ubicado de manera tal que los scouts marines solo puedan ingresar por un punto de mi borde angosto, porque doy por sentado que todo entrará en el turno siguiente. ¡Los astrópatas son así de buenos!

Guardia imperial, turno 2
Entra todo menos uno de los Vendettas, y continúan su avance. Eso si, ya en el suelo y sin la cobertura de la noche, tengo que pagar el precio de ser agresivo -y esto es una de las claves cuando empezamos perdiendo: todo, absolutamente todo, es sacrificable a cambio de revertir la situación. ¿Primera sangre? No importa. ¿Matar al Warlord? Menos que menos: ahí está Coteaz parado arriba de su colina. ¿Suicidar la artillería contra un blob? Si señor. Nada, pero nada nada, es más importante que tomar el control de los objetivos enemigos o aniquilarle su tropa de línea.

Mi oponente, por otro lado, no tiene bien en claro que es lo más peligroso de mis fuerzas, y concentra sus vendettas en mi artillería, que entre la resistencia 7 y el hecho de tener cobertura siempre, solo sufren dos bajas. La infantería enemiga, por otro lado, tiene mejor suerte contra mis marines, y no solo se llevan 8 de ellos, si no dos de los vitales psicannons, que tuvieron que ser colocados adelante para que tuvieran el máximo alcance posible. Y si pregunta ¿porqué?, vuelva a leer el párrafo anterior!

Grises Turno 2
Por supuesto, el de las reservas es un juego que dos podemos jugar. En la posición más segura, dentro del rango de visión de un servocráneo, cae una demi-escuadra de grises con el inquisidor, y más cerca del centro de mesa, aterriza la otra mitad, que se dispersa malamente y solo porque fueron cinco y pude posicionarlos no tuve que tirar en la tabla. Como consecuencia, quedan regalados y con moño en frente de la infantería enemiga. Igual, con un poco de ayuda matan al warlord enemigo, mientras que la escuadra del inquisidor solo logra matar el cañón tormenta, pero no al tecnomarine... perra suerte. De todas maneras, la artillería se suelta contra el blob, aunque es medio al vicio, no hay mucho mérito en matar guardias a distancia...

Los elementos de la parte posterior de mesa matan a los scouts -no serán gran cosa, pero son muchos tiros de F4, y la escuadra de combate que había quedado reducida a dos logra asaltar a la escuadra de 10 guardias -no porque me interesen mucho, si no por el movimiento gratis, y la aniquilan en combate sin sufrir una sola baja. Poder de Titán, señores!

Guardia turno 3
La tercer Vendetta sigue sin entrar, pero el festival de bajas grises continúa: El blob ya está a distancia de asalto de mi artillería, el tecnomarine, con su lanzallamas y su plasma, apoyado por la unidad de guardias del fondo se las ingenia para matar 3 grises, al tiempo que la infantería en el objetivo ataca a los grises que cayeron por despliegue rápido, pero la verdad es que las opciones de la guardia se han reducido mucho: dos grises sobreviven, y el tecnomarine se lanza al asalto contra la unidad del inquisidor.

Aquí entra en juego lo dicho antes: yo necesito que esa unidad dispare y asalte en el turno siguiente a la línea del fondo, así que el inquisidor se come una bala por el equipo, y desafía al tecnomarine para que los golpes de este no se descarguen contra la unidad. El ataque de este sin Fp2 no logra dañarlo, y se intercambian los golpes de martillo y puño.  Los dos se causan una única herida, pero el inquisidor hace su salvación invulnerable y el tecnomarine... no tiene!

El blob intenta asaltar a la artillería, pero necesitaba un 7 y obtiene un cinco, así que solo recibe un par de disparos apresurados por la intentona.

Grises turno 3
Habiendo sobrevivido las unidades, la batalla se da vuelta: con tres unidades dañadas me sobra para asaltar a los guardias tras dispararles con bólters de asalto que los hieren con 2+. Los razorbacks se posicionan entre el blob y la artillería, (que además se llevó al bibliotecario) garantizando que su movimiento en el turno siguiente será muy reducido, y por tanto, ya no tienen movimiento para llegar a mi objetivo y ensuciarlo o quitármelo, porque van a perder dos turnos enteros con mis vehículos y artillería.

Jugamos el turno que falta de la guardia, pero la partida está ganada en el momento que su única tropa de línea restante está lejos de cualquier objetivo.

Conclusión
Una situación como esta es pesadillezca para cuaquier jugador, y la batalla pudo fácilmente haber sido una derrota estrepitosa para mi, en parte, por que una de las limitaciones de mi lista es la relativa falta de fuego a distancia aparte de los dreads (el precio que se paga por incluir eldars...), y a veces, 4 tiros de F8 y 4 de F7 no son suficientes, por muy acoplados que sean, para impedir que la artillería enemiga no dispare.

Desde la perspectiva de mi oponente, dado que iba a desplegar en terreno de todas maneras, debió haber ubicado su blob en el centro de la mesa (especialmente porque no sabía donde habría yo de colocar los cañones D), pero aun en esa posición, podría haber hecho mucho más si hubiera usado "puerta al inmaterium" en el turno uno, antes de que se lo anulara para el resto de la partida con las escuadras de choque.

Si no hubiera empezado perdiendo, la escuadra de Coteaz hubiera estado más cerca del blob, para poder dispararle gratis cuando se teletransportase, pero el propósito de ubicarlo en el norte era tentar al rival a que sus disparos de artillería fueran cerca del borde de la mesa, donde además de tener más posibilidades de irse de la mesa, dejaban en paz a mi propia artillería.

El juego a pérdida, especialmente cuando hay tres objetivos en lugar de cinco, requiere de un nivel de compromiso mucho mayor: los objetivos secundarios no tienen ninguna importancia cuando aún si obtenemos los tres y nuestro enemigo ninguno, lo mejor que podremos lograr es un empate. Para estas situaciones, disponer de muchas unidades es también una ventaja, porque permite aplicar las cantidades correctas de fuerza: dos o tres caballeros grises son suficientes para limpiar una unidad de diez guardias habiendo disparado antes, porque en el desafío generalmente nos llevaremos al sargento de liderazgo 8; tener la opción de escuadras de combate vuelve esto posible: mientras que excelentes en el CaC, una unidad de Berserkers de Khorne no tiene esa posibilidad, por ejemplo, y es por eso que hay que tener cuidado a la hora de armar nuestras listas, y tener unidades que nos dejen un margen de maniobra.

