22 de octubre de 2012

Marines Espaciales del Caos, el día después.


Midiendo el impacto del nuevo códex... ¡Para quienes no lo juegan!

¡Bienvenidos! Si están leyendo estas líneas, asumo estarán perfectamente al tanto de que salió el nuevo códex Marines Espaciales del  Caos, y me gustaría creer también que han tenido la ocasión de leer el review oficial de Tozudos!

Si no, los invito a repasar los posts de la semana pasada, y ponerse al tanto con las novedades. Pero por favor, no lo tomen como una obligación, ya que si bien en este artículo vamos a hablar sobre los Marines con Pinchos, vamos a hacerlo desde la perspectiva de enfrentarse a ellos; después de todo, el primer códex de sexta edición no afecta solo a esa peculiar grupo de gente que grita ¡Caos!; como la mala música pop y los libros de S. Meyer, nos afecta a todos.

Y un día hubo caos
¿Un lanzallamas de FP3 con 48 UM de alcance cuyo primer disparo no se puede evitar? Todo el mundo volverá a los vehículos. ¿Marines espaciales con palo, pistola e iniciativa cinco como tropa de línea? Se acabó la línea de fuego de Marines Leales, solo los Cazadores Grises tienen alguna chance de sobrevivir. ¿Armas que ignoran cobertura, misiles antiaéreos y cuatro cañones automáticos por 115 puntos? Es el fin de los necrones como códex decente.

No me diga que en el transcurso de las últimas semanas no ha oído al menos una de estas afirmaciones... si no a todas. Y a mi manera de ver las cosas, no representan auténticas opiniones sobre el códex, si un reflejo de la dificultad de categorización que presenta.

Es que el último libro de Phil Kelly ha sacudido (aún más) el avispero revuelto en que se había convertido 40k tras el lanzamiento de su sexta edición. O sea que, mientras discutíamos si la Fuerza Aérea Necrona era o no lo mejor después de la coca cola con hielo, y debatíamos sobre el fin de las listas mecanizadas, los Marines del Caos se colaron bajo el radar y dejaron a todo el mundo descolocado: ¿Cuántos sitios web/blogs/ etc. hicieron un review completo del códex, arriesgando opinión sobre las unidades y su utilidad? ¿Cuántos se animaron a publicar listas del caos que se alejen de la perspectiva Marines Leales?

Tanto en castellano como en inglés, sobran los dedos de las manos.

Es que el nuevo libro tiene como propuesta una manera diferente de juego, muchas opciones que añaden variabilidad, y encima, no tiene unidades evidentemente señalables como imprescindibles, lo que ha hecho que la blogósfera se llame a un cauto silencio mientras se acumula experiencia, y se ve que dicen los otros. Y esos han sido de los mejorcitos, ya que, como bien señaló uno de los lectores regulares, hay rincones de las internets en los que se calificó al códex como una porquería lisa y llana.

(Y aquí hago una nota: Yo no lo hice por 'valiente', o porque poseo un conocimiento superior del manejo del nuevo códex; lo hice porque de todas maneras hubiera intentado llegar a conclusiones para usar yo, y publicarlas no me cuesta nada; especialmente cuando no tengo problema en decir que cambié de opinión sobre algo, o corregir errores, de hecho, cuando los lectores me marcan algo que no está bien, lo corrijo en los artículos, dejando el herror tachado y con la aclaración).

Ok, ok. ¿Y entonces?
Lo primero que hay que entender cuando se trata con los Marines del Caos es que son un códex xenos. "Pero tenemos servoarmaduras", dirán algunos. A lo que corresponde responder "¿Y qué con ello?".

Los marines leales son el Imperio, los chicos del póster y los que reciben un reglamento aparte (lo digo en serio: la mitad de las reglas del libro básico no se les aplican). Y como con todos los códex xenos, la tropa de línea en los MdC no tiene el mismo nivel de eficiencia/puntos que sus slots de elite, rápido o pesado. Cuando se ha comparado a los marines básicos del caos contra sus pares imperiales de cualquiera de los sabores con códex de quinta edición, los primeros han salido perdiendo, porque en la mayor parte de sus configuraciones carecen de la versatilidad de sus primos leales, o cuando se los mejora para que la tengan, terminan costando bastante más puntos.

Esto no significa que sea un códex con mala tropa de línea -los mismo argumentos pueden usarse con los mismos resultados al comparar leales con necrones- si no que esta no puede funcionar aislada del resto del ejército, que como en todos los códices xenos, son mucho más especializadas que en los marines regulares. 

