15 de julio de 2012

Reporte de Batalla: Necrones+Orkos vs Eldars+Grises.

Bueno, ya estaba siendo hora de volver a postear reportes de batalla, ¿no?
En esta ocasión, los eldars del mundo astronave de Mhec'an, acompañados por sus "amigos" de Titán, van a enfrentarse a su némesis los necrones, que han concretado una alianza impía con orkos del clan Hachas Sangrientas para reforzar sus filas :)

Sacado el aspecto transfondístico del medio, vamos al punto: para hacer el primer reporte de batalla con las reglas de la nueva edición, había estado esperando a jugar una partida con las reglas bien consolidadas, listas adecuadas a la edición, y que además, sirviera para demostrar los cambios que el nuevo reglamento produce la hora de las estratégias, y la oportunidad llegó el viernes pasado, cuando fui invitado a hacer playtest de la lista necrona de un amigo, que se ha tomado esto de los voladores muy en serio, y ya ha comprado cuatro, con un par más en camino...

A 1750 puntos, esto es lo con lo que planeaba destruirme, combinando lo mejor del ejército necrón con el potencial captura-objetivos-patea-traseros de los orkos:
  • Lord Necrón con dáculus, en plataforma de comando.
  • Cuatro unidades de Inmortales con Gauss, en Guadañas de la Noche.
  • Tres plataformas de aniquilación.
  • Kaudillo con garrapato de ataque y garra.
  • Dos unidades de 30 orkos con acribillador y tres acribilladores pesados, noble con garra.

Por suerte, como decía mi abuelo, contra el vicio de pedir, está la virtud del no dar, así que saqué a relucir mi lista contra-todos de eldars y grises sin voladores, y así predicar con el ejemplo.
  • Vidente 
  • Dos unidades de cinco dragones en serpiente con cañones shuriken.
  • Dos unidades de cinco vengadores en serpiente, también con shúriken.
  • Tres plataformas de Vibro-Cannon.
  • Inquisidor con armadura de exterminador, servo cráneo y psicannon.
  • Escuadra de 5 acólitos en razor, dos con fusión y tres con bólter.
  • Dos escuadras de choque de 10 caballeros grises con doble psicannon, en razorbacks con bolter pesado y munición psi.
  • Dread con doble autocannon y munición psi, también.

Misión: Los grandes cañones nunca descansan.
Despliegue: Martillo y Yunque.
Característica del Warlord Eldar: Reservas enemigas con -1.
Característica del Warlord Necron: Redesplegar hasta tres unidades.

Despliegues
  • Tiramos número de objetivos, y salen cinco -lo que en el fondo es una suerte, teniendo en cuenta esas dos unidades de 30 orkos. Gano la iniciativa, así que tras colocar los objetivos, despliego primero, en posición central, pero cubriendo a los gravitatorios en caso de que me la roben. 
  • Aquí ir primero es bastante conveniente, porque puede obtenerse el punto por primera sangre, y además, el redespliegue de mi oponente se vuelve bastante inútil. (Nunca, pero nunca, hay que contar con una de estas habilidades. Si sale una útil, mejor, pero nuestro plan de batalla no puede depender de una tirada de dados!)
  • Como se que voy contra necrones y orkos, no necesito abrazar la cobertura con mi contingente de marines, así que los despliego adelante para asustar a las plataformas. A continuación, mi oponente despliega más o menos como esperaba, (pese a mis cañones de vibración, no pone las plataformas en línea ¿wtf?) aunque yo hubiera empezado con todas las unidades de necrones en mesa. Intenta robar la iniciativa, y falla.


Turno 1: Eldars

  • Poco movimento en mi sector, porque con lo cerca que están, no necesito demasiado, y además debo mantener las líneas de tiro de los cañones despejadas; (no es que sean tan buenos, pero por 150 puntines, son una de las cosas más molestas del juego). Teniendo en cuenta que 30 orkos no son nada a despreciar en esta edición donde coraje vuelve a valer la pena, bajos a los GK que estaban en los razor y los coloco delante de los que estaban con los psicannons en el suelo. Después, disparo con todo: ¡32 bólters, 33 tiros de fuerza 6, 10 de fuerza 7, 4 de fuerza 8, y tres líneas de vibro no es precisamente despreciable!
  • Resultado: diecisiete orkos muertos, incluyendo al caudillo, que sacó un horrible doble uno para su tirada de 'cuidado señor', dos heridas al Overlord necrón, tres plataformas destruidas y una unidad de inmortales que, como su nombre lo indica, simplemente no se moría, pese a que le tiré con todo. Por suerte para mi, ninguno vuelve a levantarse con protocolos.