Una de las características de los jugadores de 40k, especialmente de los jugadores marine, que son tan caros proporcionalmente a otras unidades, es que suelen ser muy cautos con el uso de sus tropas, y en un caso como este, es una idea que debemos desechar de inmediato: de nada nos sirven tropas que no ganan la batalla, que está perdida de todos modos, acaben o no con nuestros preciosos marines.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

25 comentarios:

  1. Yo diria que en toda partida que no sea de exterminio.

    Objetivo 1: Los elementos del enemigo que pueden acabar con aquellas miniaturas tuyas capaces de puntuar.

    Objetivo 2: Eliminar el mayor numero posible de miniaturas enemigas capaces de puntuar

    Objetivo 3: Conocer cuanto pueden mover y hasta donde pueden llegar tus miniaturas que pueden puntuar para moverlar hacia donde puntuan antes de que sea demasiado tarde.

    Objetivo 4: Cualquier otra cosa.



    Por supuesto que si usas una superlista y juegas contra contra una lista muy poco optimizada creada solo para divertirse, o si tienes experiencia y juegas contra un novato, puedes optar por eliminar por completo del tablero al enemigo en vez de lo de arriba, pero ¿que diversion hay en ello?


    Nunca fue mas cierto que con la sexta edicion que las partidas se ganan y pierden en la fase de movimiento.

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    1. Como le va, Don Private!

      Muchas gracias -como siempre- por pasar!!!

      Es una excelente conceptualización la que usted plantea, siempre he andado con ganas de crear unas "hojas de trampa" que incluyan los mejores perfiles para las misiones del reglamento, y ese es un buen punto de partida.

      Por otro lado, como concuerdo 100% con lo de que el juego se gana en la fase de movimiento, añado una diferencia al orden de los factores: cuando uno no empieza perdiendo -de manera tal que el enemigo tenga estímulo a moverse- el primer objetivo sería atacar la movilidad enemiga antes de que tenga la oportunidad de usarla. Así, sería algo como esto:

      -Paso uno: determinar cual es el mayor de los multiplicadores de fuerza en el ejército enemigo: movilidad, potencia de fuego estática, resistencia.

      Paso dos: determinar la mejor manera de minimizar dicho multiplicador, para proteger nuestros elementos que puntúan.

      Paso tres: atacar las tropas enemigas que puntúan.

      Paso cuatro: atacar las tropas enemigas que puntúan. XD

      Paso cinco: Conocer cuanto pueden mover y hasta donde pueden llegar tus miniaturas que pueden puntuar para moverlas hacia donde puntúan antes de que sea demasiado tarde.

      Paso seis: todo lo demás.

      Lo que es extraño en este punto del juego -quisiera ya dejar de referirme a ediciones, después de todo, la única que importa es esta- es que la movilidad general de los ejércitos parece haber disminuído, y el hecho de que los objetivos estén generalmente en los bordes propios de cada jugador no ayuda al dinamismo de las batallas, y sin embargo...

      Supongo que lo que quiero decir es que hace unos días que vengo con esta idea en la cabeza de que ya no es tanto el control del centro de mesa lo que importa en las batallas de 40k, si no la forma en que llegamos a la mitad de la misma lo que va a determinar el resultado de la batalla...

      (perdón si parece que desvarío, pero es una idea a la que todavía le falta maduración, y no estoy pudiendo encontrarle la vuelta...)

      Intento dos: Como los focos de la batalla se han alejado hacia las puntas y la menor concentración de vehículos ha disminuído la velocidad global de los ejércitos, entonces, el foco de la estrategia en 40k se desplaza de nuestra capacidad de ocupar y mantener el centro de la mesa a la capacidad de usar el posicionamiento central como una palanca en la que hacer fuerza contra el backfield enemigo, dado que es el punto en el que las armas como plasmas, fusiones y todo lo que no sea estrictamente "pesado" nos permiten hacer el máximo de daño.

      Pero sigue siendo muy rebuscado... la idea pulida me elude, habrán podido entenderme?

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  2. Creo me hago una idea, es algo asi como:

    <<
    Antes el 70% del baile era como conseguir dominar el centro de la mesa, y el 30% era el como se usaba despues ese control, porque en el centro de la mesa, ademas de poder manejar bien al enemigo, habia mucha chicha cercana a controlar, y porque llegar desde el centro a cualquier punto de control era facil con la mayoria de listas habituales.
    Ahora la cosa esta mas al 50/50 si es que no se ha volcado del todo hacia el otro lado. El centro suele esta mas vacio de puntos a controlar y tenerlo dominado no garantiza poder llegar facilmente a donde estan muchos puntos, con la mayoria de listas actuales.
    >>

    ¿Mas o menos?

    Dire que a esto que no solo hay menos vehiculos, sino que los que hay caen mas rapido (porque se sigue metiendo bastante antivehiculo en casi todas las listas pero hay menos blancos que destruir, y porque segun avanzan los turnos los hullpoints se acumulan).
    Es decir, no solo hay menos vehiculos, sino que los que hay, ademas sucumben antes del turno 4-5 en un % mayor que antes, por lo que los ultimos momentos de "toma los puntos", se suelen tener que hacer a pie.

    En la sexta edicion se añade que las reservas entran antes. En la quinta, al entrar mas tarde, solian quedar mas "transportes" (o unidades de movilidad alta de otro tipo) frescos e ilesos para llegar a los puntos a controlar en los ultimos turnos.

    Mencion aparte merecerian al respecto GI y necrones, al ser los unicos con transporte aereo, tambien pasaria en teoria con los marines y las stormraven, pero en realidad el contenido de las mismas suele ser demasiado valioso como para no bajarlo a tierra hasta tan tarde, son necrones y guarias los que tienen realmente la posibilidad de volar sobre los puntos a controlar en los turnos 4-5 soltando su carga (solo que los necrones lo hacen sin riesgo y su transporte es mas eficiente limpiando a unidades escondidas en buenas coberturas en dichos puntos).

    Tambien habria que mencionar al respecto las varias listas basadas en despliegue rapido (hoy mismo respondia al MP sobre los demonios que me lo han traido a la cabeza). O aquellas con un fuerte componente de flanqueo.

