12 de diciembre de 2012

Ejércitos en Sexta: Éldars Oscuros

¿Todo lo que usted siempre quiso saber, pero no se animó a preguntar sobre los habitantes de Commoragh?

La cuestión Eldar Oscuros es... complicada, por decirlo de manera suave. Como una entidad contenida en si misma, el códex es un gran ejemplo de la atención que pone Phil Kelly (su autor) al detalle y a la consistencia interna, cuando no está haciendo "copy paste" del libro de la edición anterior, como hizo con el códex Eldars vainilla.

Así, en unas pocas páginas, el libro desarrolla una historia razonable sobre la rama oscura de los elfos espaciales, les da una personalidad propia y los acerca mucho más a la idea de una "cultura" eldar general, en la que interactúan tanto con sus primos buenos, como con exoditas y arlequines.

Desde la perspectiva del juego, es innegable también que se le dedicó tiempo a pensar las interacciones entre las diferentes unidades y como trabajan en relación al todo que es la hipotética fuerza éldar oscuros en la mesa: en un mundo donde un guerrero cuesta 8 puntos, es enteramente razonable que una bruja cueste 10 y un legítimo de la cábala 12, así como los precios para las mejoras también posibilitan muchas configuraciones, adaptadas a nuestras necesidades.

Y el rango de miniaturas probablemente sea el más lindo del juego -aunque claro, sobre gustos, no hay nada definitivo.

Pero (siempre tiene que haber un "pero"...)
Ahí es donde terminan las buenas noticias. La consistencia interna del códex es ciertamente algo muy valioso, pero no podemos ignorar que un ejército de warhammer es una unidad conceptual que está inscripta en un sistema mayor, que es el conjunto "otros libros+reglamento+erratas", y esa ha sido la falencia del códex EO desde prácticamente su lanzamiento.

Aún a estas alturas, no estoy seguro si esto es porque, como dicen los rumores malintencionados, el libro fue escrito para cuarta edición, pero no pudo ser lanzado durante esta por no conseguir un lugar disponible en la agenda de lanzamientos de GW, así que cuando le tocó el turno de salir, en quinta, no se podía modificar la diagramación, motivo por el cual recibió una pequeña reducción de valores en puntos y se puso a la venta. , o simplemente por un mal punto de partida al determinar el precio en puntos de un guerrero eldar oscuro "base", lo que provocó un "efecto avalancha" a medida que unidades más avanzadas iban ganando características adicionales. (Esta teoría parece tener cierta confirmación cuando uno compara el valor en puntos de los íncubos contra el de los arlequines, directamente copiados y pegados del viejo códex eldar).

Sea como fuere, el resultado fue un códex con mucha potencia anti infantería y poca potencia anti tanque, y debió capear por si sola la edición más vehicle-friendly de todas las del juego. Eso si, mataba tiránidos que daba calambre...

Pero eso es historia pasada. Sexta es la única edición que importa, y ciertamente ha traído cambios importantes para los EO. Primero, los que los favorecen:

  • Hay menos vehículos en la mesa!
  • Los que hay, se mueren más fácilmente que en la edición anterior.
  • Es mucho más simple conseguir cobertura para vehículos gravitatorios.
  • Voladores! El códex tiene voladores nativos.
  • El 50% de las misiones empiezan con combate nocturno, y todo el ejército simplemente ignora la regla.

Y luego, los que no:
  • Si bien los vehículos son más frágiles, el sistema de puntos de casco no es "justo" -en el sentido de que el aumento de la resistencia vehicular no es lineal de 10 a 11, de 11 a 12, y así...-, y el blindaje 10 omnipresente en el códex EO ha perdido más resistencia que un blindaje 11 de rhino, porque ahora cualquier bólter puede destruirlos.
  • Con solo mover, los gravitatorios ganan cobertura de 5+, lo que significa que los ponzoñas, que durante mucho tiempo fueron uno de los pilares del códex, pagan 15 puntos de más por algo que tendrían de gratis, y encima tienen solo dos puntos de casco, lo que significa un sobreprecio del 50%
  • La disminución de la cobertura de 4+ a 5+ significa una pérdida del 22% de resistencia en la tropa de línea básica.
  • El No hay Dolor!, una de las mecánicas más importantes de los eldar oscuros, también pasó de 4+ a 5+, con iguales consecuencias que la anterior, y que encima son acumulativas.
  • Sus voladores nativos son caros en relación a los otros voladores del juego.
  • Los aliados abren opciones de juego interesantes para todos los otros ejércitos, salvo para los EO, que no pueden tener aliados que capturen/nieguen fuera de sus primos eldar.
  • 5/6 de las misiones son a objetivos, algo en lo que los éldar oscuros están muy flojos, porque su tropa de línea es mala (una característica que por años GW consideró apropiada para los ejércitos xenos), y no tienen forma de acceder a tropa buena, a diferencia de los otros libros, con la excepción de los tiránidos, a los que de aquí en adelante dejaré afuera de las discusiones sobre aliados.
La lista está bastante desbalanceada, ¿verdad? Y estoy seguro de que me olvido de algo. De todas maneras, los dos últimos puntos son los más cruciales: desde el mero hecho de que los EO pueden tener solo seis unidades de tropa que capture, comparado con el mínimo de ocho en los otros ejércitos, hasta que su tropa de línea, que nunca fue resistente, haya sufrido una disminución adicional en su capacidad de ocupar y mantener, por la cobertura y el no hay dolor, junto con los ponzoñas sobrepreciados, es casi una verdad de perogrullo decir que jugar contra ellos es básicamente jugar a matar su tropa de línea primero, y preocuparse por la misión después.

