25 de octubre de 2012

Caos & Necrones: Al amparo de la noche...


Desde la salida del nuevo códex he andado con ganas de patear el tablero y jugar algo diferente, pero apto para enfrentar cualquier cosa. Propuesta 1 de 2!        

Que los Marines Espaciales del Caos son notoriamente diferentes al resto de sabores en servoarmadura del juego no debería ser una sorpresa para nadie, habiendo pasado ya un tiempo prudencial del lanzamiento de su reedición; y tal como lo hemos señalado en la extensiva cobertura que se hizo de ellos aquí en T!, pensarlos desde la perspectiva de sus primos leales es un error que no debe cometerse

Esta situación es a la vez buena y mala; porque mientras abre la puerta a planteos nuevos y originales, también ha dejado a la mayor parte de nosotros tratando de entender exactamente "como que" se juega el Caos y como interpretar el nuevo códex. (Si le interesa, hay más sobre eso aquí)

La consecuencia inmediata es que en la internet pueden verse, en este momento, dos grandes líneas a la hora de armar listas para el caos: las de los 'innovadores', que con más buena voluntad que tino se largan a crear ejércitos que compran todas las opciones posibles y están basados pesadamente en las unidades de elite, rápido y pesado, y las de los tradicionalistas, que tratan de aplicar un mix de técnicas lobos espaciales/caballeros grises a los muchachos de los pinchos, pero con armas de salvo  ¬¬

En mi opinión, ambos modelos están condenados al fracaso: quien quiera manejar al nuevo caos, lo primero que debe lograr, (como en cualquier otro ejército) es dominar su tropa de línea. Claro que, sin cosas como cazadores grises o acólitos inquisitoriales, es bastante más complicado determinar las alternativas más convenientes, lo que lleva a la proliferación de listas con marines de culto como salida rápida para poner en mesa (y en los blogs), o con tropas mínimas puestas para cumplir y pasar lo antes posible a los slots donde está lo claramente más sabroso.

Sin más preámbulos entonces, quisiera presentarles una lista del caos que, como las dos ya publicadas, creo firmemente que sirve como un demostrador de que la solución a estos problemas pasa por salirse un instante de los esquemas tradicionales, y buscar la máxima complementariedad entre unidades que individualmente, no pueden hacerlo todo. Lista primero, explicaciones después.


1850 pts. Legión Alfa con Necrones aliados.
Cuartel General
1x Señor del Caos/ 135
  • Veterano de la Larga Guerra
  • Marca de Khorne
  • Hacha de Furia Cegadora
  • Motocicleta del Caos

Lord Necrón/ 115 
  • Tejido Sempiterno
  • Dáculus.

Corte Real/ 85
  • 1x Heraldo de la Tormenta
  • 1x Heraldo de la Destrucción, pulso solar.

Tropa de Línea 
2x 10 Marines espaciales del Caos/ 480
  • Pistola Bólter y Arma Cuerpo a Cuerpo
  • Campeones con garra relampago, dos rifles de fusión por unidad
  • Veteranos de la Larga Guerra
  • Marca de khorne
  • Rhino

1x 10 Marines espaciales del Caos/ 170
  • Bólter
  • Dos rifles de plasma

1x 11 Guerreros Necrones/  243
  • Guadaña de la Noche

1x 5 Guerreros Necrones/  165
  • Guadaña de la Noche

Ataque Rápido
1x 5 Motoristas del Caos/ 125
  • Campeón con hacha de energía.

1x 5 Motoristas del Caos/ 130
  • Dos rifles de fusión (reemplazando bólters acoplados de las motocicletas)

Apoyo Pesado
1x Predator del Caos/ 112
  • Barquillas Bólter pesado
  • Gargolas de Fuego Disforme
  • Lanzamisiles Aniquilador

1x Plataforma de Aniquilación/ 90
Total: 1850 pts. 

Como funciona
Hay un viejo refrán árabe que dice:

"Si la piedra cae sobre el huevo, mala suerte para el huevo. Si el huevo cae sobre la piedra, mala suerte para el huevo."

Es muy sencillo. Si sale combate nocturno al inicio, mejor. Si no, se lo crea con el pulso solar, y se usa dicho turno para entrar en posición, utilizando el humo y los movimientos de las motos para que la cobertura sea lo mejor posible. El Señor del caos va en la unidad de motos sin rifles de fusión, pero puede ir también adherido a la compuerta trasera de los rhinos, de manera tal que quede fuera de línea de visión y pueda ir solo (¡obviamente, no si el enemigo tiene plantillas de F10!)

