7 de agosto de 2012

A pedido: Tiránidos 1850

Directo desde el correo tozudo, donde los pobres escribas esclavos de Ollanius leen los millones de mensajes que recibe por día, llega un pedido de lista para los villanos favoritos de todos.

En verdad hasta ahora nos hemos ocupado bastante de los tiránidos en sexta (acá y acá), pero al recibir un pedido de lista a 1850 (un valor en puntos que cada vez me gusta más, en caso de que no lo hayan notado en mis listas más recientes), aproveché la oportunidad para corregir lo que menos me había gustado de la lista previa: si bien las criaturas monstruosas voladoras son muy buenas, la pésima, pésima escritura de las reglas de la que han sido víctimas me ha llevado a tener varios desacuerdos en la mesa, así que de momento, hasta que GW se digne aclarar como funcionan exactamente, he decidido sacarlas para ahorrarme disgustos. Con ustedes,


1850 Pts - Tiranidos Ejército Tiránidos a la antigüita!
Unit Name ## HA HP F R H I A Ld TSa TSi Cost
Tirano de Enjambre (cambia sus poderes por los de biomancia, hace soporte anti tanque, anti voladores. Si le disparan en lugar de los térvigons, mejor)  1 8 3 6 6 4 5 4 10 3+ - 225
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica; Psiquico; La Sombra de la Disformidad; Personaje; Criatura Monstruosa; Devorador Ac Sanguijuelas; Devorador Ac Sanguijuelas; Látigo Orgánico; Antiguos Adversarios;  Aullido Psiquico; Absorbe-esencias; Alucinación; Sombra de la disformidad.
Tiranido Prime (Se mete en una de las unidades de gantes para proporcionar sinapsis adelantada y beneficiarse de las glándulas del tervigon. Protege tropa con su armadura de 3, regenera) 1 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ - 100
Infantería; Criatura Sináptica; Guerrero Alfa; Personaje Independiente; La sombra de la disformidad; Infantería; 2 Espadas Oseas; Garras Afiladas; Regeneracion; Guerrero Alfa; Sombra de la disformidad
Guardias de Enjambre (puede cambiarse una unidad por una de zoantropos, en caso de varios land raiders) 3 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ - 150
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Infantería; Cañon Empalador
Guardias de Enjambre 3 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ - 150
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Infantería; Cañon Empalador
Guardias de Enjambre 3 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ - 150
Infantería; Conducta instintiva - Acechar; Infantería; Cañon Empalador
Tervigón  1 3 3 5 6 6 1 3 10 3+ - 210
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica;Instigador de la progenie; Psiquico; La sombra de la disformidad; Engendrar Termagantes; Personaje; Criatura Monstruosa; Andanada de espinas; Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina; Avalancha;  Catalizador; Dominacion;  Engendrar Termagantes; Instigar la progenie; Sombra de la disformidad
Termagantes (el prime va aquí) 10 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 50
Infantería; Conducta Instintiva - Acechar; Mover a través de cobertura; Infantería; Perforacarne
Tervigón (igual que el de arriba) 1 3 3 5 6 6 1 3 10 3+ - 210
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica;Instigador de la progenie; Psiquico; La sombra de la disformidad; Engendrar Termagantes; Personaje; Criatura Monstruosa; Andanada de espinas; Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina; Avalancha;  Catalizador; Dominacion;  Engendrar Termagantes; Instigar la progenie; Sombra de la disformidad
Termagantes 10 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 50
Infantería; Conducta Instintiva - Acechar; Mover a través de cobertura; Infantería; Perforacarne
Tervigón (este tiene un poder menos, de ser necesario no cambia nada.) 1 3 3 5 6 6 1 3 10 3+ - 195
Criatura Monstruosa; Criatura Sináptica;Instigador de la progenie; Psiquico; La sombra de la disformidad; Engendrar Termagantes; Personaje; Criatura Monstruosa; Andanada de espinas; Glandula de Toxinas; Glandulas de Adrenalina; Avalancha;  Catalizador; Dominacion;  Engendrar Termagantes; Instigar la progenie; Sombra de la disformidad
Termagantes 10 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 50
Infantería; Conducta Instintiva - Acechar; Mover a través de cobertura; Infantería; Perforacarne
Gárgolas (rompen vehículos con su fuerza 4 a la carga) 15 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 105
Unidad de salto; Conducta Instintiva - Acechar; Unidad de Salto; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador
Gárgolas (y de hecho lo hacen muy bien) 15 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 105
Unidad de salto; Conducta Instintiva - Acechar; Unidad de Salto; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador
Gárgolas (el no hay dolor ayuda, pero no hay que desesperarse por dárselo). 14 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ - 98
Unidad de salto; Conducta Instintiva - Acechar; Unidad de Salto; Perforacarne; Alas; Glandulas de Adrenalina; Veneno Cegador


Espero haber logrado nuevamente una lista simple y efectiva: El prime cubre a los gantes y se beneficia de tener un térvigon cerca, las gárgolas avanzan, detrás viene la guardia de enjambre, que debe esconderse todo lo posible, y los térvigons generan bichitos por el campeonato. El tirano de enjambre da enemigo predilecto, así que es bueno que esté cerca de la guardia de enjambre (que además le brinda cobertura). ¡Recuerden que alcanza con ganar por objetivos, no es necesario intentar barrer al enemigo de la mesa, y con toda esta tropa de línea, es algo perfectamente factible!

¿Opiniones, comentarios?

2 comentarios:

  1. Hola, me gusta mucho esa lista pero una pregunta, si tiras por la tabla de los poderes psiquicos no tenes que renunciar a todos?, por que en el tervigon decis que te quedas con el de no hay dolor y los otros los cambias por eso te pregunto :P.

    Un abrazo.

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  2. Tenés razón José, se cambian todos (desafortunadamente). No se como se me pasó! Ya lo corrijo! En ese caso, la guía de uso se modifica a: si el oponente tiene mucho torrente de fuego, caso guardia, tau o lobos, mantenemos los poderes de codex. Si no tiene tanto, cambiamos. Igual hay que tener en cuenta que los poderes tiránidos mejoraron en esta edición, por el debilitamiento de las capuchas; el menos redituable en todo caso es avalancha, pero por ahí puede significar la diferencia entre disparar o no con la guardia de enjambre! Muchas gracias por comentar y por el tip!

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