1 de diciembre de 2012

La semana en T!

¡Su lectura liviana para el fin de semana!

Bienvenidos al espacio semanal de Tozudos! donde tocamos el hobby en general, y se reciben pedidos de tácticas, listas para armar o revisar, tanto aquí en los comentarios como en el correo tozudo, y los 'torturo' un poco con un 'editorial' sobre lo que tengo en la cabeza.

Pero antes que nada,  aprovecho para presentarles el resumen semanal de Tozudos, para que se mantengan al día en caso de que se hayan perdido algún post:

  • Afile su instinto...: Al revés de lo que solemos hacer aquí, donde se presenta una lista y se la explica, en este caso, los invito a que vean una que, a primera instancia parece buena, ¡pero contiene una falla fatal! 
  • Potencia de fuego...: Basado en la lista anterior y corrigiendo el problema, una lista de Guardia+Tau que hace muy difícil el lidiar con ella en términos de combate a distancia.
  • Porque no siempre conviene destruir un rhino: Un artículo que muestra una situación con la que me encontré en mesa, y que ejemplifica muy bien que no siempre es necesario romper un transporte enemigo, ya que hay situaciones en las que no es conveniente regalar movimiento al adversari.
  • 40k a 1k Caballeros Grises: A la luz de los recientes posts sobre el juego a 1000 puntos, dos listas dos para las huestes de Titán a niveles bajos de puntos.
¿En que está pensando Ollanius?
¡En Ángeles Oscuros! A los que dicho sea de paso, la picadora de rumores ya los tiene más que confirmados para el mes de enero, y de la mano de nada menos que Matt Ward, el ídolo juvenil de tantos miles de jugadores de 40k, autor de grandes gemas de este juego, como el códex Necrones, el códex Caballeros Grises, códex Angeles Sangrientos y el códex Marines Espaciales, que años después sigue siendo bueno!

Es decir ¿cúal es el problema que parecen tener tantos jugadores con la 'obra' de Matt Ward?

Claramente el tipo escribe las mejores reglas del juego: los códices que el ha planteado siempre han sido buenos, sin ser desbalanceados -esto es un hecho objetivo: se puede repasar las estadísticas de los torneos para ver que el porcentaje de victoria de Grises o Necrones no es más alto que el de otros- y aunque da la impresión de que cada códex hace lo que hacía el anterior un poco mejor, los precios en puntos que él asigna han mantenido al juego parejo para todos los demás.

Comparado con "Montaña Rusa" Phil Kelly, que de vez en cuando escribe algo decente como el nuevo códex del caos -que tiene el esquema de precios de Matt, por si no lo notaron- pero que en otras ocasiones hace algo como el códex Eldars Oscuros, que como una entidad contenida en si mismo está balanceado y los valores en puntos son consistentes entre una unidad y otra, pero que apenas se lo pone en el contexto del juego como un todo, resultan tener un sobreprecio del 15%...

No hablemos siquiera de Cruddace, que nos regalo la "joyita" que es el códex tiránidos, y que luego hizo los lobos La Guardia Imperial. ¿Habrá sido a propósito?

Pero bueno, antes de divagar sobre la calidad de las reglas escritas por uno y otro, voy a hacer de cuenta que todos estamos de acuerdo sobre el nivel de las mismas -aunque no lo estemos- y referirme al argumento más comúnmente esgrimido

"Matt Ward escribe mal Fluff"

¿Mal fluff? ¿Mal fluff? ¿Alguna vez se han puesto a ver el fluff de 40k con ojos neutrales? "Quema mutila mata" no es precisamente Borges, ¿verdad? Y no creo que sea algo que pueda achacársele a Ward...