Por otro lado, no todo está perdido: los slots de elite, rápido y pesado siguen siendo buenos, aunque un poco caros, y el propósito de esta serie de artículos sobre los éldar oscuros es plantear cuales son las configuraciones óptimas que pueden tomar en la nueva edición, que como hemos dicho en numerosas ocasiones, es la más balanceada hasta la fecha, y en la que los éldar oscuros tienen la posibilidad, guiados por un buen general, de dar soberanas sorpresas a sus oponentes -aún cuando nunca lleguen al nivel de potencia de necrones o demonios- y ser un ejército funcional en mesa.

 Así que permanezcan en sintonía para la siguiente parte, en la que ahondaremos en el análisis particular del códex. Como fuere, hasta ahora,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

6 comentarios:

  1. A su favor, sin embargo, hay que decir que el no hay dolor, aun bajando de 4+ a 5+, ahora se tira en muchas mas ocasiones ya que el FP atacante no lo niega.
    Es cierto que a los eldars con R3 les beneficia menos que a marines con R4, porque las armas de F7 son bastante frecuentes y esas ignoran el FNP de unos pero no el de otros.
    Pero aun asi, valiendo contra espadas de energia y similares, se compensa la bajada de 4+ a 5+.

    La cobertura tambien ha bajado, pero por otro lado ahora es mas facil de adquirir.

    Probableme sean de los codex mas beneficiados por las importantes mejoras en bestias y motos que tiene la sexta sobre la quinta. Aunque aun asi sus motos siguen siendo demasiado caras, sobre todo si las comparamos con las unicas salidas para la sexta, las de los marines del caos (o mas grave aun, con los demonios auyadores, que tambien son jetbikes).

    No todo iba a ser malo...



    Por otro lado, entre las cosas que no les benefician, añadiria que esta el hecho de que los DE tenian pocas armas para destruir vehiculos, pero la gran mayoria lanzas, blaster y similares, son de las que habitualmente los destruyen antes por impacto interno que por perdida de HPs, por lo que no ganan mucho en ese aspecto.
    Para muchos la principal ventaja de los DE en la sexta era que ahora podrian abrir transportes mejor que antes, pero creo que en realidad no es asi, siguen en las mismas, aprox, su ventaja si acaso seria que esos transportes ya no son omnipresentes.

    Añadiria a la lista de males para la los DE en la sexta el fuego defensivo, que aunque al salir dio mucho miedo, a la mayoria de razas les da bastante lo mismo (excluyendo lanzallamas, claro). O bien tienen una buena R y S que haga que 1/6 de los disparos no te haga demasiado daño; o bien ataca con unidades muy baratas que pueden soportar uno o dos muertos a tiros en la carga sin mucho problema.
    Los DE sin embargo combinan tropas de ataque CaC relativamente caras, pero al mismo tiempo no muy resistentes, por lo que son, seguramente, el codex mas perjudicado por el fuego defensivo (hasta el punto de convertir a su principal tropa de ataque CaC en una tropa para destruir vehiculos en la 6ª). No es que les destruya por completo, pero si les molesta un poco mas que a los demas.

    Por ultimo, creo que la norma de no poder asaltar en el turno en el que la mini aparece en la mesa, perjudica mas a los DE que a ningun otro codex (con excepcion seguramente de los tirnanidos).



    Si al menos pudieran tomar otros aliados... con necrones de aliados podrian intentar jugar al "tu me abres las latas, yo enveneno a lo que lleven dentro". Pero solo con eldars... bueno, al menos ahora pueden tener algo de defensa y potencia psiquica y por lo menos los eldars convencionales son buenos en el juego de romper vehiculos ajenos, con lo que algo de sinergia si que les dan.



    Aun asi creo que su principal disfuncion, como bien dices, es la tropa de linea.
    Salvo que el jugador DE sea muy bueno (siempre se ha dicho que es un codex con una curva de aprendizaje alta), es bastante facil centrarse en liquidarle la tropa de linea y dejarle en bragas para lo que quede de partida.

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    Respuestas
    1. Como le va, Don Private!

      Gracias por los comentarios!

      -Respecto al hecho de que el nhd! los haya beneficiado, no estoy muy de acuerdo: cobertura de 4 es 50% de salvarse contra heridas, cobertura de 5 con no hay dolor, para lo que tienen que tener un pain token, es 49% y solo sirve contra F1-5////

      [Perdón, debo salir de urgencia: he tenido un cambio de horarios, ya les voy a contar bien el sábado, y debo interrumpirme ahora! Pero igual leo todos los comentarios!]

