1 de noviembre de 2012

Táctica: Personajes muy independientes

Un vistazo a las posibilidades de uso de los personajes por si solos, sin unirse a unidad alguna.

La situación de los personajes que asaltan por su cuenta ha cambiado bastante en esta nueva edición. Por un lado beneficiados en su supervivencia, merced a los desafíos y el hecho de tener mejor iniciativa que las tropas básicas, la gran mayoría ha sufrido una limitación singular: el fuego defensivo, específicamente, de los rifles de fusión.

Esto no significa que hayan quedado obsoletos; de hecho, con el mayor foco en infantería que se ve en la actualidad, es posible sacarle provecho desde el vamos a personajes como los señores del caos con hacha demonio y algún medio de movilidad adicional, los asesinos Eversor, o Mephistón y afines, ya sea como una unidad adicional de contracarga, o como parte de la ofensiva del ejército. ¿Porque se hace esta aclaración sobre los señores del caos? Simplemente porque si no se posee una manera de cubrir terreno rápido, como un jump pack, o una manera de volver a tirar la distancia de carga, ese personaje no puede ser usado solo. (A menos, claro, que su apellido sea Draigo, su nombre Kaldor, y su título Lord...)

La entrega
Lo que suele ser la parte más complicada del proceso, generalmente, es llevarlos hasta el CaC sin que el oponente pueda hacer llover una andanada de misiles sobre su torso personajístico; y fuera de las opciones obvias, como darles un razorback de otra unidad -lo que limita su potencial de asalto en el turno siguiente- hay un par de tácticas que pueden usarse para reducir el riesgo. La primera y más evidente, es abrazar un vehículo propio:

Esta formación, que funciona para cualquier miniatura de tamaño normal, incluyendo Señores del Caos con motocicleta, tiene dos grandes ventajas y una debilidad. La ventaja número uno es que como la mayor parte de los transportes tienen un plano inclinado en su parte posterior, es posible acercar mucho más al personaje de lo que se muestra en la captura del vassal. De esta manera, la línea de visión al mismo está total y absolutamente bloqueada para todo lo que esté más adelante que los rhinos, incluso en ruinas de dos niveles, lo que significa que no habrá misiles volando en la dirección de nuestro asesino Eversor hoy.

La segunda ventaja es que como la mayor parte de los vehículos ahora mueven 15 centímetros para poder disparar, no se rompe el avance del ejército solo para trasladar al personaje solitario, y tan pronto como el turno dos es posible abrir la formación para "entregar" al personaje hacia una unidad enemiga.

La desventaja es, naturalmente, la artillería. Pero es por un lado algo que podemos usar para dirigir los disparos enemigos hacia un lugar más de nuestra preferencia, y por el otro, algo difícilmente evitable por los personajes solitarios -que aún así suelen tener alguna forma de invulnerable para intentar sobrevivir-. Llamémoslo el costo de hacer negocios.

Otra alternativa con la que contamos es unirles un personaje independiente, de preferencia, barato o con guerrero eterno al que podremos asignar heridas utilizando la regla cuidado señor. Un inquisidor en el caso de los caballeros grises, un segundo señor del caos desnudo o, en el caso de Mephiston o Draigo, al revés, utilizando al personaje para aumentar la supervivencia de su amigo, ya que al ser unidades de una sola miniatura, es posible unirles personajes independientes.

Esta propuesta es más cara, pero soluciona bastante bien el problema de las heridas, lo que posibilita incluso ubicar a los personajes entre dos rhinos, de manera tal que puedan estar más adelantados, pero claro, son visibles para las unidades directamente en frente de ellos.

También es extrañamente viable con el nuevo códex de marines espaciales del caos, porque es posible comprar un lord barato para desbloquear la tropa de nuestra elección, y luego utilizarlo como heridas ablativas para nuestro verdadero jefazo. Es que son solo 65 puntos: ¡Duele más la pérdida del slot que los puntos en si!

El combate
Como ya mencioné antes, a menos que se posea alguna defensa razonable, es mejor no arriesgar a que un rifle de fusión obtenga un '6' en su tirada de fuego defensivo, pero salvaguardando ese inconveniente, hay una cosa fundamental a tener en cuenta:

Los desafíos son el mejor amigo de un personaje solitario en el turno uno del combate.

