24 de septiembre de 2012

A pedido: Grises+Guardia

Una de las combinaciones de fuerzas más explosivas de sexta edición, si me preguntan.

A la hora de conformar ejércitos con aliados, como he señalado con anterioridad, lo primero que debemos hacer es tener en cuenta como interactúan las tropas de línea, y esta dupla entre caballeros grises como primarios y guardia imperial secundarios no es la excepción.

Los caballeros grises tienden a ser más caros que sus equivalentes marines, pero como todos saben, esto no suele ser un problema serio del códex, merced a Coteaz, que además de ser una ganga por lo que cuesta, les permite compensar lo que de otra manera sería un punto flaco... y vaya si lo hace bien: un acólito guerrero con bólter cuesta cinco miserables puntos, lo que lo vuelve una de las unidades más eficientes del juego: dificilmente pueda decirse que un guardia imperial ofrezca gran cosa en comparación. Sin embargo, la guardia si que tiene algo que ofrecerle a los muchachos de titán: tropas con granadas de bajo precio, y armas de F7 o más con alcance superiór a 60 centímetros.

Pasen y vean, señores: 1850 puntos de destrucción sistematizada.

Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Inquisidor Ordo Xenos (va con escuadra de choque. Toma adivinación, pero puede conservar comunión psí en caso de que los enemigos tengan muchos voladores, para que el vendetta entre después). 1 4 4 3 3 3 4 3/4 10 4+ - 58
Infantería; Personaje; Testarudo; Infantería; Armadura de Caparazon; Servocráneos (x1); Pistola Bolter; Espada Psíquica; Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Psiquico (Nivel de Maestria 1); Comunion Psiquica
Escuadrón de Mando (usa orden de acoplar, con si misma y con cañones automáticos) 4 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - 165
Infantería; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Rifle de Plasma (x4); Comandante de Compañía; Chimera
  Comandante de Compañía 1 4 4 3 3 3 3 3/4 9 5+ 5+ [0]
Oficial Veterano; Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Campo Reflector; Granadas Fragmentación; Pistola Láser; Arma CaC; Oficial Veterano
  Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Multilaser; Lanzallamas Pesado
Escuadra de Choque (gr) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 261
Infantería; Despliegue Rápido; Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x7); Cañón Psi (x2); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme; Rhino
  Justicar 1 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ - [20]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [41]
Vehículo; Tanque; Capacidad de Transporte (10); 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Reflector; Aegis; Piloto Psiquico; Reparación; Fortaleza
Escuadra de Choque (gr) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 270
Infantería; Despliegue Rápido; Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x7); Cañón Psi (x2); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme; Rhino
  Justicar 1 4 4 4/8 4 1 4/1 2 9 3+ - [30]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; B. Asalto y Martillo Demonio (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
  Rhino 1 HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10 [40]
Vehículo; Tanque; Capacidad de Transporte (10); 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Aegis; Piloto Psiquico; Reparación; Fortaleza
Escuadra de Choque (gr) 9 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ - 230
Infantería; Despliegue Rápido; Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x7); Cañón Psi (x2); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
  Justicar 1 4 4 4/8 4 1 4/1 2 9 3+ - [30]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; B. Asalto y Martillo Demonio (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
Pelotón de Infantería 1 - - - - - - - - - - 390
Infantería; Escuadrón de Mando; Escuadrón de Infantería; Escuadrón de Infantería; Escuadrón de Infantería
  Escuadrón de Mando (limpia objetivos detrás de fuerza principal) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [40]
Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x2); Arma CaC; Lanzallamas (x2); Comandante de Pelotón
    Comandante de Pelotón 1 4 4 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Pistola Láser; Arma CaC; Oficial de Reemplazo
  Escuadrón de Infantería (granaderos! Turno uno avanzan hacia el enemigo y desembarcan, creando una zona de exclusión vehicular y constituyéndose una amenaza complementaria a los grises) 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [115]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Rifle Láser (x9); Arma CaC; Sargento; Chimera
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
    Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Multilaser; Lanzallamas Pesado
  Escuadrón de Infantería (porque si no los matan en ese turno, las granadas krak son muy dolorosas contra casi todos los vehículos.) 9 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [115]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Rifle Láser (x9); Arma CaC; Sargento; Chimera
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
    Chimera 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [55]
Tanque; Anfibio, Vehículo de mando móvil; Transporte 12; 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Multilaser; Lanzallamas Pesado
  Escuadrón de Infantería #1  Controla objetivos en nuestra zona de despliegue 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]
Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x7); Arma CaC; Armas Pesadas; Sargento
    Armas Pesadas 2 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [20]
Infantería; Rifle Láser; Cañón Automático
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
  Escuadrón de Infantería #2 Controla objetivos en nuestra zona de despliegue 7 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - [60]

