21 de noviembre de 2012

Igual pero diferente: 40,000 a 1000

Casi un juego de rol... De wizards XD
Como comentamos ayer, 40k es un juego que funciona de maneras diferentes según a cuantos puntos juguemos.

Esto no es solo una cuestión de lo que cuesten los slots obligatorios de CG y Línea, si no también porque además de ser un sistema abstracto con base en unas matemáticas que no se escalan de manera pareja, tiene una dimensión física, que es el tablero de juego, con su complicada mecánica de línea de visión y alcance de las miniaturas. En el caso de hoy, los invito a analizar lo que esto implica para partidas de 1000 puntos

Dicen que la distancia es el olvido...
Y probablemente razón tengan; porque la primer cosa que debemos tener en cuenta a la hora de jugar partidas de 1000 puntos es que jugando con mesa completa (8x4 pies) la mesa se vuelve inmensa literalmente: si las proporciones se mantuvieran, es el equivalente a jugar 2000 puntos con una mesa de 3,60 metros por 2,40, es decir, del tamaño de lo que algunos arquitectos llaman "habitación".

De todas maneras, no es exactamente así, porque los alcances de las armas del juego están preparados para esas distancias, y para doble mesa no, a menos que nuestro apellido sea "Imperial", y nuestro nombre "Guardia", pero antes de irnos por las ramas, es importante presentar la regla número uno de los 1000:

A la hora de jugar a 1000 puntos, es realmente recomendable seguir la recomendación del manual y reducir la mesa a un cuadrado de 1,20 x1,20 metros.  

Además de que el sentido común tiende a recomendarlo, es mas importante en sexta edición que en las anteriores porque hay un despliegue que se realiza sobre los bordes cortos del tablero. Así, por ejemplo, en una partida de tiránidos contra guardia o tau en el que toque este despliegue, por mucho que los bichitos se coloquen en la "linea de largada" (o sea, el borde de la tierra de nadie), su oponente puede desplegar la totalidad de sus puntos casi completamente pegados a su borde, y obligar a los tiránidos a caminar un metro 20 centímetros de mesa, sin contar terreno difícil ni impasable, lo que más que una batalla es una práctica de tiro. Contra fuerzas así, y en mesa completa, todas las batallas a 1000 son purgar al alien, independientemente de lo que diga el dado de misión.

Pero aún jugando en mesa reducida, el tema del movimiento sigue siendo diferente: a partir de 1750 puntos, se vuelve complicado avanzar con las unidades propias, algo que le ocurre a ambos jugadores. Así, trabarse con el enemigo es algo no muy difícil. Por contraste, no es raro que un ejército de 1000 puntos consista unicamente en 35 miniaturas, lo que vuelve el rango de movimiento una de las cosas más importantes a tener en cuenta a la hora de armar listas para este nivel.

Demonios, ángeles sangrientos, caballeros grises: aquellos ejércitos que se mueven más, o cuya tropa de línea -que será aquello de lo que estará compuesta la mayoría de nuestro ejército- tenga despliegue rápido son ejércitos que se benefician enormemente de esta situación; primero porque son mucho más difíciles de bloquear, por la falta de miniaturas y porque las unidades sacrificables son mucho más raras, y segundo, que aún desde su códex demuestran que ponerle un precio al movimiento es más difícil de lo que parece: ¿Cúanto vale un retrorreactor en un marine sangriento? ¿Cúanto en un caballero gris? ¿Cúanto en un marine regular? La respuesta es 3, 6 y 10 puntos, respectivamente.

Está claro que si la gente de GW no puede determinar con certeza cuanto cuesta moverse el doble una vez por turno -porque la relación precio/beneficio que obtienen esas unidades al ponerles jumpack no tiene pies ni cabeza-, no vamos a hacerlo nosotros aquí (aunque claro, no podemos decir lo mismo de su sistema de precio de vehículos, jejeje), pero es la regla número dos de los 1000 puntos:

Moverse más en una mesa relativamente vacía es mucho más útil que hacerlo en una mesa llena: la relación de rendimiento de las tropas rápidas o con despliegue rápido a pocos puntos es mucho más favorable que de 1500 en adelante. 

Lo siguiente que se debe considerar es el tema de la tropa de línea y los vehículos; y a este respecto, nada cambia de la regla general, pero siempre es bueno volver a presentarla:

Cada 250 puntos debe haber una tropa de línea de configuración mínima, o su equivalente.

