19 de noviembre de 2012

Ejércitos en sexta: Ángeles Sangrientos, parte II


Tras una pequeña demora, retomamos el análisis de este singular códex.

Como se planteó en la primera parte de este artículo, y a diferencia de otros ejércitos, los AS requieren algo más de ajuste para mantener su plena funcionalidad tras el cambio de edición, fundamentalmente por los cambios a la mecánica de asalto rabioso, no hay dolor! y reservas.

Así, mientras que marines, tau y guardia continúan aplicando la receta que tan buenos resultados les brindó en quinta, los pobres hijos de Sanguinius han tenido que modificar su juego, lo que que también como ya dijimos, ha significado que muchos de sus jugadores se hayan sentido golpeados en la cabeza por un injusto "nerfeo".

De todas maneras, esa era una perspectiva limitada, a la que yo no suscribo, y esta serie de artículos está destinada a explicar el porque de mi postura al respecto. Tras haber señalado entonces las fortalezas individuales del códex en la primera parte, quisiera ahora repasar sus interacciones con sus potenciales aliados.

With a little help from my friends
En el primer artículo sobre aliados que se escribió aquí, apenas tras el lanzamiento de sexta, se dijo esto sobre los aliados posibles para los AS (en aquel post se presentaban en formato semáforo, de mejor a peor):
"Ángeles Sangrientos:
 Tau, GuardiaA. Oscuros, Grises, Marines, Lobos, Eldars, Templarios, Hermanas.
 ¡Las ventajas de tener buena tropa de línea! Pocas alianzas son "malas" para los hijos de Sanguinius: porque hacen lo mismo que los AS, pero peor, o en el caso de los eldars, porque no aportan gran cosa. Los otros marines tienen cosas útiles para agregar (exterminadores, purificadores, un volador, caballería de lobos), pero tanto los tau como la guardia son los que más le suman al ejército AS de salto, los primeros, y mecanizado la segunda, porque completan la franja de alcance del códex principal."

Bastante agua ha corrido ya bajo el puente, y como se supo señalar en aquel momento, aquello era una aproximación, más que la última palabra. En retrospectiva, la guardia es un mejor aliado que los tau, ya que el modo de juego actual, con su mayor foco en las unidades de infantería, deja muy expuesto a los contingentes tau de línea, algo contra lo que la guardia responde mucho mejor que los pobres pescaditos azules de hace tres ediciones, porque aún los elementos de línea de los sangrientos deben ser utilizados en mesa de una manera mucho más agresiva que cualquiera de sus pares marines -e incluyo aquí también a los marines del caos que posean la regla "coraje".

Un caso similar ocurre al pensar a los Ángeles Oscuros como aliados: la importancia de los exterminadores baratos ha resultado ser menor que la necesidad de poseer un abundante número de tropas de línea, lo que terminó significando que los AS son mejores aliados para los AO que a la inversa, por obvios motivos.

Respecto a sus otros "hermanos" marine, sigo sosteniendo que todos ellos son excelentes alternativas de aliado, y respecto a sangrientos+templarios, ya nos hemos ocupado de explorar su potencialidad. Sin embargo, la mayor corrección que puede hacerse a este planteo inicial, es sin duda el rol de las hermanas de batalla, que poseen una excelente sinergía con los AS, porque les proporcionan tropas baratas, con bólters, algo que el códex en sí no posee, y que les permite mantener un perfil de amenaza parejo a lo largo de su contingente.

Parecidos, pero diferentes
Otro de los aspectos diferenciales que tienen los AS en relación a otros ejércitos es que su modo de juego cambia según a quienes hayamos escogido como aliados. Tomemos por ejemplo a la guardia imperial, y una propuesta que surgió en los comentarios de la parte uno de este artículo:
"Yo diría que la configuración de razors con compañía de la muerte dentro es ahora mas eficiente que en la 5ª edición.Si, los transportes morirán mas que antes, pero también aguantarán más, sin tripulación acobardada o inmovilizados, porque ahora los superficiales "solo" quitan HP. Con una buena cantidad de ellos el enemigo no podrá derribar demasiados antes de que hayan cumplido su función.De hecho, lo malo es que si en la 5ª abusabas de SMU de guardia de la muerte te quedabas sin tropa que puntuara. En la sexta puedes pillar aliados para darte la tropa necesaria y poner a locos adoradores de khorne, perdón, del Emperador, a mansalva."
Ciertamente esta es una implementación que solo puede acompañarse con el martillo del emperador (sinónimo "cinemático" de "guardia imperial"), ya que ni siquiera las hermanas de batalla pueden proveer el número necesario para complementar una formación similar (porque la gracia de la guardia como aliado numeroso son sus pelotones que ocupan un único slot de línea).