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    1. Claaaro!!! Esa es la causa, y lo que no puedo redondear del todo, es esta idea:

      El centro ya no importa como medio de control: lo que importa ahora es como llegamos al centro de la mesa y como nos paramos de ahí para dar el empujón hacia los objetivos.

      Así, si para cuando llegamos a mitad de mesa nuestras unidades han sido mermadas y nuestros transportes destruídos, o nuestras líneas de fuego y avance están bloqueadas, habremos perdido la partida...

      Con este asunto del nuevo códex, me tocó ver 4 partidas de prueba (para hacerme mejor una idea, prefiero no jugar en las primeras, y mirar que hizo otro y como usa las herramientas...) y empiezo a pensar que al finalizar ambos jugadores el turno dos ya es posible predecir con una certidumbre importante quién va a ganar; y creo que es por esto que estamos comentando...

      ---Ah! Abro un pequeño off topic en esta conversación, y le comento: me acabo de dar cuenta que el apesto campo de invulnerable de los AO no es a todas las unidades a 3 UM como había creído... si no a todas las miniaturas a 3UM...
      Ya no me gusta más jajajajaja!!!---

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    2. Bueno, sigue siendo util para unidades de disparo y unidades embarcadas, pero vaya, no es como el casco del leon de azrael.

      Eso sin embargo hace que lo que decia yo de sustituir a azrael por un biblio con campo de energia en el blob de IG, no sea practico para convertirlos en una bestia del CaC.

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    3. Me gusta en el escenario de los 3 transportes con invulnerable de 4+ (particularmente 3 land raiders cargados de sabrosos exterminadores) -los rhinos con 4+ no son una maravilla de la supervivencia, (no lo eran en la edición anterior cuando todos la tenían)- pero los land raiders, teniendo en cuenta la poca cantidad de fusión que se ve en las listas, combinados con el hecho de que la veteranía les da un 25% más de resistencia al one shot kill contra fusión, 33% de resistencia adicional contra el one shot kill de fp 2 y 50% más contra todo lo otro, pueden llegar a ser funcionalmente inmortales si además tienen invulnerable de 4...

      Cuesta una barbaridad de puntos, ciertamente, pero es una de esas listas que toman a todo el mundo por sorpresa!!!

      En cambio, en unidades de disparo no me convence tanto, porque hay que agrupar mucho a las miniaturas, y aunque eso reduzca las bajas por helldrake de manera importante, aumenta las bajas por artillería y cañones de plasma...

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  3. Lo malo es que para eso tienes que tener ese invulnerable en los termis, que al salir del land raider ya tienen su propia invulnerable por lo que les aprovecha menos y que con eso no van a querer meterse en CaC dandole invulnerable al oponente.

    Sin embargo una escuadra de mando con un estandarte de la devastacion y un tecnosacerdote con campo de energia dentro de un land raider crusader... eso es otra cosa. Tanto el radio del estandarte como el del campo de energia se irradian desde el borde del casco, por lo que cubren bastante mas terreno, y es mucho mucho dakka. Por otro lado si a la supervivencia que comentabas del land raider venerable con invulnerable, le sumas el recuperarse de lo que le vaya cayendo gracias al tecnosacerdote de dentro... Lo que a su vez hace que el estandarte este a salvo de francotiradores, artilleria, psiquicos y similares que puedan jodertelo.
    Por otro lado la escuadra de mando duele menos dejarla casi toda la partida dentro del landraider.
    Es un vehiculo que una vez llegado al borde de la mesa puedes rodearlo con una barata escuadra de 10 tacticos, comandados por un biblio adivinador, y tener una cantidad de fuego a 60cm, que hace que hasta los caballeros grises se tengan que mirar a los pies avergonzados.

    No son tantos puntos, resiste bastante bien, no requiere linea aegis para estar protegido y sin embargo da el equivalente a 84 marines normales disparando a 60cm (o 40 a 30cm).
    Eso si, es todo "fuego ligero de saturacion".

    Pero vaya, deja bastantes puntos libres para poder combinarlo con una unidad de caballeros negros acompañados de tecnosacerdote en moto que den algo de AP2 movil, unos devastadores con cañones laseres y biblio adivinador (con vision nocturna) en la parte de atras, tras unas ruinas reforzadas metiendo aun mas AP2.

    Y de aliados, como no, guardia imperial con unidades que se quede en tus puntos de control y otras en quimera que entren por reserva a poder ser flanqueando para ocupar las del enemigo mas tarde, cuando este ocupado lidiando con tu centro de mesa suberbrutal (y vendettas y griffons, claro).

    O quizas angeles sangrientos que puedan colocar una escuadra de la muerte cerca del centro de mesa para que no sea jugoso asaltar a los tacticos que rodean al land raider (que por otro lado, entre invulnerable y overwatch tampoco son muy simpaticos de asaltar a 14 puntos cada uno).

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    1. Bueno, no necesariamente: mi idea original era descargar los termis y que los land raiders siguieran con el biblio adentro, protegiendo así a los tanques y estos a su vez protegiendo al warlord...

      Por eso me gusta más que con el tecnosacerdote: la diferencia en puntos no es gran cosa, y tiene una heridilla más... pero claro, el otro repara... lástima que no pueda ser nunca el warlord para combinar ambas situaciones... Ahora, la escuadra de mando no es tan cara como para que sea tan grave dejarla adentro... Que tal esta configuración: cinco veteranos, cada uno con un lanzallamas, y el estandarte. 185 puntos, más el biblio de 85. Tres land raiders cruzados, en uno va la escuadra de mando y en los otros, exterminadores!

      El resto, si, gastado en caballeros negros y tropas de línea: los caballeros son invisibles atrás de los land raiders, además!

      Y la tía para ayudar con los números!

      Aún así, el estandarte de la devastación me sigue pareciendo caro, pero que lista más divertida!!

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    2. De hecho le hable a uno de mis amigos, fanatico del mechanicus, de lo muy bien que se aprovechaban tanto estandarte como campo dentro de un landraider y la idea le encanto porque va como anillo al dedo algo que siempre habia querido hacer, quede con el en que a lo largo de hoy le mandaba una lista potente con esa idea como elemento central.

