14 de noviembre de 2012

A pedido: 2500 puntos de destrucción!

Porque llevar las cosas al extremo no es tan malo como parece, si me preguntan...

Directo desde el correo tozudo, me llegó el singular planteo de una lista de 2500, con tabla de organización de ejército simple, y que refleje el futuro del setting, ese que GW no se anima a mostrar: lo que ocurrirá tras la caída de Cadia, como se vio en la última cruzada negra.

Demonios del Caos Ejército Dark Creed!
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
 Heraldo Slaanesh 1 5 3 3 3 2 7 4 10 - 5+ 50
Demonio; Veloz; Personaje Independiente.; Infantería; Aura de Sometimiento; Garras Aceradas
Horrores de Tzeentch 6 2 3 3 3 1 3 1 10 - 4+ 102
Demonio; Infantería; Fuego Disforme
Horrores de Tzeentch 6 2 3 3 3 1 3 1 10 - 4+ 102
Demonio; Infantería; Fuego Disforme
Incineradores 6 2 4 4 4 2 3 2 10 - 5+ 138
Demonio; Unidad de salto; Unidad de Salto; Aliento del Caos; Fuego Disforme; Demonio; Miedo
Incineradores 6 2 4 4 4 2 3 2 10 - 5+ 138
Demonio; Unidad de salto; Unidad de Salto; Aliento del Caos; Fuego Disforme; Demonio; Miedo
Incineradores 5 2 4 4 4 2 3 2 10 - 5+ 115
Demonio; Unidad de salto; Unidad de Salto; Aliento del Caos; Fuego Disforme; Demonio; Miedo
Aulladores de Tzeentch 6 3 - 4 4 2 3 1 10 - 5+ 155
Demonio; Mandíbulas disformes; Motocicletas a Reacción; Moto a reacción; Fuerza Impía; Mordisco de Lamprea; Ataque Rasante; Demonio; Miedo
Aulladores de Tzeentch 6 3 - 4 4 2 3 1 10 - 5+ 155
Demonio; Mandíbulas disformes; Motocicletas a Reacción; Moto a reacción; Fuerza Impía; Mordisco de Lamprea; Ataque Rasante; Demonio; Miedo
Aulladores de Tzeentch 6 3 - 4 4 2 3 1 10 - 5+ 155
Demonio; Mandíbulas disformes; Motocicletas a Reacción; Moto a reacción; Fuerza Impía; Mordisco de Lamprea; Ataque Rasante; Demonio; Miedo
Escuadrón de Mando (gu) 4 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - 255
Infantería; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Rifle de Plasma (x4); Gobernador Creed; Chimera
  Lord Militant Creed, Señor de la Guerra. Rasgos Personales 1 4 4 3 3 3 3 3 10 4+ 5+ [90]
Personaje; Infantería; Campo Reflector; Granadas Fragmentación; 2 Pistolas Láser Sobrecargada; Comandante Supremo; Genio Táctico
  Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Multilaser; Bolter Pesado
Cultista homicida con caja misteriosa de Tzeentch!
(Marbo)
1 5 5 3 3 2 5 4/5 7 5+ - 65
Infantería; Coraje, Sigilo, Moverse a través de cobertura, Atacar y huir, Veloz, Solitario, Está detrás de ti!; Infantería; Armadura Antifrag; Bombas de Fusión; Carga de Demolición; Granadas Fragmentación; Pistola Destripadora; Filo Tóxico
Pelotón de Infantería (gu) 1 - - - - - - - - - - 445
Infantería; Escuadrón de Mando; Escuadrón de Infantería; Escuadrón de Infantería; Armas Pesadas; Escuadrón de Infantería
  Escuadrón de Mando 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [115]
Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x1); Arma CaC; Rifle de Fusión (x3); Comandante de Pelotón; Chimera
    Comandante de Pelotón 1 4 4 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Pistola Láser; Arma CaC; Oficial de Reemplazo
    Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Multilaser; Lanzallamas Pesado
  Escuadrón de Infantería 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x7); Arma CaC; Armas Pesadas; Sargento
    Armas Pesadas 2 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [20]
Infantería; Rifle Láser; Cañón Automático
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
  Escuadrón de Infantería 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x7); Arma CaC; Armas Pesadas; Sargento
    Armas Pesadas 2 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [20]
Infantería; Rifle Láser; Cañón Automático
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
  Esc. Armas Pesadas #1 3 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [75]
Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Cañón Automático (x3)
  Esc. Armas Pesadas #2 3 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [75]
Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Cañón Automático (x3)
  Escuadrón de Infantería #3 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x7); Arma CaC; Armas Pesadas; Sargento
    Armas Pesadas 2 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [20]
Infantería; Rifle Láser; Cañón Automático
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
Pelotón de Infantería (gu) 1 - - - - - - - - - - 405
Infantería; Escuadrón de Mando; Escuadrón de Infantería; Escuadrón de Infantería; Escuadrón de Infantería
  Escuadrón de Mando 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [215]
Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Rifle de Plasma (x4); Comandante Al´Rahem; Chimera
    Comandante Al´Rahem 1 4 4 3 3 2 3 2 9 5+ - [70]
    Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Lanzallamas Pesado
  Escuadrón de Infantería 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [65]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Rifle Láser (x8); Arma CaC; Lanzallamas (x1); Sargento
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
  Escuadrón de Infantería 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [65]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Rifle Láser (x8); Arma CaC; Lanzallamas (x1); Sargento
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
  Escuadrón de Infantería #1 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Rifle Láser (x9); Arma CaC; Sargento
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
Batería de Artillería (gu) 1 - - - - - - - - - - 150
Griffon
  Griffon #1 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [75]
Tanque; Descubierto; Bombardeo Preciso; 3 puntos de armazón; Descubierto; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Mortero Pesado Griffon; Lanzallamas Pesado
  Griffon #2 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [75]
Tanque; Descubierto; Bombardeo Preciso; 3 puntos de armazón; Descubierto; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Mortero Pesado Griffon; Lanzallamas Pesado