Mala suerte, jugadores de códices viejos con tropa pobre y cara. Esto es tan importante como necesario, porque si no, una unidad de marines que se divide en dos va a pasar como una aplanadora por nuestras líneas. Y ahora pueden venir juntitas en el rhino.

Con los vehículos -y aquí también cuentan los transportes de la tropa de línea- hay que ser cuidadosos. Si bien pueden reforzar enormemente nuestra tropa de línea, hay que tener en cuenta que a 1000 puntos no podemos escondernos dentro de ellos y esperar, porque hemos pagado un porcentaje alto de nuestro ejército en las tropas que están adentro, incluso cuando se trata de cinco vengadores eldar de 60 puntos.
A este respecto entonces, un vehículo a 1000 puntos será mejor mientras mayor capacidad de operar de manera independiente del resto del ejército tenga, no solo por que los puntos no alcanzarán para comprarle el juego de unidades de apoyo, si no porque los también limitados recursos del enemigo deben gastarse en neutralizarlos. A 1800 puntos, un predator con cañón y bólters pesados es una compra muy discutible por ocupar un slot de apoyo pesado. A 1000 es una maquina homicida de indestructible blindaje 13 parada en la punta opuesta de la mesa a la que está ocupando el resto del ejército del adversario, y que limpia una unidad de las cuatro que tenemos cada dos turnos, por tan solo 90 puntos. Regla 4:

Si el vehículo no puede funcionar solo, déjelo en el garaje.

Los ejércitos
De momento creo que estas reglas son una buena guía de armado; así que quisiera tocar por arriba el funcionamiento de cada ejército a este rango de puntos, para que puedan tener en cuenta a la hora de armar sus listas; más adelante, iré ampliando individualmente.
  • Marines espaciales: El tener un reglamento aparte es muy, muy bueno: resisten bastante mas que sus oponentes al no poder ser exterminados tras perder un CC. De todas maneras, el hecho de ser tan generalistas les dificulta las partidas contra listas muy enfocadas en disparo o cuerpo a cuerpo.
  • Lobos espaciales: Como los marines, pero con más lanzamisiles y defensa psíquica. Eso hace todo más fácil.
  • Ángeles Sangrientos: Fuertes. Como los marines básicos, pero con descenso de los ángeles y jumpacks, a este nivel en puntos son muy peligrosos, porque no se los puede frenar. A cambio, cada vez que sufren una baja, la sienten como si hubieran sido familiares del jugador...
  • Caballeros Grises: Como los otros marines respecto a las reglas, pero además, mantienen buena funcionalidad por lo barato de los razor y por el súper útil Coteaz, que les permite diversificarse por bajo precio. Bonus points por complicarles la vida a demonios y sangrientos.
  • Guardia imperial: Funciona tan bien a este nivel como a cualquier otro. Como sus "unidades" de precio son tan bajas, es uno de los ejércitos más escalables de40k, y puede producir muy malos "cruces" en el sentido de que a tan pocos puntos, no todos los ejércitos tienen los recursos para llegarles, y sus batallas contra la guardia serán siempre cuesta arriba.
  • Demonios del caos: Fuertes. Combinan lo dicho arriba de las unidades rápidas, más el despliegue rápido, más el hecho de que es un códex de CC en un juego de disparos, lo que significa que vienen diseñados para sufrir un 50% de bajas y aún así romper dientes cuando lleguen. Su mala tropa de línea es uno de sus pocos puntos flacos a este nivel.
  • Tau: Fuertes, por un sencillo motivo. Toda la potencia de fuego de los tau sale de sus armaduras. ¿Adivinen que? Es posible poner un ejército tau de 1000 puntos con prácticamente la misma potencia de fuego que uno de 1500. Bonus points por complicarle la vida a los caballeros grises y a orkos.
  • Necrones: 1000 puntos de tropa de línea+aviones+plataformas. ¡Si no estuvieran obligados a comprar un CG, serían el ejército perfecto!
  • Tiránidos: Fuertes, siempre y cuando eviten el síndrome "nene quere poner personaje con nombe" (que parece afectar a los jugadores tiránidos al revés que a los demás, mientras más bajo el puntaje, más chance de personaje). Es que la generación de tropas de los tervigons, a tan pocos puntos puede ser muy desequilibrante. De todas maneras, nunca más de dos!
  • Orkos: Les va bastante bien, porque los números que pueden presentar son contundentes. Eso si, odian ver del otro lado a la guardia, los tau, o los lobos.
  • Eldar oscuros: Todo se resume a en cuanto tiempo el oponente puede matar sus bestias de 5 heridas. Los venom suman a este cuadro, pero menos de lo que parece: son muy caros para morir a bólters, en mesa chica es difícil esconderlos, y su tropa de línea muere ante un viento fuerte.
  • Eldar: Como los eldar oscuros, pero sin bestias de un millón de heridas. Y sin venoms. Eso si, tienen defensa psíquica ¬¬ . Sus serpientes solo pueden llevarlos hasta un determinado punto, tras lo cual, o el enemigo se rindió, o no quedan eldars en mesa.
Hasta aquí llegamos hoy, iremos analizando los particulares de cada ejército en las diferentes listas que se planteen.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