Lo lindo del transfondo de 40k es que es un rejunte de decenas de fuentes diferentes (por aquello de que copiarle a uno se llama "plagio", pero copiarle a muchos se llama "investigación"), generalmente mal coladas, y con el toque "siniestro" que le da entidad al setting; pero el planteo original ha sido malo desde el principio, y ese es el motivo por el cual han invertido una pequeña fortuna en reestructurar la historia entera de la herejía (claro que después descubrieron que la respuesta hacia los libros era muy buena y empezaron a estirarla hasta convertirla en el actual cuento de nunca acabar...), pero nunca ha sido demasiado elaborado en profundidad, porque las escalas que quieren plantear no suelen brindarse bien al cálculo... Para muestra, un botón: en Battlefleet Gothic, nos contaban que una flota de segmento tenía 50 naves. ¡Cincuenta! ¿Y con eso se defienden de que? Después, en un imperial armour, nos plantean que un Corsario Eldar tiene una flota de 3500 naves...

¿Cúales son los valores? ¿Cúal es la escala? El fluff de 40k ha crecido siempre por acumulación, y solo se produce un reemplazo cuando un evento determinado es negado y eliminado de la continuidad, como ocurrió con los dioses estelares de los necrones, o con... Bueno, básicamente con todo rogue trader. Lo que ocurre realmente, es que 40k empezó como un setting comédico, y no fue hasta mediados de la tercera edición cuando se empezó a sistemáticamente eliminar los elementos humorísticos para traer los inicios del look actual.

Entonces, siempre que escucho a alguien quejarse porque X o Y cosa es una violación al fluff, me gusta recordarles las épocas enteras de fluff que han sido borradas, y trato de consolarlo -o consolarnos- pensando que en verdad, el modelo de crecimiento del transfondo es realmente por sumatoria, a diferencia de un trabajo deliberado como puede ocurrir de la mano de un único autor; por lo que creo que cualquier cambio, aún cuando parezca abrupto, va siendo suavizado naturalmente a medida que nuevas ediciones de libros van actualizando cada conjunto de eventos.

Por tanto, soy optimista con lo que se vendrá sobre los ángeles oscuros, y espero con ganas el primer códex de marines de la nueva edición. Eso si, mi buena voluntad tiene un límite, y si llega a haber algo como esto (permiso, don Private):

"En cualquier caso, el codex de los DA para la sexta edicion, nuevo y reluciente, es el proximo en salir.
Ahi nos podremos encontrar cualquier cosa, quizas sea un codex como el del marines del caos que acabamos de recibir; sin salvajadas evidentes, sin overpower obvio, pero competitivo, variado y con mucho potencial.
O quizas sea uno de esos codex de los MisterioPlasmaMarines del Leon...
Con la barcaza de guerra del "Leon Oculto" llevando a la compañia de los "Angeles misteriosos del Leon", que entra en batalla en el planeta "Leo Secundus", desembarcando en sus "capsulas del leon secreto", llevando al campo de batalla a terminators montados en leones ciberneticos misteriosos, llevando un cañon de plasma secreto acoplado en un brazo, un lanzamisiles misterioso leonciclone sobre la cabeza y una espada de plasma del leon en el otro brazo, por 35 puntos. Y eso siendo tropa de linea si metes como HQ al Capitan Leo Obscurus.
"
Yo personalmente voy hasta el asteroide ese al que le dicen cuartel de los ángeles oscuros y lo prendo fuego. ¡He dicho!

¿Opiniones, comentarios, quejas, pedidos, insultos, donaciones, lo que sea que tenga ganas de dejar dicho?

PS: ¿Vieron que ya están anunciando que van a relanzar el modelo de Capellan "exclusivo" de la caja "exclusiva" de Dark Vengance?  Mis poderes de profecía sobre GW no han disminuido en nada...

19 comentarios:

  1. Excelente post, Sr!

    Creo que todos tenemos una esperanza de que el Codex AO sea bueno y no se vaya de mambo en OP... Y lo que también espero, pero esto ya es personal, es que se base mucho en el plasma, mi arma favorita de 40k!

    Me mato la "letra chica" del post :P

    Buen finde!