Escuadrón Combinado; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Rifle Láser (x7); Arma CaC; Armas Pesadas; Sargento
    Armas Pesadas 2 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ - [20]
Infantería; Rifle Láser; Cañón Automático
    Sargento 1 3 3 3 3 1 3 2/3 8 5+ - [0]
Personaje; Infantería; Armadura Antifrag; Granadas Fragmentación; Arma CaC; Pistola Láser
Escuadron Vendetta 1 HP: 3 BF: 12 BL: 12 BP: 10 130
Deslizador; Volador; Transporte 12 miniaturas (ogretes no); Despliegue Rápido, Explorador, Inserción Gravítica.; Blindaje Adicional; Foco Reflector; Cañón Láser Acoplado
Batería de Artillería 1 - - - - - - - - - - 75
Griffon
  Griffon #1 Bueno, bonito y barato: este tanque suma mucho con su precisión y su carácter anti infantería. 1 HP: 3 BF: 12 BL: 10 BP: 10 [75]
Tanque; Descubierto; Bombardeo Preciso; 3 puntos de armazón; Descubierto; Tanque; Descargadores de Humo; Foco Reflector; Mortero Pesado Griffon; Lanzallamas Pesado
Dreadnought son 2, atentos! -no se que le pasó al formato, pero son unidades separadas. 2 HA: 4 HP: 4 F: 6 BF: 12 BL: 12 BP: 10 I: 4 A: 2 270
3 puntos de armazón; Andador; Descargadores de Humo; Munición Psíquica; Cañon Automático Acoplado; Cañon Automático Acoplado; Aegis; Aegis Reforzado; Enemigos predilectos: Demonios; Piloto Psiquico; Fortaleza

Una de las cosas interesantes de esta lista, es que pese a ser muy similar en componentes a la actual representante del Desafío Tozudos, trabaja de manera diferente, primero por los granaderos, que representan una desviación de la mecánica habitual del juego mecanizado, pero que son fundamentales a la hora de consolidar el control del tablero, y le permiten a los caballeros grises desplegarse en mesa antes de lo que lo harían los lobos espaciales de la otra lista -que a la vez, es el motivo por el cual se renuncia a un segundo griffon, es menos necesario teniendo en cuenta el mayor poder anti infantería del combinado grises guardias. A la vez, pese a los dreads de fuerza 8, es relativamente menos fuerte contra formaciones mecanizadas: mientras la otra las destroza, esta debe sacar a relucir sus cañones psi y su tropa barata con granadas para obtener el mismo resultado.

De todas maneras, ambas listas son excelentes ejemplos de lo mucho que mejoran los ejércitos buenos de sexta con la inclusión de aliados: sumamente efectivas contra infantería y vehículos convencionales, a la vez que presentan un volador propio junto con abundancia de armas acopladas para lidiar con voladores enemigos, de manera tal que no quede área donde haya una vulnerabilidad flagrante.

¿Opiniones, comentarios?

7 comentarios:

  1. Mmmmmmm, me gusta la idea de los granaderos!!

    Una preguntonta devenida del mucho tiempo sin juego: al avanzar y desembarcar con los granaderos lo los ponemos por delante o por detrás de sus Chimera?

    Esto sería una variante de la "envoltura de burbujas" que tanto mentan en las internets?

    Preguntonta Nº2: sería bueno incluir el rifle de fusión permitido en cada unidad de granaderos? Quizás no esté demás asegurarse de poderle bajar todos los hull points al vehículos que queremos matar. Es BS 3 lo que significa que la mitad de las veces pega y podría servir para disparar desde adentro en caso de no querer bajarlos (para esos ejércitos molestos que se mueven muy rápido y te cargan).

    Preguntonta Nº3: qué tal resulta la ametralladora pesada en el afuste de los Chimera?

    Preguntonta Nº4: Munición psíquica para las escuadras de choque? Siempre me pareció que 1 punto por marine por dos tiros de fuerza 5 está bastante copado.






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    1. Hola Orko! Gracias por pasar!

      Respecto a 1, te deberían quedar casi a la par, porque ahora solo podés mover 15 y bajar moviendo 15 desde la puerta. Ese es el motivo por el que 10 puntos por un único fusión con balística 3 no me convence, ya que mientras en la edición anterior, uno podía mover 30, pivotar el vehículo, bajar 2,5 adicionales y disparar, era posible usar el rifle en el turno uno. Ahora, con el cambio a las reglas de desembarco, esos mismos 10 puntos le dan a toda la escuadra fuerza 6 contra vehículos. Si no tienen HA, pegás en el peor de los casos con 3+, contra típicamente blindaje 10, son muchos hull points!
      No es una envoltura de burbuja, porque en esta edición, con el nuevo sistema de retirar las bajas, ya no tienen mucho sentido, pero si es una manera de distribuir la amenaza a un sector mayor de la mesa disminuyendo así el riesgo para los grises.

      3: un moco absoluto, como el heavy bolter. Como el quimera quiere estarse moviendo, pagar 10 puntos por un bolter de balística 1 apesta a rayos láser.

      4: no es mala idea, aunque creo que cuesta 2 puntos por minis en las escuadras de 10... lo que pasa es que ahí habría que sacar algo para que entrara... y no se me ocurre que, que no perjudique la lista!