Por ello, es más difícil lograr sinergía entre los MdC y los contingentes aliados, ya que el libro necesita de si mismo, y le cuesta prescindir de esos elementos complementarios que apoyan al cultista o marine básico. Como adversarios, esto es una cosa que debemos tener bien en claro para reducir la enorme amenaza que una lista del caos bien formada puede plantear en la mesa. Es importante identificar entonces que rol le ha asignado el jugador del caos a su tropa de línea y que elementos del resto del ejército le permiten hacer su trabajo, para centrar el ataque en esos puntos.

Otra cosa de la que como rivales tenemos que estar bien conscientes es de la interacción entre la falta de "y no conocerán el miedo", "campeones del caos" y la disminución general de liderazgo a lo largo del ejército; porque significa que los MdC, pese a ser auténticas bestias en CC, no pueden asaltar cualquier cosa: en cualquier asalto en la que no lleven las de ganar, o también en uno realizado a través de terreno que impida el contacto de combate del máximo número posible de miniaturas de la unidad, si se pierde el desafío obligatorio y luego el combate -digamos que por dos bajas- los MdC no solo deben hacer un chequeo de liderzgo con menos dos, si no que también han perdido la miniatura que subía en un punto el liderazgo de la unidad, y quedan en serio peligro de ser exterminados en la persecución.

También debemos ser conscientes de que algunas unidades del caos son prácticamente inevitables; como el ya mencionado lanzallamas, las motos con marca de Nurgle o los engendros como mecanismo de entrega de un Señor del Caos, y que esto no significa el fin de ninguna forma de juego en particular: Un basilisco o un coloso fuera de línea de visión tienen una similar capacidad de castigar tropas impunemente, y mientras que el Heldrake es más versátil, los primeros pueden seguir escondidos toda la batalla. Lo mismo ocurre con las motos del caos: sin una manera de moverse del slot de ataque rápido al de línea, el jugador del caos debe elegir entre el lanzallamas, los engendros o estas últimas.

Lo mismo ocurre con los estandartes del caos: mientras que pueden brindar una gran utilidad a sus unidades, están montados en miniaturas que no son personaje, lo que significa que la artillería y los disparos de precisión son sus nuevos enemigos naturales, y tal como le ocurre a los rivales, el ejército del caos no tiene una manera de evitarlos.

Enfrentando al caos
  • Los marines leales (y los ángeles sangrientos) no habrán de cambiar mucho su filosofía de juego por el nuevo códex, al menos si han incorporado la requerida unidad de cuerpo a cuerpo que merced a las nuevas reglas era una idea razonable poseer. Sin embargo, teniendo la opción de escuadras de combate y transportes baratos, el planteo en mesa que deben hacer contra el caos es uno mucho menos agresivo que el que podrían tomar regularmente, al menos hasta que estos hayan expuesto sus heldrakes y sean desmecanizados. 
  • Los caballeros grises tampoco cambiarán su forma de juego; pero esperen ver una disminución en la proporción de victorias de estos, por el simple y sencillo hecho de que el planteo normal de los grises, (pararse a menos 60 cm y a más de 30 para cocinar al enemigo a tiros) es bastante más arriesgado contra las unidades grandes del caos, particularmente con tantas buenas opciones de cuerpo a cuerpo con 'pies ligeros'. 
  • Los lobos espaciales, por otro lado, son de los que más afectados se verán, porque el típico planteo de MSU que tan bien se les da opera en las mismas franjas de rango que el nuevo códex, y las unidades del caos, que no hacen bien aquello de muchas unidades chicas, representan un problema a la hora de proteger a los cazadores grises.
  • La guardia imperial también tiene un desafío por delante, pero en su caso, la solución es contra-intuitiva: dado que los marines del caos son tan eficientes en cuerpo a cuerpo, el problema para estos últimos es como lograr permanecer por más de un turno en dicha situación. Por otro lado, cosas como motoristas y heldrakes son una amenaza mucho menor cuando uno tiene tropa abundante y barata.
  • Los necrones no deberían tampoco ser muy afectados, al menos en lo que respecta a las listas bien diseñadas (pista: el spam de guadañas -o sea, más de cuatro- estaba muerto como lista competitiva mucho antes de la salida del nuevo códex). De todas maneras, igual que con los caballeros grises,  la franja de rango que desean habitar se vuelve mucho más peligrosa contra los marines con pinchos.
  • Los tiránidos, por su parte, no pueden darse el lujo de perder sinapsis, lo que significa que un asalto frontal puede resultar muy mal, pero mientras puedan mantener sus criaturas monstruosas vivas, pueden mantener el planteo normal. También pueden implementar una táctica como la que se recomienda a los eldar y eldars oscuros más abajo.
  • Los tau, con su gran cantidad de opciones para aliados, van a estar atados a las condiciones específicas de cada uno mencionadas arriba; y su propuesta fundamental -armaduras que disparan- no se ve afectada en gran cosa, no tanto porque sea tan buena, si no porque todos los otros ya acababan con ellos en CC, y no tienen otra opción.
  • Los eldar (y sus primos eldar oscuros) están en una situación singular, al ser esencialmente no-códices por si solos, pero tienen una carta a su favor, que es el hecho de que, al conocer el miedo, el nuevo caos es mucho más vulnerable a los ataques de flanco (para obtener este resultado) y tienen la movilidad necesaria para intentar maniobras de este estilo. El único problema con esto, es que depende de desplegar segundo, ya que es fácilmente neutralizable desbalanceando la línea de batalla, y un jugador astuto del caos puede cedernos la iniciativa.