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    1. Hola Martín! Thx por pasar!

      Concuerdo contigo, y en verdad, más que esperanzas, tengo buenos argumentos para pensar que no (eso espero, porque un viaje hasta la roca, 38k de años en el futuro me va a salir carísimo...)
      Respecto al plasma, no sería nada extraño, porque ward tiende a dar esas identidades temáticas en los códices que escribe!

      Respecto a la letra chica: claaaa! Miren si GW, que como CUALQUIER empresa lo único que quiere es sacar todo el dinero posible, va a pagar un molde y después de hacer 5k de cajas lo va a tirar... En el fondo, lo que me parece flojo es que no se dan cuenta de que si cuidan más las reglas, van a vender más de todo, invariablemente...

      Glorioso finde para todos!!

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  2. Los lobos en realidad no son de Cruddace, sino de Phil Kelly. Si no recuerdo mal, la lista de los codex de las quinta era:

    Cruddace: Guardia imperial y tiranidos.

    Kelly: Lobos espaciales, eldars oscuros y ahora marines del caos.

    Ward: Marines, angeles sangrientos, caballeros grises y necrones



    El caso mas negativo, para mi, era el de Cruddace, que de hecho admitio en una WD que los tiranidos no le gustaban mucho como ejercito, que el era mas de marines y sobre todo de guardia imperial. Vaya, se noto...
    Los tiranidos era un ejercito que salio flojo, se quedo flojo y flojeo un poco mas segun salian codex nuevos. Con la sexta, lo que gano por no tener vehiculos, lo perdio en la carga aleatoria, el fuego defensivo y sobre todo en no poder asaltar al aparecer en la mesa; vamos, que siguio siendo un codex malo, que para competir te obligaba a poner siempre las mismas unidades y eso a la postre lo volvio... aburrido.
    Y es una autentica lastima, a mi modo de ver, el fluff era bueno, los tiranidos eran un codex especial porque en su fluff presentaban mas derrotas que victorias, cuando lo normal es encontrarse codex que parecen propaganda de guerra, los tiranos eran repelidos una y otra vez, pero aun asi en vez de quedar como hermanas de la batalla (lease, el muñeco de trapo al que todos zurran), seguian teniendo ese aura de superamenaza que podria acabar con todo, de pesadilla contra la que luchar. Obviamente no era Shakespeare, no parecia un libro escrito por W.Gibson y R.Martin cogidos de la mano, pero el fluff daba verguenza ajena en pocas ocasiones, y con eso me suele bastar en el caso de GW. Era entretenido de leer y algunas historias te daban ganas de hacer partidas tematicas, la descripcion de muchas unidades daban ganas de usarlas. Pero claro, cuando las reglas hacen que tus hordas sean mediocres y tus monstruos obscenamente caros... de poco sirve.
    La GI sin embargo, empezo como los marines del caos, con la web estallando en "son cutres", pero demostrando que no solo no lo eran, que estaban en el top de la competitividad y ademas tenian bastantes configuraciones posibles y aceptables. Lo peor sin duda era el desbalanceo interno (la vendetta y en su momento el hydra para ser exactos). Pero en cualquier caso, se notaba que le gustaban mas.
    Que un codex te salga peor porque te guste menos es un serio defecto por parte del escritor y peor aun por parte de quienes decidieron que el codex tiranido lo hiciera el. Y los nids podrian haber sido un muy buen codex si en el apartados reglas les hubiera puesto un mimo similar a los GI.

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    1. Cómo le va, don Private!

      Cierto! Los lobos son de Phil!!!! Ya lo corrijo!

      - Madre de Jebús, no sabía lo de la "confesión" de Robin... No me causa ninguna gracia que pueda decirlo a boca llena, como quién solo menciona lo obvio...

      -Los tiránidos fueron "reajustados" a propósito, porque en cuarta edición resultaban realmente muy buenos, y temieron desbalancear el juego con una reducción de puntos, así que la mayoría de puntos quedó como estaba y muchas cosas subieron.