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  2. Es verdad! Son 20 puntos por unidad de 10 grises para la munición psíquica. Ya me parecía demasiado bueno.

    Se podría poner esto si uno quita el Griffon. La verdad nunca lo había considerado. Entiendo que el fuego indirecto y la regla de artillería son cosas a favor, pero me parecía que quedaba un poco al medio, sobretodo teniendo los Hydra. Funciona bien este tanque? No cabría reemplazarlo por un Hydra en todo caso?

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    1. NOOOOOO!!!!! MI AMADO GRIFFON!!! Es Irremplazable!!! Pero profundamente incomprendido: esta es la 10ma vez que me preguntan/quieren cambiar el griffon que suelo poner en las listas de la guardia, lo que me hace pensar que es una miniatura incomprendida: sale post!

      Los hidras son horribles, porque a los blancos no voladores no gravitatorios no motos a reacción, pegan solamente con 6, y aún si el enemigo tiene voladores, lo primero que va a hacer en el turno uno es matar tu solitaria hidra, lo que te va a dejar preguntándote porque compraste un tanque entero en vez de un mucho más barato crater, que va a ser lo que terminás usando XD

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    2. Epa! Qué un tanque que se convierte en cráter tiene muchos usos, como dar cobertura e inmovilizar vehículos enemigos.

      Eso es lo que pasa con 6ta, nuestros años locos se han ido al caño y ahora todo se concierte en cráter mucho más rápido.

      A pintar cráteres entoces!

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  3. Yo pensaba que las hydras eran precisamente buenas por ese motivo.

    En la 5ª eran la repanocha, respecto a efectividad/coste duplicaban al ya muy bueno dread riflero, podian montar escuadrones y hacian que los ejercitos de nidzillas llorasen de pena. Realmente eran una sobrada, como las vendettas vamos. En la 6ª con lo de la regla de antiaeros las han "compensado" (a cambio las vendettas son aun mas brutas que antes).

    Pero sin embargo siguen teniendo una funcionalidad muy muy importante, y siguen siendo, en la mayoria de los casos, muy eficientes en ella (al menos si tienes una posicion libre en tu FOC para gastar 75 puntos en un pesado).
    Y es la que comentabas tu arriba.


    Salvo contra los jugadores mas veteranos y experimentados, si metes una hydra en tu lista y empiezas el juego con ella, a nada que el contrario tenga un solo volador, se va a asegurar de que esa hydra (o ese quadgun tras la linea aegis, que viene a ser lo mismo) caiga en el primer asalto, va a dirigir su fuego contra ella y, la verdad, no es tan dificil destruirla.
    Ahora bien, eso implica que tu enemigo va a dirigir una porcion de sus puntos a destruir a tan solo 75 puntos tuyos, y que para hacerlo va a mover y apuntar a donde tu le digas. Destruir una hydra en el turno 1 no es muy dificil, pero ¿hacerlo con menos de 75 puntos? eso es bastante mas complicado.
    Es una de esas unidades que tiene un enorme valor de lo que denomido "factor susto", como en su dia hablabamos de los espectros necrones.

    Un jugador experimentado seguramente no se tome muy en serio la hydra, en el fondo es un vehiculo peor que una plataforma de destruccion para tirar aereos, punto por punto, incapaz de hacer casi nada y facil de evitar. Casi siempre hay objetivos estrategicamente mas prioritarios y cuando no los hay... vaya, es que ya tienes ganada la partida y estas jugando a limpiar la mesa. Pero muchos jugadores sin embargo se obcecaran en destruir ese supuesto milagro antiaereo, invirtiendo en ello muchos puntos y potencia de fuego, concentrados en 75 miseros puntos y que te harian mucho mas daño de caer en otras de tus unidades.

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    1. Coincido, coincido, pero la reserva no me parece una solución: los quad no pueden empezar en ella, y las hidras, al entrar moviendo, solo disparan uno de sus dos cañones.

      Sin embargo, me parece que lo estás planteando desde la perspectiva equivocada: no se trata de cuantos puntos destine tu enemigo para matar a tu hidra, si no de porque gastarías puntos en una unidad que sabes que contra un oponente decente no tiene chances reales de gran cosa!

      En mi opinión, uno siempre debe contar con que el oponente jugará lo mejor posible, y planear para eso, porque compensar un rival que juega menos de lo esperado es sencillo, en cambio, en el caso inverso, es mucho más difícil.

      Incidentalmente, ese es el error que más comúnmente veo en las listas de blogs y foros: se especula o con la reacción del oponente, o directamente se deja de tener en cuenta que el rival también juega.

      40k no es tan complicado! Solo gana una dimensión psicológica cuando uno de los dos jugadores es malo! Lo que si se puede hacer, (y debe hacerse) -siempre de acuerdo conmigo mismo, claro- es presentar un nivel unificado de amenaza al rival, de manera tal de que no le sea fácil determinar sus prioridades de aplicación de fuerza. Incidentalmente, es para eso que están los granaderos en esta lista: para que no sean los grises desplegados en el turno uno el único blanco de las armas anti infantería enemigas!

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