      Basicamente mi colega quiere un ejercito de Guardianes del Conclave (Los Halo Wardens para el) basado en un superdreadnought, un heroe del capitulo de milenios pasados, un señor de la forja que tras quedar fatalmente herido contra innombrables xenos de mas alla del halo estelar, fue encerrado en un sarcofago, pero no en forma de dreadnought, sino ¡en un land raider! que es lo que realmente amaba en vida. Todos los elementos internos de piloto, artillero y transporte se eliminaron de el land raider que este tecnomarine usaba habitualmente y se cambiaron por un sarcofago dreadnought con sus restos, fundiendo su mente para toda la eternidad al espiritu maquina del crussader. Ahora este vehiculo es una superpotencia, imposible de destruir y capaz de devastar el solo a ejercitos enteros, pero tambien una fuente de inspiracion para todo su capitulo que, en su presencia, lucha con un fervor y una resistencia mas alla de lo humano.

      La idea era tener una escuadra de mando con tecnomarine incorporado dentro de un land raider, y que nunca salgan de ahi (de hecho, la intencion de amigo es considerarlos automaticamente muertos si el land raider cae, como deferencia a su propio fluff). A efectos practicos un land raider crusader de 520 puntos, pero con armas de salvo4 y S4++ que se autorepara y potencia las armas y la defensa a su alrededor.

      Me gusto la idea, y me gusta mas que con el biblio porque los poderes de este se desaprovechan dentro del landraider, el tecno es ligeramente mas barato y de tanto en tanto le puede recuperar un hullpoint al landraider. Ademas, podemos tener 2 biblios y dos tecnomarines con FOC normal, por lo que se aprovecha mas meter un tecno que fuera seria menos util. Lo malo es que, efectivamente, con L8 un tecnomarine no va a ser nunca warlord, porque seria uno particularmente perdurable, pero bueno, el punto de que te maten al warlord no es para tanto.

      Respecto a los que van detro, si que prefiero veteranos a termis, sobre todo si no van a salir, lo bueno de los termis es que usan un slot de elite que esta poco poblado y nos ahorran ademas uno de apoyo pesado que si es mucho mas aprovechable por devastadores y whirlwinds, pero son 120 puntos mas caros y no se compensa ni asi; pero dado que mi amigo los va a considerar muertos siempre que el landraider sea destruido... pues lo mas barato posible que pueda llevar ese estandarte, que aun asi ya sale todo el combo por 520 puntos, que me parece una barbaridad. Pero bueno, al menos es MUY duro, tiene mucho dakka (y lo de poder apuntar con cada hurricane a blancos distintos por el espiritu de la maquina es un puntazo para superar las limitaciones que el ser armas laterales impone a sus areas de efecto); y lo mas importante, potencia al resto de ejercito (en realidad, lo mas importante es que queda molon al maximo).
      A efectos practicos nos gastamos 250 pùntos en duplica la resistencia y el daño de un land raider que cuesta ya de por si algo similar, con lo que no es muy mal negocio, es como llevar dos ocupando menos espacio. Pero claro, si ademas podemos "duplicar" hasta otros 2 land raider...

      Efectivamente, al hacer eso se pueden colocar dos land raider mas a los lados, que con estar a menos de 3um ganan todos el S4++ y convierten sus hurricane en la jodida tormenta de fuego.

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    3. El problema que le veo es que mover 3 LR tan juntos es algo bastante improbable en la mayoria de mesas en las que jugamos, y que muy pegados entre ellos es casi imposible que no se bloqueen entre ellos para disparar al menos con uno de sus laterales. Ademas, puestos a maximizar la utilidad del estandarte, un landraider son 6 bolteres acoplados por 250 puntos, 6 motos saldrian aun mas baratas y son acopladas, y 10 tacticos con biblio acoplador aun mas (aunque estos solo funcionan una vez parados mientras que las motos pueden ir rodeando al land raider y disparando a machete mientras todos mueven), en cualquiera de los casos mas eficientes en daño que otro land raider, pero menos en resistencia (porque 250 puntos por 4 hullpoints con S4++ es un muy buen ratio de resistencia).

      Ademas, llevar dos LR extras cargados de termis implica tener ahi concentrados 1500 puntos o mas, que incluso con mis amigos jugando a 3k puntos, es demasiado. Los termis DA son ademas, buenos cuando son termis de dakka, de CaC salen mejor otros otros, y transportarlos en LR solo es bueno si son de CaC; los termis DA son ademas demasiado buenos entrando por despliegue rapido como para desaprovechar eso desembarcando de LR; y como añadido los termis no usan boltgun sino storm bolter, por lo que al salir tampoco aprovechan el estandarte (y el campo de energia menos que los demas ya que tienen sus propia invulnerable). Los termis nos ahorrarian huecos en el FOC de apoyo pesado, pero si los aprovechamos y metemos muchos devastadores nos quedamos sin puntos para aliados, y los necesitamos muchisimo porque apenas tenemos tropa ni antiaereo, con bastantes puntos reservados para ellos (entre 1/3 y 1/2 de los puntos totales, aprox).

      Por otro lado, no me gusta el exceso de blindados porque con 1000 puntos de land raider se vuelven muy "piedra papel tijera", casi invulnerables contra algunas listas, pero en exceso vulnerable contra otras, que ademas son potente y usadas (en nuestro meta en concreto, porque las uso yo, por ejemplo). Puede parecer que es muy resistente ante los antitanques estandar, ya que de media, se necesitarian unos ¡40! disparos de cañon laser para destruirnoslo (eso sin contar reparaciones); y aunque unos 10 disparos de melta a corta distancia de promedio nos lo rompen, por suerte para llegar a esa distancia esos meltas han tenido que atravesar el muro de fuero de bolter demasiado peligroso como para que sea realista que lleguen 10 (lastima es no poder ponerle el ceramite plating para estar del todo seguros); pero... demonios y necrones son una amenaza real, una unidad grande auyadores, o de guerreros necrones con criptos voltaicos (o 2-3 de 5 guerreros y un voltaico), o una medianita de escarabajos, tienen buenan posibilidades de reventar de golpe a nuestra maravilla de 520 puntos, por una fraccion de su coste; y en todos esos casos es dificil evitar que lleguen hasta donde pueden hacernos ese daño, bien porque mueven rapido de narices, bien porque caen justo al lado. 3 LR serian demasiado vulnerables a listas que incluyan estos elementos y no son algo infrecuente.