      -De acuerdo con la opinión sobre el ejército, pero no sobre los escritores: un libro escrito por Gibson y G. Martin es estrictamente peor que uno escrito por Gibson solo jajajajaja (En verdad, solo he leído los súper populares "canción", y mientras que los he encontrado entretenidos, a mi gusto se nota en demasía que el buen hombre cobra por palabra, lo que disminuye mi apreciación por su estilo literario).

      -El hidra en quinta edición estaba más bueno que comer pollo con las manos! :D
      Pero concuerdo conque es un defecto terrible!

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  3. Kelly monto a los nuevos dark eldar, y vaya pasaron de ser fan-fiction a una opcion respetable. Su efecto fue justo el contrario que el de los GI mentados arriba, nada mas salir mucha gente se echo las manos a la cabeza con tanto disparo venenoso, se juro que era el codex mas OP del mundo... y luego resulto que no solo no era para tanto, sino que era bastante limitado. Un ejercito que depende desesperadamente del alpha strike y con una curva de aprendizaje bastante elevada. Por suerte no era tan limitado como el de los tiranidos, y aunque la mayoria de la gente juega listas DE muy similares hay alternivas con grotescos, talos y señores de bestias que tambien son bastante jugables (y de hecho un poco mas versatiles que las venomspam).
    Lo peor de Kelly, a mi parecer, vino despues, con los lobos espaciales. No es que el codez DA me pareciese alta literatura precisamente, pero el de los lobos espaciales me parecio mucho mas... "entonces la compañia de lobo en su pecio espacial canis supremus se posicion sobre el planeta lupus secundus y lanzo sus capsulas del lobo repletas de lobos espaciales, caballeria loba y el capitan lobo Canis Lupus". Pero vaya, eso mas alla de parecerme un poco falto de imaginacion no era lo peor del codex, para mi lo peor del codex es que su fluff y sus reglas no parecian del mismo codex. Si las mismas reglas que vinen en el codex SW estuvieran escritas para los manos de hierro me habrian parecido bastante correctas. Tipos que prefieren quedarse atras y disparar con armas de larga distancia, aunque si se les mete en CaC se revuelven como glotones furiosos, que no suelen usar unidades de termis enteras sino que los distribuyen entre sus otras unidades... vale, aun asi habria considerado que si los colmillos largos son mejores, deberian ser un poco mas caros no un poco mas baratos, pero en general me habria cuadrado. La cuestion es que despues de leerte el fluff de esos enloquecidos licantrovikingos espaciales que buscan el desgarrar al enemigo con sus propios dientes y consideran los poderes psiquicos y el combate a distancia como algo sin hornor... te encuentras con unas reglas que lo que potencian son precisamente lo contrario.
    Pero bueno, luego Kelly, al menos para mi, se redimio con el codex de los marines del caos, competitivo sin ser OP, diverso sin ser inutil, y de nuevo con un fluff que al menos no me da verguenza leer

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    1. -Para el entorno más competitivo, de hecho, el DE Lanza-Spam fue una configuración más eficiente que las que se podían hacer con el nuevo códex. Desafortunadamente, también era la única, lo que hizo los defectos que usted señala una cosa mucho más grave. El códex no es ni remotamente tan limitado como el de tiránidos, pero solo para partidas amigables. A la hora de los torneos, tiene la misma flexibilidad que una viga de acero...

      -Completamente de acuerdo en cada punto del códex de los lobos, pero en ello eximo un poco de la culpa a Phil por el sencillo hecho de que sus características varían salvajemente de escritor a escritor. Por ejemplo, un caso que me gusta poner como tal: en los libros de la herejía, como luego no tienen que aparecer más, nos muestran que los mil hijos son simplemente lo mejor que tiene el imperio. La diferencia entre estos y cualquier otro marine es mayor que la que hay entre un marine y un guardia imperial. Luego, para poder enfrentarlos, los lobos suben hasta un power level más o menos similar: empujan fisicamente campos de fuerza que resisten disparos de titanes...
      Por suerte después de que rompen Próspero se olvidan de como hacer todas esas proezas, porque warhammer 40000 sería una utopía humana pacificada merced a los súper-lobos de la súper-tozudez de la súper-invulnerabilidad... ¬¬

      -De acuerdo con el nuevo códex del caos, solo agregaría a donde dice "competitivo sin ser op" un [por ahora] antes de "sin".

