26 de noviembre de 2012

A pedido: Tiránidos sin receta!

Buscando alternativas al juego del Gran Devorador en Sexta.

Directo desde el correo tozudo:
Buenas!!
-Y Santas! 
Estoy ultimamente muy aficionado a tu Blog, cuando empezo sexta, buscando por internet reportes de batalla para ver que tal funcionaban las nuevas reglas, pues di por casualidad con tus escritos, y desde entonces entro mas o menos a diario para ver tus ocurrencias! la verdad me lo paso en grande leiendote, no solo porque el contenido sea de peso, sino porque tambien sueles expresarlo con gracia, sigue asi! buen trabajo!
-Aparentemente, la historia de mis relaciones con el el sexo opuesto me alcanzó en warhammer: primero me elogian y después me tildan de payaso... 
En otro orden de cosas! he jugado ya bastantes partidas de sexta y probado a los tiranidos hasta hartarme, estoy cansado de meter tervigones como nucleo de tropas, y llevar un planteamiento tipo burbuja, con una primera fila de termagantes, luego tervigon, luego Guardias de enjambre y un tirano ocasional, quiero cambiar y probar otras cosas para ver si podrian funcionar!
No se puede decir que no simpatice con el predicamento del lector: el juego tiránido en sexta puede volverse monótono más rápido de lo que un político resulta absuelto de cargos de corrupción. Desafortunadamente, esto no es culpa de los jugadores, si no de las limitaciones que el mismo códex impone: como se pasaron toda la cuarta edición moliendo a tiros a todos -incluyendo a la mismísima guardia imperial-, en quinta decidieron que cada vez que un tiránido quisiera disparar un arma decente, tendría que hacerlo tras pagar medio millón de puntos... en un juego de disparos, pero después se olvidaron de hacer que peguen con la fuerza de los demonios...

Luego, vino lo inevitable: como los jugadores son personas, apenas ven que algo no sirve, dejan de usarlo, y se concentran en lo bueno. Entonces, todos los ejércitos tiránidos del mundo tomaron esta estructura por capas que describe el lector, porque es la manera de obtener el máximo rendimiento de las opciones que presenta el códex.

Salirse de esta metodología es una propuesta arriesgada; pero puede hacerse, siempre y cuando se tenga bien claro que operar fuera de lo probado no solo requiere pensar muy bien la fase crítica de los tiránidos, que es el movimiento, si no también un poquito de suerte.

2000 puntos, ejército de Tiránidos: "Mata o muere"

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Tirano de Enjambre 1 8 3 6 6 4 5 4 10 3+ - 285
Devorador Ac Sanguijuelas x2; Comandante del enjambre; Alas; Paroxismo; Absorbe-esencias; Sombra de la disformidad
Tirano de Enjambre 1 8 3 6 6 4 5 4 10 3+ - 260
Señor de la Guerra, Devorador Ac Sanguijuelas x2; Alas; Paroxismo; Absorbe-esencias; Sombra de la disformidad.
Guardias de Enjambre 2 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ - 100
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Infantería; Sigue las normas generales.; Cañon Empalador
Guardias de Enjambre 2 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ - 100
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Infantería; Sigue las normas generales.; Cañon Empalador
Tervigón 1 3 3 5 6 6 1 3 10 3+ - 180
Andanada de espinas; Garras Afiladas; Catalizador; Dominacion; Engendrar Termagantes; Instigar la progenie; Sombra de la disformidad
Termagantes 10 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 50
Infantería; Conducta Instintiva - Acechar; Mover a través de cobertura; Infantería; Sigue las normas generales.; Perforacarne
Genestealers 6 6 - 4 4 1 6 2 10 5+ - 144
Infantería; Telepatia de Progenie; Veloces; Infiltración; Mover a través de cobertura; Infantería; Sigue las normas generales.; Lider de la Progenie; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
  Líder de la Progenie 1 7 - 5 5 3 7 4 10 4+ - [46]
Infantería; Telepatia de Progenie; Infiltración; Mover a través de cobertura; Veloces; Psíquico; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
Genestealers 6 6 - 4 4 1 6 2 10 5+ - 144
Infantería; Telepatia de Progenie; Veloces; Infiltración; Mover a través de cobertura; Infantería; Sigue las normas generales.; Lider de la Progenie; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
  Líder de la Progenie 1 7 - 5 5 3 7 4 10 4+ - [46]
Infantería; Telepatia de Progenie; Infiltración; Mover a través de cobertura; Veloces; Psíquico; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
Genestealers 6 6 - 4 4 1 6 2 10 5+ - 144
Infantería; Telepatia de Progenie; Veloces; Infiltración; Mover a través de cobertura; Infantería; Sigue las normas generales.; Lider de la Progenie; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
  Líder de la Progenie 1 7 - 5 5 3 7 4 10 4+ - [46]
Infantería; Telepatia de Progenie; Infiltración; Mover a través de cobertura; Veloces; Psíquico; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
Genestealers 6 6 - 4 4 1 6 2 10 5+ - 144
Infantería; Telepatia de Progenie; Veloces; Infiltración; Mover a través de cobertura; Infantería; Sigue las normas generales.; Lider de la Progenie; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
  Líder de la Progenie 1 7 - 5 5 3 7 4 10 4+ - [46]
Infantería; Telepatia de Progenie; Infiltración; Mover a través de cobertura; Veloces; Psíquico; Personaje; Infantería; Sigue las normas generales.; Garras Aceradas; Telepatia de Progenie
Gárgolas 14 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 98
Conducta Instintiva - Acechar; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador
Gárgolas 13 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 91
Conducta Instintiva - Acechar; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador
Gárgolas 10 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 70
Conducta Instintiva - Acechar; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador
Cárnifex 1 3 3 9 6 4 1 4 7 3+ - 190
Devorador Ac Sanguijuelas x2

