28 de septiembre de 2012

Reporte de Batalla: Tiránidos vs Sangrientos/Hermanas


Ya era hora de que sacara un reporte mío con bichitos, ¿no?

La cuestión tiránida en sexta es... delicada, por decir lo menos. Si bien se han beneficiado con las nuevas reglas de cobertura y la disminución en expectativa de vida de los vehículos, han sufrido un duro golpe al no tener la posibilidad de tomar aliados, aunque más no sea por los slots adicionales que estos brindan en la tabla de organización de ejército. Por tanto, los pobres bichitos extra galácticos no pueden darse el lujo de desperdiciar un solo punto a la hora de plantear batalla, lo que significa, a la hora de armar listas, que deben gastarse todos en lo que tiene eficiencia demostrada... y rezar porque las criaturas monstruosas duren.

Así que cuando saqué los tiránidos de la caja del amigo que me los provee, para enfrentarme a otro amigo, que juega con ángeles sangrientos, no sabía bien contra qué en específico iba a enfrentarme... Y entonces, me dice que tiene hermanas de batalla como aliadas.

En ese momento, me asaltó la visión de manadas tiránidas explotando bajo los miles de proyectiles de bólter que vuelan en su dirección... y ahí noté la diferencia que existe entre el gran devorador y mis otros ejércitos (tengo eldars, marines y guardia, generalmente los uso en combinación): teniendo aliados + cierta cantidad de buen sentido al armar, uno llega a la batalla sabiendo que la lista de uno es relativamente redonda, sin puntos flacos evidentes...
Con tiránidos, eso no ocurre. Así de simple. Cuando del otro lado hay mucho potencial anti infantería... es a rezar, cariño!

Lista de Ollanius:
Una versión post-faq de esta lista, donde los térvigons tienen solo dos poderes cada uno, para que el tirano de enjambre tenga antiguos adversarios, el tiránido prime un ataque a distancia, e igualar el número de gárgolas en todas la unidades.

Lista rival:
Bibliotecario Ángel Sangriento, lanza y escudo.
Uriah Jacobus, defensor de la fe-
1x5 marines de asalto, rifle de fusión, sargento con bombas de fusión, razorback con las/plas.
3x6 marines de asalto, rifle de fusión, sargento con bombas de fusión, razorback con las/plas.
1x20 escuadra de hermanas de batalla cañón de fusión y rifle de fusión.
2x Dreadnought doble auto cannon.
1x Stormraven.
1x Exorcista.

Misión: Los grandes cañones nunca descansan.
Despliegue: Bordes anchos.
Número de objetivos: 4
Combate nocturno en turno 1: No.
Iniciativa: Ángeles/hermanas. 
Características del señor de la guerra Sangriento: Amo de las emboscadas.
Características del señor de la guerra Tiránido: Guerrero legendario.

Bien, no conforme con la demoledora lista rival,  todo lo que podía salir mal antes del inicio de la batalla, salió mal. ¿Una misión donde el apoyo pesado, del que mi oponente tiene cuatro y yo nada, puntúan? Afirmativo. ¿Número de objetivos pares, de manera tal que tenga que ir a buscar al oponente? Afirmativo. ¿Falta de combate nocturno tras el cual esconderse? Afirmativo. ¿Perder la iniciativa miserablemente? Afirmativo. ¿Habilidades ridículas para ambos señores de la guerra? Afirmativo... Aunque al menos la mía no es tan mala. Y como si eso fuera poco, obviamente, tampoco robo la iniciativa.
Respecto a los poderes psíquicos, cambio todos los poderes de mis psíquicos por poderes del reglamento, y aquí si tuve al fin algo de suerte, porque conseguí 3 resistencias y dos brazos de hierro.

Despliegue Ángeles/hermanas



  • El despliegue de mi oponente no deja muchas dudas sobre cual va a ser su plan de batalla. Hermanas para mantener un objetivo, tres unidades para mantener el otro, y todo el resto del ejército para disputar uno extra. Por tanto, lo mejor que puedo hacer es buscar comprometer el contingente de hermanas lo más rápido que pueda -especialmente teniendo en cuenta que las gárgolas que son tan buenas contra la inmensa mayoría de vehículos apestan contra dreads-  y dedicar el resto del ejército a vencer  el contingente sangriento en menos de cuatro turnos. Así que mi despliegue fue:




  • Un par de milímetros más atrás de la línea de 24 UM, para asegurarme que mis gárgolas no puedan ser atacadas sin que mi oponente abandone la cobertura, y un centro súper fuerte para que haga su trabajo. Como mi oponente lleva ángeles sangrientos, no puedo evitar que dispare sus rifles de plasma además de sus cañones láser sin desplegarme demasiado atrás, así que armo la típica red de cobertura tiránida, y me dispongo a avanzar.


Turno 1: Imperiales.
  • Contrariamente a lo que esperaba, las hermanas no rompen la cobertura para atacar a mis baratas gárgolas, pero el centro sangriento avanza y se cubre con el edificio del centro para complicar el rol de la guardia de enjambre. A continuación, ataca -obviamente- a dicha guardia, y pese a que varios razorbacks tienen linea de visión bloqueada, los dreads y el exorcista son más que suficientes para limpiar una de las unidades.

