17 de diciembre de 2012

Ejércitos en Sexta: Éldars Oscuros, parte III

Completando el análisis unidad por unidad del códex, y algunas cosas más...

Tras haber discutido la historia del códex, comenzamos un repaso de las unidades EO: hoy, los invito a terminarlo para que podamos pasar a discutir conceptos de listas en relación a si mismos y a aliados potenciales.

Ataque rápido
Azotes: Su potencia anti infantería es excelente, lo que significa que son de hecho mejor para los eldar que toman EO como aliados que al revés, ya que bueno... si algo no le falta a este códex, son maneras de matar minis con valor de resistencia. No son malos, y pueden tener su uso, pero como el hilo se corta siempre por lo más delgado, y los EO son un ejército siempre apretado de puntos, es difícil verlos en listas como parte de la fuerza primaria.

Señores de las Bestias: Una de las mejores unidades del códex, merced a las ventajas de movimiento que han ganado las mismas en sexta, combinado con el potencial demoledor de las diferentes combinaciones, le permite a las listas de EO incorporar una unidad piedra que además, puede tener coraje merced a los contadores de dolor, siendo la principal herramienta de control de mesa que tienen a su disposición. (¡Y Karandras dentro de esta unidad es divertidísimo!)

Motos: Son caras con ganas, como casi cualquier cosa que se mueva rápido creada por Phil, pero son realmente rápidas, y tienen realmente melta :D. Si necesita cualquiera de las dos cosas -y generalmente el melta rápido, aún con F6, es muy bueno en sexta donde los rifles de fusión perdieron los centímetros clave que brindaba el desembarco de un vehículo- no tiene muchas opciones, y estará obligado a tomarlos, aunque los aliados puedan ayudar en ese aspecto, algo que consideraremos más adelante.

Transportes dedicados
Todos los vehículos éldar oscuros son descubiertos, lo que significa que sus tropas pueden bajar, asaltar... y recibir disparos de fuego defensivo. De todas formas, valga la aclaración de que contra armas con FP>2, son de hecho más resistentes que en la edición pasada a la posibilidad de ser destruidos de un único impacto, lo que de alguna manera compensa la perdida de resistencia contra bólters, en el gran esquema de las cosas.

Venoms:  El auténtico caballo de batalla del códex durante quinta, en la nueva edición han sufrido dos golpes importantes: primero, que a diferencia de la mayoría de los transportes, solo tienen dos puntos de armazón, y segundo, el hecho de que todos los gravitatorios ganen cobertura de 5 solo por moversev vuelven los 15 puntos que paga por venir equipado de fábrica con un campo parpadeante resulta en un sobreprecio importante para un vehículo de 55 puntos.

Raiders: A diferencia de su vecino de "slot", se han vuelto una opción más viable que en el pasado, ya que permiten, por un valor en puntos reducido, agregar un arma pesada a la unidad que lo tome, y por que la mejora de Aspilleras Cristalinas resulta demoledora en combinación con los guerreros mientras dure el vehículo, una de las claves para la óptima utilización de los EO en sexta.

Apoyo pesado
Devastador: Sigue tan bueno como siempre, su único problema es vivir en el mismo slot que los voladores. ¡Les gusta tener un vidente que acople sus armas!

Talos y Cronos: Antes que ponerlos en mesa/ mejor que una chiva nos parta por el eje/ y tendidos nos deje/ bien feos, patas pa'rriba/ destripados, boquiabiertos y con los ojos volteados/ con los intestinos salidos, y los calzones rasgados/ Estas insignificancias mi señor enviadnos, pero nunca jamás a un Talos forzadnos...

Bombardero Voidraven: Pese a sus lanzas de fuerza 9, viene sin misiles y su ataque de mina no es precisamente un premio. El blindaje 11 tiene su lado atractivo, por cierto, pero su precio una vez que se lo equipa con los misiles que necesita se vuelve muy elevado; es mejor hacer un ligero compromiso en durabilidad y tomar los...

Razorwings: Que tienen un par de lanzas para defensa anti aérea, misiles de F6 para atacar tierra, y la posibilidad -casi la obligación- de llevar un cañón cristalino, resultando muy balanceados en sus roles. Y mientras que comparado con los voladores de los otros códices es un tanto caro, no lo es tanto como para que no se justifique su uso, ya que solo la guadaña tiene una versatilidad similar.

