19 de diciembre de 2012

40k a 1k: Marines Espaciales del Caos

Como es habitual a la hora de hablar de valores en puntos más chicos, ¡Dos propuestas dos, aptas para principiantes que están en proceso de compra y quieren jugar, pero también para cuando los veteranos no tenemos mucho tiempo!

Como siempre decimos 40k es varios juegos en uno, porque a diferentes niveles de puntos, las partidas se desarrollan de diferentes maneras. Con la intención de ir cubriendo los diferentes niveles, hace poquito salió un post hablando de como era el juego a 1000 puntos, mencionando las principales diferencias con el 40k "mainstream" de 1750+; al que le interese repasarlo, no es muy largo, y creo cubre los puntos más importantes, (pueden encontrarlo acá), y también otro sobre los Caballeros Grises a este nivel.

Para continuar con la propuesta, quiero presentarles dos listas para los Marines con Pinchos, una con aliados, y otra sin, que no tienen muchos secretos, pero que incorporan los elementos de eficiencia apropiados para presentar batalla a cualquier oponente a este nivel.

1000 Pts. Ejército de MdC Si todas las Warbands fueran así...
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Hechicero (Va con la unidad de 5 marines y operan como apoyo de la unidad grande y de los mutiladores usando sus poderes psi y el rifle de plasma de la unidad). 1 5 4 4 4 2 5 2/3 10 3+ - 100
Infantería; Servoarmadura; Marca de Slaanesh; -Disciplina Slaanesh; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Espada Psíquica; Campeón del Caos; Nivel Maestría 2
Mutiladores (Generalmente por despliegue rápido, la idea es presentar al enemigo...) 1 4 4 4 5 2 4 2 8 2+ 5+ 61
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Mutiladores (... Más unidades de con las que pueda lidiar, creando así inconvenientes con la prioridad de objetivos enemigos...) 1 4 4 4 5 2 4 2 8 2+ 5+ 61
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Mutiladores (por lo que es bueno que las unidades de mdc lleguen juntos con ellos al enemigo en el turno 2-3). 1 4 4 4 5 2 4 2 8 2+ 5+ 61
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Marines Del Caos (caballito de batalla que busca arrancarle puntos al enemigo). 9 4 4 4 4 1 5 1/2 8 3+ - 244
Infantería; Paladín del Caos; Servoarmadura; Marca de Slaanesh; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter (x9); Arma CaC (x7); Rifle de Fusión (x1); Rifle de Fusión (x1); Arma CaC (x1); Rhino
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 5 2 9 3+ - [40]
Infantería; Servoarmadura; Marca de Slaanesh; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Cuchilla Relampago; Bolter; Campeón del Caos
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [47]
Puedes transportar 10 miniaturas (sin la regla Corpulento); Dos miniaturas pueden disparar por la escotilla superior; Tiene un punto de acceso a cada lado, y otro en la puerta de atrás.; Reflector; Combi Bolter; Lanzaestragos; Reparación
Marines Del Caos (unidad del lord). 4 4 4 4 4 1 4 1/2 8 3+ - 137
Infantería; Paladín del Caos; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter (x4); Rifle de Plasma (x1); Rhino
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ - [23]
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Arma CaC; Bolter; Campeón del Caos
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [47]
Puedes transportar 10 miniaturas (sin la regla Corpulento); Dos miniaturas pueden disparar por la escotilla superior; Tiene un punto de acceso a cada lado, y otro en la puerta de atrás.; Reflector; Combi Bolter; Lanzaestragos; Reparación
Cultistas del Caos (capturan nuestros objetivos). 9 3 3 3 3 1 3 1/2 7 6+ - 50
Armadura Improvisada; Campeón Cultista; Pistola Automática (x9); Arma CaC (x9)
  Campeón Cultista 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 6+ - [14]
Armadura Improvisada; Pistola Automática; Arma CaC; Campeón del Caos
Arrasadores (va con los mutiladores, así son cuatro y pueden ir dos por cada lado de nuestro ejército). 1 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 76
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Aniquiladores del Caos (difícilmente encontrarán apoyo pesado tan eficiente). 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 105
Paladín del Caos; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x1); Pistola Bolter; Cañón Automático (x3)
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ - [23]
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Arma CaC; Bolter; Campeón del Caos
Aniquiladores del Caos (y a 1000 eso es aún más importante que lo habitual). 4 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 105
Paladín del Caos; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x1); Pistola Bolter; Cañón Automático (x3)
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ - [23]
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Arma CaC; Bolter; Campeón del Caos