Las chances de que un personaje pierda un desafío son muy reducidas, y en el único caso en que no conviene desafiar es cuando estamos completamente seguros de que nuestro personaje no va a liquidar a todos los que puedan devolverle, o asaltemos unidades con coraje, lo que no es tan fácil con estas auténticas picadoras de carne que estamos discutiendo: no queremos que el rival tenga que hacer un chequeo de liderazgo con -5, corra, y aún si podemos aniquilarlos, nos quedemos paraditos frente a la totalidad de las armas enemigas. Entonces, usamos el primer turno del combate para matar al sargento/personaje/campeón, de paso reduciendo el liderazgo de la unidad, y recién en el turno del oponente atacamos con todo a la unidad, que ya estará comodamente apilada alrededor del personaje [cuidado: tácticas de combate puede convertir este plan en un fracaso importante]

Otra cosa a tener en cuenta en un caso como este es un eventual contra-asalto: no implemente esta técnica a menos de 9UM de Lisander...

En resumen
Es posible utilizar personajes solitarios/asesinos/Mephistones en la nueva edición, con bastante más garantías que en la edición anterior, cumpliendo no solo una función ofensiva, si no como unidad de contra carga, o para atacar criaturas monstruosas derribadas, warp talons que caigan por despliegue rápido y unidades desembarcadas por nuestros propios disparos. Sin embargo, siempre que pensemos en esto, debemos evaluar bien el costo de oportunidad de incluir este tipo de unidad en nuestro ejército; especialmente ahora que estamos comenzando a ver la salida de los códices correspondientes a la nueva edición, estando atentos a la evolución del metajuego. Y hasta ahora, siendo el primer indicio un códex en el que todo el mundo y su hermana está obligado a desafiar, quizás no sea tan mala idea desviar unos puntitos, o al menos recordar las opciones de uso de los personajes que compramos normalmente.

¿Opiniones, Comentarios?

22 comentarios:

  1. Muy bueno este aporte me gusto mucho, es como vos decis tenes que tener un personaje que sepas que vas a asaltar por ejemplo mephiston ya que lo podes meter atras de dos rhinos usar las magia que te hace retro pasar por arriba de los rhinos y despues asaltar repitiendo los dados ya que sos velos, creo que es el personaje que mas me gusta de 40k aparte que siempre me dio mucho dolor de cabeza ya que mi hermano siempre lo usaba :P.

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    1. Hola José!

      Si, ese muchacho es todo un tema para muchos ejércitos, y ahora con la mecánica de desafíos es mas fácil protegerlo cuando se lo emplea contra ejércitos de muchas unidades chicas, lo que en el fondo reditúa. Además, es francamente una de las pocas cosas que puede ser transportada en una storm raven y que no le importe un ápice si es derribada!

      Gracias por el comentario!

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  2. Como siempre.... Excelente post!!

    Lejos Mephi es el CG que mas me gusta de 40k, por sus reglas y por su historia. Lo unico que no me agrada de él son los puntos que sale, jajaja.
    Igualmente casi siempre que lo use, se pago completamente.

    En 6ta, aun, no me arme ninguna lista de AS... Y es que no me convence ninguna.... Tampoco se si pondria a Mephy o no... Eso de que tenga FP3 me parece absurdo.

    Saludos!

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    1. Como le va, don Martín!

      Gracias por pasar! En verdad, el pobre Mephiston ha tenido unos cuantos cambios en su fluff, pero la verdad, está muy cuidadito. Además, no puede negarse que sea un monstruo, aún con FP 3.

      Respecto a lo que decís de AS, justamente estoy planeando hacerles una serie de post respecto a su situación en sexta edición y sobre como me parece que es la mejor manera de construir listas para ellos (es mucho más difícil ahora con la pérdida del bono de iniciativa), así que ya estaremos tocando el tema de manera extensiva!

      Gracias por el comentario!

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  3. Si, la verdad es al pobre mephiston lo dejaron bastante tocado con su FP3, no es que ya no valga, sino que ya no vale contra todo, pero sigue siendo util.

    De hecho creo que es de los pocos personajes sin unidad que he visto con frecuencia en la mesa, puede que junto con Marbo y el asesino vindicare (y este ultimo solo porque uno de mis amigos adora a la mini y la mete siempre aunque no rente).


    Y hablando de esos personajes. Marbo.
    ¿Sigue siendo viable en la sexta edicion?

    Quiero decir, cuando me lei el basico nuevo, no indicaba nada sobre arrojar la carga de demolicion, como en la quinta edicion.
    ¿Marbo puede seguir realizando su maniobra de "aparezco, detono algo y si aun estoy vivo me meto en CaC contra alguna unidad pequeña"?

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    1. Hola Private, que bueno verlo, ya lo estaba extrañando!

