17 de diciembre de 2012

Ejércitos en Sexta: Éldars Oscuros, parte II

Continuamos el análisis detallado del códex Eldars: Sádicos, en relación a la sexta edición.

En la parte uno de esta serie de artículos sobre los EO, repasamos grosso modo la historia del códex, y cuales de los principales cambios en las reglas, producto de sexta edición, han sido los que más los afectaron; así que en este post, los invito a que repasemos las unidades del libro, desde la perspectiva del juego hoy.

Cuartel General
Lo primero que salta a la vista es que los EO tienen abundantes personajes especiales para elegir. Lo segundo, es que son en general, bastante malos: hablando meramente de la relación precio/eficiencia, los únicos buenos son Sathonix, que no pegará gran cosa pero ciertamente es barato y conveniente, y Sliscus, fundamentalmente por que concede despliegue rápido a los vehículos y mejora una unidad de guerreros: ambos sirven por ofrecer una combinación correcta de utilidad para el ejército y cierta potencia personal, pero claro, eso no significa que sean automáticamente mejores que los...

Arcontes: Por algún extraño motivo, las internets parecen creer en algo llamado, en su versión de español de España, como lo denomina güindous, "Arconte cazapersonajes", que viene a ser un arconte con la salvación invulnerable de dos y el arma de FP2 que causa muerte instantánea, es excelente. En realidad, no resulta taaan caro (130 puntos, si mal no recuerdo), pero en realidad, debido a su alta iniciativa y a la reducida posibilidad de que sea el enemigo el que elija asaltarlo, es sumamente vulnerable a maniobras como esta, dejándolo obligado a golpear a la unidad, y a la vez expuesto al retorno de un personaje enemigo. De todas maneras, el nuevo códex del caos, que pone al mismo precio que un arconte a un señor del caos, que es mejor en casi todos los aspectos, pone en evidencia que el que apuesta al arconte, pierde.

Súcubos: Si un arconte de CaC es caro, estas señoritas son directamente un robo a mano armada. Poner en la caja y esperar a que salga el próximo códex. (Se recomienda, basado en la experiencia previa, buscar una silla para tal tarea...)

Hemónculos: El verdadero caballo de batalla del slot CG EO, al menos en su versión de 60 puntos con rifle licuador. No solo está relativamente en precio y tiene resistencia 4, además, convierte a los wracks en tropa de línea. No será una maravilla, pero comparado a sus vecinos de tabla, aporta para el ejército, ahorra puntos y es una amenaza moderada para las unidades que se acerquen. Not bad at all!

Ridicorte del Arconte: Antes que tomar esta unidad prefiero/ sufrir mil cosas malignas/ o que me piquen las pulgas/ en las partes más indignas/ y tener que andar gateando:/ pues todo esto es preferible/ a semejante sobreprecio terminar pagando...

Elite
Íncubos: Ey! Otra unidad con potencial! Desafortunadamente para ellos, aún pese a las ventajas que han obtenido en la nueva edición, los exterminadores que no son de asalto no han terminado de ponerse de moda, lo que significa que usted los termina usando para matar marines,  pagando lo mismo que cuesta un caballero gris con alabarda, que también tiene arma de energía, mejor iniciativa, mejor resistencia, terremoto disforme, granadas frag y cañones psi. Eso si: usted tiene un ataque más...

Grotescos: Son como la guardia espectral eldar, pero peor. Y la guardia espectral eldar es mala. ¿Necesita saber algo más?

Wracks: Nunca como elite. Ahora, como tropa de línea gracias a un hemónculo...

Mandrágoras: La miniatura es hermosa. Sus reglas, por otro lado, son tan feas como caer a una cloaca tapada -o sea, peor que una cloaca común-.

Payasos: Esta unidad es un ejemplo de que a los diseñadores no les importa nada a la hora de hacer su trabajo: están al mismo precio que en el códex eldars, que es de cuarta edición, donde los ataques acerados herían automáticamente e ignoraban armadura con un resultado de "6" para impactar, lo que es una enorme diferencia a ignorar armadura con 6 para herir como ocurre desde quinta en adelante: esto significó que 10 arlequines a la carga pasaron de causar 6,16 heridas automáticas sin salvación a 3 heridas sin salvación, una pérdida de efectividad seria, pero que para Phil no amerita ni 3 puntos de descuento...