Turno 1: Necrones:
  • Obviamente, los orkos avanzan y las plataformas se mueven, al tiempo que el Overlord se une al inmortal solitario y se esconden de la línea de visión moviéndose a través de los despojos de sus vehículos. A continuación, todo lo que tiene tiro, dispara, pero en este caso, solo significa cinco inmortales y una plataforma, que lo único que consiguen es quitarle dos puntos de casco y aturdir a uno de los serpientes. (al del sur)


Turno 2: Eldar
  • Frente al trágico dilema del turno 2: empujar mientras se tiene la ventaja, o ser conservador y ver que ocurre con las reservas enemigas, elijo la segunda opción, aunque me cueste algunos disparos, y asumo una posición más circular, cubriendo lo mejor posible las vulnerables retaguardias de mis vehículos, que son mi fuente principal de antiaéreo,  y suicido una de las escuadras de grises para extender el alcance del terremoto disforme (no tengo muchas expectativas de que los voladores necrones quieran caer a menos de 30 cm de mis unidades, pero el miedo a hacer scatter suele conceder unos centímetros más), lo que me deja un área de lo más simpática, aunque pierdo un gris con un doble uno:

  • A continuación, más disparos:

  • Sin nadie que los ayude esta vez, los orkos se llevan realmente la peor parte.

Turno 2: Necrones



  • Mi oponente tira por sus reservas, obteniendo un 1, 3, y 4, por lo que, merced a la habilidad de mi warlord, solo entra una guadaña con su carga de inmortales. Se acobarda ante la perspectiva del despliegue rápido, y avanza 24 pulgadas desde su borde, donde descarga a sus inmortales, y su lord se une a ellos. Los orkos vuelven a avanzar, disparando junto con los necrones del sur a los caballeros grises que están adelantados, mientras que la unidad recién descargada y la plataforma disparan al serpiente central, causándole 1 superficial y dos internos: hace una de las salvaciones contra el interno, y queda aturdido. A continuación, los orkos asaltan a los grises, reduciéndolos a pulpa.


Turno 3: Eldars
  • Aun quedan 3 voladores en la reserva, así que utilizo nuevamente el terremoto disforme, pero abro más mi posición para tener mejor tiro. Para no mover a la unidad con tres cañones psi, que está ahora frente a los orkos que ganaron el asalto, bajo a los acólitos frente a ella. Luego, disparo con todo lo que sea acoplado a la guadaña y pese a hacer una importante cantidad de salvaciones, termina perdiendo su último punto de casco y se estrella. A continuación, todo lo que queda le dispara a los cinco inmortales con el lord, que finalmente estira la pata, y luego a los orkos, que no llego a matar completos, y para colmo, pasan su chequeo de liderazgo! 


Turno 3: Necrones
  • No se llega. Mi desafortunado oponente tira sus reservas, y obtiene un 1, un 3 y otro 3: ¡Nada entra, y me concede la batalla! Cuando le pregunto porque, me dice que en el siguiente turno, voy a barrerlo de la mesa (cierto es que tengo 1600 puntos de ejército para matar 6 inmortales y dos orkos!) , y que cuando uno se queda sin miniaturas en mesa, pierde automáticamente la batalla. Yo le explico que eso solo ocurre si al final de un turno de juego, no de jugador, y que por tanto, sus reservas van a entrar automáticamente en su turno 4, aún si acabo con sus ocho miniaturas, De todas maneras, concede, con el argumento de que solo le va a quedar dos voladores y diez necrones para el turno cinco y seis.

Conclusiones
¿Porqué pierde la batalla mi oponente? Primero, tuvo mala suerte en sus tiradas de reserva, y yo tuve suerte en la habilidad de mi warlord. Pero ese no ha sido el factor decisivo: mientras que la lista es buena, la implementación no lo fue.