En cambio, el modo de juego de un ejército AS con grises está determinado no por el número, si no por la limitada franja de rangos -fuera de los devastadores, ambos códices tienen poca capacidad de desplegar configuraciones de mucha contundencia que crucen la mesa-, lo que significa inquisidor, servo cráneos y descenso de ángeles.

De todas formas, la cantidad de configuraciones que pueden tomarse son muchas, todas ellas efectivas, operando, en ese sentido, de manera similar al nuevo códex del caos, respecto al hecho de que la mejor opción para cada situación debe considerarse individualmente, en vez de poseer una respuesta genérica que cubra todas las eventualidades.

¿Cómo se sigue entonces?
Esta es la parte de un artículo en el que generalmente venturo una conclusión, partiendo de la ilusión de que logré expresar mis ideas de una manera que tengan sentido. Solo que en este caso, resulta innecesaria, ya que la expresé al principio de esta serie: los ángeles sangrientos siguen estando en el mejor lugar posible de los ejércitos de 40k (lo que si le creemos a toda la internet, viene a ser justo abajo de los necrones XD), por lo que en los próximos días, estaré presentando dos o tres listas de AS, que van a estar directamente vinculadas a los conceptos que hablamos aquí. De todas maneras,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

Ejércitos en sexta: AS, parte I

5 comentarios:

  1. La verdad es que contando toda la sexta y aliados, soy de la opinion que ni nerfreo ni narpias, los BA siguen siendo de los codex mas potentes. Ahora, no me atreveria a decir que mas que GK o SW, la verdad.

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    1. Como le va, Don Private!

      Que bueno estar de vuelta!

      Concuerdo con usted respecto a la posición del códex, pero agregaría que no puede decirse el inverso tampoco: gk o SW no son más potentes que los BA; después de todo a los lobos los afecta la misma mecánica: 5 cazadores ya no pueden asaltar a 5 marines regulares con confianza, mientras que los grises se han visto perjudicados por el "upgrade" a las armas de fuego rápido, que les complica su franja de rango principal!

      Que opinan?

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  2. En mi experiencia en la quinta, los SW pocas veces cargaban con los cazadores, que para algo tienen contraataque, en la sexta, ahora que el asalto es menos seguro y que si recibes la carga tienes el overwatch... menos. Si alguna vez cargaban, solia ser con caballeria loba, que sigue siendo buena en ello en la sexta, en tanto que las reglas de caballeria hace que ahora puedan cargar casi mejor que en la quinta edicion.


    Por otro lado es cierto que yo tampoco diria que el codex SW es abiertamente mas potente que el BA, ambos estan el top tier de los codex, pero no uno claramente uno por encima del otro.
    Lo que si me atreveria a decir, es que el codex SW es mas facil de jugar de manera competitiva que el de los BA.

    Es decir, para un jugador con poca experiencia, seguramente si que se podria decir que el codex SW es mas "potente". Con una buena experiencia por parte de los contendientes yo creo que estan bastante a la par. En la linea de los necrones o los GK

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    1. Yo he cargado mucho con lobos, porque en el planteo Msu, contraataque o no, quedar a rango de fuego rápido era menos negocio de lo que parecía. El problema que se plantea en sexta edición es que tácticas de combate le permite a los marines comunes el hecho de destrabarse en caso de perder, lo que significa que el Msu de cazadores, si no se mueve bien puede ir hacia una bolsa de dolor en términos de interacciones de corto alcance. Regalarles la carga a AS y CGrises, aún con unidades grandes de lobos, era también una muy mala idea, pero bueno, esto ya remite a la experiencia personal!
      -Como de costumbre, perfectamente expresado: es cierto que es más fácil de jugar de manera competitiva. Habría que intentar un tier de códices, teniendo en cuenta los aliados no?

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  3. Me lei enteros los dos Post, pero sigo sin ver una lista que llegue a convenserme.

    Espero con ansias las listas de ejercito que tengas pensada a ver que ideas puedo sacar de estas :P Desde que empezo sexta no jugue ni una partida con los BA xD

    Los predator los veo fragiles, mas que nada los Baals que tienen que estar a 60 para poder usar el cañon, los materia de igual manera con H. Bolters, pero al estar tan cerca quedan muy vulnerables al asalto.

    Los Predator con AutoCannon, Laser... No terminan de cuadrarme, tambien tenes que proteger los laterales para que no termine cayendo como un triste Rhino y creo que los Dredas con autocannon acoplado hacen mejor su trabajo que mi amigo el Predator, quiza contra necrones que tienen mucho B13 serian un poco mas rentables o contra guardia con sus duros Lemmans, pero solo es contra esos dos. La mayoria de los otros ejercitos no juegan blindajes altos.

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