El lord necrón va con la unidad grande de guerreros, y en este caso en particular, usan efectivamente las guadañas como transporte, de manera tal que en el turno dos el oponente tenga que lidiar con dicha unidad, los dos voladores, las dos unidades de motos, la plataforma y las dos unidades con marca, que están armadas no solo para cargar, si no también para recibir la carga, trabajando como cazadores con fusión hasta que llega ese momento. Contra marines espaciales, pueden ganar peleas hasta casi una proporción 2:1.

La unidad pequeña de necrones, con el criptecnólogo con lanza es la que controla objetivos en nuestra zona, y la unidad de marines sin marca se usa para avanzar disparando contra blancos de menor prioridad que los que tomen motos y marcados, a la vez que en el turno uno proporciona cobertura al predator y los rhinos, que deben desplegarse a los flancos de este para que no pueda ser atacado su blindaje 11 lateral  de manera directa

Dicho sea de paso, el predator está ahí para hacer control de hordas y blobs: su disparo de lanzamisiles aniquilador siempre debería intentar tocar miniaturas de otras unidades diferentes a la que haya disparado, para maximizar sus gárgolas. Recuerden que pueden elegir que se resuelve primero, si los bólters pesados, el aniquilador o el cañón automático. Es también muy útil para derribar criaturas monstruosas voladoras y dar cobertura a la plataforma de aniquilación.

La lista apunta a estar en la cara de los oponentes en el turno dos, no necesariamente con combate, si no con un ataque alfa muy potente y la mayor dispersión posible de amenazas:

  • Tres destructores tesla (dos de los cuales vienen en aviones y el otro trae un cañón tesla abajo)
  • Una unidad de motos capaz de atacar exterminadores de asalto.
  • Una unidad de motos que revienta tanques o asalta unidades no muy fuertes en CC.
  • Una unidad de necrones que diezma infantería o vehículos, y después puede reforzar un asalto.
  • Dos unidades cazadoras de vehículos que son una pesadilla al asalto de tropas no especializadas en CC.
  • Un predator dakka y 10 marines espaciales que complementan todo lo otro.
Recuerden también que en combate nocturno, la artillería no puede asignar blancos más allá de las 36 UM, y que se bebe a cinco grados, acompañado con tónica, menta y limón ;D

¿Opiniones, comentarios?

18 comentarios:

  1. Pues me parece una muy buena manera de conseguir suplir ese problema del que hablabamos el otro dia contra los aereos.
    Aparentemente los aliados mas apropiados para los marines del caos podria parecer demonios y guardia imperial, pero sin duda son los necrones los que con 2 guadañas y una plataforma de destruccion, por 270 puntos, pueden dar una mas que eficiente proteccion antiaerea (y una buena amenaza voladora por su cuenta).


    Respecto al resto de la lista, las unidades de motos son muy buena como para no meterlas, aunque es una lastima que no den los puntos para un helldrake, a la postre siempre que los he visto en la mesa han compensado de sobra sus puntos con el superlanzallamas.

    Respecto al señor del caos ¿no compensaba mas ponerle juggernaut? Como caballeria puede sostener bien el ritmo de las motos.


    ¿En apoyo pesado compensa mas el predator que los 4 havocs de autacañon?

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  2. Buenas!

    Realmente, a la hora de plantear listas 'contra todos' los necrones son aliados invaluables para los csm, porque le permiten enfocarse en lo que hacen realmente bien!

    Respecto al heldrake, realmente no dan los puntos para hacerlo entrar sin sacar algunas de las cosas que tienen que ir si o si por duplicado, tanto por su valor de amenaza como para que la lista tenga simetría en la mesa!

    En este caso, el predator es mejor, si, primero porque el elemento que la lista deja atrás es muy pequeño: una sola escuadra de aniquiladores no tienen ninguna posibilidad de absorber bajas, y en un despliegue normal, en el segundo turno enemigo ya es posible que estén recibiendo disparos de bólter.; y segundo, porque en caso de ir segundo, tres bloques cuadrados contra la línea de largada y en combate nocturno significan cobertura de 2+ para las motos y la plataforma, que no entran detrás de solo dos rhinos!

    Gracias por el comentario, que bueno que preguntaste lo del predator, me había olvidado de aclararlo!

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  3. BY the way, una idea que escuche ayer sobre aliados de marines del caos.
    Orkos Grotsnik, sus reglas indican que si esta en tu ejercito puedes elegir cualquier modelo y darle un cuerpo cybork por 5 puntos. Al contrario de lo que hicieron con el resto de FAQ, en el FAQ orko no pusieron "solo modelos del codex orko", de hecho aclararon que valia para todo.