Si la mira, la compra. El armado de listas a semejante nivel de puntos es un planteo más complicado de lo que pareciera a simple vista, porque el exceso de opciones es un peligro tan real como la falta de las mismas, así que me demoré un tanto en responder porque quería pasar la lista por la mesa de pruebas, lo que claro, a 2500 es una tarea que requiere de más tiempo disponible de un solo tirón.

El núcleo de demonios no requiere más explicación que la que ya se ha dado, fuera de señalar que en el turno uno, lo ideal sería que entraran el CG y la tropa de línea, y dependiendo de la potencia de fuego enemiga, los aulladores, ya que los incineradores son un blanco bastante tentador

La lista está diseñada para ser muy agresiva, tanto desde el contingente demoníaco como con el de Al rahem, que como tiene la orden Derribadlo!, viene equipado con múltiples plasmas para reforzar el aspecto AA, que es también atendido por Creed y sus cuatro (¡4!) órdenes de acoplar, que alcanzan para cubrir la mayor parte de los cañones automáticos y su propia unidad de plasmas. De esa manera, es posible prescindir de las vendettas como AA -otra de las propuestas de diseño era un límite duro de seis voladores para todas estas listas- porque el nivel de amenaza está muy parejo a lo largo de toda la misma.

En el turno dos, con 3+ repitiendo, entran los demonios que faltan, Marbo, Al rahem con su contingente, cargan los aulladores y además, por otro flanco, puede entrar cualquier unidad que dependiendo del enemigo, Creed puede hacer flanquear, incluyendo la artillería, que puede salir así fuera de alcance de los voladores que ya hayan entrado, o el mismo pelotón de infantería con armas pesadas, dejando la línea aegis un tanto solitaria, pero al enemigo muy desconcertado sobre para que lado atacar. También es otra opción infiltrar esta unidad para garantizar tener el espacio necesario para desplegar a los demonios tras una línea de guardia corrupta.

