6 de noviembre de 2012

Tácticas: Distancias de Carga


Porque tan importante como saber cuando intentarlo es saber cuando NO intentarlo.

Hoy revisaremos otro de los cambios más importantes de la nueva edición: la distancia de carga aleatoria, y trataremos de concluir cual es la distancia máxima a la que resulta razonable declarar una. Como la precisión decimal no es importante, los valores se han redondeado al entero más próximo, salvo en caso de números muy chicos.

Carga básica:

La carga a través de terreno despejado es en realidad bastante fácil de despejar, porque es igual a la curva de probabilidades de dos dados de seis.


Como ven, en la carga básica, los prospectos no son muy halagadores: a 6 UM, se falla el 28% de las veces; y para 'garantizar' una carga, (un valor arbitrario que he decidido corresponde a 80% de éxito o más) estamos realmente hablando de 5 UM o menos, es decir, menos que las 6 UM fijas de la edición anterior. Intentar cargar a 9 UM o más es directamente regalarle disparos al enemigo...

Pudiendo volver a hacer la tirada, como ocurre con las tropas de salto cuando usan su jump pack para asaltar, o los marines de Khorne con estandarte mejora sustancialmente las cosas, llevando la distancia 'garantizada' hasta 7 UM, un incremento sustancial que no solo es un 40% más de alcance, si no que  nos posibilita intentar asaltar desde afuera del rango de fuego rápido de las armas con 24 UM de alcance.

Carga a través de terreno:
Tirando tres dados y quedándose con los dos más bajos, asaltar a través de terreno es una proposición complicada, por decir lo menos...


Como verán, sin una manera de repetir, 4 UM es el máximo confiable, que sube hasta a 5 en el caso de unidades de salto.

Pies Ligeros
En caso de que tuvieran alguna duda, pies ligeros, pudiendo elegir cual de los dos dados repetir -o ambos- es lo mejor que puede pasarle a una unidad de asalto. Observen esto:

¡Pies ligeros, a través de terreno, es mejor que una carga común a través de terreno despejado! Con todo, la distancia 'segura' sigue siendo 7 UM y 5 UM a través de terreno, lo que nos deja bastante claro cuales son las expectativas realistas que podemos tener según con que tipo de unidad estemos cargando.

A modo de cierre, les dejo una gráfica donde las diferencias son más evidentes:


¿Opiniones, preguntas, comentarios?

17 comentarios:

  1. Muy muy util estas tablas para saber cuando conviene arriesgar a una carga, o mejor usar el movimiento para cubrirse tras algo cercano. Ahora que se puede medir todo antes, es una herramienta muy fiable con la que puede contar un jugador.

    Consecuencias... lo mejor para llegar al CaC bien rapido:

    Bestias. Que ademas de avanzar 12" en fase movimiento, tiene moverse por cobertura y pies ligeros de gratis (la caballeria tambien, pero se puede matar en el trayecto). Su unico defecto es que salta por encima de obstaculos o unidades y tiene que rodearlos.

    Jetbike. Tambien avanzan 12" en su fase de movimiento, pero si caen o salen de terreno dificil se pueden matar (aunque ahora que se salva por armadura es menos grave). su ventaja principal es que ignoran lo que haya entre medias de origen y destino, y se pueden llegar a colocar a la espalda del blanco, para evitar esas minis colocadas al frente para absorver daño.
    Lo peor es que, aunque no reducen carga por terreno dificil, no repiten dados a la carga, por lo que tienen que estar de media unas 2" mas cerca que las bestias antes de asaltar.


    Solo falta que nos metan alguna jump beast, o mejor aun, alguna jetbike que ademas de jinete experto tenga fleet.

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    1. Hola private! Gracias por pasar!

      -Efectivamente, me pareció que era algo que había que cubrir, porque estaba generando una importante cantidad de "mitos" en 40k: espero que haya quedado claro que entre el overwatch y que la distancia de carga para las unidades comunes es MENOR que en la edición anterior, el asalto no es más poderoso ahora que antes.

      -De acuerdo con las bestias y las jetbikes!

      -Ahora con los papeles en mano, le sigue pareciendo tan malo ese estandarte de khorne??

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  2. No, no, no, la verdad es que queda claro, que como bien me decia hace ya dias, el estandarte de khorne es un excelente bono (y bien barato ademas) para una unidad de CaC. Por 15 puntos (20 si solo son marines con marca) tienes, a efectos practicos, una media de casi 2" mas de distancia en el asalto. A quien no le parezca mucho, ¡es casi como darle retros a toda una unidad de 10 marines por solo 15-20 puntos!
    Y pensar que yo creia que era una perdida de puntos en una unidad de bersekers...
    ¡Si hasta se le puede poner a las motos!