      Concuerdo con lo que dices de Mephistón, y como comentaba antes, ya estoy puliendo un par de posts sobre AS, en el que me gustará mucho oír su opinión!

      Marbo sigue siendo uno de esos recursos especializados que tiene la guardia imperial, y no solo puede continuar haciendo su gracia, si no que uno debe razonablemente asumir que es un personaje, y como tal debería poder lanzar desafío. Ahora bien, yo no tengo aquí el manual conmigo, pero creo recordar que no estaba listado en el apéndice como tal... es un caso de lógica nomas. Alguien tiene la información correcta sobre si Marbo es pj?

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    2. Ah, vio que acertamos con el diagnóstico de los demonios?

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    3. Si, justo le estaba escribiendo un correo al respecto ahora mismo, con una peticion de consejos varios para una lista de demonios del bueno de Tzenntch.

      Respecto a Marbo, tiene usted razon, no es personaje. En el listado del indice del basico no se le menciona, en su FAQ tampoco, y de cara a puro RAW, para un torneo o asi... no seria personaje, sino una unidad de infanteria de una sola miniatura.

      Lo de la bomba era confunsion mia, porque confundi la entrada en el basico de la meltabomb (que por absurdo que parezca no se pueden arrojar, solo usar en CaC) con el de la carga de demoliciones. La carga de demoliciones en realidad no sale en el basico, es un arma del codex GI y sigue pudiendose usar en la fase de disparo con su F8 AP2 area grande.
      Ahora bien, no creo que haya una sola partida entre amigos, aunque sea competitiva, en la que alguien ponga pegas a tratarle como personaje.

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    4. Pero con mucho gusto!

      Respecto a Marbo, de todas maneras, que lástima que no esté aclarado... Por otro lado, como no sale, al menos hay expectativa de que a futuro lo corrijan. Igual concuerdo que no puede haber nadie que no esté dispuesto a aceptarlo como pj!

      Respecto a la demos charge, me pareció que ese podría ser el caso, pero más fácil que hacer suposiciones era contestar ;)

      Por aquí es muy querido marbo, al punto de que sin ser una de las opciones más convenientes de la guardia, suele estar en las listas de quienes jugamos con ella, solo por lo entretenido que es. Y creo que tenemos el récord mundial de bajas por bomba de Marbo, cuando en una ocasión, tras una dispersión afortunada, terminó destruyendo 3 arcas (una por puntos de casco, pero las otras no!), anulando el arma de una plataforma y matando 15 necrones entre una unidad que estaba en el medio y los que murieron en la explosión de los transportes, ante la mirada atónita del pobre jugador necrón que previendo la entrada de marbo había alejado sus unidades de la escenografía de un piso donde seguramente saldría...

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  4. Preguntonta Nº1: me parece a mi o la restricción que hacía imposible a los asesinos del officio assassinorum unirse a unidades ya no existe más? O es que no se consideran personajes independientes?(Ignoro mucho de las reglas de 6ta así que es posible que la pregunta no tenga sentido).

    Preguntonta Nº2: en el caso del eversor el tema del desafío no me cierra. No es porque no pueda ganarle al personaje que desafía (5 a 10 ataques de F5 Ap3 pueden despellejar bastantes cosas) sino porque precisamente lo mejor que tiene es la cantidad de ataques que genera en el turno que carga. Después son 4 ataques de F4, lo que es bastante peor.

    Pulgar arriba para el viejo Sly, por lo que cuesta viene con muchos juguetes.



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    1. Hola orco! Gracias por pasar!

      Respecto a 1, su tipo de unidad es "infantería (personaje)" lo que significa que son una unidad de una sola miniatura, como Mephiston de los AS. Es que ahora la regla "personaje" hace referencia a la capacidad de ser desafiado y a poder hacer tiradas de cuidado señor! cuando se está unido o en una unidad, y "personaje independiente" son aquellos que pueden unirse.

      Respecto a 2, el uso ideal sería asaltar pequeñas unidades con coraje o unidades chicas de marines que no fueras a poder limpiar en un turno; desafortunadamente para él, el problema consiste en que el oponente siempre va a desafiarlo justamente para minimizar ese impacto, así que más vale tenerlo en cuenta de antemano. De todas maneras, eso es un problema fundamentalmente contra unidades marine y MdC, y teniendo en cuenta que estos últimos suelen venir preparados para desafiar -y que aún así el eversor los reduce a papilla- es menos problema de lo que parece.

