11 de octubre de 2012

Review: Marines del Caos, parte V

¡Última parte de nuestro repaso del códex: Marines Espaciales con Pinchos!

Primera parte
Segunda parte
Tercera parte
Cuarta parte

Poderes Psíquicos
Los poderes psíquicos son, para los marines del caos, una parte integral del códex, tanto por la cantidad de poderes a los que tienen acceso los hechiceros, como por la ubicuidad con la que aparecen los psíquicos en este ejército. Respecto a las disciplinas del manual, los MdC tienen acceso a las disciplinas de biomancia, piromancia y telepatía; pero además, los personajes con la marca correspondiente, pueden -y deben- acceder a las disciplinas de los tres dioses del caos que no aborrecen la hechicería.

Disciplina de Tzeentch
No es precisamente espectacular, pero contiene un lindo mix de poderes ya que ninguno de ellos es rotundamente inútil. El primario podría haber sido un poco mejor, por otro lado, y las otras dos opciones son innegablemente mejores. Si está obligado a tomarlo, no se sienta mal, pero si tiene la opción, evítelo.
  • Tormenta de Tzeentch (primario): un poder útil contra hordas, pero no mucho más.
  • Regalo de mutación: en primera instancia no parece gran cosa, pero cuando se lo apunta hacia un personaje con más de una herida y la habilidad de repetir las tiradas en la tabla se pone bastante gracioso.
  • Rayo del caos: sigue en ese lugar en el que no es un fusión, por tanto, no es particularmente muy bueno.
  • Aliento del caos: ¡Malditos ladrones! ¡Consume dos cargas de disformidad! Por otro lado, es tan bueno como antes.

Disciplina de Nurgle
Evidentemente, Phil escribió primero la disciplina de Tzeentch, no lo convenció mucho, y decidió ponerle un poco más de voluntad a la del generoso padre Nurgle, con un primario confiable, y dos poderes sólidos.
  • Corrupción de Nurgle (primario):  Un poder nova (o sea que impacta automáticamente a todas las unidades enemigas en alcance), muy bueno contra hordas y un primario decente.
  • Virus Armamentístico: Mientras que a priori puede parecer bueno, es bastante inútil contra vehículos, teniendo en cuenta que todo el mundo y su hermana toman armas acopladas. El mejor uso es contra unidades en rango de fuego rápido (especialmente guardias imperiales con primera línea fuego! Segunda línea fuego...)
  • Regalo del contagio: Una de las estrellitas del códex, todos los resultados sirven, y enfrentémoslo, quién podría resistirse a decir "Que la bendición del Padre Nurgle este contigo" y hacer un gesto con las manos al usar el poder...
  • Viento de plaga: Como aliento del caos, salvo que no afecta vehículos pero tiene 12 de alcance, y por tanto, si vale las dos cargas que cuesta.

Disciplina de Slaanesh
"Y Phil vio la disciplina de Nurgle, y vio que era buena, mejor que esa porquería de Tzeentch. Y eso agradó a Phil, que, sintiéndose bien consigo mismo, decidió a continuación, escribir la de Slaanesh. Y debido al flujo de endorfinas que la auto gratificación le había proporcionado, fue indulgente con los siervos del príncipe de los excesos, y así, la disciplina resultó grata ante los ojos de la optimización, y fue muy buena, para la mayor gloria de Phil"
Extracto de "Con vino y sin playtest: Como GW escribe sus códices" por O.Pius. Biblioteca Afroamericana Editorial.

Estoy tan pero tan seguro de que las disciplinas fueron escritas en el orden en que se presentan en el libro que estoy dispuesto a apostar un codex del caos original a quien demuestre lo contrario.* Lo cierto es que Slaanesh tiene por mucho los mejores poderes, desde un primario con alcance, hasta el poder de carga dos, son todos buenos, al punto tal que los hechiceros de Slaanesh podrían prescindir de las disciplinas del libro y no sentir que han salido perdiendo.
  • Sobrecarga Sensorial (primario): Bastante decente por la combinación de un rango cómodo, una cadencia respetable y un juego de reglas que lo vuelve muy útil antes de un asalto, es el mejor de los primarios del caos por ser el más versátil.
  • Frenesí histérico (con esos nombres, después se preguntan porque 40k no atrae jugadoras...): Un excelente poder de potenciación, particularmente porque se apila con si mismo y todas las otras opciones que tiene el caos para modificar sus características. "¿Poseídos con fuerza 7? Me llevo dos cajas, gracias."
  • Sinfonía del dolor: ¿Una maldición que baja las habilidades de arma y proyectiles en 1, y suma un punto de fuerza a las armas sónicas? ¿Que se acumula con si mismo? ¿Por un solo punto de carga? Sencillamente espectacular, casi justifica el comprar una unidad de marines ruidosos solo para usar este poder. Pew pew pew!
  • Rapto extático: Como flama purificadora... pero con alcance 24, y a la fuerza sin modificar de la miniatura. ¡Sensacional! ¿Vio usted esos blobs de orkos y guardia que parecen estar tan de moda? Bueno, en cuatro o cinco meses, cuando se haya establecido que hay un poder como este en el imaginario colectivo, los verá mucho, pero mucho menos.