Aliados
Como señalamos en los comentarios de primera parte de esta serie, el principal problema generado por la nueva edición para los EO es su mala matriz de aliados, ya que sus primos de los mundos astronave son los únicos que pueden prestarle tropas que capturen/nieguen, ya que nadie es aliado de conveniencia con ellos. El inconveniente de esto es que el códex EO y el códex eldar son muy similares en estructura: buenas opciones de elite, buenas opciones de apoyo pesado, pésima tropa de línea, lo que significa que cualquier lista basada en ellos funcionará siempre y cuando al oponente no se le permita enfocar su potencia ofensiva sobre los frágiles orejones.

Como si eso fuera poco, hasta las opciones de aliados por desesperación no son óptimas. EO con ángeles sangrientos de estilo descenso de ángeles sería excelente por la velocidad y la potencia; de la misma manera que con necrones por las dos guadañas y el gauss debido a la utilidad de tener un buen contingente antí vehículos que les permita a los EO hacer lo que mejor saben.

Lo que nos deja, como primera opción seria de aliado no eldar, a... La Guardia Imperial -lo sé, otra vez sopa-, pero que en el marco de esta alianza debe trabajar de manera muy diferente a como se la emplea en alianzas normales, un concepto sobre el que volveremos en las listas de demostración.

Los demonios del caos también pueden ser un complemento interesante: aún cuando su tropa de línea es mala, al menos es barata, y todo lo demás -o sea, incineradores y aulladores- tienen en un sentido, el tipo de mecánica que mencionamos arriba con los ángeles sangrientos (sin sumar cuatro demi-unidades de línea resistente, claro, pero también con bastante más potencia).

Los marines espaciales/lobos pueden también funcionar como aliados, especialmente los que tienen acceso a drop pods, porque proporcionan una amenaza de gran prioridad en el turno uno, cuando los EO son más vulnerables; lo malo de esto es lo difícil que resulta balancear los puntos para poder dividir el ejército en mitades, siendo una tan blanda como los EO, y que el enemigo no las aniquile de a una por vez.

Por último, como aliado potencial -y no es que esté olvidando a los orkos, solo los estoy ignorando- los nuevos marines del caos pueden operar en buena sinergía con los EO, porque funcionan como una entidad autocontenida; lo que es difícil, es no caer en la tentación de armar las listas al revés, con MdC como primarios y EO como aliados. De todas maneras, será otro de esos conceptos que tocaremos obligadamente en el par de listas que se vienen, donde los discutiremos en profundidad.

La obvia conclusión...
Es que los EO, para sacar beneficio de sus aliados, requieren un paradigma de uso de los mismos muy diferente al resto de los ejércitos, porque la regla "con un ojo abierto" obliga a que los contingentes trabajen a cierta distancia uno de otro (pregunten a cualquier jugador eldar si la regla "visión espectral" no les ha fallado cuando menos lo esperaban), y en lugar de reforzar a nuestro ejército con más opciones, para lo único que realmente sirven es para distraer al enemigo de nuestro ejército, que en sexta, es más un cañón hecho de vidrio de lo que nunca fue.

Por suerte, este es un concepto que no está muy lejos de lo que verdaderamente haría un éldar oscuro... Así que lidiaremos con el mismo en las listas que vendrán por estos días.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?



12 comentarios:

  1. Basta de ignorar a los Orkos!

    Siga mi consejo si no quiere despertar con una cabeza de vidente a su lado. El Caudillo Desviaciones Extremas (archienemigo del Capitán Valores Promedio) no tolera que lo dejen fuera de la fiesta.

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    1. Jajajajajaja le confieso que ya me sucedió!!!!! Y ahora se quién fue el responsable!!!!! Y yo pensando que había sido por dejar tiradas las cajas de las miniaturas en el único lugar sin cosas en cajas, o sea, la cama!!!! Malvadísimo Desviaciones extremas!! Lo voy a encontrar y haré con el lo mismo que hay que hacer con cualquier caudillo: pisarlo con el auto!!!!

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  2. De hecho los orkos no son tan mala eleccion como aliados de los DE, tienen que estar lejos claro. Pero son una buena tropa de linea, barata y resistente, para montar un par de blobs de chikoz con shotas dejarles ocupando un par de puntos de control en tu area con un bigmek y unas big gunz detras, paliando dos de las principales deficiencias de los DE, la ausencia de tropa de linea que puntue y sea barata y resistente y la ausencia de artilleria. A malas se pueden meter tambien unos nobles en moto, que conjugan bien con la movilidad de los DE pero con un punto de resistencia bastante mas elevado, generando mucha amenaza.