Como probablemente ocurrirá con la mayoría de las listas a este nivel en puntos, no hay trucos: Unidades rápidas y capaces de "cruzar" toda la mesa de una manera u otra, son las claves que vuelven funcionales a los ejércitos a 1k; lo que esta agrega, es el mismo enfoque con muchas unidades que se mostró acá, pero obviamente, recortado y adaptado. Y a continuación, una lista con aliados:

999 Pts, MdC + Demonios Con Amigos es Mejor
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Hechicero (mismo procedimiento que arriba, pero con menos poderes...) 1 5 4 4 4 2 4 2/3 10 3+ - 60
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Espada Psíquica; Campeón del Caos
Heraldo Slaanesh (...porque hay que pagar dos CG, así que baratitos, baratitos). 1 5 3 3 3 2 7 4 10 - 5+ 50
Demonio; Veloz; Personaje Independiente.; Infantería; Aura de Sometimiento; Garras Aceradas
Incineradores  (El concepto de amenazas múltiples es muy bueno con semejante potencial). 4 2 4 4 4 2 4 2 10 - 5+ 92
Demonio; Unidad de salto; Unidad de Salto; Aliento del Caos; Fuego Disforme; Demonio; Miedo
Marines Del Caos  (como en la otra lista). 9 4 4 4 4 1 4 1/2 8 3+ - 212
Infantería; Paladín del Caos; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter (x9); Arma CaC (x7); Rifle de Fusión (x1); Rifle de Fusión (x1); Arma CaC (x1); Rhino
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ - [38]
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Espada de Energía; Bolter; Campeón del Caos
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [35]
Puedes transportar 10 miniaturas (sin la regla Corpulento); Dos miniaturas pueden disparar por la escotilla superior; Tiene un punto de acceso a cada lado, y otro en la puerta de atrás.; Reflector; Combi Bolter; Reparación
Marines Del Caos  (el hechicero va aquí). 4 4 4 4 4 1 4 1/2 8 3+ - 137
Infantería; Paladín del Caos; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Bolter (x3); Pistola Bolter (x4); Rifle de Plasma (x1); Rhino
  Paladín del Caos 1 4 4 4 4 1 4 2/3 9 3+ - [23]
Infantería; Servoarmadura; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Pistola Bolter; Arma CaC; Bolter; Campeón del Caos
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [47]
Puedes transportar 10 miniaturas (sin la regla Corpulento); Dos miniaturas pueden disparar por la escotilla superior; Tiene un punto de acceso a cada lado, y otro en la puerta de atrás.; Reflector; Combi Bolter; Lanzaestragos; Reparación
Cultistas del Caos  (como arriba). 9 3 3 3 3 1 3 1/2 7 6+ - 50
Armadura Improvisada; Campeón Cultista; Pistola Automática (x9); Arma CaC (x9)
  Campeón Cultista 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 6+ - [14]

Armadura Improvisada; Pistola Automática; Arma CaC; Campeón del Caos
Diablillas de Slaanesh (de)  (contra ejércitos debiles en cc, suman ofensiva, si no, ocupan punto). 5 4 - 3 3 1 6 3 10 - 5+ 70
Demonio; Veloces; Infantería; Aura de Sometimiento; Garras Aceradas
Aulladores de Tzeentch (de)  (auto-include). 4 3 - 4 4 2 4 3 10 - 5+ 100
Demonio; Mandíbulas disformes; Motocicletas a Reacción; Moto a reacción; Mordisco de Lamprea; Ataque Rasante; Demonio; Miedo
Arrasadores  (completamos el concepto de múltiples amenazas pero esta vez...) 1 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 76
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Arrasadores  (tomando arrasadores por la potencia de disparo perdida al no tener havocs ). 1 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 76
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático
Arrasadores  (igual, no duden en trabarlos con enemigos, especialmente si no pueden lidiar con la armadura de 2+). 1 4 4 4/8 5 2 4/1 2 8 2+ 5+ 76
Infantería; Carnemetal; Marca de Nurgle; Armas de Arrasador; Puño de Combate; Corpulento; Demonio; Miedo; Lento y Sistemático