Conclusión general
Me siento con la confianza necesaria para decir que el códex Marines Espaciales del Caos es un paso sólido en la dirección correcta, en un momento -inmediatamente tras el lanzamiento de una nueva edición- en que GW no podía permitirse un desliz como los tiránidos o los éldars oscuros. En muchos sentidos, es un libro moderado con las mejoras: un descuento en puntos por aquí, unas opciones extra por allá, una unidad nueva en este lado. Tiene una manera propia de armar ejércitos, lo que suele ser la marca de un buen códex (y el problema de los dos que mencioné antes) y no hay nada que se perciba inmediatamente como desbalanceado u OP. La enorme cantidad de opciones sirve para ampliar el rango de listas viables, y los aliados no hacen si no reforzar esta situación, habilitando una forma de juego que hasta ahora en sexta era muy poco común: ejércitos de cuerpo a cuerpo (aclaro ahora, para que después no haya sorpresas: el Caos en CC puede moler a golpes a cualquier otro ejército).

Más interesante aún, es lo que este códex nos dice sobre como ven y que intentan fomentar para el juego allá en Inglaterra: es bastante obvio que de momento, no vamos a ver una lluvia de unidades con antiaéreo -los misiles flakk son caros, y solo los aniquiladores pueden comprarlos- pero a la vez, hay dos elementos que este libro intenta desenfatizar: las hordas, con la amplia variedad de opciones para controlarlas que ofrece, desde los poderes psíquicos hasta un alto número de ataques a la carga en un número moderado de miniaturas, pero también, el juego con muchas unidades chicas: debería resultar obvio que comprando unidades pequeñas de marines espaciales del caos se desperdician puntos, tanto porque se paga un campeón obligatoriamente, como por el hecho de que los estandartes y las armas especiales rinden mucho más en unidades mas grandes. (y al respecto de los estandartes déjenme aclarar que, mientras son muy buenos, especialmente el de No hay dolor!, son susceptibles a los francotiradores y a la arillería, así que la marcas son marginalmente mejores). Esto no quiere decir que el nuevo Caos no pueda hacer MSU, pero si que no será la forma dominante de su juego, que pasa más bien por tropa de línea decente apoyada por ataque rápido y apoyos pesados de primer nivel -mas dominantes incluso que los spot de elite-. Jugadores del caos, es mi placer el saludarlos y decirles con gusto "Bienvenidos nuevamente al juego. Los extrañamos."

¿Opiniones, comentarios?

*Ollanius miente. No apuesta ningún códex, es pobre y no tiene para pagarlo.

<<Review: Marines del Caos, parte IV

      13 comentarios:

      1. La ubicuidad de los hechiceros del caos no es tanta, al menos desde la perspectiva de nurgle y slaanesh. Tzeentch puede tener una cantidad ingente de hechiceros a base de usar a los mil hijos como tropa, spamearlos y cada uno con su hechicero...
        Pero, salvo que me pierda algo, que bien pudiera ser, slaanesh y nurgle a lo sumo pueden tener dos hechiceros (a menos de 2000 puntos), y solo si designan a sus dos HQ como tales y es algo raro, porque a su vez, para poder usar a marines ruidosos (y los poderes de slaanesh pierden algo sin mucho marine ruidoso) o de la plaga como tropas necesitas que uno de los HQ sea señor del caos con la marca adecuada (typhus es el unico que puede juntar ambos roles).