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    4. Mi idea original, fue, naturalmente, hacer spam de land raider y meter 3, dos de ellos con unidades de 10 tacticos con biblio acoplador para salir cuando hiciera falta el extra de dakka, y que fueran recorriendo el mapa limpiado lo que se moviera a fuego de bolter.
      Y vaya, es jugable y puede hacerse, pero no lo veia optimo por lo mencionado en el post anterior.

      De ahi pase a idear una lista con el land raider principal, IG para voladores casi exclusivamente (mini escuadra de mando dentro de un vendetta y escuadra de veteranos dentro del otro, y Marbo, siempre hay que meter a Marbo), Sammael y muuuuuuchas motos. Con nuestra linea trasera plagada de dreads mortis de doble autocañon , devastadores con cañones laser, whilwinds y griffons.
      Esta lista me parecia mas funcional. Por el precio de cada land raider podia meter 9 motos que podian aprovechar mejor el estandarte y el campo de energia y a la postre hasta daban mas aguante total con el S4++. Y que eran bastante mas versatiles porque podias moverlas y llevarlas de un lado para otro, creando muchisimas MSU que puntuan.
      De hecho es un modelo de lista que me sigue gustando mucho, por detras mucho fuego pesado, en el medio el land raider y unas cuantas motos creando un nucleo de intensisimo fuego de bolter movil, y por todo el campo corriendo muchas unidades separadas y puñeteras.
      Pero... al destinatario no le gustan las motos no graviticas y aunque tiene unas pocas, no son suficientes para una lista asi. Que ademas, no le iba a gustar aunque pudiera.

      La siguiente idea fue meter un landraider rodeado de unas pocas motos (una unidad grande a lo sumo) que avanzase al medio, y por detras un par de rhinos cebados de tacticos y biblio. Cuando el land raider alcanzara el centro de la mesa (o su posicion optima de disparo, sea esta cual sea), las motos se marcharian a hostigar a os blancos duros del enemigo con sus meltas mientras que los tacticos rodearian el LR para poder disparar a saco sus bolters acoplados por el bibliotecario. Dos unidades de tacticos con con el estandarte mas el land raider causarian una cantidad de destruccion maxima.
      Por detras devastadores, dreadnoughts y escuadras de armas pesadas de la IG (detras de ruinas reforzadas por los tecnosacerdotes). En reserva el escuadron de 2 vendettas, unas pocas quimeras (puede que con Al'Rahem para entrar de costado y llegar antes) con guardias para tomar puntos y llenar de botas nuestra tropa de linea, y Marbo, claro.
      Lo ideal aqui seria meter a Creed de aliado (como warlord estratega ademas) para poder hacer que el LR empiece como explorador con las motos, pudiendolo avanzar bastante antes de su primer turno para que al final de este este ya en la posicion que queramos.
      Justificar a Creed y Marbo era facil. Se supone que mi colega usaria minis de servidores su "ejercito mechanicus" para simular a todos los guardias, y Creed seria en realidad una especie de droide con orugas, manejado por control remoto por el "señor de la forja / land raider" a traves del cual da a su vez ordenes a los servidores; mientras que marbo seria un servidor taliban bomba con modulo de teletransporte y una caja de sonido que emite una risa malevola despues de estallar.
      El problema aqui estaba en que aunque las 7 motos aprovechaban bien el estandarte, si les queria poner 3 plasmas lo hacian bastante peor, por otro lado y aun 7 motos eran quizas demasiado para mi colega; por otro lado, la lista tendria muchisimos tiros, pero poco AP2, con lo que esos caballeros negros de unidad pequeña cada vez se veian mejor. Por ultimo los 20 marines para rodear al landraider, no se aprovechan bien, porque para poder disparar todos tienen que estar colocados de manera que bastantes de ellos ya no tienen la S4++, y claro, ahi pense que una escuadra de 10 con biblio y rhino costaba mas o menos como un LR... 3 LR eran demasiado, 20 tacticos tambien, parecia que lo optimo era llegar a algun tipo de compromiso entre ambos.

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    5. Y asi llegamos a la idea final. La lista de 2 landraider, uno de ellos el "señor de la forja" y el otro un crussader normal pero con una unidad de 10 tecticos con bliblio (lastima lastimisima que estos marines no puedan ir en grupos de a 15, habria sido perfecto).
      Aunque 3 landraider son complicadisimos de colocar para que puedas disparar todos sus hurricane y mantener la S4++, con 2 es muchisimo mas facil. Dos LR colocados en V, pegando sus "culos" y separando sus "cabezas", conservan el S4++ y no bloquean la linea de sus bolter hurricane pudiendo disparar hacia delante los 4 y son algo mas colocables en la mesa (ademas crean un buen hueco donde poner a los tacticos estando a distancia de pillar la S4++. Por otro lado no tendrian que avanzar juntos, el LR principal empezaria 30 cm mas adelante que su hermano gracia a la regla de explorador que le da el pseudocreed con lo que el otro LR llegaria a donde se aposte el primero en el turno siguiente, sin tener que avanzar los dos juntos. Ahi, con 23 armas acopladas de salvo 4 disparas a 60cm como si hubiera mas de 120 marines (o como 4 escuadras de choque de grises de a 10), lo que deberia dar para acabar por saturacion con casi cualquier cosa vulnerable a F4.