¡Genestealers FTW! El planteo es muy sencillo: los genestealers tratan de desplegarse lo más cerca posible al enemigo: todos los líderes de la progenie toman biomancia, -y mientras más resultados de 3 saquen es mejor-  para reforzar a su propia unidad (porque si no, no todos los enemigos son "permeables" al CaC contra ellos).

Las gárgolas están ahí para abrir vehículos y brindar cobertura al resto del ejército, que cuenta con dos CMV para controlar voladores y apoyar a los genestealers, tanto en el asalto como con paroxismo, tres unidades de 4 heridas de guardia de enjambre, que van apoyadas por un carnifex (también de 4 heridas, para complicar la prioridad de objetivos enemiga) para extra AA y amenazar en CC -porque a la primera, la guardia de enjambre debería esconderse en un lugar donde pueda disparar. Ah, y a este respecto, tengan en cuenta que la lista está bastante bien de potencia anti vehículos, así que no tengan prúritos en utilizar a la guardia contra infantería si la oportunidad se presenta, especialmente para tratar de causar muerte instantánea en minis de R4 o menos.

El térvigon flanquea, solo para molestar, y la unidad de gantes se queda atrás controlando un objetivo, fuera de rango de sinapsis de manera tal que puedan tirarse al suelo en cobertura. Y mientras que generalmente recomiendo moderarse con la generación de termagantes, en esta lista, todo lo que se pueda obtener de ellos será bienvenido, porque los genestealers VAN a sufrir muchas bajas, ya que son los que llevan el peso de la lista, así que necesariamente nos veremos disminuidos en nuestro aspecto de tropas.

Para una lista así, las fuerzas mecanizadas, los marines en general y los ejércitos de voladores no son oponentes muy problemáticos; son los ejércitos como la guardia los que darán más trabajo, si la infiltración no resulta de la manera en que se espera (a este respecto, recuerden que la prohibición de asaltar tras infiltrar en el turno uno aplica solo si uno va primero).

Sin embargo, cualquier ejército con lobos espaciales o eldars puede ser un problema muy serio para la lista, al tener tanta dependencia en sus poderes psíquicos; en esas situaciones, es cuando el precio de salirse de la forma establecida de jugar tiránidos es más evidente; porque aún cuando esta es menos efectiva lanzada al CaC que lo que se plantea aquí, es también mucho menos vulnerable a que otro ejército apague el elemento desequilibrante, en este caso, los Broodlords.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

9 comentarios:

  1. Que bueno, una forma de jugar tiranidos que no es "la de siempre", pero aun asi no es un autoloose en un entorno competitivo.

    Me recuerda a mi propia lista "chica" de SMU de genestealers con lider biomante, acompañados de un blob de gargolas.
    Claro que la mia no es nada competitiva...

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    Respuestas
    1. jajajaja esa era la idea, ciertamente. No es por estar yo presente, ;D pero creo que me quedó bastante bien, teniendo en cuenta las limitaciones desde el vamos...

      Sabes que efectivamente pensé en tu lista chica de Genestealers al hacerla; la propuesta original del lector pasaba por guerreros tiránidos en esporas, y mientras que me hubiera encantado encontrarle una manera, demonios, grises, guardia y MdC son cuatro de los ejércitos contra los que los pobres la pasan tan mal que fue necesario encontrarles un reemplazo; y ahí me acordé de ti, y empecé a pensar como escalarla! Resta ver que opina el solicitante!

      Gracias por el comment, y la idea, claro!