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  4. Con Ward sin embargo tengo una vision mas encontrada. Su reglas si que me parecen algo OP, aunque se van relajando con el tiempo, como pasa con todo lo OP. Pero en su momento, con la sexta aun sin aparecer en el horizonte, si que recuerdo torneos donde no todo eran GK obviamente, pero si donde al menos 1/5 de las listas si que eran OP, y a veces mas. Pero eso era solo en torneos, en las partidas ocasionales... era mucho peor. Los GK no solo eran muy buenos, sino que ademas eran faciles de jugar y baratos. Para empezar un ejercito de GK de 1500 puntos costaba muuuuucho menos que uno de GI, por ejemplo, de media; ademas, como eran grises, bastaba con pintar de rojo un par de sellos y dejar la mini casi como estaba para que los jugadores novatos se sintieran satisfechos; pero sobre todo era un codex que tenia, como unidades basicas a tipos con un disparo muy bueno, pero que si eran asaltadas tenian todas las de ganar de todos modos; vi a muchos recien iniciados en el WK40k ganando partidas en las que solo se quedaban de pie e iban disparando a lo que se moviera sin tener que preocuparse (como GI o taus) de defender a su linea de fuego. Por supuesto que un buen jugador con un ejercito competitivo le podia enseñar una leccion a un novato con GK, pero en general, comparado con los demas codex, eran barato, faciles y potentes. En partidas de tienda si que llego a haber un tiempo en el que un 80% de lo que me encontraba en la mesa eran ultras, GK, BA y SW.
    Pero como siempre digo, lo peor con Ward, para mi, siempre ha sido el fluff. Y no es porque Cruddace o Kelly sean maestros de la prosa precisamente, pero es que con Ward era mucho mas comun encontrarme leyendo cosas y pensando "¡pero en que coño esta pensando este tio!", esa verguenza ajena de la que hablaba antes, esa impresion de que SM y BA eran notables Mary Sues, pero que GK lo eran a un nivel estratosferico.

    Mi miedo es que con los DA haga algo parecido, pero bueno, despues del codex SW tambien esparaba lo peor de los marines del caos, y me lleve una sorpresa muy agradable, a nivel de reglas y de fluff. Bien pudiera pasarme lo miso con los DA... espero.

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    1. -Mientras que la presencia de códex de ward era alta en los torneos, no lo era su porcentaje de victoria objetivo en torneos de buen nivel. Los Gk en particular son el ejército noob slayer más eficiente del juego, al ser los supremos generalistas.

      Respecto a lo que dices de que en partidas de tienda, el 80% era ultras, gk, Ba y SW es por el obvio motivo de que eran los únicos códices buenos de quinta -con la excepción de la guardia- y todo quinta no dió un buen codex xenos hasta necrones, que salió unos pocos meses antes de la nueva edición. Pero eso no es culpa de que ward sea malo, es culpa de que los otros son malos!

      -Cierto que ward se enamora de lo que escribe y termina poniendo "avatars de autor" en cada cosa que hace, pero en defensa de los GK, es muy difícil hacer un códex con una raza que es limpiamente mejor que los marines espaciales, porque el setting lleva ensalzando a estos últimos durante 25 años. La única manera de mostrar que son mejores es esa, o poner un snipett donde Calgar mira una formación de Grises y piensa "Esto fue lo que quiso el emperador cuando nos creo" y todo se va al cuerno...