Como el número de miniaturas en mesa resulta elevado a este nivel, cualquiera de los flancos es útil para salir (aunque siempre se puede llevar a un nivel más extremo, removiendo la línea aegis, comprando un astrópata y aumentando más tropa con los 40 puntos que sobran, aún cuando esto exponga más a Creed y sus baterías de armas).

De todas maneras, en la configuración actual, las unidades de autocannon se pasarán probablemente el turno uno cuerpo a tierra contra la línea, para salvar con 2+, lo que debería ayudar enormemente a su supervivencia, y están reforzadas por los demonios no muy útiles, que se quedan atrás de ser necesario.

El volumen de fuego que se despliega es mucho, y no hay un elemento que sea de mayor importancia que los otros; el punto más vulnerable, de hecho, es el mismo Creed... que puede infiltrar para protegerse!

Aprovecho para pedir disculpas por las demoras de los últimos días, pero el trabajo no me ha dado paz, y por consecuencia, los posts están saliendo un poco más tarde de lo habitual, pero seguirán saliendo.

Volviendo a esta lista, 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

9 comentarios:

  1. Vaya, realmente impresionante, es una de esas listas que dan ganar de jugarse al maximo!
    A ver si hay suerte y este finde la estreno.



    Ahora, las preguntas.

    Los demonios no puede unirse a unidades que no sean de su credo. Si se mete a un heraldo de slaanesh, tiene que ir "suelto". Si la cuestion es meter a uno barato ¿no seria mejor un heraldo de tzeench basico, tambien 50 puntos, y añadirlo a una de las unidades de horrores rosas?

    ¿Las unidades de 6 aulladores? Con el minimo de 5 y siendo tan cacotas, no pensaba que subir de 5 a 6 pudiera ayudarlas en algo. Por otro lado, de lo poco que los he probado, la habilidad de chagelling, usada contra segun que unidades renta muy rapido los 5 puntos que cuesta.
    ¿No compensaria mas poner solo 5 horrores, uno de ellos changelling y con los puntos que sobran meter el incinerador que falta para que los 3 grupos sean de 3?


    Respecto a la GI, no habia pensado en creed, que la verdad es que renta muy bien los puntos que cuesta. Su flanqueo/incursion es bastante adaptable a los demonios.
    ¿Ademas, que mejor manera de justificar el que Creed (en este ejercito llamemosle "el Anciano Ozimandias") sea capaz de infiltrar tanques enteros que atraves de la magia de tzeench?


    de cuando los usos los 5 puntos del vox-caster nunca me parecen muchos, es barato y repetir las tiradas de liderazgo renta. Pasamos de fallar un 28% de las ordenes a fallar un 8%.
    Si se llevan comisarios para subir la moral no son tan necesarios, pero si partimos de ese L8 "normal"...


    Por otro lado, los meltas de la unidad de mando del peloton que no tiene a Al'rahem ¿no es un poco redundante?
    Con 18 auyadores (72 ataques melta) y 18 incineradores (9 superficiales automaticos) creo que el ejercito lleva el triple de anticarro pesado a corta distancia que cualquier otro ejercito a esos puntos. Los plasmas estan bien porque se aprovechan mejor de las ordenes al ser de fuego rapido, pero creo que es mejor dejarselos a los veteranos de HP4 para que causen mas heridas antes de matar al portador.
    Con los treinta puntos de esos meltas daria para un monton de vox caster...

    Luego vienen los quimeras. Si la unidad de Creed el primer peloton van a estar cubriendose con la linea aegis y ruinas ¿No compensaria mas meter los tres quimeras en la unida de Al'Rahem para que al entrar por flanqueo pudieran llegar mas rapido a los puntos a controlar?