9 comentarios:

  1. Yo juego partidas "rapidas" de entorno a mil puntos con bastante frecuencia. Sin embargo, es de señalar que las partidas que suelo jugar a 1000 puntos son muy poco competitivas, realmente poco competitivas, muchas veces para dirimir escaramuzas que vienen del juego de rol, para "contar historias", o para probar cosas raras. En este blog la nocion se centra mas sobre el juego competitivo, asi que mi experiencia en partidas de 1k no sea bien representativa pese a todo.
    Para empeorar las cosas, jugamos en tablero "standar" y metemos bastante escenografia, con lo que se nota mucho el problema de las distancias que comentabas arriba.

    Pero aun con eso, por si vale de algo... Cosas que he notado yo en esa franja de juego.


    A) Es mas dificil hacer una lista "contra todo".
    En un juego "normal" una de las principales cosas a lograr es que tu lista pueda manejarse contra cualquier tipo de amenaza, ordas, infanteria pesada, monstruo, vehiculos rapidos, vehiculos pesados, aereos... Es importante tener una capacidad ofensiva decente contra cualquier opcion que pueda sacar el enemigo (y deseable, aunque no tan necesario, presentar una sola de estas facetas a la defensiva, para que en la medida de lo posible parte de la ofensiva del contrario se "desaproveche"). A los 25k+ puntos que suelo jugar las partidas "serias", lograr esto es factible, y mas en la sexta y con aliados.
    Jugando a 1000-1100 puntos esto se vuelve, no imposible, pero si mas complicado, y eso hace que las unidades mas "multidisciplinares" sean mas valiosas y las mas "especializadas" menos, al menos comparado a 2k+ puntos.

    B) Las reservas se hacen mas importantes. Jugando a 2k+ puntos suele haber suficiente chicha en la mesa como para no ser tan vital que algo salga el turno 2 o el 3, y en los ejercitos que si dependen mucho de las reservas, suele haber taaaanta unidad en reserva que por estadistica de numeros grandes sale un numero decente de ella.
    Jugando a 1k un ejercito con una o dos buenas unidades que entran por reserva depende mucho mas en su supervivencia de que esas unidades entre cuando les toca, por lo que es mas importante contar con ayudas para ello.

    C) Los voladores son devastadores, mucho. Jugando a 2k+ no es que sean moco de pavo, pero se notan mucho mas a mas se bajan dos puntos, en buena medida por lo indicado en el punto A), es mas dificil que otro ejercito tenga un antiaereo efectivo, o que meta suficientes botas en la mesa como para ignorar al aereo. Tambien es mas dificil saturar la mesa para fastidiar su movimiento y forzar a que se estrellen o a que deban salir de la mesa. Tanto es asi, que entre mis amigos, esas partidas de 1100- puntos se juegan sin admitir aereos.

    D) El juego nocturno se vuelve aun mas importante (al menos en tablero grande). Esto es una causa directa de la mayor importancia de las distancias, que se tardan mas en cubrir.