    5 puntos por un una S5++ no esta mal, pero compensa solo con miniaturas caras, ya que cuesta 5 puntos siempre.

    ¿Alguna unidad del caos, relativamente cara, a la que le venga muy bien una S5++?

    Se me ocurren unas cuantas, pero... chaos spwan con marca de tzenntch... ufff, solucionas su principal debilidad, la ausencia de salvacion para una unidad CaC, mejoras su S a 4++ y por 35 puntos ¡se vuelven casi tan buenos como unos espectros necrones!

    Por poco sentido que tenga, nada impide cyborkizar vehiculos y todo.

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    1. Jajajaja si, creo que ya lo había comentado, por aquí o por wargamez... Fue lo primero que pensé cuando vi la marca de Tzeentch! De todas maneras, es una aberración al fluff que no tiene nombre; pero que se le va a hacer, uno no escribe las reglas...

      Con todo, a ese precio, creo que los spawns son lo único que realmente se beneficia (y los personajes, claro!)

      La otra que va en líneas similares son los havocs con tzeentch en una plataforma skyshield cerrada: 3++ contra disparos is goood!

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  4. Si, lo de la plataforma skyline loa usan dos hamijos mios.

    Uno con una arca del exterminio que mete dentro para poder disparar estatica con salvacion invulnerable, y otro con grises, que siempre ceba de razorbacks con doble cañon de asalto, un par de ellos cerca del centro del tablero y con S4++ hacen bastante pupa.


    Lo que por cierto, me lleva a pensar que una lista de grises con orkos, podria cyborkizar a los purtificadores y tropas de choque, que al llevar espadas pasarian a una S4++ en CaC.

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  5. Si, es bastante bueno también! Creo que el primero en proponerlo fue stelek en YTTH, casi con la salida de la nueva edición, pero también, el consenso general fue que era demasiado caro para lo que producía!

    Igual, la herejía en tus palabras se aproxima a niveles de intervención inquisitorial eh...

    Por otro lado, me imagino a los grises corriendo desesperados para escapar de los "upgrades" de Grotznik, y Karamazov mandándolos de vuelta "Es por el bien mayor"

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  6. Si ahora Eldarad y Vect pueden tomar el te juntos, porque no son solo amigos, son hermanos... Si un Angel Oscuro, puede decir "No, me niego a pelear si hay subhumanos como los ogryns en la guardia, pero sin embargo puedo aliarme con taus y eldars con tranquilidad"... O un ultramarine decir "si, su imperio esta pegadito a ultramar y estamos de guerra todo el dia, pero por lo demas somos como hermanos de esos pequeños caragrises"...

    La verdad, poco sentido tenia un gris aliado con orkos, pero tampoco con necrones y esos no son aliados desesperados, solo de conveniencia.


    Eso si, creo que GW vende mas minis gracias a esa tabla de aliados.

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  7. En verdad, el juego es mejor gracias a esa tabla... Lo que no logro entender, por otro lado, es que ya que iban a tener relaciones sexuales forzadas con el fluff al hacerla, porque no dar un poco mas de margen, y hacer que todos tuvieran mas aliados, o que los tiránidos pudieran tomar a cualquiera como aliados desesperados!

    Es una gran injusticia cometida contra esos pobres bichitos!

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  8. Bueno, supongo que pensaron que el codex tiranido era ya demasiado bueno, y con la sexta edicion potenciando a las listas de CaC y puteando las de disparos... pues les quitaban los aliados y las armas de los edificios, y arreglado...

    A mi es posible que me hubiera gustado mas una tabla mas restrictiva, en la que los aliados costaran ademas un % por encima de su precio en codex propio, y sobre todo sin PI con nombre, por fluff mas que por otra cosa.
    Y no me habria parecido nada mal que los tiranidos, y vaya, a mi ver lo mismo podrian haber hecho con los necrones, no pudieran tener aliados. Vaya, veo mas sentido en el fluff una lista de tiranidos + guardia por un grupo de infestados por genstealers que una de loquesea con necrones.

    Eso si, pero para compensar, al menos con los tiranidos, dejarles aliarse consigo mismo (lease, tener un hueco mas de FOC de cada y 2 de tropa).


    Pero las cosas son como son, y no parece que el codex tiranido este en vista a ser de los mas cercanos para arreglarlo.

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    1. Si, realmente los tiránidos eran un abuso que no tenía nombre con ese codex tan bien hecho de Crudacce! Menos mal que GW, siempre tan atenta, se dio cuenta y corrigió! Criaturas monstruosas de 200 puntos! Mas barato imposible, si no, basta fijarse con lo que paga un necrón por una araña!