Bueno, espero que este artículo sirva para delinear las tácticas disponibles a los diferentes ejércitos a la hora de lidiar con los MdC; y en el interés de que no se extienda demasiado, los invito a que dejen sus preguntas, opiniones y críticas en la sección de comentarios, donde me puedo explayar más con respuestas individualizadas y tácticas específicas.

11 comentarios:

  1. Una cosa que note yo en las partidas en las que los he visto hasta ahora, es que el caos, contra areos no brilla desde luego por su eficiencia.
    Tiene configuraciones eficienes contra ordas, GEQ, TEQ y MEQ, mejor a CaC que a tiro, pero pudiendo tirar bien de las dos cosas; es un poco peor contra listas supermecanizadas, pero forzando la maquina puede ponerse bien contra ellas tambien. Pero contra una presencia aerea fuerte...

    Los marines del caos tienen una presencia bastante limitada de armas acopladas de F7 o mas, al menos comparado con otros codex, que es lo que vale para tumbar aereos cuando no tienes antiaereo. Tienen misiles antiaereos, los primeros y unicos de momento, pero son caros y sobre todo, por cada uno que pones tienes que poner casi dos cañones automaticos menos, que es donde realmente brillan sus devastadores. Su helldrake es excelente, pero para diezmar infanteria a pie, como antiaereo con la gatling es mediocre por 170 puntos (y no puedes disparar y meter garrazos al mismo aereo) y sobre todo, poner la gatling hace que le quites el lanzallamas que es el principal motivo de meter al helldrake. Los aliados puede paliar en algo, pero solo necrones y GI les dan un antiaereo potente y eso a base de limitarles por otro lado.

    Ese es su principal talon de aquiles a mi vista, por supuesto se les puede ganar de muchas maneras, pero depende mas de que ponga el jugador del caos en la mesa.


    Creo que esta vez les ha quedado un codex competitivo, interesante, desafiante y con bastante variedad. No es un generador de autolistas clonadas de las que te aburres de ver a los meses, no es un overpower descarado en ningun ambito, aunque tenga cosas potentes, ni tampoco es un codex cutre ni desvalido. Yo firmaria porque todos los codex por venir estuvieran en esta tonica de poder vaya.

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    1. Tiene usted toda la razón: es necesario para los MdC tener esto en cuenta al diseñar las listas, y el motivo por el cual, en una lista generalista para torneo, creo que será difícil ver otra cosa que no sean aniquiladores en los slots de pesado. Aunque caos con necrones produce algunas cosas realmente muy interesantes!

      De todas maneras, no es una debilidad flagrante, ya que el único códex que realmente puede hacer spam son los necrones -todos los demás tienen acceso a un máximo de 3 slots para sus voladores, lo que aún con escuadrones, significa 3 únicos blancos por turno, y sobre todo, no vienen equipados con ladriarmas tesla!

      (oh, cuanto amo esos croissants voladores de la destrucción del mundo)

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  2. Bueno, tiranidos y sobre todo demonios pueden meter una cantidad insana de criaturas monstruosas voladoras.
    Y estan los aliados, con GI puedes meter tres vendettas extras (aunque en un solo escuadron) y con necrones aliados puedes poner en la mesa tres guadañas sueltas, con eso ya da para cebar a voladores casi cualquier lista.