    Para enfrentarme a eso yo suelo usar listas de "solo genestealers" o de "necrones teleportandose en vez de mover".
    Ambas presentan un unico tipo de unidad al enemigo, forzandole a desaprovechar parte de sus disparos, y las dos son eficientes para destruir cualquier tipo de unidad enemiga, de ordas a tanques (mas los necrones la verdad, aunque los ataques acerados de los genestealers cebados a biomancia tampoco son malos).
    Ambas listas solucionan el problema de la mesa grande a base bien de aparecer muy cerca del blanco y comerse un unico turno de disparo antes de entrar en CaC, o bien gracias aun teletransporte, que con 1k puntos en la mesa es mucho menos arriesgado (sobre todo cuando basta con caer a 30cm del enemigo para ser 100% efectivo).

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    1. Buen día, Don Prívate!

      Excelentes puntos los que destaca, todos ellos muy ciertos. Me gusta que haya mencionado lo de la escenografía, porque es muy común usar un poco mas a bajos puntos, la mesa se ve mejor y el movimiento no se altera demasiado.! Sin embargo, generando el terreno de la forma sancionada por gw, a veces puede obtenerse cada cosa, que me cuesta dictaminar cuando la cantidad de escenografía es "normal" :p

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    2. Ah, una pregunta: porque 1100 y no 1250? Tienen diferencia de tiempo?

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    3. Pues empezamos con 1000, pero como eran partidas poco serias, cuando alguien llegaba con un "oye, que al final me he pasado en 24 puntos ¿os importa?" pues siempre colaba, al final se volvio tan normal que decidimos, casi en tono de broma, subir a 1100 ¡pero sin pasarse ya!

      Y es que algunos de mis adversarios mas habituales, si fuera por ellos, ahora que hay adversarios, jugariamos siempre a 5k o mas puntos.

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    4. Jajajajaja si si, ahora la situación me resulta perfectamente comprensible!!

      Respecto a querer escalar en puntos... Se termina volviendo un mal habito, como bien dices! XD

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  2. Excelente análisis, como siempre!

    Con los muchachos llegamos a reducir la mesa al jugar a 750, una vez que armamos un torneíto a la madrugada jugando unas 3 partidas cada uno. Bah, “torneo” (El que ganaba no pagaba la pizza!! Jajaja)

    Se nota mucho, pero MUCHO la diferencia entre codexs viejos y nuevos. La vez que jugué a 750 apenas salió sexta con mi hermano, 3 plataformas me puso… 3!!! Casi imposible de tumbarlas!

    Igualmente no jugamos mucho a esos puntos, a menos que sea un 2v2 o incluso un 3v3!

    Saludos!!!

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    1. Como le va, Don Martín!

      Esos torneos de 750 son buenísimos! Nosotros también tuvimos uno para no pagar la con pagar la parte del asado, una vez que una partida de apocalipsis con 20000 puntos por bando que habíamos planeado para toda la noche, que incluía asado, duró exactamente 2 horas, y el jugador necrón ganó efectivamente por el mismo motivo!!!!!

      3vs3 a mil por bando, sin reglas de apoc es entretenidísimo!!!

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  3. cristoalexis26/11/12 11:59

    Gracias por la explicación a 1000ptos... este posteo lo tengo guardado en el CPU como refernecia estratégica a futuro... Ahora espero la de los (750) 1500, 1850 y 2000 ptos. Pero me salta una duda ¿A que cantidad de puntos son necesarias las fortalezas?-- ¿son necesarias? ¿cuál?... se agradece...

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    1. De nada!

      En realidad, 750 no es muy diferente a mil como para ameritar un post entero, pero como guía, ten en cuenta que todo lo que menciono aquí se exagera aún más (en un sentido, el juego no es funcional para todos los ejércitos a ese nivel, porque las ventajas y desventajas señaladas se multiplican)

      1500 sale por estos días (insisto, porque será que a medida que se acerca el fin de año el tiempo se nos escurre entre los dedos), y 1850-2000 saldrán combinados!

      Respecto a las fortalezas, objetivamente hablando, son algo que se le agregó al juego con la nueva edición, y se hizo medio a las apuradas, si la cantidad de dudas que generan sus reglas sirven como guía para algo.

      Por tanto, mientras que algunas pueden ser útiles para algunas listas, especialmente las del tipo de guardia imperial, que se benefician mucho de algo como una línea aegis, porque les da a muchas miniaturas baratas una cobertura alta, en realidad son una herramienta más para tener en cuenta, no son realmente "obligatorias" para casi ninguna lista... (creo que de todas las listas que se han presentado aquí, una sola ha utilizado fortificaciones, y solo líneas aegis con transmisor)

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