    ¿Seguro que no renta sacar algo de infanteria y meter vendettas? Efectivamente hay restriccion a 6 aereos, pero en esta lista no hay ninguno. Teniendo en cuenta lo competitivo de las partidas a 2500 puntos, que tengo 3 y que estan tan tan taaaaan minusvaloradas en el codex (de precio, se entiende). Cuesta no ponerlas.
    Una cuesta un poco menos que las dos unidades de armas pesadas con 3 autocañones, no requiere "gastar" ordenes en ellas para ser algo mas destructivas que estas dos unidades, y gracias a ser aereos son mucho mas resistentes (y eficientes contra otros aereos).
    Incluso con las ordenes de acoplar funcionando todas, 9 autocañones acoplados son a lo sumo un par de superficiales contra AP11 voladora. Contra un ejercito con 2 voladores pueden servir, pero ¿contra seis?
    Creo que es una buena lista aun asi contra aereos porque son muuuchas botas en la mesa y eso es una buena manera de aguantarlos (sobre todo a las vendettas, las guadañas tienen algo mas de antihorda).

    Y la linea aegis ¿esta pillada en esos puntos?



    Por ultimo. Sobre la forma de juego.

    Si el peloton entero de Al'rahem se queda en reserva, mas marbo, mas una unidad que usa el scout de creed para tener flanqueo, tenemos a 6 unidades en reserva (mas los demonios), perfecto, la mitad (la otra mitad son creed, el otro peloton de mando, 3 de infanteria y dos de pesadas menos uno de ellos que entra en flanqueo por creed).





    Ah! y otra vez. Gracias mil por esta fabulosa ayuda.

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    Respuestas
    1. Como le va, Don Private!! Cuanto me alegro que le guste!

      -Si, el tonto heraldo debía ser de Tzeentch!!!!! Le pido disculpas por el desajuste, es que como decía arriba, el fin de año me pilla tapado de cosas, de esas que uno va postergando por lo largo de todo el año hasta que son ineludibles, así que estoy escribiendo los posts y respondiendo los correos de a un párrafo por vez a medida que los horarios me permiten! La aegis también está incluida en los puntos, con un transmisor!!!!

      -Usted sabe que como el nivel de puntos era más de lo que estoy acostumbrado, acordamos con mi grupo de amigos hacer unas partidas de ensayo, porque le tenía miedo al movimiento de las unidades en mesa, (una teoría que resultó comprobada: es posible ocupar una enormidad de espacio!), y en relación a la cantidad de castigo a la que son sometidos los aulladores cuando entran, esa miniatura adicional suma, porque llegar con tres en lugar de dos es una diferencia enorme, y realmente a 2500 no hay motivo para que no haya una unidad envoltorio de gran resistencia contra la cual necesitemos los aulladores.

      -no es malo lo de la unidad de 5 en los horrores, porque a estos muchachos si que un cuerpo más no les hace diferencia, pero personalmente no me gustaba la idea dado que el glamour me parece un "gimmick", un mero truquillo que no aporta gran cosa para la cantidad de "ciclos de procesador" que nos requiere al jugar la lista: podemos sentirnos tentados a querer usar a esos demonios, en lugar de dejarlos atrás que es donde deben estar.

      Yo soy un gran creyente de que las listas deben de entrada tener un planteo determinado, y que lo que no sume a ese planteo tiene que ser o muy bueno, o muy fácil de manejar, porque si no, nos distrae -como seres humanos que somos los jugadores (al menos algunos...), añade suficientes reglas raras a un sistema X y empezamos a distraernos-, y eso, creo yo, es un problema, uno que es visible en los pocos sitios enfocados a las listas duras, que generalmente plantean ejércitos súper eficientes, pero que en mesa, requieren de una secretaria para llevar la cuenta de las diferentes interacciones. En mi interpretación de las cosas, una lista "90%" que se puede usar al 100% es mejor que una lista 98% que se usa al 80%. (¿habré logrado darme a entender?)

      Supongo que lo que quiero decir es que mientras no alteres el planteo de la lista solo para usar el glamour, no habría ningún problema XD

      - Creed es muy rendidor aquí porque son unos pocos puntos más, pero duplica la cantidad de órdenes, tanto la de acoplar armas, como la de "volver a la pelea", para después de tirarse al suelo como niña, lo que con un único slot de CG guardia, sería imposible de hacer de otra manera: el titán emperador al que le da flanqueo es solo la frutilla del postre XD.