    Lo bueno es que en muchos casos esos voladores pueden medio obviarse, aprovechar que su desplazamiento les obliga a cubrir un terreno muy particular y centrarse en las tropas de tierra, necesariamente empobrecidas si el adversario gasto tanto en el aire.
    Ahi el problema lo veo sobre todo con necrones y demonios, ambos con 4 voladores (mas a menos de 2000 puntos empieza a ser de un redundante que perjudica) pueden sembrar el terreno de plantillas de lanzallamas (demonios) y teslas (necrones) con suficiente cantidad como para amenezar a esos tipos que pones a cubierto en unas ruinas para que sea ineficaz dispararles con los laseres de una vendetta.


    En el caso de los marines del caos, yo tambien creo que aunque los mecademonios no estan mal, al final van a verse sobre todo havocs y caros, por que los que "solo" llevan autocañon son poco eficientes, habra que repartirles un poco de lanzamisiles flakk para que con suerte y quizas un par de helldrakes haciendo algun ataque vectorial, puedan dar algo que hacer contra un enemigo fuertemente volador.

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    1. En realidad, las CMV, al poder ser derribadas, no juegan en la misma liga de invulnerabilidad en la que están los vehículos voladores, además de ser su movimiento mucho menor; lo mismo ocurre con los escuadrones de Vendettas: son muy lindos, pero 360 puntos para matar un tanque por turno no me parece la solución al hambre de áfrica ;D

      Concuerdo que 4 es el número mágico de voladores por debajo de 2000; pero no me parece que los demonios tengan mucho que hacer para dar problemas, particularmente teniendo en cuenta que el caos nuevo tiende al juego mecanizado... Y si mi playtest es un indicador de algo, 4+ guadañas son un problema, por otro lado, aún con misiles flakk por su condenada fuerza 7.

      No me gusta la idea de mezclar cañones automáticos con misiles; siempre he pensado que aquellos que ven al misil como anti infantería sufren del síndrome lobos espaciales, que como son más bien pobres en ese aspecto, agarran lo que pueden y se convencen de que es bueno; además, como señalaba antes, hacen falta los 4 misiles ya contra blindaje 11!

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  3. Bueno, en realidad, asumiendo que casi casi siempre un vehiculo enemigo tiene una cobertura de 5+, ya sea por lo facil que es tener cubierto un 25% o por que es un gravitatorio que movio 1cm o mas... Se necesitan unas 8 vendettas para destruir con cierta seguridad un blindaje 14 de 4 puntos de casco, 4 vendettas para un lemanruss de AP13 y 3HP, 3 para un blindaje 12 y, si le pones el par de bolteres pesados a la vendetta dos de ellas bastan para un AP 11. Una sola suele ser bastante solo para vehiculos de AP10 2HP.

    Es decir, un escuadron de 2 o 3 vendettas no esta mal para asegurar la destruccion del vehiculo rival.

    El principal problema de sus escuadrones lo veo mas en su enorme tamaño y lo complicado de desplazarlo y que acabe en un lugar en el que pueda acabar manteniendo la coherencia. La principal desventaja de los aereos es lo limitado de su moviento y en escuadrones empeora bastante.



    Respecto a las monstruosas, lo de caer al suelo las hace mas vulnerables, pero lo compensan con una salvaciones de armadura/invulnerable que suelen estar por el 3+, y eso, contra muchas armas antiaereas es un puntazo.

    Por mi experiencia, las monstruosas voladoras con un buen disparo, ya sea por saturacion o por plantilla (tiranidos con doble superdevorador acoplado, demonios con plantilla de AP2 que daña en 4+), son enormemente devastadores contra infanteria, y sobre todo en el caso de los demonios, por su salvacion invulnerables, muy muy dificiles de derribar. El enemigo debe concentrar en ellos una enorme cantidad de recursos para poder hacerles algo, y no puede ignorarles porque son devastadores contra su linea, pueden abrir los transportes a ataques vectoriales y aunque no muevan tanto como los aviones, siguen siendo muy muy rapidos comparados con cualquier otra cosa y no se les puede dejar atras.
    De hecho, su menor movimiento, en mi experiencia, suele ser mas ventajoso que desventajoso, ya que les permite mantenerse en el tablero toda la partida.
    El hecho de que puedan estar en mesa desde el turno 1 (y si son demonios, empezar en el turno 1 ya como voladores en vez de retropropulsados), termina de redondear la ecuacion.