      Por otro lado, lo de las motos por delante una vez que llega el segundo landraider puede sustituirse por una escuadra de caballeros negros, porque lo que nos hace falta es potencia de fuego en AP2 y esos lo suplen aun mejor. Si metemos un segundo tecnomarine y le damos moto, eso nos desbloquea caballeros de escuadra de mando, que ademas de ser mas baratos son algo mejores, puedes meter un apotecario para mejorar su supervivencia, un campeon (no porque sea muy buena la espada de caliban, que es una mierda, es un hacha de energia pero apestosa, sino porque por 5 puntos lo volvemos personaje y eso con un arma acoplada de mucha potencia es algo muy bueno para francotirar, por cierto, el apotecario tambien es personaje). Si unimos a nuestro tecnosacerdote a las motos gana el piloto experto y les da un buen frontal de S2+ que es muy potente, ademas de volverles bastante resistentes al CaC (su servobrazo es el equivalente a un par de puños de combate, y para los DA incluso sin el servoarnes ya da ataque extra), y el primer turno que acompañan al land raider puede intentar repararlo si ya le han hecho algo. Con un servoarnes gana un plasma acoplado similar al de los caballeros (y un lanzallamas para fuego defensivo), y si le ponemos un auspex... perfecto, el auspex deja sin disparar a casi cualquier personaje que lo lleve, lo que es una puñeta, pero no al tecnomarine que gracias al servoarnes tiene dos ataques de disparo y el auspex solo le quita uno, algo que quita cobertura pero de alcance corto no puede venirle mejor a ningun arma en el juego que a plasmas acoplados de corto alcance. A la postre tenemos una unidad muy cara, pero muy resistente tanto a distancia como a CaC, extremadamente movil, que dispara muchos F7 acoplados que ignoran armadura y reducen cobertura, son utiles hasta para colocarse debajo de un volador y derribarlo a plasmazos.
      ¿Mereceria la pena en ese caso meter un land speeder mortaja? Creo que en este caso podria ser un si, junto a los caballeros negros mejora mucho su supervivencia (dejando su cobertura de S4++ a S3++ que es una mejora de un 50%), ademas le podemos hacer acompañar, en el primer turno, al otro land raider que si avanza en flat out para alcanzar a su hermano mayor, usando su descargadores de humo gana algo por el sigilo extra de la mortaja, incluso a malas, si los caballeros negros mueren pero la mortaja no, siempre puede volver a proteger a las unidades ocultas tras nuestras ruinas, los tipos con cañon laser en ruinas reforzadas pasan de cobertura S3++ a S2++. Pero vaya, del conjunto el mortaja es lo mas prescindible.

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    6. Atras podemos dejar a un biblio ahora que no metemos a dos con el landraider, por lo que podemos acoplar la escuadra de devastadores con cañon laser que completa nuestro apoyo pesado, los colocamos detras de unas ruinas reforzadas por tecnosacerdote para que aguanten y... no puntuan, pero de todos modos necesitamos meter una segunda unidad de tropa
      ¿Una escuadra de exploradores con capas de camuflaje? Junto a los devastadores, ademas de controlar uno de nuestros puntos, sumando la ruina reforzada y la capa quedan con S2++, y por 70 puntos podrian compensar, supongo que con fusiles de franco para, aprovechando que no se mueven, disparar mas lejos y obligar a chequeos de moral al enemigo. Pero claro, estoy tan acostumbrado a no ver exploradores nunca que creo que se me escapa algo por lo que son malos y no me doy cuenta.
      A ellos le sumamos, en otras ruinas tambien reforzadas aprovechando que tenemos dos tecnosacerdotes, la unidad del pseudocreed y hasta 3 unidades de armas pesadas de la IG con mas cañones laser acoplados a base de ordenes (ya que puede dar hasta 4).
      Con eso tenemos cubiertos con bastate tropa todos nuestros puntos, tenemos una potencia de fuego pesado acoplado de largo alcance muy alta (de media unos 10 disparos acoplados de cañon laser) que compensa el no tener muchos aereos y que se complementa con el fuego intenso de bolter del centro de la mesa para generar una amenaza muy uniforme antitodo.

      Por ultimo nos falta el antiaereo, la artilleria y la tropa, pero para eso tenemos a la guardia, con su vendettas, griffons y tropa numerosa y barata. En las vendettas podemos dejar a una escuadra de mando donde poner 4 meltas y a unos veteneranos en la otra vendetta para poder lanzarlos en paracaidas alli donde tengamos vehiculos pesados enemigos a cubierto de nuestros cañones laser. Un par de quimeras mas que entren en reserva para tomar puntos enemigos ya deberian ser tropa suficiente.

      Queda una lista potente, con una capacidad de causar daño increible, pero con una buena resistencia. Mucha tropa y buenas capacidades antitodo. ¿Perfecta?
      No, para nada. Como cosas malas tenemos que si metemos dos land raider y ningun termi, solo tenemos habilitada una escuadra de devastadores y ningun wirldwind, que es una puñeta, ni tampoco sobran puntos para poner algunos otros dulces del codex como mas tacticos, o algun dread mortis de autocañones. Por otro lado, solo con DA e IG sigue siendo bastante vulnerable al CaC, si le llegan buenas tropas de CaC por detras a base de despliegue rapido o flanqueo pueden joderle bastante por ahi.

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    7. Ahora que veo lo que he puesto, disculpas de corazon a todos por el tocho infumable ¡parece un trozo de biblia!
      No pense que quedaria tan... asi. Creo que me emociono escribiendo, me repito, me disperso y sobre todo, me alargo.
      Leerse todo eso, escrito de prisa y corriendo, sin releer y plagado de faltas de ortografia debe ser algo que atente contra la cordura del mas pintado.
      Disculpas de nuevo.

      Y a modo de enmienda, un enlace a la lista mentada arriba en formato excell y mucho mas facil de digerir.

      https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Arki5t_lVFCMdE9DOVZZc3YyVzJndWZDQm92QklhQ3c

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    8. Jajajaja No se haga problema, Don Private: este espacio es para eso, de hecho, me encanta porque sigo el tren de pensamiento!

      Por otro lado, los comentarios en la lista están deshabilitados, así que será por aquí:
      -No me gusta que el land raider empiece solo 30 cm más adelante: aún si no quedara a alcance de melta enemigo en el turno uno, con un único rhino que se lo encuentre de frente le quitas el movimiento que realizó como scout, porque tiene que mover 3 um para poder pivotar, y solo podrá avanzar 3 um más para dejar atrás al rhino.
      -lanzamisiles en la unidad de scouts, si alcanzan los puntos. Solo por las dudas, y contra monstrosas es más efectivo que los snipers.
      -Para el rol que va a tomar, no conviene pagar los 20 puntos en un cañón de asalto en el mortaja?
      -A la escuadra de mando del ala del cuervo la veo muy blandita, pese al tecno y el no hay dolor... 3k de puntos del otro lado de la mesa se encargarán de ella rápido, y como las armas que son recomendables para lidiar con ellas son diferentes al land raider, no hay mucho problema de prioridad...

      Igual, si me quieres habilitar los comentarios, es tozudos40k@gmail.com !

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    9. No, claro, el superLR no tendria que empezar solo, la funcion de las motos es precisamente estar junto a el hasta que llegue el otro LR.