      -Lo que ocurre con los vox caster es que las unidades de armas pesadas no pueden comprarlo, así que no tiene mucho sentido gastar los puntos de los VC en las unidades de un único cañón: los número que planteas son correctos, pero el coste de oportunidad de que repitan las unidades comunes no lo vale. Antes pondría lanzagranadas o lanzallamas, por esos mismos puntos.

      Sigue ///

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  2. /// Sobre el quimera con fusiones:

    -Como es altamente probable que el enemigo tenga más puntos en mesa que tu en los primeros turnos, y teniendo en cuenta las características de esta lista, la mejor estrategia para él sería inclinar sus fuerzas hacia uno de los flancos para cerrarlo y que no puedas entrar por allí, al tiempo que avanza sus unidades hacia la tierra de nadie, espaciándolas para mejor protegerse de los lanzallamas y que tengas menos espacio para desplegar los demonios. Contra este planteo, la lista ofrece dos respuestas: primero, que no le importa mucho por que lado o a que altura de los flancos entren las unidades que llegan por el costado, y segundo, una importante cantidad de disparos anti infantería de 60 cm en cobertura de buena calidad que cubren justamente la zona de nadie, lo que vuelve las peleas de fuego de infantería contra los guardias una batalla a pérdida para otros ejércitos, incluida otra guardia imperial -así que a este respecto, si debes desplegar la línea algo más atrás para que un rival con línea y muchos disparos no llegue, hazlo sin miedo: la idea es cubrir el espacio, no necesariamente matar rivales.
    Sin embargo, este plan de batalla se cae cuando entran en juego land raiders -algo que no sería nada extraño a 2500- porque pueden avanzar con impunidad 21 um en el turno uno, cuando solo tienes aulladores, y con dos de estos que haya, la cantidad de línea de visión bloqueada para tus guardias vuelve conveniente el avance hacia la tierra de nadie nuevamente. Es en ese momento, que el quimera con rifles de fusión hace su entrada: detiene el rampage del eventual par de land raiders directo hacia tus líneas, porque se vuelve suicida para estos, y si aún en ese caso, el oponente elige correr hacia tus unidades, aliviana el trabajo de los demonios rompiéndolo y con algo de suerte, dejando un cráter en vez de una piedra que bloquea línea de visión. Es una contingencia para ese tipo de eventualidades, y si no, siempre puede flanquear ;)

    -El Quimera de Creed es más importante que todo el resto del ejército, porque creed es el blanco más tentador de la lista durante los turnos 1-2, y no es precisamente resistente, así que su transporte lo ayuda bastante en ese sentido. Además, no piensas mandar a Ozy a pie, con lo sucio que dejan todo esos cadianos, verdad???

    -Entiendo lo que dices respecto a las vendettas, pero mi razonamiento es el siguiente: Contra 6 voladores, tres vendettas no son útiles. Contra 0 voladores, 3 vendettas no son útiles -a 2500 puntos, claro-. Sin embargo, contra 6 voladores, un montón de infantería en cobertura si que es útil, (especialmente si son vendettas XD) y contra 0 también. Puesto que la lista no puede lograr la saturación máxima de voladores sin perjudicarse en el departamento tropa que capture, no tiene sentido agregar un número subpar de los mismos. No olvides a los plasmas acoplados como anti aéreo: son sorprendentemente buenos merced a sus 75 cm de alcance, al FP 2 y con acoplado evitan que los muy cabrones mueran como perros al apretar el gatillo, (y algún fuego rápido contra 6 voladores en una mesa saturada de miniaturas vas a obtener, eso te prometo). Respecto a las guadañas, odian dispararle a guardias con cobertura de 2 -de nuevo, Creed gritando que vuelvan a la pelea es tu buen amigo!)

    -Exacto sobre la forma de juego!