        Los poderes de tito tzeentch no estan mal, pero estan peor que los otros dos (y mira que por fluff le pegaria ser el de mejores poderes para hechiceros, pero vaya). Entre nurgle y slaanesh la cosa la veo bastante igualada, quizas con algo mas de preferencia por papa nurgle.

        Coincido en que, de los poderes primarios, el que mas me gusta de todos es el de slannesh. Creo que potencialmente el de nurgle puede ser mas dañino, una nova de D6+1 impactos automaticos a cada unidad en el alcance es, bien colocado, muchos muchos impactos que hieren siempre a 2+; el de slannesh, sin estar mal mal 4 ataques de AP4, su punto fuerte es, como decias, para ayudar a una carga, si consiguen cuerpo a tierra es un buen plus, si consiguen ceguera.... es muerte para los impactos en el asalto.

        Respecto al virus de arma y el extasis, dos madiciones con el mismo alcance y bastante parecidas en efecto final, meter heridas a la unidad maldita. Aqui tambien creo que el extasis es superior. El virus de arma normalmente causara 1/3 de herida a la infantira con dos disparos, pero contra vehiculos solo sera efectivo contra los muy contados casos de cadencia salvaje (tipo leman punisher). El extasis no sirve contra vehiculos nada de nada, pero contra los demas la media de heridas sera mayor que el virus de arma y se dara aunque no se dispare.
        Los dos son poderes muy buenos contra blobs grandes de masillas enemigos, pero mejor el de slaneesh.

        Luego viene el que creo que es el mejor de cada, la sinfonia de dolor de slaanesh no esta mal nada mal, aunque para sacar su autentico potencial hay que meterla con marines ruidosos, o acumular varias en el mismo blanco, pero como decia antes, el caos puede tener muchos hechiceros, pero no muchos hechiceros de slaanesh. El poder de nurgle sin embargo me parece devastador, envenenada, AP2 y con plantilla grande... hace que el hechicero que lo tenga sea una amenaza muy importante para las supertropas enemigas. Su gran defecto es ese alcance de 12" que hace que con mala suerte te puedas comer tu propia plantilla. En esta posicion sin embargo, creo que nurgle queda algo mejor.

        Peronalmente, tanto uno como el otro tienen un poder que sin ser malo, no me dice mucho, el don del contagio de nurgle y el frenesi histerico de slanessh... no es que apesten, pero yo diria que de salir cambiaria ambos por el poder primario. Podriar ser potentes de acumularse mucho, pero el caos mete a dos psiquicos de HQ en el mejor de los casos (y si queremos desbloquear marines ruidosos como tropa uno de los dos HQ no puede ser psiquico de slaanesh), el caos puede tener despues psi a cholo como lideres de escuadra de los mil hijos, pero estos nunca seran de slaanesh ni de nurgle... Vamos, que es dificil que podamos acumular demasiado estos poderes.

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        1. Aún sin contar los 1ksons, 6 son muchos niveles de maestría por algo más de 250 puntos: No hay otro ejército que ponga esa cantidad por ese precio; a pesar de estar atados a los slots de CG, ya que el nuevo caos se beneficia de sus cuarteles general.

          Marines ruidosos como tropa de línea es una mala, mala idea: Los rockstars del milenio 41 son tipos de iniciativa cinco que prefieren estarse quietos para disparar y que cuestan lo mismo que un caballero gris, lo que no es precisamente una combinación ganadora. Como un elemento de disrupción, una unica unidad de ruidosos con un par de hechiceros de slaanesh (en el resto del ejército, no con ellos) son, por otro lado, una cosa muy peligrosa -siempre teniendo en cuenta que, como los sternguard marines, no son para niveles bajos de puntos-

          Tito tzeentch es un resentido que no quiere que sus sirvientes sean más powerfull que él, de ahí a que no les toquen los poderes decentes jajajajaj

          Insisto en que la disciplina de Slaanesh es mejor, porque tiene mayor capacidad de ser aplicada tácticamente en mesa: empieza a afectar a sus enemigos desde antes. Esto no quiere decir que los de nurgle sean malos, como bien señalas, la corrupción de nurgle es un primario excelente -ojo que hiere siempre a 4+, no 2-

          A mi entender, virus de arma no es comparable al rapto extático porque uno depende solamente de nuestro ejército (slaanesh) y el otro de que el oponente no bloquee nuestro poder, no tenga adivinación para acoplar sus armas una vez que este haya entrado, y luego, elija disparar pese a la maldición. Como poder circunstancial para detener al enemigo de dispararnos con ciertas armas está muy bien, pero como mecanismo para causar heridas, no.