    Meter a esos blobs de chicoz con big gunz, pero sin Mek y en vez de eso poner a Grotsnik al mando de un camion con cibernobles en megarmadura tambien puede ser una opcion (dandoles fearless y FNP que les potencia bastante). Esto ademas permite cibernetizar (hasta que una FAQ lo niegue, que con el tiempo lo hara) a hemouculos, bestias garrapodas, grotescos e incluso a mala a wracks ganan bastante si les das una S5++ y vaya, por 5 puntitos de nada... el bueno de Grotsnik le puede enseñar un par de cosas a los hemouculos de como operar en vivo.

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    1. Como le va, Don Private!!!

      Le parece a usted que los orkos no son malos? Al ser aliados de desesperación, no capturan ni niegan, así que dejarlos ocupando puntos en nuestra propia zona es lo mismo que dejar vacío los puntos, y nadie va a preocuparse por un punto vacío en la otra punta de la mesa: es como conceder nuestros puntos de objetivos! La artillería ayuda, ciertamente, pero para eso convienen más los éldar, en mi opinión.

      Respecto a Grotsnik, además de ser una mejora de dudosa moral -y toooodos saben que este es un blog muy moralista jajajaja- es realmente bueno con las bestias EO, y además, el encuentro que describes entre el orko y los hemónculos es el material con el que se escriben novelas llenas de entretinina (obviamente el material del que está hecho el entretenimiento y del cual Avengers tiene mucho, por ejemplo).

      Para el rol que describes, me parece que irían mejor los tau, ya que su tropa también apesta, pero una unidad de FW cuesta 60...

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    2. Arrrgg!!!

      ¿Como pude ser tan bobo?

      Pues claro, como aliados chustas su tropa de linea no vale de nada, menudo despistazo.
      No sera porque no estuviera explicado bien claro en el post anterior, lo malo de los eldar es su tropa de linea y que los unicos aliados que le dan mas tropa de linea tienen una peor aun.

      Pues nada, no compensa entonces. Lo de grotsnik puede estar gracioso para tener un par de unidades de señores de las bestias con bestias garrapodas de invulnerable 5++ que ganan bastante, o para grotescos... pero en realidad lo de los meganobles, sin estar mal, no me convence mucho porque es darle un blanco "apropiado" a esas armas de FP2 y 1 que todo el mundo lleva y que con eldars normales se "desaprovechan".

      Naaaaa, orkos mal para aliados, no hay mas.

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    3. Jajajajaja no pasa nada, Don Private: Me di cuenta que venía por ahí, solo escribí la explicación pensando en otras personas que pudieran leer!!

      Respecto al porque del desliz, tiene una explicación sencillísima: vio usted alguna vez aliados de desesperación en mesa? Porque yo nunca: son tan malos que ni a los que no les importa la "competitividad" les gustan: cuesta acordarse las reglas!!

      100% de acuerdo con su conclusión ;D

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  3. No es justo, Ollanius! Quiero ver esa alianza entre eldars oscuros y MEC XD (es que a mi no se me ocurren a bote pronto sinergias compatibles.. motos y motos? XD)

    Cuando estés desahogado de pedidos, ya te la pediré (no quiero ser un troll presionador y si no me equivoco un esbirro mio ya te ha hecho un pedido XD)ya que, si postease ese tipo de lista en algún foro, me tirarían bolas de papel diciéndome que es antitrasfondistica (nunca se ha dicho que los DE no puedan aliarse con marines que no sean devotos de Slaanesh...)

    Muy buen articulo, por cierto!

    Un saludo
    Garrac Garrak

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    1. Hola Garrak!!

      O debería decir... QUIEN ERES TU Y QUE HAS HECHO CON MI LECTOR!!!!!!!

      CONFIESA, MALDITO BASTARDO: CONOZCO A GARRAK Y ES INCAPAZ DE EMOCIONES BÁSICAS COMO COMPASIÓN, EMPATÍA, Y MIRAR LA RETAGUARDIA DE SCARLET JOHANSSON!!!!!!!!!

      TENGO TU IP!!!!!!! HABLA AHORA, Y LA CONDENA SERÁ MENOS GRAVE!!!

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    2. ...
      Urgh...
      ...

      ¿Quien ha usado mi ordenador? ¿Quien le ha mandado este mensaje a Ollanius? ¿Paciencia? ¿Esperar al pedido?

      WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH

      No vuelvo a comprar ordenadores en Cromorragh... ugh... la gente va a pensar que soy humano y todo...

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    3. TARDE: EL FBI, LA INTERPOL Y LA POLICÍA FEDERAL ARGENTINA ESTÁN TRAS TU HUELLA...