Como concepto de lista, esta es más osada que la anterior, porque carece casi por completo de elemento estático; a cambio, su potencial cercano es bastante mayor que la otra. Los arrasadores compensan un poco, y hay una unidad de línea más porque los cultistas quedan bastante expuestos -en ambos casos, deberían abrazar la cobertura como las niñitas que son, claro-. De todas maneras, al usarla, avancen con la confianza de un auténtico lord del caos, (pese a ser hechiceros jaja), porque el mejor lugar para ir es hacia adelante.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

9 comentarios:

  1. Los arrasadores me gustan menos que los havocks, pero aun los tolero. ¿Pero los mutiladores?
    Uffff, esos no me gustan nada de nada, ni las reglas, ni menos aun la mini.
    ¿Esos 180 puntos no podian haber sido de termis, motos, bestias? lo que sea.

    Por suerte luego vi la segunda lista, mucho mejor demonios para ese "deep strike tras tus filas y tu decides a que le prestas atencion".
    En una lista asi los demonios nos dan un DS en el turno 1 que ya obliga al oponente a centrarse en esas unidades en vez de tirar a por los rhinos que se acercan y al ser tres unidades sujetas a despliegue demoniaco podemos intentar colar 2 (diablillas y auyadores) tras las lineas enemigas nada mas empezar, para que en el turno 2 y posteriores vayan entrando incineradores y arrasadores. Hecho asi el oponente no puede dejar de mirar atras en lo que tus marines y sus rhinos avanzan, y a 1000 puntos es muy dificil tener la potencia de fuego para lidiar con las dos cosas a la vez.
    Por lo general me gustan mas los havoks que los obliterators, pero para este estrategia de sandwich en concreto si que pegan mas los segundos.


    Claramente me quedo con la segunda, veo a esos demonios mucherrimo mas amenazantes que los mutiladores. Y la estrategia es bonita en su sencillez, cultistas conservan tus puntos, marines ocupan los puestos enemigos y los se ocupan de matar al enemigo y ocupar sus disparos.

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    1. Como le va, Don Private! Muchas Gracias por pasar!

      De acuerdo en general con su opinión sobre los mutilators, tal como en su momento lo mencioné también en el review, pero debo decir que a 1000 puntos, tener tres unidades de 'dos' exterminadores tiene cierta utilidad, particularmente porque si no quedan muy lentas las listas, y no alcanza para pagar 3 unidades de termis, que hubiera sido lo ideal!

      Respecto a la combinación con demonios, tal como siempre hemos dicho también, las listas con aliados son más potentes que las listas sin; y cuando dichos aliados son demonios haciendo lo que mejor saben, es un match up hecho en el cielo. (o más precisamente el infierno, claro)

      Aprecié particularmente el elogio a la estrategia: eso era lo que esperaba lograr!

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  2. Estoy de acuerdo... no me gustan ni los arrasadores ni los mutiladores... por lo que son y lo que hacen. Como estoy haciendo un ejercito de marines del caos, me base en un post en el que analizan el codex de pies a cabeza... y asi que no incluí ninguno de los dos... por feos :D

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    1. Hola Chris!

      Es cierto que yo mismo he dicho que no son gran cosa, y lo sostengo: pero la dinámica a 1000 puntos es diferente, y las cosas que los vuelven malos (pequeño tamaño de unidad, necesidad de trabajar por despliegue rápido), son justamente las que rinden cuando se juega 1000 puntos a mesa completa, porque las dimensiones hacen obligatorio otro medio de despliegue que les permita cruzar la mesa contra la guardia, o poder concentrar fuerzas contra un térvigón!

