20 de septiembre de 2012

Actualización del Caos: Reglas filtradas


Continuación de este post, ahora con las reglas a la luz!!!
Se filtraron nuevas páginas!

Hoja de referencias:



Le traduction, para aquellos que no hablan el idioma de Cheiskpir:

Reglas especiales de ejército:
-Campeón del caos: Debe lanzar y aceptar cualquier desafío. Cuando mata a un personaje enemigo hace una tirada en la tabla de regalos del caos.
-Arma demonio: Al inicio de la sub fase de pelea, tirar un d6. Con un resultado de 1 el modelo recibe una herida sin salvación por armadura, y queda reducido a HA 1 por el resto de la fase. Con un resultado de 2+, el modelo gana esa cantidad de ataques hasta el resto de la fase. 
-Veteranos de la Larga Guerra: Odio (marines espaciales), +1 LD.

Tabla de características del señor de la Guerra.
1- Cruzados negros: Unidades amigas a 12 UM del señor ganan "enemigo predilecto: marines espaciales".
2-  Llamas del odio: Las armas del señor y su unidad tienen la característica "arrasa almas"
3- Maestro del engaño: D3 unidades de infantería pueden infiltrar.
4- Odio Encarnado: El señor y su unidad tienen "Odio (todos)"
5- Señor del Terror: gana "terror"
6- Campeón Exaltado: Puede repetir las tiradas en la tabla de regalos del caos.

Reglas especiales:

-No se que de los dioses oscuros:
 Los personajes en la unidad del apóstol oscuro (y este) pueden repetir las tiradas en la tabla de regalos del caos.

-Forja demonica
 Por una fase de asalto o disparo en cada juego, el modelo puede repetir las tiradas para herir o penetrar blindaje, al final de dicha fase, con un resultado de 1 en un d6, pierdes un punto de armazón sin salvaciones posibles.

-Demagogo
 Unidades amigas de este códex a 6 UM deben usar el liderazgo del apóstol oscuro en lugar del propio.

-Amo de los mecanismos:
 A menos que se esté retirando o cuerpo a tierra, en lugar de disparar en la fase de disparo, elige entre reparar un vehículo amigo dañado o maldecir un vehículo enemigo. Para reparar, tira un d6 al estar con un vehículo en peana con peana o transportado, con 5+ se recupera un punto de casco, o un inmobilizado, o un arma. (+1 por cada mecadendrita). Para maldecir, elige un único vehículo a 18 UM o menos, tira para impactar. Si lo logras, las armas de dicho vehículo ganan la regla "sobrecalienta" hasta el fin de su siguiente turno.

-Descenso Meteórico
 Ataque vectorial al hacer picada que se resuelve a fuerza 7.

-Ataque aleatorios
 Al inicio de cada sub face de pelea, tira un d6 por cada engendro del caos que esté en CC. El resultado es el número de ataques (antes de los modificadores) que todos los engendros del caos tienen ese turno.

-Reparar
 La reparación de los rhinos.

-Desintegrar defensas
 Después del despliegue, y antes de los movimientos de scouts e infiltradores, una pieza de terreno en la zona de despliegue de tu oponente pierde un punto en la salvación por cobertura que brinda (ah, compraron líneas aegis?? Ahora saben lo que GW opina de ustedes...)

Armatostes de asedio
 Mover como bestias, +1 a la penetración de edificios en combate cuerpo a cuerpo.

Ataque de Flama Disforme
Cuando los Garras Disformes llegan por Deep Strike todos los enemigos a 6 UM cuentan como si hubieran sido impactados con un arma que ciegue.

Armas de Obliterators
Elige que arma la unidad va a disparar cada turno de la siguiente lista: Cañón de asalto, lanzallamas pesado, cañón láser, cañón de fusión, cañón de plasma, rifle de plasma acoplado, rifle de fusión acoplado, lanzallamas acoplado. Todos deben disparar la misma arma, y no pueden disparar la misma arma en dos fáses de disparo consecutivas (si, así de mal está escrito...)

Armas de Mutilators
Elige que arma la unidad va a usar en cada turno: un par de puños sierra, un par de hachas de energía, un par de espadas de energía, un par de mazas de energía, un par de garras relámpago. Cada modelo debe elegir la misma opción, y no puede usar la misma arma en dos fases de combate consecutivas.

Mutado más allá de la razón
Cada unidad trabada en CC tira un d3 al inicio de la sub fase de pelea
1-armadura subcutanea: salvación por armadura de 4+
2-Seudópodos de ataque: tira 2d6 y quedate con el más alto para determinar el número de ataques.
3- Hemorragia tóxica: Armas envenenadas (4+)

Vehículos del Caos

Cada unidad trabada en CC tira un d3 al inicio de la sub fase de pelea
1-Repetir para herir fallidas.
2-Garras Vorpales: Armas de melee son AP3
3-Iniciativa supernatural: +1 ataque, +1 iniciativa.