    Respecto al asalto, yo suelo leer mas bien lo contratio, tanto en warseer como sobre todo en dakka dakka, con la sexta edicion salieron muchos ¡han matado el asalto! Se decia que con temas como el overwatch y la carga aleatoria se hacian imposibles los asaltos.

    Yo creo que pasa como con los vehiculos. La sexta edicion no ha hecho que sean inutiles como tantos dicen; solo ha hecho que las listas 100% mecanizadas no sean un autoinclude para casi todos los codex. Siguen siendo importantes, pero ahora son una parte del todo, no todo.

    Con el asalto pasa lo mismo. En la 5ª eran muuuuy comunes las listas de "avanzo con todo en transporte a saco, desembarco y asalto. Punto. Fin". Ahora el asalto ya no es el decisor unico del final de las batallas, el disparo es un poco mas importante (como por otro lado es razonable en una ambientacion con armas de fuego), pero el asalto sigue siendo algo muy a tener en cuenta.

    Para empezar porque es mucho mas dañino, punto a punto que el disparo. ¿Porque? Principalmente porque se da el doble de veces. Es decir, disparamos en nuestro turno, uno de cada dos que se juegan, pero si estamos trabados en CaC pegamos una vez cada turno, el doble que disparando.
    Por otro lado, el numero de ataques, fuerza y penetracion de una unidad especializada en disparo de X puntos siempre sera menor que una unidad especializada en asalto de esos mismo puntos.

    Pero sobre todo porque ignora coberturas, cuerpos a tierra, sigilos y demases. Es lo que usamos (a falta de lanzallamas) para poder eliminar del todo a esa unidad que nos impide puntuar, o que intenta puntuar.


    El asalto sigue siendo fundamental, pero ahora, en la sexta edicion, hay que tomarlo con mas cuidado y estrategia, y como un complemento a nuestro disparo, no como un sustitutivo.

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    1. Completamente de acuerdo; y digo mas: el caos con demonios es el único que realmente puede salir corriendo hacia adelante y pegar, incluso los tiránidos dependen de su guardia de enjambre!

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  3. Muy buen post, hay que imprimir esa tabla ya, asi se cuando tengo que alejar las minis de mi oponente y que no me asalte (dijo esto por que en el combate cuerpo a cuerpo tengo muchas malas tiradas y en los disparos no :P, asi que todos mis ejercitos se basan en disparar).

    Asi que weee a imprimir la tabla.

    Pd: Ya arme los acechantes de nuevo gracias por el instructivo :P.

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    1. Hola José! Que bueno verlo!

      Estamos en pleno siglo 21, y somos ecológicamente responsables, así que recomiendo guardar la tabla en el celular, porque en realidad son imágenes, no HTML. Pura responsabilidad ambiental, nada que ver conque no tengo ni la menor idea de como hacerlas en dicho formato Jajajajajaj

      Que bueno! Y te repito, no fue nada!

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    2. Jajajaja, muy bueno lo "somos ecologicamente responsables" ya me las bajo al cel :P, empece a jugar con lobos de nuevo y por primera ves use un rhazor laser/plasma, la partida la gane pero los rhazor laser/plasma los tengo que aprender a usar mejor por que con eso no hice gran daño :P asi que espero un consejo de como usarlos.


      PD: No es que no juege mas con necrones es que contra el oponente que juegue me llora por una partida que en el segundo turno casi lo aniquile (mentira le quedan 3 dread con doble autocannon y un par d emedias tacticas) y me dice que el codex es re fruta y bla bla bla...., le jugue con lobos y en el cuarto turno me dio la partida (de los cuales en el cuarto turno le mate la nave de los vainillas que no se el nombre).

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    3. Jajaja lo único peor que los des balances creados por gw son los desbalances creados en la mente de los jugadores, especialmente los jugadores marines que son medio niños mimados y les molesta que otros tengan cosas buenas también!

      Recuerden que también juego marines, así que estoy en ese grupo Jajajajaja

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  4. Supongo que al final, lo que cuando nos ganan una partida pensamos "vaya, este ha jugado mejor que yo", "menuda cagada he hecho, ahora que me doy cuenta" o "vaya, aun tengo mucho que aprender", no somos los mas.
    Parece que lo comodo es escudarse en "vaya mierda de tiradas, con esos dados no se puede jugar", o el mas comun de todos "es que no se puede jugar contra el codex GK (o IG, o SW, o BA, o crones, o...)".

    Yo juego poco "fuera de casa", en parte por culpa de cosas como esas. En una de mis ultimas experiencias jugue con una lista de necrones no particularmente bruta (aun no tenia guadañas y no usaba combos tipo ominicidas+emocriptos) contra un zagal con lobos espaciales. Todavia con la quinta edicion.