    Su principal defecto es que son bastante vulnerables a los voladores enemigos y en contra de lo que muchos piensan, por lo que he podido ver yo al menos, no demasiado efectivos a la hora de derribar aereos. 500 puntos de monstruos voladores pueden ser mas eficientes que 500 puntos de vendettas a la hora de dañar lo que hay en el suelo, pero enfrentados en el aire, no tienen nada que hacer contra las vedettas (y por mi experiencia nada puede compararse en capacidad de destruir, en aire, tierra o mar, a esos mismos puntos en guadañas).

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  4. No, claramente no está mal para asegurar la destrucción, pero hay que analizar la conveniencia de poder hacerlo de inmediato contra los afamados rifles de fusión que lo hacen por una fracción del precio... y a eso, sumarle la incomodidad de los escuadrones.

    Respecto a las monstruosas, no creo que ese sea el uso optimo: primero se las derriba y después se le dispara / asalta normalmente; para que molestarse en usar armas antiaéreas contra ellas habiendo bolters y rifles láser de 75 cm de alcance? Es decir, son buenos, pero los otros son mejores.

    Respecto a tiránidos con superdevorador, ciertamente uno espera que sea bueno, después de todo, tiene superprecio, y contra marines, no es más que tres bajas por turno; y lo de acercarse para usar un lanzallamas con un demonio puede salir mal contra muchos ejércitos (grises, marines con exterminadores, lobos, eldar oscuros, tiránidos) lo que si no entiendo es que ver la salvación invulnerable de los demonios contra el hecho de que sean derribados.

    De acuerdo que en el caso del movimiento de las CMV menos es más!

    El problema con los CMV de demonios es que siguen sujetos a las reglas de asalto demónico, lo que significa que no siempre empezarán en el turno 1, justamente.

    Si, como antiaéreos el mejorcito es el tiránido doble devorador, los otros son meh...
    Cierto que está pendiente ese post de comparación!!! -oh dios mío, como tengo de cosas atrasadas!!!

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  5. La cuestion es que para tirar a una voladora al suelo es bastante mas costoso de lo que aparenta.
    Para empezar hay que dispararla primero con unas cuantas unidades, a poder SMU baratas porque un blob es un desperdicio y no necesitas que sean antiaereas (10 disparos de 5 marines base tienen 85% aprox de acertar algun snapshot). Hay que emplear unas cuantas, pues solo hay 1/3 de posibilidades de que caiga por cada unidad que le impacte.
    Por poner un ejemplo, SMU se necesitarian 4 unidades de marines baratas a mas no poder para subir del 50% de posibilidades reales de derribar al monstruo volador y no llegaria siquiera al 70%, 4 unidades de 10 guardias imperiales baratos (o tropas inquisitoriales, o cultistas, o cualquier equivalente de esos baratos) tendrian ya un 75% de derribar.
    En cualquier caso, hay que usar a una cantidad consistene de tropas que esten todas en posicion para poder disparar a la misma mosntruosa enemiga.

    Una vez en el suelo hay que intentar atacar al mosntruo con una o unas unidades suficientemente potentes como para destruirla en un solo turno, ya sea a tiros o en CaC, porque desde la FAQ del basico se indica que un monstruo volador derribado puede volver a volar en el asalto siguiente a ser derribado, aun estando en CaC, por lo que o le matas en el primer turno de asalto o se librara de ese CaC.
    Pocas unidades de disparo o CaC pueden garantizar el matar a una criatura monstruosa en un asalto, aun habiendo perdido esta una herida en la caida. Por supuesto las hay que pueden, una buena unidad de tipos con meltas a gogo, un blob venenoso de eldars oscuros, unos termis de asalto, un escuadron de tanques o similar... pero lo que es universal es que las que pueden son caras. Y vaya, es otra unidad, o unidades que tienen que estar en posicion para esa accion y coordinadas con las anteriores.

    Es decir, se puede lidiar con una criatura monstruosa voladora, pero es muy costoso en recursos. Eso si, es mas "facil" que un vehiculo aereo, en lo que respecta a que se puede hacer con unidades mucho mas "normales", no son necesarias las unidades especializadas en antiaereo como con un avion, pero a cambio de eso, se necesita mas cantidad.
    A una vendetta el enemigo le disparara con sus armas antiaereas, con otros aviones o con sus autocañones acoplados, pero no con los bolteres o laseres de su tropa que no puede tocarla ni con los meltas que no llegan. A un demonio volador le podran disparar con todo, pero necesitara mas cosas, o bien muchas "tropas y meltas" para derribar y matar o bien mas antiaereos que un avion normal, ya que suelen tener mas heridas que puntos de casco un avion, no hay explosiones afortunadas al primer penetrante y ademas tienen una salvacion de armadura que los aviones no tienen.