          Sinfonía del dolor es muy bueno porque es una maldición, lo que permite potenciar a los ruidosos sin arruinar la operatoria del hechicero, que no tiene sentido esté dentro de la unidad de los primeros. Quizás debí haber sido más específico en la entrada: además de la obvia implementación donde dos aplicaciones de este poder no solo significan que los marines quedan con habilidad de armas y proyectiles 2 y las armas ruidosas suman dos a la fuerza, también significa que dos aplicaciones reducen en 2 el HP de cualquier vehículo, que después debe resistir la fusilada de tiros de F6 que sale de bólters pesada3. Rayos, aún sin tirarle con los ruidosos a continuación, una vendetta con HP 1 es mucho menos problema que con hp3!

          Viento de plaga es muy bueno también, no me explico como algunos pueden pensar que una plantilla grande mata-exterminadores con 4+ no sea otra cosa que un golazo, aún teniendo en cuenta la -muy reducida- chance de que nos alcance a nuestras propias unidades. Don del contagio es ciertamente el más "meh" de nurgle, pero no deja de tener su utilidad merced a su alcance enorme. El frenesí, por otro lado, es un cantar diferente: cualquiera de los resultados garantizan el éxito en el asalto contra cualquier tropa equivalente, y el asalto es un lugar donde el caos quiere encontrarse más temprano que tarde.

          No se trata de acumular demasiado: el caos no es un poderoso ejército psíquico, si no que tiene poderosos psíquicos que aportan para el ejército. En ese sentido, dos hechiceros de slaanesh pueden, en un turno favorable -me refiero a pasar sus chequeos psíquicos- maldecir un volador para dejarlo en -2hp, bendecir a aquella unidad de motos que está por cargar, y todavía quedan niveles de maestria para lanzar un grito psìquico, una invisibilidad o potenciarse con biomancia para un asalto.

          Por último, que caros son los mil hijos! Muchas gracias por el comentario, me encanta leer sus posts, Mr. Private!

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        2. La cuestion es que slaanechizando dos hechiceros, no solo nos quedamos sin rockeros como tropa de linea, sino sin cualquier otro marine de culto como tropa de linea.

          Por el momento (seguramente la idea cambie segun se vaya teniendo mas experiencia en el codex), tanto en apoyo pesado como en despliegue rapido y cuartel general veo poca competicion por ver quien se queda con los slots del FOC. El tema de por donde lo veria en el slot de elite donde elegidos, terminators y marines de culte si pueden competir bastante, claro que desbloqueando a uno de los marines de culto que nos interesen como tropa, dejamos mas relajado el de elite. Pero con dos hechiceros de slaanesh no se puede.

          Coincido en que los rockeros valen perfectamente dejandolos en su slot de elites, como caros marines, pero utiles para matar ordas que se creen escondidas en su cobertura (esos pelotones defiende objetivos cuerpo a tierra), con una resistencia decentes y buen comportamiento en el CaC si les asaltan a ellos.
          Los bersekers de khorne al punto salen muy parecidos al guerrero del caos con equipamiento adecudado, un poco mejores, pero seguramente no tanto como para justificar la necesidad de hacerlos linea.
          Los mil hijos son demasiado caros, potentes, pero sin fuego defensivo, sin el beneficio que antes tenia el avance sistematico en el fuego rapido... ni como tropa de linea ni casi como elite dadas las alternativas. Aunque si toooodos tus amigos juegan marines de un tipo u otro y la S3+ es la mas comun en tus mesas, podria funcionar como tropa de elite, si acaso.
          Los marines de la plaga sin embargo si podrian interesar para algunos ejercitos, sobre todos los que basen su tropa de linea captura puntos en una parte de marines muy caros pero muy potentes y versatiles, compensados por una tropa de linea muuuuuy barata, y que con el FNP y el coraje puede ser cucoca a sus 4 puntos la unidad para resistir en puntos y hacer tarpit.

          Por otro lado, dos hechiceros de slaanesh maximizados en magia, son 3 poderes cada uno, de los cuales solo dos podrian ser de slaanesh, con lo que habria que tener hasta suerte para que los dos pillaran el mismo y pudieran acumular uno encima del otro.
          Es decir a los sumo 4 tiradas en la tabla de slaanesh, pero de 2 en dos pudiendo repetirse o no.