      -Todos cruzamos los dedos con los DA! Soy optimista, pero nunca hiere...

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  5. Efectivamente, aunque los GK aparecian mucho en los torneos, la tasa de primeros puestos no eran tan alta. Creo que eso se debia a lo que comentaba antes, eran buenos, faciles y baratos, asi que mucha gente sin demasiada experiencia los elegia como material torneable, pero claro, siendo novatos... tampoco iban a ganar.

    Por otro lado si SM, GK, BA, SW o necrones no eran malos, sino que los malos eran los demas. Es como decir, los de ward tenian un pequeño empujoncillo para delante en poder, que los demas no siempre le daban, pero como escribe varios... esos se igualan en la cabeza, luego es cuestion de que los demas se pongan a su altura.
    Personalmente prefiero cuando el codex es como el ultimo de marines del caos, que actualiza un codex algo deficiente a un nivel parejo a los mas actuales pero sin pasarse.

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    1. No podría estar más de acuerdo, pero hay que ver que tal salen los A. Oscuros para determinar que tal aspectado viene el códex del caos: estar balanceado con los mejores de quinta puede no ser suficiente!

      Gracias por el comment! Son muy buenas tus descripciones del estilo de los codex xD

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  6. Cuanto conocimiento señores!

    La verdad hacen a uno sentir que nuestros comentarios son menos! Jajaja.

    Como siempre el señor Private Nemo, expresando todo muy bien.

    Me inquiera saber... Desde hace cuanto jugas 40k Private?

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    1. Veremos si contesta! Es medio como preguntarle la edad a ciertas personas!

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  7. No lo habia visto, sorry. Pero vaya, baste decir que tengo ahora mismo entre mis manos una descascarillada edicon del WH rogue trader de esas que publicaba alfil juegos en españa por principios de los 90. Habia dibujos del ilustrador del paranoia y del del bestiario de tolkien

    Por aquel entonces era medio juego de rol, habia un master en la partida y muchas cosas que ahora veriamos mas en un dark heresy que en una partida de warhammer. Los perfiles tenian movimiento, calma, inteligencia, resistencia mental, y calculabas el coste de cada mini nueva basandote en el humano basico. Las armas podian causar varias heridas, la FP de las armas se sumaba (o restaba) de la armadura del blanco, pr otro lado el bolter era el arma mas usada por los... orkos, las hachas de energia eran en realidad vibrohachas y la espadas de energia eran alambres con un campo de fuerza. El land raider era un tanque generico que construian marines, humanos normales e incluso alienigenas y los dreads eran mechs de los que te subias y bajabas al terminar de pilotarlos. La armadura marine solo daba S3 si se ponian debajo una armadura flak, y los custodes iban con capa y el torso descubierto a lo 300. El adeptus mechanicus iba de blanco, tenian "esclavas de placer" y eran de la tierra no de marte, los navegantes no tenian tercer ojo y el inquisidor mas famoso era "Obiwan Sherlok Clousseau". Leman Rus era solo un comandante de marines con ciberpulmones que fundo los lobos espaciales en el milenio 32 y los lobos espaciales junto a los demas capitulos famosos eran... solo eso, capitulos famosos, pero nada de fundadores, ni de la herejia de horus, ni nada, el emperador esta agonizante en su trono porque esta viejo y cascado nada mas.
    Los genestealers no son tiranidas (si, tiranidas con a); el ojo del terror es solo una zona con muchas tormentas hiperespaciales en las que los planteas quedan aislados muchos años seguidos y donde humanos y alienigenas conviven en la mayoria de sus mundos.

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    1. Un jugador Veterano! Eso explica el amplio conocimiento que tienes...

      Había escuchado algo de Rogue Trader, que era más tirando a algo cómico y en plan chiste, ya sea con los nombres de los personajes e incluso con el trasfondo del mismo. Que no hasta pasadas dos versiones, recién se pusieron en serio con la historia y todo eso.