    Es decir, por lo que he visto hasta ahora, los monstruos voladores "entretienen" mas a las tropas de tierra enemigas, desviandolas del resto de tu ejercito, mejor que las aereas, y lo hacen por necesidad, porque de lo contrario son mas capaces de acabar con la infanteria que la mayoria de aereas. Asi que el enemigo debe supeditar de entre 4 a 6 unidades, algunas de ellas muy especificas, para lidiar con el problema. Y vaya, una unidad propia que le haga eso al enemigo, mala mala no es.


    Lo de la invulnerable me referia a que, por lo general, si a un tirano volador o similar le derriban, se come una herida por esa pila de F9 FP1. Con los demonios, sobre todo los de Tzeentch, muchas veces la salvacion invulnerable te libra de esa herida, eso si, sigues derribado. Por otro lado, para cargar y tener posibilidades de matar en un solo turno a un bicho que pega en I5 o mejor, con armas de AP2, una buena S invulnerable y que ademas puede recibir la carga con un lanzallamas de AP1 y habitualmente 3-4 disparos mas en snapshot... hay que tener alguna unidad de asalto muy muy buena.

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    1. Ah! Ahora si entiendo lo de la invulnerable! Ciertamente, todo suma!

      No estoy de acuerdo con la interpretación que haces sobre el faq de las cmv derribadas: pueden revertirse a modo de zoom, pero solo si pueden moverse, y las unidades trabadas en cuerpo a cuerpo no pueden hacer nada durante la fase de movimiento. El texto del original en inglés además dice:

      Page 49 – Flying Monstrous Creatures, Grounded Tests. Change the second sentence of the third paragraph to read “A Grounded Flying Monstrous Creature is treated as if it is in Glide mode with immediate effect, and can therefore be targeted normally and charged in the following Assault phase. Furthermore, the model automatically loses the Jink special rule (if it had it), but can OTHERWISE revert to Swoop mode again in its next turn.”

      -las mayúsculas son mías-, el "otherwise" indicando que pueden hacerlo de manera normal, pero no de maneras especiales, como usarlo para salirse de cuerpo a cuerpo. Imagina que no hay ninguna mención a que pasaría con la unidad con la que estaba trabada, ni chequeo de ningún tipo. Pero es típico de la falta de voluntad que ponen estos muchachos para escribir reglas claras.

      Si, eso quería decir al respecto de voladores y CMV, que son más fáciles los segundos que los primeros. Lo que me parece que estamos perdiendo de vista también es el hecho de que defenderse de una CMV no es tan diferente del defenderse de enemigos como los ángeles sangrientos de descenso de ángeles, y en ese sentido, hay mucha más costumbre sobre como cerrar (o dispersar las formaciones), motivo por el cual causa menos "pánico escénico".

      De todas maneras, una lista de demonios voladores es -finalmente, y tras tantos años de apestar- una manera competitiva de jugarlos.

      Hasta que llega el jugador con caballeros grises, y entonces es 2011 otra vez...

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  6. Pues si, la verdad es que bien leido (yo tengo el manual en ingles y las FAQ me las bajo en el idioma de chespir asi que no tengo excusa), una monstruosa voladora no deberia de poder volar hasta poder moverse, lease, hasta terminar el combate. Ese otherwise es bastante claro.


    Y si, jugar con demonios contra grises es como jugar contra... ah, no, espera, no hay ningun otro codex tan diseñado para putear explicitamente a otro como el de los grises con los demonios, ni siquiera las venom spam contra tiranidos.

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  7. Jajajajaja me sacaste una carcajada con lo de demonios y grises!

    Respecto a lo otro, no te considero responsable; en verdad, no debería ser necesario para quienes hablamos castellano tener que hilar tan fino como irnos al FAQ en inglés, pero realmente, entre que los que escriben son medios queso, y los que traducen son queso completo, quedan agujeros por todos lados.

    Volviendo a demonios... Mi teoría personal es que Alessio Cavatore le hizo algo non sancto a la mujer/madre/ambas de Matt Ward, porque no se explica esa saña de otra manera!

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  8. Yo creo que ward la lio tanto tanto con los demonios en el fantasy, que para compensar decidio crear un antiejercito en el 40k, no tiene mucho sentido, pero creo que la mente de ward tampoco. Es obvio que esta tocado por la disformidad.

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