Enloquecido
Los impactos superficiales e internos le dan a los Hellbrutes un marcador de "enloquecido". Tira un d3 si el modelo tiene 1+ marcadores al inicio de su fase de movimiento.

1- Locura de Disparo: Inmovilizado esta fase. Si no está trabado, debe disparar todas sus armas dos veces, de ser posible, a una de las unidades que le hayan causado un superficial o un interno en el turno anterior. Si no, el blanco debe ser el enemigo visible más cercano.
2-Furia en alza: Se recupera de cualquier resultado de aturdido o acobardado, gana la regla especial "rabia" por ese turno.
3-Furia Sangrienta: Se recupera de cualquier resultado de aturdido o acobardado, gana la regla especial "rabia" y "pies ligeros". Debe correr si no está a distancia de carga de un enemigo. Si esto no es posible, puede disparar sus armas.

Poderes psíquicos del caos
TZEENTCH

Primario: Tormenta de Tzeentch. Fuego brujo, carga 1, 24UM, Fd6+1, ap-, asalto 1, área, inferno.

1-2 Regalo de la mutación. Bendición, carga 1. Personaje propio a menos de 2UM recibe un impacto de F4 ap- y tira en la tabla de regalos del caos.

3-4: Rayo de Perdición. Carga 1, rayo. 18 UM, F8, AP1, asalto 1, los vehículos que exploten por un ataque de este poder tiran 2d6 para determinar el rango de la explosión.

5-6: Aliento del Caos. Carga 2, fuego brujo, plantilla, F1 Ap2, asalto 1, envenenado 4+, vehículos sufren un superficial con 4+.

NURGLE
Primario: Corrupción de Nurgle, carga 1, nova, 6UM, F2, AP5, asalto d6+1, envenenado 4+.

1-2 Virus para armas: carga 1, 24um, maldición, la unidad afectada gana la regla "sobrecalentamiento" en sus armas.

3-4 Regalo del contagio: carga 1, maldición, 48UM, la unidad afectada sufre un efecto determinado por un d3: 1= -1 ataque, oculto. 2= -1F, no puede correr 3= -1F, -1R.

5-6 Viento de plaga. Carga 2, fuego brujo, 12 UM, F1, FP2, Asalto 1, área grande, envenenado 4+.

SLAANESH
Primario: Sobrecarga sensorial. Carga 1, fuego brujo, 24UM, F4, FP4, Asalto 3, cegador, concusivo, acobardante.

1-2 Locura histérica. Carga 1, bendición, una unidad amiga a 12 UM tira en la tabla 1d3. 1=+In, 2=+1Fu, 3=+1At

3-4 Sinfonía del Dolor. Carga 1, maldición. 24 UM, una unidad enemiga -1HA y -1HP, las armas sónicas se resulven con +1F contra dicha unidad.

5-6 Ataque extático. Carga 2, fuego brujo, 24UM, asalto 1, cada miniatura que no sea un vehículo recibe un impacto a su propia fuerza.

Armaduras
"Carnemetal" 2+
Improvisada 6+

Equipo especial
Granadas de plaga: granadas defensivas y de asalto.
Motos del caos: moto con combi-bolter
Mecadendritas: Incluyen un rifle de fusión y un lanzallamas, conceden dos ataques adicionales.
Bólters infierno: FP3.
Sello de corrupción: invulnerable de 4+.

Recompensas del Caos
Aura de gloria oscura: invulnerable de 5+.
Familiar de combate: 2 ataques adicionales de F4, AP-.
Juggernaut de Khorne: +1R, +1H, +1A, caballería.
Disco de Tzeentch: +1A, moto a reacción.
Palanquín de Nurgle: +2H, +1A, muy corpulento.
Montura de Slaanesh: +1A, +3UM al correr, sentidos aguzados, flanquear, caballería.
Regalo de la Mutación: Antes de desplegar, tira en la tabla de regalos del caos.
Sangre Icorosa: Las unidades que inflingen una herida sin salvar a una miniatura con esta regla sufren un impacto de F3 FP4. (alcance? Solo en cc? WTF, GW!!)
Familiar psíquico: Repetir chequeos psíquicos fallidos.

Íconos del Caos
+1 a la resolución del asalto más:
Ícono de la furia: Marca de Khorne solamente. Carga furiosa y repetir tirada de distancia de carga.
Ícono de la llama: Tzeentch únicamente. Los bolters ganan la regla incendiar el alma.
Ícono del desespero: Nurgle únicamente. Miedo.
Ícono del exceso: Slaanesh únicamente. No hay dolor!
Ícono de la venganza: Coraje.