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    2. No me refiero a que les haya beneficiado, sino a que les haya perjudicado menos, en tanto que parte del dolor de bajar de 4+ a 5+ se compensa con poder tirarlo mas veces.

      Pero como decia, esta "compensacion" ciertamente es menor que la que tienen otros codex (como todos los marines), ya que buena parte de las armas con F2 y 1 que son las que ya no evitan el nhd! tienen de todos modos F6 o mas, por lo que da lo mismo. Mientras que para los marines tienen que ser de F8 o mayor, que ciertamente son muuuucho mas escasas.


      De ahi que abajo mentara como la gran ventaja de los wracks frente a las brujas el empezar con ese token de dolor de gratis que les da el nhd! de entrada, y tener una R4 que aprovecha mucho mas ese mismo nhd!

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    3. Ahora si XD!!!

      -Completamente de acuerdo con el hecho de que el NhD! interactúa diferente en los marines que en los EO -para desmedro de los EO, of course- Respecto al fuego defensivo, concuerdo también, voy a entrar en un poco más de detalles al respecto en el artículo que sale mañana sobre las unidades.

      También es muy cierto lo que dices sobre el no poder asaltar cuando entran en mesa... Es un cambio del que los EO deberían estar exceptos, porque realmente, no había ninguna necesidad de cambiar una mecánica que no estaba mal dentro de un libro específico.

      La verdad, que estaría para hacer también un post sobre aliados, con toda la tela para cortar que han dado; pero como arreglo rápido, los éldar Oscuros deberían poder aliarse con casi todo el mundo como aliados de conveniencia, para representar el carácter mercenario del ejército, así como los tiránidos deberían poder aliarse con todos como aliados de desesperación, para representar el hecho de que es posible que los tau aprovechen el ataque de unos tiránidos a los ultramarines para atacarlos ellos también... Pero bueno, es lo que hay!

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  2. ¿Soluciones al respecto?
    Yo diria que de momento, de las mas jugosas que se me ocurren para la sexta, las mejores son las que permiten convertir algo que no era tropa de linea en tropa.

    Pienso en concreto en Urien, que permite que los wracks sean tropa, y cuestan 10 puntos.
    Eso es lo mismo que una bruja, con caracteristicas muy similares pero solventando sus dos principales problemas, por un lado empezando con no hay dolor de entrada (y unos cuantos con un contador extra por urien para asalto furioso, que basicamente les da igual pero les acerca mas al coraje que si les viene muy bien) y con un R4 que les permite aprovechar mucho mejor ese FNP, esto los hace mucho mas resistentes que las brujas de entrada. Por otro lado empezando con armas envenenadas de serie que palian su F3. Pero tambiem, y muy importante tenemos posibilidad de poner los lanzallamas liquidificadores que no estan nada mal (y si queremos un agonizador nos cuesta lo mismo que a las brujas, tienen bastante mas donde elegir en su arma especial, pero el agonizador suele ser la opcion). Estos ya forman una mejora importante. Por otro lado, eso nos deja libre el hueco de elite para poder poner incubos.

    El duque tambien nos abre a los heliones como tropa de linea, pero no creo que esto los haga demasiado deseables, siguen siendo demasiado fragiles para su coste, pero sin embargo el duque si que conjuga fenomenal con una unidad de beastmasters, que por 12 puntos son muy buenos, el combo con el campo de sombras del duque y una bestia garruda para comerse "cuidados señor", combinado con bastantes filoplumas le da a los DE una opcion CaC decente para complementar a sus incubos sin gastar demasiado. Si las motos eldars fueran algo mas baratas serian otra buena opcion para el ataque rapido, pero tal y como estan los costes ahora, creo que los beastmaster son mejor opcion.

    Con un poco de apoyo pesado en forma de aereos y aliando a eldarard, sus bipodes y algunos dragones llameantes para poder romper vehiculos... Creo que pueden ponerse en la mesa, no como lo mas top de lo mas top, pero al menos no tan escualidos como suelen venir de serie. Siguen requiriendo habilidad por parte del que los lleve, porque aun con wracks e incubos no son el tope de la resistencia y que hay que saber llevarlos bien para usar al maximo su agilidad, velocidad, capacidad de alpha strike y maximizar el numero de turnos que sus wracks e incubos se mantienen trabados en CaC para que no les disparen. Pero si, una oportunidad tienen.


    En cualquier caso, no soy muy experto en DE, seguro que a usted se le han ocurrido ideas bastante mejores. ¡Estoy deseando leerlas!

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    Respuestas
    1. Buena parte de la funcionalidad de los EO en sexta pasa por los Wracks, pero no particularmente a través de Urien, si no de los hemónculos comunes y baratitos, que también los convierten en línea. El problema que tienen, es que les cuesta ser nada más que unidades de captura, porque no pueden tener nada que se le parezca a un arma con alcance!

      Respecto a los slots de elite y rápido, es muy difícil combinarlos de manera tal que no sean un gastadero de puntos, particularmente los íncubos, pero ya los repasaremos unidad por unidad.

      Se puede hacer una alianza rendidora de orejones, casi como usted la plantea, y la vamos a estar repasando !

      De paso, pido perdón por las demoras!

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