      A mi me gusta como está el tema de aliados, siempre que uno entienda que se representan batallas de excepción (por ejemplo, yo tengo muy explicada la interacción entre mis Eldars de Mec'ai y mis knight expendables), y justamente me parece que son los personajes mas que los genéricos los que están en condiciones de entender que en algunas ocasiones es necesario dejar la xenofobia y sobrevivir (bueno, con algunas excepciones que Nunca Jamás aceptarían)

      Respecto al aliarse con necrones, sostengo, como he dicho antes, que el fluff anterior era malo, por unidimensional y porque se pisaba con el de tiránidos, y creo que en el actual es mucho más factible, porque no todos están ya abocados a "quemar matar mutilar (a los vivos, eh mucho cuidado con la enoorme diferencia con otros). Lo que es mala es la presentación de la cultura necrona, porque ward es, a la hora de escribir fluff, su propios fanboy, pero las ideas son de Hecho bastante buenas!

      Respecto a los tiránidos y codex nuevo, mi amigo ("") en Inglaterra supo decirme una vez que estaba hecho una versión totalmente revaluada, pero después no se dijo mas nada, así que por lo menos dos años mas...

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  9. Bueno, desde la WD de agosto me da la impresion de que GW tiene pensado ir sacado minicodex como ese de poco a poco. De hecho ando buscando a ver si puedo hacerme con el para tener datos concretos en vez de especulaciones, parece que en ese minicodex los flamers pasaron a ser de buenos a muy buenos y los screamers de pateticos a "lo mejor en ataque rapido de su codex".

    Quizas planteen hacer lo propio con otros codex notoriamente atrasados (como era el de los demonios). Supongo que Angeles oscuros y Taus no porque son los que tienen codex inminente, pero ¿tiranidos?
    Le pegaria bastante. Un par de cambios en puntos para monstruosas, una opcion en los guardianes para disparar bien a aereos y les darian algo de vida a los bichos.


    Pero aun asi creo que a cambio de no poder poner aliados en la mesa, deberian de poder aliarse a si mismos para "compensar". De otra manera, de facto, tienen un FOC mas pequeño que los demas y eso se nota y mucho.

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    1. Efectivamente, el miniupdate los ha vuelto de los mejor de su códex, en cualquier slot!

      Sabe que, me acabo de dar cuenta que nunca ha mandado usted un correo a tozudos40k@gmail.com, donde se responden toda clase de inquietudes!

      Respecto a los tiránidos, completa y absolutamente de acuerdo. ¿Qué tal si pudieran aliarse con si mismos, y además, pudieran tomar a cualquier otra raza como aliados desesperados sin pasarse del 20% de valor en puntos del total del ejército, para representar el hecho de que más que aliados son otra fuerza diferente que en realidad desea perjudicar a los oponentes eventuales de los tiránidos en lugar de ayudarlos?

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  10. Si, la verdad es que si el tema de aliados se hubiera enfoncado asi.

    Todo el mundo puede aliarse con todo el mundo, por absurdo que parezca, pero a un 20% de los puntos como maximo y con una unica ranura de FOC, con las condiciones de aliados desesperados, contando las minis como enemigas, sin poder puntuar y pudiendo quedar inactivas si estan demasiado cerca.

    Y se podria asumir, tal como dices, como que mas que aliados simplemente otra fuerza se ha dedicado a putear mas a un bando que al otro. Por ejemplo un vidente eldar ve en el futuro que de salvar los tau un planeta de un ataque tiranido estos ultimos terminarian atacando un mundo astronave, asi que decide atacar a las fuerzas tau ayudando de facto a los tiranidos, pero sin acercarse a ellos, porque un mundo astronave bien vale 100 mundos tau.


    Podrian haber puesto despues una tabla de aliados como la que han puesto, pero muuuucho mas restrictiva, solo para aliados reales (tambien a 20% y una sola entrada de FOC), en los cuales los PI pudieran meterse en otras unidades, los bonos se compartiesen y todo lo que tienen los hermanos de batalla.


    Asi si que me habria cuadrado un poco mas.


    Respecto a los demonios de minicodex, me asaltan algunas dudas, pero tal y como dice, mejor por correo.