Legítimos de la Cabala: Aún cuando ya no son absolutamente necesarios como en la edición anterior, siguen siendo, con mucho, lo mejor del slot, porque son versátiles, algo que ninguna de las unidades que hemos mencionado hasta ahora es.

Hekatrices: Son como brujas. Que no puntúan. Y que cuestan lo mismo que un marine del caos. Los legítimos son mejores, a pesar de que no son tan feas como el resto del slot.

Tropa de Línea
Guerreros de la Cábala: No son tan malos: objetivamente deberían costar un punto menos en su configuración actual, pero su principal problema es necesitar 10 para tener un arma pesada: en ese sentido, han perdido cosas en relación al viejo códex de tercera edición. Tenemos que tomarlos igual, por otro lado...

Brujas: Aparentemente los oponentes de las arenas de Comorragh entrenan en la academia de los stormtroopers de Star Wars, porque no hay poder de dios que haga que las pobres brujas sobrevivan 15 segundos contra cualquier oponente decente... Extrañamente, resultan buenas como anti tanque, merced a sus granadas, y a que las chances de que los vehículos exploten y las maten a todas han disminuido significativamente. Hay un lugar para ellas en algunas listas, al menos.

Wracks: (¿Alguien recuerda la "traducción" oficial y sería tan amable de recordármela?). Son la tropa de línea más resistente a la que tienen acceso los éldar oscuros, y eso ya es mucho decir... No son espectaculares, pero hey!, algo es siempre mejor que nada!

Hellions: Con Sathonix. La idea de que un eldar oscuro con retroreactores raros y fuerza 4 pueda costar el doble que los otros es hilarante, por decir lo menos: con ese criterio, un ángel sangriento debería costar 36 puntos por miniatura. ¿Le habrán cambiado la medicación para cuando escribió el códex del caos? Voy a revisar. Uhm... Parece que no.

La historia hasta ahora:
Hasta aquí llegaremos hoy; y en verdad, al hacer un repaso rápido por lo escrito, me doy cuenta que no hay muchos motivos para sentirse optimistas. Sin embargo, no todo está perdido; un ejército es más que la suma de sus unidades individuales, y pueden hacerse combinaciones interesantes, particularmente teniendo en cuenta los dos slots que faltan, y un poco de ayuda por parte de los aliados, algo que repasaremos en el próximo episodio, a la misma bati hora, y por el mismo bati canal!

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

2 comentarios:

  1. Ains, los mandrakes, esos son la prueba de que no todo dentro del codex esta equilibrado, en la quinta edicion apestaban, ahora apestan mas... lastima que tenga la mini que mas me gusta del codex.


    Por otro lado los haemuculos normales en la quinta te ponian los portales a la telaraña que permitian algunas cosas interesantes. Ahora, sin poder asaltar al aparecer... mucho menos (como no sea para que un grupo de guardias espectrales entren rapido donde pueden alcanzar con sus armas).
    Respecto a lo de usar a Urien, que decia yo el otro dia, la verdad es que bien pensado, concuerdo con que es bastante mas eficiente meter uno normal.
    Lo de Urien es por la costumbre de verlo en las partidas en las que juego, porque de mis amigos, el que usa DE, dice que poner a un hemoculo normal es ceder el punto de matar al warlock, mientras que Urien es de lo mas resistente.
    Y tiene razon, pero creo que no compensa al sobrecoste, ademas, mucho mejor poner de warlord a eldarad que se queda un poco mas atras que el hemoculo.



    A ver que tal la siguiente entrega con la diseccion de transportes, ataque rapido, apoyo pesado, aliados y sinergias.

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    Respuestas
    1. Como le va, Don Private! Muchas gracias por pasar!

      Coincido con usted en relación a las mandrakes, e incluso le subo la apuesta: son probablemente la mini "básica" que más me gusta del juego!

      Respecto a urien y los hemónculos básicos, es cierto lo que dice del warlord, pero realmente, conviene que el warlord sea un aliado, incluso, en el caso de los éldar, todas las opciones de CG tienen Ld 10, así que deben ser el warlord de manera inevitable si nuestra opción es el hemónculo básico. Y también es cierto que eldrad es un sobrecoste "mejor" :D

      Ahora que voy acostumbrándome a no poder bloggear en el trabajo, ya voy retomando el ritmo normal: mañana sale parte tres!

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