60 Orkos son una excelente adición a casi cualquier lista, y probablemente el mejor aliado posible para los necrones. Pero la estrategia necrona fue entrar en el turno 3 sobre un objetivo y descargar ahí las tropas, dejando a los orkos avanzar hacia el pelotón de fusilamiento. Puesto en otras palabras, aunque en los papeles la lista necrona tenía seis tropas de línea (¡80 miniaturas!), en realidad, tenía solo cuatro unidades de cinco inmortales, porque los 60 orkos son usados como unidades descartables. Por tanto, antes de atacar las unidades orkas, ataque a los inmortales que podía, y la inmóvil, la ignoré manteniéndome a más de 24.

Yo, por mi parte, tengo en mi lista 'solo' 20 marines y diez vengadores eldar, pero no necesito avanzar hacia el enemigo para afectarlo -psicannons en vez de fusión-, y están protegidos por verdaderos vehículos de transporte -algo que la guadaña no es: volver a la reserva no es tan malo como un impacto de fuerza 10, pero sigue siendo bastante feo-.  Si necesito suicidar algo, uso a los dragones y a los acólitos que antes de irse se van a llevar algo, y si por algún motivo necesito sacrificar una tropa de línea, cuido las que me quedan. En esta batalla, por ejemplo, no bajé a los vengadores. ¿Me hubieran servido 20 disparos más de bólter? Seguro. ¿Valía la pena arriesgarse a que un destructor tesla les acertara un arco? La verdad es que no.

Dije al principio del artículo que esta era una batalla interesante respecto a la nueva edición, porque creo que queda en evidencia lo que he venido sosteniendo sobre los aspectos que la diferencian de quinta:
  • Los aliados son importantísimos. A partir de 1500 puntos, quien no tiene aliados, tiene una lista más débil que la de quien sí. Por ejemplo, el blindaje 13 solía ser problemático para los eldar... Pero cuando uno tiene 20 disparos de psicannon, la cosa cambia sustancialmente.
  • Los voladores son poderosos, pero no son el fin del juego. Las armas acopladas de cadencia  son una solución que funciona: aunque en esta batalla continué disparando, alcanza con forzar al volador a maniobrar para que solo pueda hacer disparos apresurados.
  • Los poderes psíquicos más convenientes son los de apoyo: aquí, la presencia de un vidente y un inquisidor, ambos haciendo repetir las tiradas para impactar a una unidad diferente, proporcionaron una fuente adicional de disparos antiaéreos.
  • Tropa de línea, tropa de línea, tropa de línea: mientras más, mejor. Al menos una cada 250 puntos. Sepárelas en escuadras de combate, déjelas juntas, haga lo que quiera, pero no ahorre en tropa de línea. Son la clave de las partidas, y como todas las cosas en esta edición, mueren más rápido. Y si ve a alguien con poca, ignore al resto del ejército y mátelas a todas: ¡colabore con la enseñanza!
  • Los disparos siguen siendo mejores que el cuerpo a cuerpo: 60 orkos con su noble adosado siguieron el camino del dodo en 2 turnos, sin crear problemas de prioridad de objetivo, y esta combinación de ejercito no es de las que más disparan...
¿Opiniones, comentarios?

5 comentarios:

  1. Excelente reporte y muy muy buenos los consejos, los voy a tener en cuenta.

    Saludos!

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    Respuestas
    1. Muchas gracias! Fíjese que el mismo criterio de no sacrificar línea se usa en la lista de caos-necrones: para eso están los elegidos y los aniquiladores!

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  2. Estoy con Martin mas que interesantes los consejos. Y además estoy contigo en que los voladores son peligrosos pero no la panacea. La tropa de linea es importantisima ya que tres misiones de 6 son a objetivos y una a bases con lo que se hace indispensable.

    Esta edición provoca que una unidad de cuerpo a cuerpo solo sirva para rematar la faena iniciada en la fase de disparo.

    Sin aliados muchos ejercitos se quedarían fuera sin posibilidad de poder replicar a tu oponente.

    Vamos excepto los poderes psiquicos que aún no he tenido tiempo de analizar y pode jugar con ellos como se merecen estoy al 100% de acuerdo con esos consejos/analisis.

    Un saludo.

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    1. Muchas gracias! Con todo, quizás deba aclarar que el cuerpo a cuerpo es en esta edición más viable que en la anterior, pero requiere mucho más compromiso que cuatro unidades de 5 marines, o dos líneas orkas, algo así como hacer una lista con 20 exterminadores de asalto, Lisander y elementos de apoyo

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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