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        3. Jajajaja entonces quizás pase por ahí el desacuerdo: no me parecen tan impresionantes los marines de culto como para querer tenerlos en un slot de línea...

          Hasta ahora -habiendo jugado toooodas 3 partidas con el nuevo caos- he terminado encontrando efectivamente competencia en el slot de ataque rápido, particularmente porque los engendros son excelente escolta para un señor de khorne con juggernaut, y me repito, el helldrake, bien apoyado, es una pesadilla contra los marines, porque es muy difícil evitar que vaporice una escuadra inmediatamente al llegar. En apoyo pesado, los fiends y los havocs son bastante parejos como opción... Y no sé... de a ratos se me antoja probar los oblis con nurgle, a ver si tienen alguna complementariedad con el ejército en su avance...

          El marine del caos básico como línea es bueno, tiene abundantes opciones y un precio razonable para lo que ofrece, y no hay que olvidarse de la línea de los aliados: por bueno que sea un códex como este, en realidad, una versión sin aliados del códex del caos es peor que una versión con: puro MdC es menos viable, como le ocurre a todos los otros códices.

          En elite me gustan bastante los exterminadores con hacha y nurgle por muy razonables 37 puntos, pero si, todavía es pronto para sacar conclusiones directas: en mis listas actuales todavía no he llenado el máximo de 3 en elite.

          Bolters pesada 3 son buenos matando cualquier infantería, incluído otros marines. Se ha trabado usted en una pelea de disparos con infantería contra caballeros grises? Vió lo que le pasa a otros marines cuando no logran llegar a distancia de fuego rápido? Bueno, estos muchachos disparan un 50% más, que no es poca cosa.

          Coincido plenamente sobre los berserkers, podría llegar a armarse una lista específica, pero en la generalidad, no valen la molestia de convertirlos. También de acuerdo sobre los mil hijos, que tan claramente has explicado.

          Debo partir, pero ya volveré para el resto!

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      2. Si, supongo que parte de mi empeño con los plagosos es precisamente por el tema aliados, concretamente los unicos hermanos de armas, demonios.
        El combo typhus / epidemus se me antoja tan tan tan brutico...
        Puedes tener FNP 3+ y armas que ignoran armadura en el turno 1 con solo rodear a typhus de unos 30 sectarios de los 4 puntos y esperar a que palmen con el ataque nova indiscriminado de typhus (lastima que no nos valga su conjuro de nova).
        Un ejercito asi puede basarse solo en terminatos de nurgle (con combimelta y maza, para tener Ini normal, ganar el concusive y negar FNP a los R3, porque con Epy tienen ya herir con 2+ y negar armadura) para acompañar a epydemus, que sera el objetivo 1 del enemigo, pero 10 de estos con FNP a 3+ son bastante jodidos de bajar; Un par de escuadras de havocks con lanzamisiles para aereos y vehiculos (y porque pueden moverse y disparar areas que ignorar armadura; y para completar, un monton de sectarios de nurgle que con su ignorar armadura a distacia y herir con 2+ sin armadura en CaC por 6 puntos cada uno son imparables, a 1900 puntos para hasta 7 grupitos de 10 con ametralladora.

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        1. No estoy tan seguro... Epidemius no es tan difícil de matar, y una vez muerto, ese ejército se cae a pedazos. Igual, habría que armarlo bien y ver que sale, pero como regla general, cuando algo parece demasiado bueno, generalmente no lo es XD

          No entiendo porque dices que los sectarios de nurgle tendrían ignorar armadura a distancia -no tengo los códex aquí conmigo, pero no recuerdo algo así-

          Respecto a los plague como tropa fuera de este "combo"... No estoy muy convencido. Si los veo funcionando tal como los describes, en conjunto con cultistas, pero 24 puntos me parece un tanto excesivo, particularmente comparados con su versión de marines marcados...

          Lo peor del doble hechicero de slaanesh es que no queda lugar para un baratísimo y sumamente rompedientes señor del caos con algo: un personaje que es capaz de limpiar una unidad, particularmente con marca de nurgle y puño para 'evitar' desafíos.