      Sin embargo, los mutiladores son, lisa y llanamente, la miniatura más fea de todo 40k, y eso es mucho decir teniendo en cuenta que hay minis que vienen desde segunda edición, cuando los marines eran petizos y gordos...

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    2. petiSos!!!! Soy una bestia!!!!

      Perdón y gracias por el comentario!!!

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  3. Me gusto la lista con Aliados Demonios! Muy agresiva, un dolor de huev** a 1k de puntos.

    La verdad que no me disguntan los arrasadores, si bien no son tan como los Havocks, son mucho mas "versatiles" y tienen la opcion de ir por DS. Cosa que va perfectamente con la lista.

    Saludos!

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    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!!

      Los arrasadores de hecho han terminado creciendo en mi, porque a medida que pruebo los havocs con misiles -o cualquier cosa que no sea un autocannon- me gustan mas los oblis!.

      Incidentalmente, el forgefiend con cañones hades me ha terminado pareciendo demasiado caro...

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  4. Hay que tener tambien en cuenta el tamaño de la mesa, yo a 1k aprox juego en mesa grande por lo que no tengo mucho problema, pero jugando en mesa chica se suele abarrotar bastante de escenografia y los ejercitos tienen a unidades mas baratas que comparativamente ocupan mas espacio.
    Y esto hace que quede menos huecos grandes para un deep strike seguro, conseguir desplegar ahi por DS un monolito necron o una escuadra de 3 vendettas puede ser un autentico infierno. Y los GK necesitan menos escuadras de choque para joderte la vida.

    Lo bueno de los oblis es que hacen un DS que requiere una superficie pequeña, porque son pocos por unidad, y aunque queden lejos siempre tendran una buena opcion de disparo.

    Los mutiladores son harina de otro costal, si no puedes hacer DS cerca estas bien jodido porque tienen avance sistematico y nada con lo que disparar, solo van a servir para absorver fuego y aunque (los de nurgle) no son malos en ese aspecto, hay unidades mejores.

    Los demonios en grupos de 4 son mas complicados de colocar (de hecho supongo que el motivo de meter 4 y 4 de auyadores e incineradores responde, entre otras cosas, a que 8 incineradores, aunque mas potentes y resistentes que 4/4, son muy dificiles de colocar en un tablero pequeño y poblado).
    Pero para contrarrestarlo tiene una excelente movilidad, unidad de salto y jetbikes respectivamente.
    Los auyadores de hecho conviene colocarlos algo lejos de manera que nada mas entrar por DS (a poder ser en el turno1 junto a las diablesas y el HQ), hagan turboboost pasando por encima de una unidad enemiga y causandole 8 bonitos impactos de F4.

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    1. Como le va, Don Private!

      Muchas gracias por pasar, disculpe la demora en la respuesta, es que estaba alimentando un troll!

      Respecto al tamaño de la mesa, concuerdo enteramente con lo que dice, y agrego que a mesa completa, el atravesarla es todo un tema, no solo por la distancia en si, si no justamente por ese terreno que mencionas! Lo que si, la densidad de escenografía no debería variar tanto entre 1k y el resto, mientras se haga al estilo que señala el reglamento, pero si es mucho más susceptible a resultados desparejos a la hora de tirar el dado que determina la cantidad de cosas en mesa!

      De acuerdo con los oblis, y también con los mutilators: eso es exactamente lo que están para hacer, y mientras que también creo que hay unidades mejores, ninguna cuesta lo que cuestan estos (pero que horrenda es la miniatura, carajo!)

      Muy buena la aclaración sobre los aulladores, porque esos 8 impactos a 1k son mucho más importantes que a más nivel de puntos -aunque siguen siendo buenos- ; debí haberlo mencionado arriba!

      Insisto: a mi también me gusta más la lista con demonios, pero el punto de esta serie de artículos es que no todos tienen dos ejércitos para jugar, y también tienen que tratar de hacer lo mejor posible!

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