    -De nada, gracias a ti por comentar!

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  3. Ok, voy pillando.

    Yo es que los horrores rosas me los imaginaba mas como unidad prescindible de carne de cañon que pongo porque no me queda mas remedio, pensaba que su funcion seria desplegarlos agresivamente en turno 2 junto a los flammers y que causaran el maximo daño posible con sus 3 disparos por unidad antes de que los mataran. Si en el turno del contrario pudieran hacer que una unidad enemiga no disparara... pues mejor.
    Pero si el plan es mantenerlos escondidos para asegurar puntos, entonces mejor sin changelling (pero 5 para poder meter ese sexto incinerador que faltaba en una unidad).
    Supongo que ciertamente es mas provechoso usar a los horrores rosas para "sustituir" a alguna unidad de GI que nos hayan matado para cuando ellos aparezcan.

    Entendido tambien lo de los vox-caster. Como no suelo usar escuadras de armas pesadas, sino de infanteria normal con un arma pesada, no me habia percatado de que a los escuadrones de armas pesadas no se les puede colocar. Cierto es que en ese caso, mejor no usarlos, porque su principal funcion es que los plasmas disparen 3 tiros o que los autocañones y meltas disparen acoplados.


    Lo del quimera con fusiones, la cuestion es que es el de creed. Si lo lanzamos a matar vehiculos enemigos nada mas empezar, algo bajaran, pero les regalamos matar a nuestro warlord y 4 de nuestras ordenes. Como suponia que el comportamiento de creed iba a ser muy conservador (ponerlo a el mismo como flanqueante no, porque entonces en el turno uno apenas tengo ordenes y es cuando mis autocañones y laseres deben disauadir de acercarse demasiado), ciertamente es bueno "esconderlo" dentro de un quimera. Pero si vamos a defender con creed guardandolo, edas oportunidades de rentar sus no tendran demasiadas oportunidades de rentar sus puntos ¿no?

    Respecto a los voladores, la verdad es que 6 no son frecuentes (aunque un amigo si usa una lista con 6), pero 3-4 si que lo son.
    Los plasmas acoplados si son un peligro para voladores, pero a las distancias a las que estos suelen jugar, lo normal es poder hacer un disparo por plasma (que gracias a ser acoplado da con bastante seguridad y muy raramente mata al portador), pero 3 impactos de F7, que suele ser un superficial/interno, al final no es tanta amenaza.
    Por eso decia que una vendetta por 130 puntos podia generar la misma o mas amenaza que las dos unidades de infanteria de arma pesada contra aereos.
    Claro, que es verdad que al no meter vendettas hacemos que el oponente pierda toda la eficiencia de sus armas antiaereas y dejamos todo nuestro ejercito en un mismo perfil de resistencia que hace dificil al oponete gestionar la prioridad de blanco.

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    Respuestas
    1. Pero el quimera con fusiones no es el de creed! Es el del teniente! De hecho, su nombre completo es teniente Pepe sacrificón! Creed tiene 4 plasmas, porque aunque le aumentan la amenaza, la balística de 4 de sus veteranos suma contra todos los no-voladores.

      Personalmente me parece mejor sin vendettas justamente por lo que dices del perfil, pero eso también depende de tus oponentes. Si no suelen poner mucha tropa de línea (como deberían) puedes cambiar por un par, pero objetivamente me parece mas seguro así. En la saturación esta la seguridad, ese es el motivo por el cual también terminó no entrando el fateweaver!

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  4. PDT: ¿Como llegan los plasmas a 75cm?

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    1. Con Los 15 de movimiento jajajajajaja

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  5. Claro, el alcance de un arma siempre es el de la tropa que lo porta mas el del arma.

    Y efectivamente, es el teniente carne de cañon el que lleva los meltas.

    Mucho mas claro todo ahora.

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    1. Como de costumbre, es muy claro como expresa las cosas. Eso es más cierto que nunca en esta edición porque ahora puedes medir todo, todo el tiempo

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