4 de enero de 2013

Eldars Oscuros: Concepto II

Tras haber hecho la denuncia a la resaca que me atropelló el primero de año, es hora de retomar lo que empezamos un año atrás (que claro, dicho así, suena bastante mal, ¿verdad?)
(por favor recuerden que este post se escribió a principio de año)

Hacía bastante que quería actualizar la cobertura de Tozudos! sobre los EO, y en una serie de posts que comenzaron aquí, primero se repasó el códex unidad por unidad y desde la perspectiva de la nueva edición, y a continuación, se publicó la primera de estas listas "concepto" sobre los orejones evil.

Aquella lista (con guardia aliada, que no puede capturar y vuelve tontos a nuestros EO) presentaba más que una construcción de ejército, una manera de jugar los Eldar Oscuros -y también la guardia-  bastante poco convencional, porque los imperiales tomaban un rol sumamente agresivo y de sacrificio que es diferente al lugar que se les suele asignar en otras listas; una necesidad debido a la mecánica de los aliados de desesperación.

La lista de hoy también tiene en cuenta esa singular mecánica, pero tiene un contenido de unidades sacrificables menor, porque se trata de EO con aliados Tau -y digo menor, por el hecho de que mientras más duren los segundos, mejor, no porque tengamos que sentir culpa cuando mueran, claro-. 

Es que en el rol complementario de disparos, los tau resultan mejores para los EO que la misma guardia imperial, por el hecho de que su potencia de fuego está concentrada en unidades claves, que tienen mucha menor huella en mesa que un enorme pelotón de infantería, lo que nos permite dispersar nuestro ejército de veloces eldar sin correr el riesgo de quedar a menos de 6 de otra unidad propia y tener que hacer la horrible, horrible tirada de "un ojo abierto".

Así, a diferencia del primer concepto de lista, en esta no es necesario "suicidar" a los aliados antes de que podamos avanzar con la fuerza principal; solo hay que recordar guardar distancia entre unos y otros. Esto motiva entonces que las armaduras crisis, infaltables como aliados, estén equipadas con lanzallamas y atacar y huir, de manera tal que tengan mejores posibilidades operando solas; y a la vez, que más puntos hayan sido invertidos en tropa de línea EO, ya que van a llevar un rol mucho más directo que en la otra lista. 

Sin más rodeos entonces, 1848 puntos de Eldars Oscuros + Tau, o lo que he dado en llamar:


"La casta del agua no es muy astuta a la hora de elegir aliados"
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Hemónculo (concede no hay dolor a una unidad de guerreros). 1 4 4 3 4 2 4 2/3 8 6+ - 60
Rifle Liquador; Arma Cuerpo a Cuerpo; Pistola Cristalina; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna;
Comandante Shas'el (Va con las armaduras crisis, les concede atacar y huir). 1 3 4 5 4 3 3 3 9 3+ - 101
Personaje Independiente; Armadura XV8; Drone de Combate; Módulo Lanzamisiles Acoplado; +Retrocohetes Vectoriales; Cibercontrolador de drones; Cibervisión Nocturna
  Drone de Combate 2 2 2 3 3 1 4 1 - 4+ - [20]
Carab. Inducción Acopladas
Lider Shas'ui xv8 (llevan lanzallamas porque estarán más expuestos y deben trabajar solos). 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - 169
Armadura XV8; Drone de Combate; Lanzallamas; Módulo Lanzamisiles Acoplado; Cibercontrolador de drones; Cibervisión Nocturna
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [47]
 Lanzallamas; Módulo Lanzamisiles Acoplado
  Armadura XV8 "Crisis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ - [47]
 Lanzallamas; Módulo Lanzamisiles Acoplado
  Drone de Combate 2 2 2 3 3 1 4 1 - 4+ - [20]
Carab. Inducción Acopladas
Guerreros de la Cábala (en su configuración de armas acopladas hasta que muera el incursor). 10 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - 175
Armadura de la Cábala; Blaster (x1); Rifle Cristalinio (x9); Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna; Visión Nocturna; Incursor
  Incursor (que además ayuda con una lanza oscura). 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 [70]
 Descubierto; Gravítico; Rapido; Aspilleras Cristalinas; Lanza Oscura; Visión Nocturna;
Guerreros de la Cábala 10 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - 175
Armadura de la Cábala; Blaster (x1); Rifle Cristalinio (x9); Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;  Incursor
  Incursor 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 [70]
Descubierto; Gravítico; Rapido; Aspilleras Cristalinas; Lanza Oscura; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Guerreros de la Cábala 10 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - 175
Armadura de la Cábala; Blaster (x1); Rifle Cristalinio (x9); Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna;  Incursor
  Incursor 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 [70]
Descubierto; Gravítico; Rapido; Aspilleras Cristalinas; Lanza Oscura; Visión Nocturna; Visión Nocturna
Guerreros de la Cábala (unidad de captura, se esconde y va separada del ponzoña. El hemónculo aquí protege al warlord). 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - 110
Armadura de la Cábala; Rifle Cristalinio (x5); Poder del Dolor; Veloces; Visión Nocturna; Ponzoña
  Ponzoña 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 2 [65]
Vehículo; Gravítico; Rápido; Descubierto; Transporte 5; 2 Puntos de Armazón; Descubierto; Gravítico; Rapido; Campo Parpadeante; Cañón Cristalino (x1); Cañón Cristalino; Visión Nocturna;
Guerreros de la Cábala (otra unidad de captura, mismo rol, junto con la unidad de atormentados y la de arriba...) 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - 110
Armadura de la Cábala; Rifle Cristalinio (x5); Poder del Dolor; Veloces; Veloz; Visión Nocturna; Visión Nocturna; Ponzoña
  Ponzoña 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 2 [65]
Descubierto; Gravítico; Rapido; Campo Parpadeante; Cañón Cristalino (x1); Cañón Cristalino; Visión Nocturna;
Atormentados (... no solo protegen los objetivos propios, si no que entre las tres y el hemóculo tienen chance de acabar con los ocasionales despliegues rápidos o descenso de un transporte volador). 3 4 4 3 4 1 4 1/2 8 6+ - 90
Piel de Costras; 2 Armas Envenenadas; Físico Alterado; Poder del Dolor; Visión Nocturna; Incursor
  Incursor (Se queda atrás y dispara, se usa para bloquear a modo de sacrificio si un enemigo se acerca a nuestra debil línea). 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 [60]
Descubierto; Gravítico; Rapido; Lanza Oscura; Visión Nocturna
Casta del Fuego (disparan lejos de los EO hasta morir como ratas. Pueden ayudar atrás siempre y cuando estén a más de 6um de nuestras tropas). 6 2 3 3 3 1 2 1 7 4+ - 60
Infantería; Rifle de Inducción (x6)
Lider Shas'ui xv88 (infaltables por buenas, tienen sus drones). 1 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ - 178
Armadura XV88; Infantería; Drone de Defensa; Acel. Lineales Acoplados; Sist. Misiles Inteligentes; Controlador de Drones
  Armadura XV88 "Apocalipsis" 1 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ - [73]
 Filtro Visión Nocturna; Visión Nocturna
  Drone de Defensa 2 2 2 3 X 1 4 1 - X 4+ [30]
Efecto Escudo
Caza Estilete (y el complemento aéreo imprescindible). 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 155
Volador; Cañón Cristalino (x1); Lanza Oscura (x2) Misil Monoguadaña (x4) Asalto Aéreo; Supersónico; Visión Nocturna;
Caza Estilete 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 145
Volador; Rifles Cristalinos Acoplados (x1); Lanza Oscura (x2); Misil Monoguadaña (x4) Asalto Aéreo; Supersónico; Visión Nocturna;
Caza Estilete 1 HP: 4 BF: 10 BL: 10 BP: 10 PA: 3 145
Volador; Rifles Cristalinos Acoplados (x1); Lanza Oscura (x2) Misil Monoguadaña (x4) Asalto Aéreo; Supersónico; Visión Nocturna;

El planteo táctico es directo: hay que ser agresivos, pero no suicidas. Aprovechar siempre que sea posible si se presenta el combate nocturno en el turno uno para hacer valer que toda la lista lo ignora, y a continuación, moverse hacia las posiciones de disparo en las que atacar la tropa de línea enemiga; porque es necesario igualar los tantos lo antes posible, aún si eso implica sufrir algunas bajas de más.

Recuerden siempre esconder los objetivos propios fuera de línea de visión, para que las pequeñas unidades puedan mantenerlos, y no tan alejados entre si, de manera tal que las dos unidades de guerreros, los atormentados y los FW tau puedan apoyarse unos a otros en el caso de que el enemigo llegue.

La principal prioridad -fuera de amenazas obvias como un cañón quad o dreads de combate CaC- han de ser los transportes enemigos, porque de esa manera se reduce la chance del oponente de afectar nuestra línea, de cuyo uso entre defensivo y ofensivo depende el juego EO exitoso.

No debe preocuparnos la eventual pérdida de los transportes, porque su rol es de potenciación y todavía queda un complemento interesante de voladores, pero suicidarlos tampoco es buena estratégia: debe aplicarse presión de manera firme pero sostenida, lo que significa no desesperarse por llegar a rango de fuego rápido con las armas envenenadas; después de todo, los aliados tau están ahí para encargarse de que no haya dificultades con los blindados enemigos.

Recuerden también que pueden encontrar más información sobre éldars oscuros haciendo click en las etiquetas del costado, y en este caso también, recomiendo leer esta entrada, no tanto por el contenido en si, si no porque al final hay una explicación de un modo de despliegue -presentado para tau en dicho post- que también resulta útil como formación para los EO en este planteo.

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