      La primera vez que pense en algo asi, cuando aun pensaba que el campo de fuerza era como el casco de Azrael, que daba un S4++ a tu unidad (y por tanto no protegia al transporte), la idea era tener al superLR rodeado de motos para que le dieran cobertura.
      Ahora, con una S4++ la cobertura sobra, pero sigue viniendo bien algo que "distraiga" el fuego enemigo, no todo, claro, porque parte de la funcion del superLR es absorver fuego enemigo en grandes cantidades y sobrevivirlo.

      Poner a otro LR avanzando junto al super no distraeria demasiado fuego, porque ante cual disparar el enemigo siempre va a meterle todo al que tiene el estandarte ya que los dos son igual de resistentes pero uno te hace perder mas que el otro.

      Sin embargo, si pones delante a 4 caballeros negros y el mortaja (que tienen scout por lo que pueden empezar junto al LR), aunque no sean necesarios como cobertura, entre disparar a 24 disparos bolter o 8 disparos de precision de plasma... los caballeros negros tienen mas potencial para "distraer" parte del fuego, y es que son una amenaza importante, pero con el S4++ de estar junto al superLR (y S2++ de cobertura, o 3++ si alcanzaban a disparar y no hicieron turboost), la R5 y el FNP, tienen un buen potencial de absorcion y aguante. Ademas, eso coloca a un segundo tecnomarine junto al superLR por si hay que reparar algo.

      La verdad es que pense en poner algun arma pesada en los scout, pero como solo tenian HA3 y les sale tan cara como a los devastadores, pero siendo mucho menos util... me corte, pero creo que tiene razon y si seria bueno meter al menos una.

      El mortaja, en teoria, deberia estar siempre haciendo turboboost para tener una cobertura de S2++, de lo contrario un blindaje 10, incluso con cobertura de 3++ es jugoso de derribar, pero si doblas la resistencia... Por otro lado 20 puntos tampoco es un negociazo por un autocañon, habria que quitarlos de otro sitio y en casi cualquier otro rinden mas.

      La verdad es que la escuadra de caballeros negros, incluso con el mortaja, no esta pensada para durar demasiado, es una de esas unidades suicidas a lo marbo, que con suerte generan una buena destruccion en el bando rival y compensan sus puntos.
      Estan ahi para dar algo de division de prioridad frente al superLR y para avanzar a toda pastilla y conseguir meter unos cuantos disparos de plasma a esos blancos de S2+ enemigos contra los que la tormenta de bolter es poco efectiva.

      Sin embargo, lo que dice usted de la prioridad, la verdad es que es cierto. Lo logico es que el enemigo dispare al superLR con todo lo que tenga F8+ y a los caballeros con el resto. Lo bueno es que entre R5, cobertura de S2++ y FNP, contra bolteres resisten 26 de cada 27 impactos que les hagan (una lista como la que suele usar usted, de grises+eldar con bastante fuego acoplado de F7 y F6, si que podria joderles bastante mas).
      Pero vaya, tampoco se me ocurria mucho mas que se pudiera colocar delante del superLR y realmente distrajera mas el fuego.

      Quizas pasar de creed y poner un comandante normal retomando las escuadras de armas pesadas como plataformas sabre, que son impresionantes como antiaereo (mi colega compro unas cuantas plataformas sabre y las coloca casi siempre en vez de las escuadras de armas pesadas, yo le coloque las de armas pesadas porque con creed se podian acoplar sus laseres y esto no vale de nada si ya estan acoplados como los de las sabre).
      Pasando de creed, aunque se tarde un poco mas en llegar al centro de la mesa, podriamos avanzar con LR normal y el superLR detras pero dandole S4++ y obligando a disparar a ese a la mayoria por un tema de linea de vision, y para cuando llegasen al centro de la mesa ponerse en esa formacion en V.
      En ese caso podriamos pasar del todo de las motos (por mas que a mi me gusten esos caballeros negros con 3 personajes, FNP, auspex, armas de energia... ¡ains! supongo que a mi colega le parecera aun mejor si no estan).

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    10. Por cierto, le habilite los comentarios, y cree una lista alternativa

      Sin las motos, sin pseudocreed (el biblio de los devastadores de warlord), con mas botas de IG para tomar puntos y con plataformas sabre en vez de escuadras pesadas para no tener que depender de ordenes para funcionar como acopladas.
      La lista pierde ese punch de AP2 cercano que tenia antes, pero gana una enorme fuerza antiaerea con 8 cañones laser acoplados interceptores (y una luz de busqueda, por si la noche, que los devastadores tienen el infravisor del biblio pero la IG nada), lo que podria ser muy util para que el superLR sobreviva a una fuerza necrona con 4 guadañas transportando gerreros + voltaico, al ser armas interceptoras podrian derribar las guadañas antes de que descargasen a los voltaicos junto a los LR, obligandoles a entrar desde su lado y sobrevivir a la tormenta de bolteres para llegar a dañarles.

      Como al quitar las motos se ganan muchos puntos que no se consumen ni con el cambio de escuadras pesada a sabres, meti mas botas, otro peloton, este solo con escuadra de mando y dos quimeras. Asi podia sacar de la lista a los veteranos de 3 meltagun que iban en una de las vendettas y meter en su lugar a la escuadra de mando del nuevo peloton, que puede llevar 4 meltas en vez de 3 (mas eficientes gracias a autoordenarse), mas baratos y con la mitad de unidades (para hacer mas seguro el tirarse en paracaidas). Las dos escuadras de infanteria con melta en quimera para que sean 4 y no 2 las que entren por reserva asi a capturar puntos, pudiendonos permitir que nos eliminen mas en el camino.
      Lo que no se es si asi hasta me paso de botas, son 5 unidades que puntuan defendiendo mi zona y 6 que van a la zona del contrario a puntuar, incluso para 3k puntos puede que sean mas de las necesarias y se podria ahorrar algo ahi para meter unos termis que conviertan a un LR en transporte asignado y eso a su vez nos permita meter una escuadra mas de devastadores. O quizas no, y en el fondo esas 11 unidades que puntuan son mas adecuadas...

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    11. "No, claro, el superLR no tendria que empezar solo, la funcion de las motos es precisamente estar junto a el hasta que llegue el otro LR.
      La primera vez que pense en algo asi, cuando aun pensaba que el campo de fuerza era como el casco de Azrael, que daba un S4++ a tu unidad (y por tanto no protegia al transporte), la idea era tener al superLR rodeado de motos para que le dieran cobertura.
      Ahora, con una S4++ la cobertura sobra, pero sigue viniendo bien algo que "distraiga" el fuego enemigo, no todo, claro, porque parte de la funcion del superLR es absorver fuego enemigo en grandes cantidades y sobrevivirlo."

