7 de septiembre de 2012

Actualización de FAQs!

Llegó la errata del libro de reglas, señores!
Obténgalas desde aquí

Yo ya las voy leyendo, y haciendo los comentarios... en la sección de comentarios!

15 comentarios:

  1. Primero el del reglamento:

    -arreglada la duda sobre el procedimiento de salvación con los personajes.
    -Arreglado el bug que hacía que se pudieran asignar heridas sin salvar.
    -CAMBIO IMPORTANTE: Cuidado señor cae sobre la miniatura más cercana al personaje que hace cuidado señor.
    -Aclaración: una unidad al asaltar debe hacer chequeo de terreno si la distancia más corta implica pasar por este.
    -CAMBIO IMPORTANTE: los movimientos de apilado se hacen aún cuando el modelo no está trabado.
    -CAMBIO IMPORTANTE: Cuidado señor en CC se resuelve contra el más cercano al personaje.
    -Cargas a través de terreno: si el enemigo ya esta trabado en CC, quienes la hacen no atacan a Ini 1
    -Se aclara el funcionamiento del no hay dolor en unidades mixtas para que sea como es obvio.
    - Las motos y motos gravitatorias ganan la regla "muy corpulento"
    -CAMBIO IMPORTANTE: CMV: cuando son derribadas pasan automáticamente a ser CM con jumppacks.
    -CAMBIO IMPORTANTE: un vehículo que se inmobiliza en terreno ahora pierde también un punto de casco.
    -Aclaración: Voladores: velocidad de combate 18, crucero de 19 a 36.
    -CAMBIO IMPORTANTE: los gravitatorios pesados pierden la cobertura de 5. (debe ser por lo bueno que era un monolito con cobertura...)
    -CAMBIO IMPORTANTE: los paladines GK ya no son más personajes, son ahora infantería común.
    -CAMBIO IMPORTANTE: la guardia del lobo ya no es más personaje. Ahora es infantería.
    -CAMBIO IMPORTANTE: Nobles orkos son ahora infantería, ya no más personajes.
    -CAMBIO IMPORTANTE: estas unidades convertidas a infantería vuelven a ser personaje cuando están liderando unidades.
    -CAMBIO IMPORTANTE: Trigon prime es ahora personaje.

    Esto cubre las erratas. A continuación, los FAQ

    ResponderEliminar
  2. -Las armas que pegan automáticamente, pegan automáticamente cuando se hacen snapshots.
    -Signums, marcadores tau, telión u otros no pueden modificar la balística de 1 al hacer snapshots.
    -No se puede usar poderes psíquicos de disparo para resistir una carga.
    - Todos los efectos de línea no pueden impactar voladores, incluyendo la guadaña necrona y el cañón de vibración eldar.
    -Se puede cargar un enemigo al que no se puede herir.
    -Ignorar el terreno no permite ignorar el atacar a I1 (por ejemplo, espectros necrones.)
    - Aclarado y permitido el truco de apilar el puño de combate a iniciativa 1.
    - se puede usar no hay dolor! contra los peligros de la disformidad.
    -Las armas con la regla muerte instantánea ignoran el no hay dolor!
    - Un guerrero eterno no puede tirar no hay dolor! contra heridas que causen muerte instantánea.
    - Con ataques vectoriales o Martillo de Ira no se ganan los beneficios de las reglas especiales que tengan (como el rending de los espectros necrones), solo de las armas.
    -CAMBIO IMPORTANTE: CMV pueden disparar como antiaéreo exactamente como los voladores!!!
    -CAMBIO IMPORTANTE: CMV que llegan por despliegue rápido pueden hacerlo volando.
    -CMV pueden pegarle a voladores con ataques vectoriales.
    -LOS MARCADORES TELEMETRICOS TAU CAUSAN CHEQUEOS DE DERRIBO!!! jajajajajajaj le acertaron el láser en el ojo al demonio de khorne!!!!! jajajajajajajaj
    -Bjorn (lobos) es personaje.
    -Poderes psiquicos que afectan múltiples unidades solo pueden ser negados por negar a la bruja una sola vez.
    - Las maldiciones pueden afectar vehículos.
    -Tripulación aturdida y acobardada sobre los pasajeros siguen vigentes cuando estos bajan del transporte (para vos, josé!)
    -Los pasajeros no pueden bajar de un volador que acaba de llegar por despliegue rápido.
    - Los voladores que flotan no pueden usar la regla skyfire.
    -Los voladores siempre deben empezar en reserva, incluso los que pueden flotar.
    -Los voladores que sufren un resultado de velocidad fija mueven exactamente lo mismo que movieron en el turno anterior (recuerdan el artículo sobre enfrentar voladores que publique?)
    -Los carros no pueden hacer ataques de barrido contra voladores.
    -Montón de tonteras sobre edificios...
    -Se puede disparar al arma de la defensa aegis y de los bastiones.
    -Las unidades embarcadas en voladores no cuentan para la regla del 50% de unidades en reserva.