      (Claro que tampoco es para preocuparse mucho: al FBI se le pasó lo de las torres gemelas, la interpol tiene más burocracia que la antigua unión soviética y la policia federal argentina se soborna con una coca cola y dos sandwiches de fiambre, así que supongo las chances de recuperar a Garrak son bastante reducidas...)

      ... Momento que soy lento! Y eso sería malo porqueee???

      XD

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  4. Mnh...¿Y por qué esa negativa al Cuervo?

    Es decir, no es que el análisis lo deje en mal lugar, pero creo que es superior al Estilete en algunos aspectos (Teoría, eh, teoría!).

    2 disparos de F9 frente a la F8 del Estilete. Esto no lo veo decisivo ni mucho menos, pero la guinda del pastel es...

    ¡La Mina de Vacío! Desde que las armas de energía tienen FP3 al menos en mi entorno sí veo Exterminadores y TS 2+ ¡Y esto es la solución! Con sus reglas la plantilla apenas se desvía (1d6 - 4 por HP es nada y meno) y con F9 y FP2 podemos asegurar que esa unidad con TS 2+ se verá muy mermada. Además, rompe las reglas para evitar el daño de las voladores: Pasar por debajo de ellos. La mina se puede soltar sobre cualquier punto sobre el que se sobrevuele, incluso habiendo movido 36 UM. Si vas a quedarte en una posición en la que no puedes disparar nada, acelera, suelta el regalo encima de la unidad favorita de tu enemigo, y no pasa nada. Ya volverás el siguiente turno para dar caña.


    Aunque para mi la ventaja real que supone frente al Estillete es su Blindaje. Un 10 cae a fuego Bólter. Por muy Voladora que sea. Y todo el mundo sabemos que la F4 crece en los árboles de los descampados incluso. Y más cuando los voladores están obligados a moverse hacia el enemigo sí o sí. Tarde o temprano los Bólter caerán sobre ti. Aparte que puede equiparse con Misiles igual que su hermano (pagando 10 puntos por ellos, tampoco es tanto... y 2 de ellos puede marcar una gran diferencia contra blindajes bajos o unidades de infantería ligera).

    Un Voidraven cuánto cuesta... ¿25 puntos más que el Estilete equipado con 2 misiles? Pues no lo veo caro para la mejora que supone el Blindaje 11, la Mina que apenas dispersa (La última vez se cargó a un Bibliotecario junto con parte de su unidad ¡Es imposible no quererla!) y F9 en sus ataques. Lo pago encantado.

    Que conste, no digo que sea un buen volador (aunque si el Void no lo es, el Estilete tampoco! xD) comparado con qué se yo... Guadañas, Dragones o Vendettas. Y lo veo como una excelente medida para salir del Omnipresente Devastador. Trayendo bastante más resistencia que este por el mero hecho de ser volador. Más caro, sí. Pero con una potencia similar, más configurable y pudiendo dar sorpresas más que desagradables.

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    1. Hola Kael! Gracias por comentar!

      Como dices, la principal virtud del raven es el blindaje 11; el problema que le veo es su armamento: semejante precio por una bomba y dos lanzas me parece excesivo, y a decir verdad, si el rival no tiene voladores, o va después que nosotros, no tiene más utilidad que disparar la mina: ese precio, por esa unica plantilla es muy mucho. Este problema se potencia por el hecho de que todo el mundo y su madre vienen más o menos preparados para lidiar con esos voladores buenos, así que les es más fácil para lidiar con ellos.

      Ninguno de los dos es un buen volador, pero creo que es más fácil sacarle provecho al barato que ataca tierra y aire que al caro que no es bueno contra ninguna de las dos.

      Respecto al ravager, si tienes en cuenta la salvación por cobertura que este puede tener y seguir disparando, mientras que el otro no, y la diferencia en puntos, el devastador es más resistente punto por punto que un voidraven, a menos que le pongamos también la salvación invulnerable a este último, donde quedan casi iguales. La diferencia es que uno puede disparar y tener blanco a todo y el otro entra en el segundo turno, hace dos disparos y una mina, y luego tiene que salir de la mesa y volver a entrar... no lo termino de ver funcional, ya que el codex EO está contra las cuerdas en esta edición, no veo motivo para elegir una opción inferior.

      (de todas maneras, mientras el juego siga como está, esto no es un limitante solo para EO: en una lista tipo torneo no pondría ningún volador que no fuera de la santísima trinidad helldrake-guadaña-vendetta)

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