      Tanto al Señor Ollanius como a usted, un gusto el poder leerlos en Tozudos!

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    2. Yo trato de sobornarlo con el prestigio de escribir para este blog a ver si si juega con unos artículos, pero continúa pidiendo cifras de cinco dígitos, el muy malvado!

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  8. En realidad el rogue trader no era tan comico como la mayoria creen. Si que tiene cosas como las de obiwan sherlock clousseau, pero vaya, son las menos.

    En la primera edicion el juego era obra, casi completa y unica de un unico autor y hasta tenia comentarios del tipo "este trasfondo lo estoy desarrollado ahora mismo segun juego partidas con mis colegas".
    La cuestion es que era mas un juego de rol que uno de estrategia. El master montaba una historia y algunos jugadores llevaban personajes como el "rogue trader" que da nombre a la edicion (nefastamente traducido como comerciante bribon en español, hasta el traductor se disculpaba por ello en una nota) y cuando llegaba el momento de la batalla montabas tu ejercito casi al azar (habia infinidad de tablas para ver el equipo de cada unidad.
    Muy divertido, a su manera, y desde luego excelente para enganchar a jugadores de rol como era yo por aquel entonces (y sigo siendo, vaya).
    En cualquier caso el trasfondo estaba muy poco definido aun, y no era particularmente comico excepto un par de anecdotas. El juego y el trasfondo se fue desarrollando con las revistas white dwarf, y lo que si tenia eran muchos "personalismos" por poner un ejemplo, en la portada salen puños carmesi y uno de los probadores del juego (lease, amigos de partidas del creador) se llamaba Peter Cantor...


    El tono abiertamente comico (yo mas bien diria parodico que comico), vino con la segunda edicion. Al parecer ahi la mami GW metio mas mano en el asunto y decidio que el juego debia ser menos rol y mas wargame puro, ademas de darle un toque mas parodico y ligeramente mas infantil (lo que se noto sobretodo con los orkos); ahi si que se cogia casi cualquier cosa relacionada con la Si-Fi y se le daba un toque warhamero (que venia a ser comico) y se metia en el setting.

    Creo que vieron rapido que ese no era el camino, y a partir de la tercera edicion empezaron a forjar ese entorno 100% grimdark que ahora es marca de la casa y a currarse el trasfondo de verdad, aunque ni en todo este tiempo han conseguido quitar todo el tono de coña que algunas facciones, sobre todo orkos, se ganaron en su dia.



    En cualquier caso, la primera edicion era casi un juego de rol. La segunda era ya 100% wargame, pero para batallas pequeñas, todo con muuuuucho detalle y siendo el juego un "personaje importante que es lo realmente significativo de mi ejercito rodeado de secundarios". A partir de la tercera edicion ya se reconoce el juego mas o menos como esta ahora (4ª, 5ª y 6ª han tenido cambios mucho mas menores de una a otra, es mas compatible con la 3ª edicion un libro de la 6ª que uno de la 2ª).

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    1. Pero segunda tenía ese saborcito a "no nos importa nada de nada" que era espectacular... Si mal no recuerdo, había una carta que era un ataque con gas, en el que las miniaturas sin casco se morían! Sensacional!!

      Tercera todavía fue herohammer... y como asaltábamos! Todo era cuerpo a cuerpo!!!

      tras 3.5, cuarta fue la edición de las guerras de trincheras, salvo que tuvieras vehículos gravitatorios... Era re aburrida!

      Y quinta y sexta, no se me hagan los jóvenes, que la recuerdan perfectamente!! XD

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    2. Y con toda la añoranza, con todo el recuerdo, con toda la melancolia y ese inevitable "el pasado siempre fue mejor" que es una constante en ser humano por imperativo psicologico...

      Yo estoy con Ollanius en que la sexta es, de momento, la mejor, la mas jugable, la mas tactica y la mas equilibrada hasta la fecha.

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    3. Somos optimistas natos, Mr Prívate!

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