    Fin del Faq del manual! Siguiente!

    ResponderEliminar
  3. TEMPLARIOS:
    -El movimiento de consolidación por celo justiciero debe hacerse completo, no "hasta...".
    -Aborrecer a la bruja se hace en lugar de "negar a la bruja"... Malísimo...

    SANGRIENTOS:
    -Si la stormraven mueve más de 6, solo puede bajarse por la regla especial "cielos..". Si cualquier modelo que desembarca así no puede ser desplegado la unidad es destruída.
    -Liturgias de la sangre: el repetir para impactar solo afecta unidades AS.
    -Hacha Mortalis de Dante: es... un hacha! (sorpresa!)
    -La munición especial de los sternguards no afecta bólters de asalto.
    -Las espadas de la guardia sanguinaria pueden usarse como espadas o como hachas de energía.
    -No se puede usar alas de sanguinius para mover un dread bibliotecario inmovilizado.

    DEMONIOS DEL CAOS:
    -TEJEDESTINOS: solo hace repetir a las unidades del codex demonios...

    TAU
    - Modulo de distorsión: +2 a la cobertura contra disparos hechos a más de 12 UM! Salvación de 3!!! Weee!!!
    -Vuelven los módulos que permiten disparar a otra unidad!!!! Weee!!!

    MARINES DEL CAOS:
    -El hacha de Kharn... es un hacha!!!! (sorpresa!)
    - Ahriman es maestría 3.
    - Principes demonios con alas pueden volar.

    ÁNGELES OSCUROS:
    -Aclaraciones sobre las armas raras (esto es común a todos los FAQ y no las mencioné antes!)
    -Samael en land speeder tiene... 2 puntos de casco!! Porque se vende demasiado el modelo, y vender mucho es malo para la compañía...
    -Las características de los vehículos de los ángeles oscuros son ahora iguales a los de los marines comunes!! Gran cambio, dreads venerables con balística de 5.

    ResponderEliminar
  4. Eldar oscuros:
    -Ganan muchas armas FP2 en CC! Sobre todo incubos!
    -Muchas aclaraciones sobre personajes!
    -Se puede usar velamen etéreo y mover luego a toda velocidad.
    -Corregido el bug sobre arlequines: pierden la regla que obliga a tirar para ver, ganan sigilo y obscurecidos.
    -Los guerreros eternos son inmunes a los misiles de implosión.

    ELDAR
    -Joyas espirituales dan maestría 2.
    -Motores estelares aumentan el movimiento a toda velocidad a 24 um.
    -Corregido bug sobre arlequines. Ver arriba.
    -corrección al arma de fuegan.
    -Las banshees tienen espadas de energía obligatoriamente.
    -Las granadas defensivas no pueden ser usadas contra modelos con mascara de espectro.
    -Ejecutora es FP3.
    -Los halcones con interceptar siempre consideran a los vehículos no bípodes como HA0.
    -Runas de protección y de adivinación se cancelan mutuamente cuando se enfrentan.
    -Runas de protección no se acumulan.
    -Los Eldar oscuros no cuentan como Eldar a la hora de guia o fortuna (es increíble que alguien hubiera creido que si... Los eldar oscuros son tan eldar como los marines espaciales del caos, marines.)
    -No se puede usar destructor para resistir cargas.
    -armas de disrupción, cañones D, cañones vibración afectan edificios como a los vehículos.

    GRISES:
    -Stormraven igual que la de AS.
    -Corregido el martillo demonio para quedar como correspondía.
    -Los gran maestres no pueden cambiar poderes por los del reglamento.