      Y Marbo es una masa. Como podría ser malo un Rambo con el skin del Duke Nukem!!!

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  5. Respecto al eversor, realmente es dificil que rente mas por si solo que su equivalente en puntos de asesinos / cruzados.
    Es decir, la misma posicion de elite (o tropa si tenemos a Torquemada Coteaz) que opcupa el eversor podria llenarse con 8-9 asesinos normales mezclados con cruzados.
    A los cruzados se les coloca delante para absorver disparos y ataques CaC con su S3++ por el escudo de energia, y unas hachas de energia (tienen I3, tampoco iban a pegar primero) les hacen peligrosos, con 2 o 3 de ellos suele bastar; despues viene el peligro, asesinos de HA5, F4 y 3 ataques a los que puedes poner un hacha y una espada, para usar una u otra segun el tipo de oponente (o cambiar espadas por mazas que se acercan mucho en capacidad de matar MEQ y causan muerte automatica a R3 ademas de ser concussive y amenazar vehiculos).

    So los mismos puntos que un eversor, pero muchas mas heridas, mejor salvacion, mas ataques, mas dañinos y... ni un solo personaje, asi que nada de comerse desafios.
    Una unidad de lo mas potente para zamparse marines y termis enemigos y con un coste en puntos que hace que los incubos DE tengan que marcharse a casa mirandose a los pies con verguenza...

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    1. Sip, realmente... sin olvidar el inquisidor de 50 puntos con granadas radioactivas y de las comunes: Instamuerte para todos!
      Además, el asunto del coste lo resuelve todo: son tan baratos que pueden transportarse en stormravens y que no importe si son aniquilados en caso de que sea derribada. Es una suerte que no encajen bien con el típico ejército de caballeros grises, pero con el nuevo énfasis que se pondrá en el CaC a medida que el impacto del caos se hace más claro, quien dice que en cualquier momento se vuelven más comunes!!!

      Gracias por el comentario!

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    2. En efecto, los DCA+Crusaders han hecho del Eversor un mero fetiche para aquellos a los que les produce gracia. Una unidad de séquito inquisitorial con 6 asesinos y tres cruzados cuesta lo mismo. Aunque, díganme si no es cierto que estos individuos eran muchísimo más divertidos en el codex anterior (infiltraban, cargaban a 12'', y explotaban cuando morían!). Es como la versión orka de lo que un asesino debería ser.

      Pregunta táctica: como a los asesinos se les pueden poner las armas de a uno, sería bueno mejor poner 3 con hacha + espada y 3 con hacha + maza? Creo que no se pierde mucho poder y se le da más flexibilidad a la unidad.

      Obviamente, no poner el inquisidor granadero es imperdonable (rad + psycho). Más que todo por el efecto psicológico que causa en el oponente el ver reducida la resistencia de sus unidades y de todos los efectos locos que traen las granadas psycho.

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    3. -Eran la versión correcta, estimado orko!!! Cuanto los he odiado!!!

      -Teniendo en cuenta las configuraciones posibles, la espada de energía no me parece particularmente necesaria: los asesinos cumplen un rol específico dentro del códex, por lo que más les rinde es tener al menos un hacha; si estuvieramos hablando de cualquier otro códex, tendría sentido, pero si hay algo que algo que a los GK no les falta es como vencer salvaciones de 3 en cc, mientras que la maza los vuelve una masa contra vehículos (pun intended!)

      -las granadas psicotrópicas no me gustan gran cosa desde la perspectiva objetiva: 15 pts por quitar un punto de resistencia es un negoción, 30 por lo mismo y un efecto aleatorio no me convence mucho.

      -En mi opinión, también hay que tener en cuenta cual es la necesidad real de los cruzados: a 15 puntos por muñequito, cuestan casi lo mismo que 4 acólitos guerreros pelados, que son inmensamente superiores a un mísero cruzado a la hora de resistir daño, así que si no van a ser transportados, los muchachos del 3++ no tienen mucho sentido...

      Que opinan?

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    4. Yo la utilidad de los cruzados la veo como la oportunidad que dan a los asesinos de la unidad de llegar vivos al CaC y sobrevivir un par de turno ahi mientras hacen honor a su nombre y asesinan a la unidad que sean.
      Con uno o dos cruzados al frente, absorviendo los disparos, suele dar para que la unidad de asesinos llegue bien al CaC aun con overwatch o lo que sea. Y despues en CaC se les coloca para que esten en contacto con peana cada una de las minis enemigas con distinta Ini y sirven para absorver los golpes mucho mejor que el asesino por el mismo precio. Y con su hacha de energia, pues mira, con suerte algun ataque mas cae de AP2.
      Meter muchos es contraproducente, pero un par por unidad tocha de asesinos creo que multiplica su resistencia.