    El tipo usaba una lista mas bien mala, pero, eso si, con sus 15 lanzamisiles colmillos largos, que dejo sentados en unas ruinas en un extremo del tablero mientras avanzaba con varios rhinos cargados de garras grises como toda estrategia.

    Yo, sino recuerdo mal, llevaba a un overlord con daculus en plataforma de mando, un par de unidades de espectros (sin latigos, cuando aun pensaba que las pistolas les daban un ataque extra) y una de escarabajos, dos plataformas de destruccion, un par de arcas llenas de guerreros y un blob gordo con imnotek y lord con orbe que caminaba delante mientras las arcas iban curando a lo que caia.

    Segun se acerba entre algun rayo, las pasadas de daculus de la plataforma de mando, los escarabajos y el fuego concentrado de gauss y teslas, cayeron todos sus rhinos en un turno. Pero el tipo se quedo con sus garras grises disparando a los escarabajos y al blob necron y esperando ¿a que yo le cargara? Todo esto sin que los colmillos largos llegaran a disparar siquiera.
    Oviamente sus grises cayeron fundidos a pasadas de daculus, gaus y tesla, y los espectros sin usar todavia, se fueron a por los colmillos largos.

    El tipo me consiguio destruir a misilazos la plataforma y me mato unos pocos guerreros (que no resucitaran de una manera u otra) como todo logro antes de que le barriera de la mesa.

    El tipo no paro de llorar desde que le cayo el primer rayo encima sobre lo animales que eran los necrones, que Imotek estaba completamente roto y que el juego nocturno no le dejaba usar sus lanzamisiles, que los gauss no dejaban moverse a sus transportes, que los daculus eran demasiado brutos, que se habian pasado con los escarabajos. que los bolbs de necrones eran imposibles de tumbar y que no tenia sentido que el peor codex de CaC del WH40k pudiera masacras asi a unidades del que deberia ser el mejor ejercito de CaC del warhammer...

    Y al terminar se fue a llorarle a todo el que se le acercaba asegurando que en todos los torneos se iba a prohibir el codex necron porque era injugable, que GW habia matado el juego, que el se marchaba a warmachine.

    Todo sin dejar de quejarse de que yo era un culoduro, a pesar de que el que usaba 3 unidades a full de colmillos largos escondidos en una esquina era el y que yo no deje de moverme con una lista mas que suboptima.



    Pero vaya, cosas aun peores le han pasado a otros. Tambien he visto a un jugador con una doble draigowing de dos unidades quejarse de lo desequilibrado de los codex porque una lista tiranida bastante normalita le dio de lo lindo.
    O en una de las ultimas partidas que vi "fuera de casa", ya con la sexta edicion, con un jugador berreando a los cuatro vientos que habria que reeditar el codex tau (para rebajarlo) porque los railgun de un ejercito tau habian barrido a su lista de GI acorazada.

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    1. Si es una lastima que la gente se queje asi del juego yo creo que el juego esta bien hecho es decir no hay codex que dijas a este no le gana nadie, cualquier codex puede dar pelea, lo que pasa es que no todos tienen la capacidad para aniquilar.

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    2. Bueno, ahí disiento XDVeras, un tipo de GW me comento una lista que, a mi personalmente me parecio divertida, pero que puede lelgar a aguarle el día a algún que otro ejército (a mi no! la lista que me sugeriste me encanta! aunk creo que voy a ponerle aura al herrero XD):

      Dante
      Sanguinor
      15 guardias sanguianrios
      Alguna stormraven
      Y con esa lsita aún le sobraba para meter mas marines! El tipo de la GW de Arguelles nos dijo más combos mucho más duros, pero ese era el que mas me sorprendió. Según el, la tactica era ir to palante, y arrasar con lo puesto, aprovechandose de dante para usar la stormraven. No se si el ejército es bueno o no, pero si k es barato XD De todos modos, creo que la estrategia debe basarse en usarlos en plan a lo eldar, pero menos sutilmente, y creo que eso los eldars lo hacen mejor :P
      Un saludo

      (Y, no me olvido de hablar del tema. No se a que ha venido eso XD Personalmente creo que esta regla de asaltos es lo "peor" del neuvo reglamento. Y no porque la regla sea mala, que no lo es, sino por que apesta a copy-paste del fantasy...)