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      4. Con 20 o mas muertos a manos de seguidores de nurgle el bono de epidemus es ignorar armaduras. En su dia hubo mucho debate si esto era solo en CaC (como el dañar con 2+ que lo especifica claramente) o si valia tambien para disparo; el codex parecia indicar que valia par todo todo y todo, pero ra tan bruto... asi que termino saliendo en el FAQ del codex demonio, donde se aclaro que el ignorar armaduras valia siempre. Es decir, todos los ataques ignoran armaduras y si son CaC, ademas, dañan con 2+ siempre. Muy bruto, pero muy circunstacial, salvo algunas maniobras concretas (la de gretchings muriendo poco a poco por el aura de epidemus por ejemplo se la lei a usted por wargamez), pero con el codex de marines del caos, typhus y sectarios es de las maneras mas rapidas de conseguirlo y que mejor lo aprovechan.

        El nuevo codex del caos acelera un poco las cosas y las aprovecha mejor que los okos y otras variantes, el ataque especial de typhus es mas fuerte que aura de corrupcion de epidemus y los sectarios casi tan baratos como los gretchings (50 puntos por 10 en vez de los 40 por 11 de los orkos). La principal diferencia es que una vez logrados los dones de epidemus, el ejercito del caos puede meter termis, marines, havocs y sectarios, todos con la marca de nurgle, que pueden aprovechar esos dones mejor que nadie (mejor incluso que el codex demonios que tiene cosas bastante peores dedicadas a papa nurgle).

        La cuestion es que con todos los bonos de epidemus, podemos tener supertropas muy baratas.
        Marines de la plaga no, nunca, el marine normal con marca de nurgle se vuelve igua de bruto que el de la plaga por menos puntos (gana el ataque envenenado y el FNP por epidemus). Pero incluso mejores que los marines son los sectarios con marca de nurgle, ya que aprovechan igual los dones pero por muchos menos puntos. Personalmente para algo asi cogeria marines solo para los devastadores (con marca de nurgle para aprovechar los dones, claro) y mucho mucho sectario.
        Como gastos fijos tendriamos a Epidemius, a Typhus, 5 portadores de la plaga y 30 sectarios sin marca como tropa a sacrificar. Los exterminadores de nurgle con mazas, ademas de muy potentes y en extremo resistentes, quedan bien para evitar que epidemus muera rapido y forzar al oponente a lanzarle todo lo que tenga. Sale caro en ese segmento, pero luego los sectarios de nurgle son tan tan baratos y quedan tan tan brutos, que compensan ese otro lado caro. Solo hay que cuidar el tener una buena seleccion de armamento anticarro y antiaereo (las unidades de havocks, los termis con combimeltas...) para tener un total bastante completo. Como ventaja extra, al tener nosotros todo infanteria, sin blindados o aereos, haremos hacemos que parte del potencial de fuego enemigo se desaproveche, y la relativa uniformidad de nuestras tropas hace que resulte dificil asignar prioridad de fuego (mas alla de la evidente de matar cuanto antes a Epidemius).

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      5. Por supuesto, no esta falto de problemas.
        Por un lado tenemos que epidemus debe entrar como despliegue demoniaco, con lo que solo tenemos un 67% de tenerlo en la mesa en el turno 1, con mala suerte hay que esperar a que typhus pueda matar a los sectarios que le rodean, porque hasta que epidemus no este en la mesa, no empieza el contador... Y por supuesto, el defecto real esta en que muerto epidemus, se acabo la rabia.

        Pero aun asi puede ser divertido de jugar. Epidemus dentro de una unidad de termis con R5 y S2+/5++/3+++ (de las cuales tiran dos ademas) puede ser bien difil de matar, no imposible claro, nada lo es, pero como minimo obligara al enemigo a centrar muuuuchos recursos en conseguirlo mientras el jugador del caos aprovecha ese tiempo para romper mucho (y con armas baratas que ignoran armadura y en CaC dañan con 2+ puedes romper muchisimo), tomar zonas estrategicas y demas.