      ----Concuerdo, pero sigo haciendo la salvedad del bloqueo de movimiento con un par de rhinos----

      "Poner a otro LR avanzando junto al super no distraeria demasiado fuego, porque ante cual disparar el enemigo siempre va a meterle todo al que tiene el estandarte ya que los dos son igual de resistentes pero uno te hace perder mas que el otro."

      ---Tiene usted la más absoluta razón, silly me!---

      "Sin embargo, si pones delante a 4 caballeros negros y el mortaja (que tienen scout por lo que pueden empezar junto al LR), aunque no sean necesarios como cobertura, entre disparar a 24 disparos bolter o 8 disparos de precision de plasma... los caballeros negros tienen mas potencial para "distraer" parte del fuego, y es que son una amenaza importante, pero con el S4++ de estar junto al superLR (y S2++ de cobertura, o 3++ si alcanzaban a disparar y no hicieron turboost), la R5 y el FNP, tienen un buen potencial de absorcion y aguante. Ademas, eso coloca a un segundo tecnomarine junto al superLR por si hay que reparar algo."
      "La verdad es que la escuadra de caballeros negros, incluso con el mortaja, no esta pensada para durar demasiado, es una de esas unidades suicidas a lo marbo, que con suerte generan una buena destruccion en el bando rival y compensan sus puntos.
      Estan ahi para dar algo de division de prioridad frente al superLR y para avanzar a toda pastilla y conseguir meter unos cuantos disparos de plasma a esos blancos de S2+ enemigos contra los que la tormenta de bolter es poco efectiva.

      Sin embargo, lo que dice usted de la prioridad, la verdad es que es cierto. Lo logico es que el enemigo dispare al superLR con todo lo que tenga F8+ y a los caballeros con el resto. Lo bueno es que entre R5, cobertura de S2++ y FNP, contra bolteres resisten 26 de cada 27 impactos que les hagan (una lista como la que suele usar usted, de grises+eldar con bastante fuego acoplado de F7 y F6, si que podria joderles bastante mas).
      Pero vaya, tampoco se me ocurria mucho mas que se pudiera colocar delante del superLR y realmente distrajera mas el fuego."

      ---Sip, todo esto es correcto, pero esas son las condiciones óptimas: apenas pasan a salvación de tres, son solo cuatro exterminadores-equivalent con no hay dolor---

      "El mortaja, en teoria, deberia estar siempre haciendo turboboost para tener una cobertura de S2++, de lo contrario un blindaje 10, incluso con cobertura de 3++ es jugoso de derribar, pero si doblas la resistencia... Por otro lado 20 puntos tampoco es un negociazo por un autocañon, habria que quitarlos de otro sitio y en casi cualquier otro rinden mas."

      ---Razón llevas, nuevamente---

      "La verdad es que pense en poner algun arma pesada en los scout, pero como solo tenian HA3 y les sale tan cara como a los devastadores, pero siendo mucho menos util... me corte, pero creo que tiene razon y si seria bueno meter al menos una."

      ---Todos esos son buenos argumentos, pero en este caso, el costo de oportunidad de no tener un arma pesada más compensa el sobreprecio que pagan, porque se trata de tropa de línea estática y así ganan más oportunidades de afectar la batalla---

      ---Respecto a Creed, me he dado cuenta de que el Warlord no puede ser del destacamento aliado: el libro lo prohibe en la pagina 109 párrafo 4 :( ---



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    12. No te acostaras sin haber aprendido una cosa mas. La verdad, tiene sentido que el warlord sea necesariamente del destacamento principal, aunque no seria la primera vez que lo hago al reves.
      Bien esta saberlo, ahora a informar a alguno de mis amigos que tambien lo han hecho...

      Respecto a proteger a un landraider con el otro, lo que se me habia ocurrido (lo puse en la lista alternativa), es que habiendo 2 LR ¿porque no poner el estandarte en uno y el campo de energia en otro? de esta manera ambos presentan una amenaza similar y es mas probable que se repartan el cariño del oponente.
      En la escuadra tactica que va en un LR, ademas de biblio acoplador metemos un tecnomarine con campo de energia, cuando los marines salgan, el tecno se separa y se queda dentro del LR para evitar poderes psiquicos, francotiradores y similares.

      En esa lista alternativa los scout llevan un lanzamisiles, no hay motos ni creed

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    13. Vió usted?

      Yo no es que lo haya hecho una o dos veces: lo hacía siempre, porque vidente con artillería= warlord resistente!! Así que Sad Ollanius face!

      Comenté también en el doc!

      Pregunta: servidores con servobrazo no?

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    14. En el gdoc, en la parte de abajo, deberian aparecerle varias pestañas, con la version alternativa, la de 2500k (los que solemos usar en las partidas grandes, esto de los 3k es una excepcion), y una de 2k porsilas.

      En la version alternativa ya he corregido los errores que me comentaba, y sin motos y con sabres supongo que a mi colega le gustara bastante mas.

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    15. Era bruto el cristiano! En un ratito las veo!

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  4. Muy buen post! Muy interesante lo que planteas. También es cierto lo que planteas que un jugador servo intenta "cuidar" de sus tan caras unidades, jajaja. Cosa que puede darte a perder una partida que se puede ganar tranquilamente.

    Toda la razón al jugartela de una, después de todo (cómo decimos todos los estudiantes de alguna carrera exacta, ingenieril o similar) perdido x perdido: Perdido^2 xDDDDD

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    Respuestas
    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      Quería llamar la atención justamente sobre este aspecto del juego, porque por ahí uno no se lo plantea al momento de armar listas, reforzando lo que supimos comentar en algún momento sobre alcanzar las partes de atrás de la mesa!

      Respecto al jugársela, pues claro, todo es sacrificable: por eso mis marines son los "knights Expendables" jajajaja

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  5. Corregi las listas con sus comentarios en el googledoc.

    La verdad es que queda algo muy chulo, estoy deseando poder verlo en accion, espero que no jueguen un dia que yo no pueda pasarme.

    Muchisimas gracias.

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