      Su otra utilidad la veo como "protectores" de una unidad de yokaeros, pero francamente, estos ultimos no me parecen muy necesarios para los grises, que obtienen lo mismo pero mas barato con los dread rifleros y los razors con bolter pesado o cañon de asalto.

      Respecto al inquisidor, yo tambien me quedaria solo con las granadas rad.

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    5. Siguiendo con el mismo tema. Si es cierto que los acólitos son más rendidores que los cruzados, a la unidad de 6 asesinos se les podría agregar 6 acólitos guerreros. Si les damos fusiones a 2 de los 6 la unidad vale lo mismo que un eversor (y puede desmontar a una unidad para asaltarla).

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    6. @Private: pero 4 acolitos guerreros puestos adelante de los asesinos son más resistentes contra cualquier cosa que un unico cruzado: sobreviven más tiempo, y absorben mejor los disparos y golpes, por el mismo precio! Por eso decía que si la intención no es transportarlos, donde hay que cuidar el espacio disponible, los aco rinden más!

      @Orco: y lo sorprendente del asunto es que con todas esas posibilidades, no son un autoinclude en un ejército de grises, por si a alguien le quedan dudas de que es un juego de disparos!

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    7. Esta el tema de transportarlos y el de que el maximo tamaño de escuadra es de 12. Si pudieran montar blobs de 30 como los sectarios, sin duda meter acolitos base como heridas ablativas seria mas eficiente en casi todas las situaciones.

      Pero en una escuadra de 12, si metemos 8 acolitos guerreros (que no hacen nada mas alla de chupar heridas), solo podemos poner 4 asesinos, que contra unidades piedra pueden no ser suficientes.
      La verdad es que para enfrentarse a infanteria ligera la unidad de asesinos es un desperdicio, y como bien decia usted mas arriba, para enfrentarse a MEQ los grises ya van sobrados. La utilidad de la escuadra asesina es barrer a TEQ y piedras similares, y en ese caso 4 asesinos pueden no ser suficientes.

      Por otro lado, es una unidad un poco fragil, aun con crusaders o guerreros ablativos, y no suficientemente rapida por su cuenta como para llegar al CaC donde se necesitan sin alguna ayuda. No tienen deep strike, con lo que parece que aqui, usar un rhino puede ser pertinente, eso limita el tamaño de la escuadra a 10 y hace aun mas necesario usar crusaders en vez de guerreros ablativos.

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    8. -Ciertamente lo del tamaño máximo de escuadra es un limitante, pero en general, 6 asesinos harán su trabajo relativamente bien, y siempre pueden tomar un quimera para ese par adicional de asientos. Habría que hacer bien los números para determinar efectivamente cuando uno está sobregastando en ellos.

      -De acuerdo con que con 4 no vamos a ningún lado contra exterminadores -ni siquiera estoy seguro que 6 sean suficientes!
      -No estoy tan seguro que contra infantería ligera sean tan malos, en verdad, la maza con f6 los vuelve muy confiables, una buena opción para tener.

      -Respecto a su fragilidad es tal como dices, y aún con los cruzados, es el motivo por el cual no son un auto include. Aunque presiento que con el nuevo foco en CC de los marines espaciales del caos serán una visión más común en mesa de lo que son ahora, algo más similar a lo que se veía en las listas de coteaz de finales de 5ta.

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  6. No, no, si contra infanteria son excelentes, 4 ataques a la carga de HA5, I6, F6 y FP4 por 15 puntos son una pedazo de ganga, hacen que los GI, eldars y similares caigan como roscas, con muerte automatica, ignorando FNP y antes de que puedan reaccionar.
    A lo que me referia es que no se suele meter asesinos para esa funcion, porque los GK ya son suficientemente brutos al respecto. Es decir, entre sus psicanon, bolter con municion psiquica y sus propios ataques CaC las escuadras de choque GK no suelen tener problemas con la infanteria ligera como para tener que meter a una unidad de asesinos que lidie con ellos. Y si los tienen... pues los purifiers son una mejor bastante mas eficiente para matar blobs enormes de gantes o orkos, los asesinos son buenos, pero los purifiers mejores.

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    1. Oh maravillosos purificadores! Si Crowe no fuera tan malo...
      -aunque hay que decir en su defensa que en sexta mejoró un poco por el tema de los desafíos-

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