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    3. @ private: concuerdo! En una ocasión en 5ta, final de un torneo con premios interesantes, quedamos mi oponente con gk draigo, y yo con eldars! De mas esta decir que mis chances eran muy reducidas, porque por una cuestión de eficiencia no tenía fp2 de ningún tipo, salvo los dragones, mi única fuente de f8' además. Entonces, me pase dos turnos moviéndome para posicionarme, y cuando estuvieron a alcance, hice lo único que podía hacer: atropellarlos con los serpientes. Eventualmente corrieron, porque con 18 brutalidades acorazadas por turno alguna iban a fallar; pero ese señor estaba tan absolutamente indignado frente al hecho de que solo los modelos en la línea del tanque pudieran hacer victoria o muerte, que, tras perder la partida y pasar de ir primero a quedar quinto, me dijo "jugás mucho con los grises de las reglas" ¡Porque el no sabia parar sus miniaturas! Y lo mas chistoso de todo, nunca volvió a la tienda a jugar...

      Draigowing vs Eldars!

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    4. @jose
      General>lista, eso es cierto, pero en un escenario donde todo lo demás es igual, es muy cuesta arriba para algunos codex. Eldars contra necrones, o demonios contra grises, por ejemplo: los primeros no tienen como pasar el blindaje 13 y los segundos, Bueh, para que aclarar!

      El juego esta balanceado, en este momento, para los codex de 5ta y caos; pero los demás no tanto, y eso incluye a los dark eldar.

      De todas maneras, no son injugables, solo es bastante más difícil!

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    5. @ garrak

      En realized como combo lo que propone ese señor del staff no es muy bueno... La guardia, los grises y ahora el nuevo caos lo apagan con bastante facilidad: la clave con los sangrientos es ahora el número, porque al haber perdido el bono de iniciativa, ya no pueden contar con abrumar y a continuación recibir menos bajas. Y no digamos si por una de esas cosas la storm es derribada, todo lo que está adentro sufre una muerte horrible y dolorosa!

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    6. Ah, por cierto, aquí tenemos una estricta politica de "no existe el off topic" Los comentarios son para decir lo que sea que tengamos ganas de decir, y el que quiere contestar, contesta. Es un sistema anárquico, pero si a mi no me importa y a Vds. Tampoco, porque habríamos de cambiarlo??

      Y si, es claramente un copy paste, pero al menos funciona mejor aquí q en fantasy, donde los enanos pasaron a cargar 3 menos que la caballería Jajajajaja

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  5. Pues no me parece ninguna maravilla.

    Divertida de jugar si, porque las estrellas de la muerte suelen ser divertidas, pero ¿competitiva?

    Efectivamente si metes a dante, al sanguinor y a 15 guardias sangrientos tienes una pedazo de piedra capaz de matar mucho y muy resistente, una estrella de la muerte clasica.
    Gracias a dante la guardia sanguinaria cuenta como tropa y puntua. Y son unos tipos con S2+ y con el ultimo FAQ sus glaives encarmines pueden ser hachas de fuerza para tener AP2, si les cambias el chustabolter que tienen por una pistola inferno (que a ellos les sale muy baratita) tienes unas unidades que pueden romper vehiculos y termis como si fueran mantequilla y que ademas se mueven rapido gracias a los retros.
    Es de suponer que ademas los combinarias con 3 sacerdotes sanguinarios, o un par al menos, para darles ese FNP que los hagan extraresistentes.

    Pero vaya, 3 unidades de sanguinarios con pistolas inferno; acompañados de 3 sacerdotes sangruientos con jetpack, pistola lanzallamas y puño de combate; junto a dante y el sanguinor para ser aun mas brutos. Y con el apoyo de 2 stormraven... Son 2100 puntos clavaditos, ahorrando en armamento igual se baja a 1900 pero vaya, es en todo caso, meter todos los huevos en la misma cesta.

    Contra alguien bien servido de meltas, los sanguinarios van a durar entre poco y nada, y contra hordas, simplemente no tendran la capacidad de matar suficientes botas para ser efectivos.

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    1. No olvidemos además que son unidades de 5, así que ni siquiera cumplen los verdaderos requisitos de ser una piedra: una de las escuadras invariablemente morirá a disparos.

      De hecho, esa lista de horda que pidió garrak limpia de la mesa a un ejercito como ese bien pero bien rápido, se despliega sobre un costado, con los guardias haciendo un circulo para que lo único que al caer puedan asaltar los sangrientos sean las unidades con flamer -no porque les hagan algo, si no porque son lo más descartable- . Después, por el mismo costado entra todo lo otro, le disparan sus miles de tiros de rifle láser, porque hay tres oficiales, y después marines, comisario, al rahem, chenkov y Herrero con marines asaltan. Ah, encima la guardia es tozuda, así que no se van a ir nunca más Jajajajaja. Obviamente todo guardia imperial con arma de energía tiene un hacha, en esta y en todas las listas que armo!

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