Equipo de los vehículos del Caos
Combi bolter: obvio.
Posesión demoníaca: HP3, Ignora aturdido y acobardada con 2+ (unidades transportadas si son afectadas). Cuando una unidad embarca, con un 1 en el dado una miniatura al azar es removida sin salvación y el vehículo recupera un punto de armazón.
Cuchillas Destructoras: Las unidades que sufran brutalidad acorazada por un vehículo con esta mejora reciben D6 impactos de F5 FP-. Si eligen victoria o muerte!, el doble.
Proyector de liturgias: las unidades enemigas a 6UM no pueden aguantar y disparar...
Tentáculos golpeadores: Todos las miniaturas tienen -1 ataque por cada juego en peana con peana.
Cortadores de Magma: Si un ajeno machacador impacta con al menos un ataque, puede hacer un ataque adicional. Si pega con todos sus ataques, puede hacer 2 ataques adicionales, que impactan automáticamente a iniciativa 1 con F8, FP1, 2d6 penetración.
Escudo de asedio: Pasa automaticamente los chequeos de terreno peligroso.
Gargolas de llama disforme: Todas las armas de rango del vehículo tienen la regla arrasaalmas.

Mejoras para Príncipes Demonios.
Khorne: Carga furiosa, odio (demonios de Slaanesh)
Tzeentch: Odio (demonios de Nurgle), repite los 1 en sus salvaciones.
Slaanesh: Odio (demonios de Khorne), pies ligeros, ataques acerados, +3UM al correr.
Psíquico: Genera poderes de biomancia, piromancia y telepatía. Si tienen la marca de un dios, deben tomar al menos uno de su propia disciplina. 
Alas: CMV.

Marcas del Caos:
Khorne: furia, contraataque.
Tzeentch: +1 a la salvación invulnerable. Si son psíquicos, deben generar al menos un poder de su dios.
Nurgle: +1R, si son psíquicos, deben generar al menos un poder de su dios.
Slaanesh: +1I, si son psíquicos, deben generar al menos un poder de su dios.

Regalos del Caos
Genere un número tirando primero un d6 y luego otro. (decena y unidad).
11-16 Nada.
21-22 Reemplazar la miniatura con un engendro del caos (WTF!)
23 +1 ataque
24 Guerrero Eterno.
25 +1F
26 +1 HP
31 +1 In
32 Restaurado a todas sus heridas, o si no tiene ninguna, gana +1H.
33 +1R
34 Oculto
35 Salvación mejorada en 1 punto.
36 Siempre hiere con 2+
41 Al pasar una tirada de negar a la bruja, el psíquico enemigo recibe un impacto de F6 FP2 (Frakk you, psíquicos eldars!)
42 Repetir salvaciones falladas.
43 ataques envenenados 4+
44 Cruzado.
45 Martillo de la Furia.
46 Aura de hielo: enemigos en peana con peana reciben un impacto de F4 FP5 a iniciativa 1 (frakk you, no-marines!)
51 Voluntad de adamantio.
52 Un arma a distancia gana +1F
53 Odio.
54 repetir para herir.
55 Ataques CC causan muerte instantánea.
56 +1 HA
61 Tozudo.
62 Pies ligeros.
63 No hay dolor!
64 Tira 1d3+1 veces en esta misma tabla, volviendo a tirar los resultados de reemplazar la miniatura.
65-65 Reemplazar la miniatura con un príncipe demonio (WTF, again!)

Ahora si!! ¿Opiniones, comentarios?

2 comentarios:

  1. Suponiendo que la regla de "Campeones del Caos" esté habilitada de líderes de escuadra para arriba (que son los que pueden lanzar y aceptar desafíos), esto plantea una serie de decisiones complejas a la hora de equipar sargentos (o su equivalente caótico) y demases.

    Básicamente en la tabla de regalos del caos, te pueden pasar x cosas (ordenadas de malo a bueno):

    1. Convertirte en engendro (seeeeeeeeee, más de uno va a querer revolear su ejército por la ventana cuando su campeón con varios regalos encima saque un 22).

    2. Nada (no te quiere ni el loro, ni si quiera papá Nurgle te tira un centro).

    3. Te toca algo lindo pero sin utilidad (tengo una miniatura de 1 herida con guerrero eterno!!!!! seeeee!!!... T_T).

    4. Te toca algo bueno, bonito y barato (quizás sea lo más probable, la mayoría de los regalos están bastante bien para ser gratis).

    5. Te sacás la lotería del caos (el nurglete de navidad lleno de upgrades para tu bichín).

    6. Te volvés Chuck Norris (supongo que el Chuck básico y genérico de Walker Texas Ranger).

    Conclusión: me gusta!! Tiene sabor a caos y se pueden generar cosas muy zarpadas por puro azar. Además, siempre nos queda la recompensa de verle la cara al jugador caótico cuando su bicho supergroso quede hecho una bola de tentáculos, ojos y baba que no puede ni atarse los cordones.




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    Respuestas
    1. Diera toda la impresión de que "campeones del caos" es para todos las miniaturas que seal al menos "personaje"

      Y la verdad, aunque bastante random, en verdad, no está particularmente desbalanceado, la gran mayoría están bastante bien, pero no van a resolver una partida -ni deberían!-

      También me gusta!

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