    GUARDIA:
    -Valquiria o vendeta corregidos como las stormravens.
    -Comisarios solo ejecutan miembros de la guardia.
    - Sacerdotes: solo hacen repetir a miembros de la guardia.
    -Leman russ es ahora un vehículo pesado.
    -Ordenes son solo para la guardia.
    -Scout para valquirias o vendettas no tiene ningún efecto.

    ResponderEliminar
  5. NECRONES:

    -Escarabajos cepomentales no pueden usarse en desafíos: afectan a la unidad.
    -Espada hiperfásica: convertida en espada de energía.
    -Entrópicos bajan el blindaje de fortificaciones.
    -Los látigos de los espectros solo afectan a aquellas miniaturas con las que se traban al cargar, ya no a las que se apilan.
    -La guadaña de la muerte no puede afectar voladores ni CMV
    -Imotekh ignora con sus rayos el combate nocturno.
    -Se puede embarcar en una guadaña!!!! Con las reglas normales!!! Buenísimo!!!

    ORKOS
    -Cuando los camiones quedan reducidos a 0PC, tiran en la tabla de su códex!
    -No se puede desembarcar de vehículo zaqueado que obtenga el resultado de "no aprietez ezo!"
    -Aclaración sobre Thraka!
    -Garrapatos con bombas no pueden afectar voladores.

    HERMANAS DE BATALLA
    -Nada de importancia!

    MARINES ESPACIALES
    -Capellanes solo hacen repetir a unidades del códex marines.
    -Aclaraciones sobre las armas de los personajes.

    LOBOS ESPACIALES
    -Sacerdotes lobos pierden arma de energía, ganan mazo de energía.
    -Bjorn es personaje y tiene 3 puntos de casco.
    -Furia de la tempestad no afecta voladores.
    -Estandarte del lobo permite repetir unos en tooooooda la duración del turno.
    -Solo puede usarse un único metodo para anular los poderes psiquicos.

    Bueno, creo que eso lo cubre todo!!! Opiniones, comentarios????

    ResponderEliminar
  6. Nada de ser todo!!!! Me olvidé los tiránidos!!! (y no volví a la compu hasta ahora!!!)

    -No se puede cargar bajo los efectos del poder "onslaught", malísimo!
    -Látigo organico funciona como los de los espectros necrones!
    -El broodlord, que tiene balística de 0, no puede usar ningún poder que requiera tirar para impactar, ni puede tirar de nuevo en la tabla cuando le toca uno (aparentemente, además de tener hp 0 son unos imbéciles... Me sorprende que no aparezca un psíquico eldar que antes de ir a la guerra no se le haya ocurrido llevar el poder psíquico "Enderezamiento": con 4+ la ropa de todas las unidades eldar a menos de 12um queda prolijamente planchada sin esfuerzo alguno...)
    -Una buena: El cañón empalador ahora ignora también las coberturas que emanan de piezas de equipo, como la pantalla orka.
    -Terror desde lo profundo no afecta a los voladores.
    -Las esporas micéticas pueden sufrir brutalidad acorazada y su única opción es hacer victoria o muerte.
    -Genestealers de Ymagarl pueden usar su resistencia 5 contra los disparos recibidos al resistir los enemigos su carga. Además, cargan cuando llegan desde la reserva!


    Ahora si, todo!!!

    ResponderEliminar
  7. Respecto a los escarabajos cepomentales, tal y como queda en el codex, todo junto, la cosa seria:
    <<
    Page81 – Mindshackle Scarabs.
    "At the start of the Fight sub-phase, after charges have been made, but before any blows are struck, randomly select a non-vehicle enemy model in base contact with the bearer of the mindshackles carabs.
    That model must immediately take a Leadership test on 3D6. If the test is passed, the mindshackle scarabs have no effect. If the test is failed, the victim strikes out at his allies. Instead of attacking normally, he inflicts D3 hits on his own unit (or himself, if on his own or in a challenge) when it is his turn to attack. These hits are resolved at the victim's Strength and benefit from any abilities and penalties from his Melee weapons (the controller of the mindshackl escarabs chooses which weapon he uses, if there is a choice). If he is still alive, the victim returns to the owning player’s control once all blows in that round of combat have been struck."
    >>

    Lo que especifica que SI pueden usarse en desafíos, y que cuando se usan así, de afectar, el desafiado siempre se pega a si mismo, no a la unidad.

