25 de julio de 2012

Voladores: Cuidado al pisar


O las ventajas de anticiparse al movimiento de los voladores.

En mi última batalla en vassal (donde como los modelos son gratis, está invadido por voladores)  me quedó servido un ejemplo de otra de las vulnerabilidades que son específicas al nuevo tipo de vehículo de 40k.

La batalla era "Purgar al alien" -killpoints-, el despliegue era "el amanecer de la guerra", o sea el común y que literalmente empezó con combate nocturno, mientras que las características de los warlords de ambos habían apestado, no saliendo nada útil.

Mi oponente tenía (1750pts.):

  • Bibliotecario con lanza de energía, lanza y escudo de Sanguinius.
  • Sacerdote sanguinario, lanza de energía.
  • 2x escuadras de asalto, con dos rifles de fusión y sargento con puño de combate con dos razorbacks con rifle de plasma acoplados y cañón láser.
  • 2x Storm Raven con cañón de fusión y cañón láser.
  • Predator con cañón automático y barquillas de bólter pesado.
  • Escuadra de comando de la guardia imperial con tres rifles de plasma, en quimera con multiláser y bólter pesado.
  • Escuadra de veteranos de la guardia imperial con tres rifles de plasma, en quimera con multiláser y bólter pesado.
  • Vendetta.
Yo por mi parte tenía mi lista anti-todos-sin-voladores que presenté acá.

En realidad no estaba haciendo capturas durante la batalla, pero tomé un par por las dudas. Mi oponente desplegó primero, sin separar sus unidades en escuadras de combate (no es mala idea, teniendo en cuenta la misión), y luego yo, que pude aprovecharme de su despliegue ladeado para alejarme..

  • En realidad, en una misión como esta, donde además hay combate nocturno, ir primero no significa necesariamente una gran ventaja, particularmente cuando uno está superado en número como le ocurre a mi oponente, que se adelantó para poder dispararme reduciendo mi cobertura y utilizando los reflectores, pero no logró más que matar cuatro miniaturas. En cambio, cuando fue mi turno, pude aprovecharme de su avance para tener a su ejército dentro de mi zona de máxima efectividad, por lo que pude destruir casi todos sus vehículos (el predator fue lo único que quedó, y con solo un hull point.)


  • Gran comienzo, sin embargo, en el turno 2, cuando mi oponente tira por sus reservas, entran los tres voladores, y la batalla se vuelve de súbito mucho más pareja. Malgasta los disparos de una de las Storm Raven en una de mis plataformas de cañón de vibración (fuerza 8 contra resistencia 7 en cobertura de 4 no es gran idea), y luego entre la vendetta y la otra storm no logran destruir uno de los serpientes que transportaba dragones. A continuación me muevo con cuidado, y comienzo la difícil tarea de derribar voladores.
  • La imagen ya tiene los resultados de daños, incluyendo el cráter de la derecha que solía ser un Vendetta hasta encontrarse con 12 disparos de cañón psíquico acoplados. Pero lo interesante es lo que les pasó a las stormravens: La de la izquierda recibió un interno del dread, que la inmovilizó, y la de la derecha recibió una desafortunada ráfaga de los dragones. Tiré cinco dados, uno de ellos fue un seis, y a la hora de penetrar, un cinco me dio una tirada en la tabla, que se coronó con un resultado de inmovilizado. 
  • Y acá está lo que quería mostrarles: siempre que se le dispare a un volador, aprovechando que se puede medir todo en cualquier momento, deben tratar de ocupar con alguna unidad la posición en línea recta y a la misma distancia que haya recorrido el volador, de manera tal que, si este quede inmovilizado o aturdido, sea automáticamente destruido en el turno siguiente por no poder moverse las 18 UM. En este caso en particular, fue el equivalente a haber sacado un 6 en la tirada de daños en ambos pájaros, ya que la storm de la derecha no puede ser colocada ya que quedaría sobre el serpiente, mientras que en el caso de la izquierda, como saqué 4 en la tirada de terreno, no pude ocupar el punto solo con el movimiento de los grises. Afortunadamente, aún puedo correr o asaltar el predator (lo que hice, para evitar una potencial brutalidad acorazada contra la unidad en el turno siguiente, que en una de esas saque a la unidad de la posición)
Las limitaciones al movimiento son también una de las maneras de balance que tiene el juego para con el nuevo tipo de unidad, y debemos aprovechar todo lo que tengamos a mano para ponerle freno a los voladores enemigos. Después de todo, ellos también están tratando de matarnos a nosotros XD !!

¿Opiniones, comentarios?

4 comentarios:

  1. Gran entrada, como siempre crack¡¡¡¡


    Yo por las pocas partidas que he jugado y aquellas que he podido ver, los voladores tienen un proble que es su movimiento y hay que aprovechar cualquier resquicio para acabar con ellos. Esta solución para poder bloquear el movimiento tras un inmovilizado es muy didactica.

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  2. Gracias por el comentario! Y si, como bien señalas, el movimiento es una de sus desventajas! Justo me quedó servidísimo el ejemplo, así que me dije "esta es la mía!"

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  3. Error: pagina 80 del reglamento, velocidad bloqueada :
    Un volador con velocidad bloqueada seguirá pudiendo girar antes de moverse

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    Respuestas
    1. Hola Vilcum!!! Gracias por pasar!

      Efectivamente, está mal lo del inmobilizado: hasta lo tengo subrayado con fibrón en mi manual, pero me he olvidado de corregir la entrada -si te fijas, el artículo sobre la fuerza aérea necrona refiere excusivamente a aturdimiento-

      Gracias por recordármelo, tan pronto como vuelva a mi ordenador lo corrijo!!!

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