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    2. Pues al solicitante, aqui presente, no se va ha posicionar todavia, como ya comentamos la pruebo estas navidades y a la vuelta te doy mis impresiones, donde me ha resultado, y donde fallo estrepitosamente, y a ver si me da como para hacer algun reporte de batalla (prometo solo poner aquellos en los que gane, para no crear una mala impresion del Blog, tal y como ya habiamos hablado)

      Los guerreros tiranidos tendran que esperar un tiempo mas su retorno glorioso a la mesa, sniff, sniff, con lo que molan las minis!

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    3. La verdad es que mi lista es muy poco competitiva, pero esta pensada para tal fin.

      ¿Que es lo que hace que esta lista si lo sea?
      Creo que es porque mantiene las SMU de genestealers con lider biomante, porque en realidad en esas unidades lo que tenemos es un broodlord muy bruto por pocos puntos.
      Los genestealers asi son una unidad versatil, pueden amenezar a infanteria de todo tipo, siendo peligrosos desde para GI a terminators, o pueden comerse por detras a casi cualquier vehiculo.
      El principal defecto de como llegar hasta el enemigo queda paliado por la infiltracion. Si, hay que comerse un turno de disparos antes de llegar al CaC, pero gracias a la biomancia eso puede ser sobrevivible, y al meter tantas unidades distintas se obliga al oponente a repartir bastante el fuego.

      No estan mal, pero por si solos, como los uso yo... no serian bastante. La cuestion es con lo que los combina usted.

      A parte de eso yo solo uso un blob de gargolas (basicamente porque la mini del parasito es muy muy divertida de jugar y es un HQ no demasiado caro, que habia que proteger envolviendolo con algo).

      Si quitamos al parasito, que es divertido pero no muy competitivo y metemos un par de tiranos alados y muchas mas gargolas, tenemos un bloque de unidades que pueden avanzar muy amenazadoras. A las gargolas se las subestima facil hasta que uno se da cuenta de que son la unidad que mas aprovecha la regla del martillo de ira de todo el juego ganando un impacto automatico cada 8 puntos.

      El punto final son los guardias de enjambre y el tervigon, por desgracia imprescindibles en cualquier lista tyranida. Pero vaya, me basta con no ver 9 guardias o 4 tervigones para considerar una lista original.

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    4. @anon: No No No! La parte de que solo poníamos en los que ganabas, o en los que tus oponentes sufrían "accidentes" para proteger la imagen del blog no se la íbamos a decir a los otros! Ahora que levantaste la perdiz, mis amigos están empezando a sospechar todo!!!
      Vaya indiscreción!
      [Están buenísimas las minis, realmente! Espero los informes ;D]

      @Private: Realmente las gárgolas, entre su martillo de furia, el veneno cegador y las glandulas de F4 son un golazo de mitad de cancha en esta edición; y encima le dan cobertura a todo el resto del ejército! El térvigon en esta lista puede reemplazarse, de última, pero me gusta tener una opción dura de línea para misiones como la reliquia y aquellas en las que tengamos 3 objetivos de nuestro lado!

      Respecto a los guardias y tervis, reamente, son figurita repetida, verdad!

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    5. La verdad es que las gargola, con lo grande de sus alas, cubren mas espacio por punto que ninguna otra miniatura del juego, sino recuerdo mal. En su funcion de "orda para dar cobertura a lo que va detras" son insuperables.

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    6. Como será que dan cobertura cómodamente hasta a una arpía!

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  2. Cuantos Genestealers! Creo que es la primer lista de Sexta en donde los veo... Y es una lastima porque es la unidad Tiranida que más me gusta.
    Y también unas de las que mas dolores me causo en 5ta :P

    Espero ver el informe del "solicitante" y que nos comente que tal le fue!

    Saludos y como siempre, gran articulo!

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    Respuestas
    1. Hola Martín! Gracias por pasar!

      Los genestealers siguen siendo muy buenos para lo suyo, y ahora que tienen una unidad que los apoye en velocidad y ayude a romper los menos frecuentes vehículos, -a los que además impactan con 3 en el peor de los casos- tienen una nueva oportunidad en mesa, especialmente si sale resistencia en la tabla de biomancia. De todas maneras, requieren mucho apoyo, -ese es el motivo por el que se ahorró hasta en guardia de enjambre- y lobos et grises tienden a apagar la infiltración, motivo por el cual son menos comunes de lo que uno esperaría. Eso si, cuando cargan, poquísimas cosas son capaces de resistirlos, y eso es de lo que se pretende abusar aquí.

      En las pruebas me fue bastante bien, pero mi oponente tenía dos listas de prueba, que no eran malas, pero eran su primera vez con aliados guardia y no tenía muy articulado lo de las ordenes!

      Un saludo !

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