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    1. Uy no, yo proponía ese sistema solo para los tiránidos!!! La verdad es que con los aliados como están, el juego es mejor, más balanceado... lo óptimo sería que GW escribiera buenos códices y los actualizara con regularidad para cada edición, así no sería necesario que los aliados se salieran del marco del fluff, pero teniendo en cuenta como hacen las cosas, al menos así los eldar, tau, ángeles oscuros, templarios, demonios del caos y orkos tienen una oportunidad como ejército aún en los entornos más competitivos, cosa que por sus propios medios no podrían lograr -ni siquiera los orkos, que son lo mejor de ese bloque- y uno ve los ocasionales en mesa merced a que pueden tomarse como aliados!

      De todas maneras no olvidemos que lo que GW da GW quita...

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  11. Si, los orkos sueltos tienen alguna unidad, como los nobles en moto, los dakkajets o las big gunz que no estan mal, pero no dan para formar una lista competitiva, y las opciones de marea verde bajan mucho con el overwatch.

    Sin embargo como aliados no estan nada mal. Un grupo grande de chicoz (o un par) baratos y con dakka es una de las mejores opciones, en costo de puntos, para defender un punto de control con ruinas o algo que de cobertura. Muy baratos y con R4, en el fondo es lo que se necesita. Lo de poder meter a grostnik y cyborkizar tus vehiculos estaticos con un 5++ puede no estar mal, aunque habria que ver si sale a la postre mas barato que meterlos en una plataforma de aterrizaje.
    Para un codex que tenga una linea cara y vulnerable, pueden ser una buena solucion, y aun pueden meter esas big gunz para francotirar, ese dakkajet para amenazar un poco por aire, o esa estrella de nobles moteros.


    Pero si, obviamente lo ideal seria que GW escribiera siempre buenos codex, optimizados y competitivos, con un fluff al nivel de las novelas (o de lo que escribe FFG en el juego de rol, que en lo personal, de cara al fluff, me parece que tienes mas cosas buenas que desafortunadas, que tambien las hay).

    Si en los codex de cada hubiera una seccion propia de aliados, indicando que pueden aliar y con que coste, adaptado al propio codex...


    Pero bueno, tal y como esta ahora se puede jugar, y mejor que en la 5ª, que ya me gustaba. Ademas, los aliados me generan alguna curiosidad como...

    ¿Como se las apañaran en el supuestamente incipiente codex tau para que alguien vea rentable pillar kroots en vez de aliar marines?

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  12. Completamente de acuerdo respecto al fluff, y respecto a lo de ciborkizar vehículos, creo que es exclusivamente para infantería la mejora... Por otro lado, seria hilarante!

    Respecto a los Kroot, la cosa pasa porque estos ofrezcan un beneficio que sea comparable al de tener marines en el ejército, sin ser el mismo. Que tal si costaran lo mismo que un orko y tuvieran la opción de agregar algo que les diera coraje?

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  13. Wenas!

    Parece que al final no te disgustaron tanto los marines con marca de khorne XD.
    Creo que el secreto esta en veteranos de la larga guerra que te da ese punto extra de liderazgo para hacerlos mas fiables y pierden Ha5 efectivo contra marines pero ganan odio que actualmente es mejor. Aunque siempre esta la posibilidad de fallar algun chequeo en el peor momento pero creo qua a partir de ahora y mas que nunca hay que asumir la aleatoriedad como parte del caos.
    En general las uninades de culto no me gustan, quizas algo los de plaga.

    Yo tambien creo que los necrones son los mejores aliados ya que aportan lo que mas necesita el caos sin gastar el mejor slot que tienen que es el ataque rapido.

    Por cierto no te visto aun una lista sin el hacha de khorne XD Es demasiado buena como para no meterla.

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    1. Hola Fury! Que bueno verte por aquí!

      Efectivamente, me di cuenta de que tienen funciones muy diferentes que los berserkers, y que estos últimos, en esta lista, no tenían lugar, porque no podía prescindir de los rifles de fusión, fundamentales para el esquema de control de mesa que propone esta configuración: asimismo, un marine con marca y veterano es un tremendo disuasorio para el asalto de cualquier cosa que no sea la más dedicada de las unidades de CC!

      Respecto al liderazgo adicional, en CC, en verdad no vale tanto como uno quisiera creer: un solo dado que salga 1-2, y esos 10 puntos se malgastaron -respecto al liderazgo, obviamente- En ese sentido, si uno va a perder, o "no se conoce el miedo" o se tiene coraje, porque si no, las chances son de que nuestra unidad va a hacer puf! y desaparecer!

      Excelente definición la suya sobre los necrones: el ataque rápido del caos es simplemente así de bueno!

      Respecto al hacha, no es que sea taaan buena, como en lo que acaba convirtiéndose con un señor del caos llevándola, lo que quiere decir que...

      Si, exactamente, es demasiado bueno para no llevarla jajajaja!

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