        El principal peligro es la artilleria enemiga, aun rodeado de terminators superduros o lo que sea, una plantilla de area encima de la cabeza de epidemus son unas cuantas heridas que tiene que tiene que salvar, y aun con R5 y S5++/3+++, con cosa de 20 impactos de griffon (que no son tantos pnatillas si le caen encima) te lo terminan matando. Los francotiradores y similares sin embargo no son tan problematicos, solo "escogen" blanco con un 6 en el ataque y eso son como mas de 150 disparos para conseguir tumbar a Epi.
        Ahora bien, en la sexta edicion se pone todo mas facil, la artilleria no mueve y dispara y al poder premedir todo siempre puedes colocar a la unidad de epidemus de manera que aunque el enemigo mueva el turno siguiente no lo tenga en la linea de vision de su artilleria el tiempo suficiente para poder "francotirarlo". Y claro, uno de los principales objetivos de jugador del caos sera romper esas unidades de artilleria lo antes posible. Pero el oponente tambien puede jugar contigo al ajedrez y su juega bien, arrinconarte, engañarte o fintarte para terminar dandote jaque mate...


        Incluso si el oponente termina matandote a epidemius, habra dado sin duda para pasar un buen rato con el y divertirse lo suyo. Ademas, el ejercito que te queda, sin ser ya hipercompetitivo, sigue siendo bastante decente, exterminadores, devastadores y sectarios que mantienen la marca de nurgle... Es dificil que el contrario pueda recuperarse del gasto de recursos necesario para matarte a Epi, de las muchas bajas que le habras causado en ese tiempo con tus armas de matar mucho, y que pueda recuperar los puntos capturados por tus muchas muchas tropas que ademas son resistentes y dificiles de sacar, cuando la batalla este seguramente ya al poco de terminar...


        No es un sistema autowin, pero si es una clara ventaja, desequilibradillo y, todo sea dicho, bastante culoduro (yo diria que solo apto para competiciones muy competiciones o con amigos a los que tambien les guste jugar en ese estilo, o para dar una leccion a ese tipo presuntuoso que se las da de imbatible y que dice que el nuevo codex del caos es una mierda pinchada en un palo y que cualquiera que lo niegue es que no tiene ni puta idea de warhammer).

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        1. Cierto que estaba en la errata!!!! Mucho muy observador!! De todas maneras, si no entiendo mal, tu idea sería usar la plantilla de Typhus para sumar, matando cultistas -ya que el aura de epidemius no serviría en este caso por ser hermanos de armas-
          Pero como yo lo veo, eso no sería posible hasta que te trabases en CC con una unidad enemiga:

          "Once per game, in any assault phase, Typhus can unleash the Destroyer Hive instead of attacking. At the start of Typhus' Initiative Step, place a large blast marker with the hole centered over Typus..."

          Si bien dice que es en "any assault phase", también dice que es "instead of attacking", lo que en primera instancia nos haría pensar que solo puede hacerse cuando Typhus tiene la posibilidad de renunciar a sus ataques. Y esto queda confirmado cuando se refiere al paso de iniciativa ("initiative step") de Typhus, que de acuerdo al reglamento solo puede llegar después de la sub fase de carga, significando entonces inequivocamente que puede hacerse cuando está trabado en cc!

          Si bien sigue siendo entretenido y bastante potente, no es lo mismo pasar a tener los beneficios en el turno 1 o 2 que en el turno 3-4 cuando typhus pueda cargar.

          A usted que le parece?
          -ah, en un aparte, en serio hay gente que ha sacado esa conclusión a la que se refiere en su último párrafo??-

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      6. Hummm, la verdad es que visto asi, si que podria resultar necesario para Typhus estar en combate, vaya vaya, efectivamente, si hay que esperar a estar CaC con el enemigo la cosa empeora.

        Y si, foreando yo diria que hasta se ven mas personas con un "Bua, mierda de codex los GK son mejores", "Si me hacen esto al principe demonio ya no juego" y "es la ultima vez que compro algo de GW ¿quien esta conmigo?" que criticas positivas.

        No quiere decir, que mayoritariamente haya disgustado, creo que la mayoria de jugadores que le han echado un ojo encima, lo tienen por un buen codex, no uno cebado al nivel de crones, GI, SW o GK's, pero si uno perfectamente jugable y entretenido.
        Pero claro, en las hi-ternetes la gente siempre es mas efusiva para decir "vaya mierda" que para decir "no esta nada mal".

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        1. Bueno, al menos la plantillota de typhus va al paso de iniciativa 1, que es donde sirve, no como la del eldar Yriel, que no puede esperar a que los otros se hayan apilado y activa la suya a iniciativa 8 jajajaja

          Respecto a la actitud de algunos jugadores, quisiera creer que es más bien falta de comprensión sobre como funciona el códex que auténtica frustración, esperemos que pronto vean la luz del ojo brillando sobre sus campos de batalla!

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