    Lo que se añade con la nueva FAQ al respecto es:

    A) Los cepomentales se toman en cuenta despues de la carga, antes de ningun ataque, ni martillo de ira, ni ninguno, pero despues de todos los movimientos.

    B) Los cepomentales pueden hacer que un arma psiquica se active, pueden, por ejemplo, obligar a una unidad de GK a activar el efecto de muerte automatica de sus alabardas (corriendo el peligro de la disformidad) si uno de ellos cae presa de los cepomentales.

    C) No pueden hacer lo propio con las armas demoniacas, los ataques extras que dan no se añaden al D3 toñas que causan los cepomentales.

    Yo por la C) ademas inferiria que de dominar a un carnifex con pinzas gordas, no añades tampoco sus ataques extras. En realidad supongo que las habilidades y demas que dan extras de ataques no se tienen en cuenta nunca. Siempre 1D3 solo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola! Gracias por el comentario! Tienes razón, me expresé de manera poco clara: debería haber dicho: "los escabarajos cepomentales ya no son confiables para usar en desafíos", y esto es por dos motivos.

      -Primero, se usan al inicio de la subfase de pelea, que es el mismo momento en el que se realizan los desafíos; lo que significa que debe tirarse un dado para determinar cual de los dos efectos ocurre primero. Si la tirada resulta en que cepomentales primero y desafíos después, no puede usarse efectivamente contra otro personaje, afecta a alguno de la unidad
      -Si la tirada resulta que desafíos primero, y cepomentales después, el que se mueve hacia peana con peana es el desafiante, no el desafiado (y aquí se asumo que el primero es el necrón, ya que no conviene desafiar alguien con cepomentales...), reemplazando una miniatura necrona que estuviera en contacto con el desafiado (que asumo, sería ninguna dado que es poco probable que alguien lleve un sargento adelante en su unidad); como esto tampoco lleva a las miniaturas involucradas en el desafío a peana con peana, el desafiado reemplaza una miniatura en peana con peana con el desafiante, lo que le permite al oponente ubicar su miniatura de manera tal que al menos comparta el contacto peana con peana con al menos una miniatura más, por lo que de nuevo pasa a depender de un 4+ para que lo afecte!

      dos 4+ para luego un 60% de chances de que el oponente se pegue solo lo vuelven, en mi opinión, poco fiable para ameritar su inclusión...

      Eliminar
  8. Muy bueno ayer empece a leer la faq pero tenia que ir a la facultad (que volvi a las 00:00 del sabado o.O) y no tenia ganas de leerlas cuando llegue. Me rei mucho el de los vehiculos y el "para vos jose" fue muy bueno, bueno se arreglaron varias cosas eso esta bueno ahora nunca vas a ver esas lista con 9 voladores en reserva que usaban los necrones por que ahora pierden en el primer turno por no tener nada eso esta bueno por que era un abuso :P mejoraron el teje destino eso esta bueno pero wee.... a grandes rasgos me gusta lo que estan haciendo, lo que no me gusta que la guardia lobo no sea personaje pero weee hay algo de logica por que si tenias una unidad de dias tenias muchos personajes :P.

    Sos un groso por hacer esto ya que se mas o menos cuales son las cosas importantes para leer de la faq bueno de nuevo gracias y el laburo que haces es impresionante.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias josé! El hombre consolidado! Se puede decir que ahora si empieza sexta!!!

      Eliminar
    2. Ah, y tus horarios de facultad apestan a rayos!!

      Eliminar
  9. Mueran Cepomentales, mueran!!! (?)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Aún si no mueren, hay que llevar un puño de combate en la unidad, así sos "inmune" a los desafíos!!!
      Gracias por pasar!

      Eliminar
    2. Siempre me paso y leo cada uno de los Post, pasa que no siempre tengo algo para decir o tiempo para redactar algo serio y coherente, ya te habrás dado cuenta con el comentario de "mueran Copementales!!", jajaja.

      Abrazo, muy buen Post y excelente laburo ;) Ya se lo pase a todos los chicos con los que juego siempre así le pegan una leída.

      Eliminar
    3. Jajaja es también perfectamente comprensible! Se agradece!

      Eliminar

Deje su mensaje después del tono!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...