Turno 1: Tiránidos
  • Bueno, acá no hay mucha estratégia: todo debe moverse hacia adelante, pero gracias a la magia de la nueva edición, puedo medir todo lo que desee para asegurarme de avanzar lo justo y necesario para mantenerme fuera del alcance de fuego rápido de las hermanas -de nuevo, siempre y cuando no deseen abandonar la cobertura, y por tanto, el objetivo- a la vez que rodeo con las otras gárgolas el edificio central. Además, como se que en esta misión voy a necesitar todo lo que pueda producir lo antes posible, genero termagantes con los térvigons, cosa que generalmente prefiero hacer recién en el turno dos, para no correr riesgo de perder la capacidad de generar temprano. Respecto a los disparos, obviamente los dreads son el objetivo prioritario, pero en este turno, aún no llego, así que descargo contra los razors, que pese a la cobertura y el escudo de sanguinius, no resisten al tirano de enjambre y los seis guardias.


Turno 2: Imperiales
  • Encarando el inicio del turno, algunas decisiones importantes le esperan a mi rival; sus objetivos más obvios, los guardias de enjambre, se encuentran protegidos por cobertura+las reglas No hay dolor! y Nunca muere! que emanan de los térvigons, y decide ignorarlas a la hora de disparar.
  • Además, su stormraven no entra, y hay bastantes unidades tiránidas están dentro de las 18 UM que significan potencial asalto, así que razonablemente decide concentrarse en las gárgolas de la izquierda con una parte de su ejército, y en las de la derecha con la otra. Desafortunadamente, las pistolas bólter no son lo mismo que los bólters en sí, especialmente a 12 UM  cuando no pueden asaltar, así que aún recibiendo bastantes tiros, el correcto posicionamiento de las miniaturas no solo me garantiza el seguir  teniendo coraje -y aquí hago una nota para los jugadores tiránidos: no se arriesguen a obtener rabia solo por sus beneficios: que nuestras unidades hagan lo que queremos que hagan es más importante que un par de ataques- si no que minimiza bastante el número de tiránidos que mueren. El fuego concentrando de los dreads y el exorcista amenaza con destruir a mi tirano de enjambre, y pese a la resistencia, salvación y no hay dolor, le hace una herida... ¡Que regenera! Simpático poder, esa resistencia...


Turno 2: Tiránidos
  • Es ahora o nunca. Las gárgolas se mueven sin usar sus alas para tenerlas disponibles cuando llegue la hora del asalto, y el resto del ejército, incluyendo los termagantes generados -pese a que un tervi se las ingenia para sacar un doble, se disponen a un movimiento frontal. Disparo, manteniendo la prioridad de objetivos que definí desde el principio, y por suerte, destruyo ambos dreads,  pero todos mis disparos anti infantería no logran nada contra esos muchachos de rojo...


  • Entonces, asalto, pese a que gracias al correcto posicionamiento de las motos de ataque, en realidad no tengo más opción que hacer una carga múltiple y perder el bonus. El fuego defensivo, sobre todo de las hermanas, es un problema, pero solo pueden hacerlo una vez.

  • Las hermanas, con Uriah, que les concede un ataque adicional y no hay dolor!, son mucho más de lo que en realidad las gárgolas pueden morder, pero logran, en el primer turno, empatar el combate. Los gantes, por otro lado, hacen un papel relativamente decente contra los ángeles sangrientos, pese a la carga múltiple, ya que el tiránido prime se encarga de mantener el coraje de ambas unidades.
A partir de este momento, la batalla está cocinada a favor de los tiránidos. En el siguiente turno, entró la stormraven de mi oponente, que pese a todos sus disparos no logró acabar con el tirano regenerante, para morir en el turno siguiente ante los devoradores acoplados de este y los disparos de la guardia de enjambre que repiten los unos -aún así, me costó la totalidad de los disparos de estos, y era un único volador.

De todas maneras, el resto de los gantes se dirigió hacia las hermanas, salvo los generados por los dos térvigons que aún podían hacerlo y aquellos que estaban irremediablemente lejos, que asaltaron lo que quedaba de marines, trabándolos para siempre, mientras dos de sus progenitores controlaban sus correspondientes objetivos y el tercero se preparaba para cargar lo que quedara de ellos. (el flanco derecho estaba controlado por el prime).

En resumen:
Pese a que inicialmente estaba todo en contra, la batalla terminó en una contundente victoria tiránida. Así que ¿Qué fue lo que salió mal para mi oponente? 
Sencillo: Además de dividir sus fuerzas -en un sentido relativo, claro: dejando un núcleo de disparos y resistencia atrás-, avanzó en el turno uno, buscando posicionarse para lanzar un asalto más adelante que me disputara un objetivo... Y contra los tiránidos, esa estrategia ya no es posible, porque en esta edición, pueden romper rhinos! 

El mantenerme fijo a la prioridad de disparos que determiné en el turno uno fue también importante: debía destruir esos dreads lo antes posible, para así poder concentrarme en su volador. Tampoco debemos dejar de tener en cuenta el hecho de que ahora solo los lobos y los eldars tienen defensa psíquica útil contra los poderes tiránidos... Sin embargo, la clave de todo reside en el reencuentro tiránido con la potencia antitanque... Y esto sigue queriendo decir guardia de enjambre, principalmente.

Los tiránidos ya no son un ejército fácil de usar: las ventajas con las que cuentan los adversarios siguen siendo bastante importantes, como en la edición anterior, pero al menos han ganado un pequeño margen de maniobra, que les permite capitalizar los errores de sus oponentes con mayor contundencia en esta sexta edición.

¿Opiniones, comentarios?

2 comentarios:

  1. Excelente reporte, uno aprende mucho solo con leerlos asi.
    Ya se lo estoy pasando a mi compañero Tiranido que no pega una!

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    Respuestas
    1. Jajaja me alegro de que guste! Mándelo para acá cuando quiera!

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