19 de julio de 2012

Ejércitos en sexta: Tiránidos

Empecemos con una aclaración importante: sexta todavía está en pañales. Sin embargo, también ha pasado el shock inicial de lanzamiento, y es posible comenzar a analizar con algo de seriedad como afecta el reglamento nuevo a los ejércitos que vienen desde quinta y cuarta. Y como con las listas, quisiera empezar hablando de los tiránidos.

El fluff
Desde el punto de vista del trasfondo, los tiránidos no han cambiado mucho de una edición a otra. Por un lado, los han hecho mucho más numerosos (si tal cosa era posible), sospecho que para compensar el que son derrotados por todas las razas en su respectivos códices, y se ha recalcado el hecho de que diferentes flotas enjambre han en ocasiones peleado unas contra otras, pero eso es básicamente todo.

Las reglas
En general, podemos decir con seguridad que las nuevas reglas favorecen a los tiránidos; aunque la verdadera pregunta que debemos hacernos para determinar si la situación del códex mejoró es ¿favorecen más a los tiránidos de lo que favorecen al resto de los ejércitos? Pero antes de llegar a eso, repasemos la relación de nuestros bichitos con los cambios fundamentales de la edición.

  • Nuevas reglas de daño a vehículos: favorece. En general, durante quinta, la sensacional resistencia de los vehículos fue lo que más perjudicó a los tiránidos: Si el oponente lograba matar a la guardia de enjambre en los primeros dos turnos (algo no tan difícil teniendo en cuenta la cantidad de misiles, cañones automáticos y psicannons que se veían hacia el final de la edición), la batalla se volvía enormemente cuesta arriba para los pobres tiránidos. La situación ha mejorado mucho ahora que los tiranos de enjambre con devoradores son capaces de dar una mano en el rol anti-tanque a distancia, y la menor capacidad de las capuchas psíquicas para detener a los zoántropos significa que los cabezones pueden volver nuevamente a ser vistos en las mesas.
  • Poderes psíquicos: favorece. Aunque los tiránidos no son los psíquicos más poderosos del juego, ciertamente pueden desplegar un número más que interesante de criaturas psíquicas. Biomancia y telepatía son las más útiles: telekinesia aporta mucho menos al ejército. También, la sombra en la disformidad es ahora una de las mejores defensas psíquicas del juego -no porque haya mejorado, si no porque las capuchas han empeorado-
  • Misiones del juego: favorece. Más misiones por objetivos son siempre buenas cuando uno tiene térvigons como tropas de línea.
  • No hay dolor, coraje, ataques envenenados: favorece. La mayoría de las reglas universales de los tiránidos, incluyendo también rabia, son ahora más convenientes.
  • Criaturas monstruosas voladoras: medio-medio.  Es bueno tenerlas, suman versatilidad al ejército, pero comparativamente, son peores que los voladores, con esa estúpida regla de ser derribados con 1 y 2 cuando una unidad los impacta... Pista: les disparo primero con mis mejorados bólters de 60 centímetros de alcance, y cuando caen, uso las armas pesadas. Bang!
  • Distancia de carga aleatoria: medio medio. A la hora de la carga, con la gran cantidad de unidades con "pies ligeros" en el códex, significa que se carga más lejos de manera más confiable. Pero a la vez, la distancia aleatoria significa una pérdida de capacidad de movimiento asegurado, y los disparos de las unidades cargadas pueden hacernos dudar de cargar con unidades debilitadas.
  • Cambios en el flanqueo: perjudica. No poder asaltar al llegar lo vuelve prácticamente inútil.
  • Cambios en fuego rápido: perjudica. Eso pasa porque generalmente los tiránidos están del lado equivocado del bólter...
  • Aliados: perjudica. Los otros ejércitos los tienen, los tiránidos no. Significa que no solo no se gana versatilidad, si no que tampoco se gana un cuarto slot de elite y apoyo pesado. 
  • Granadas y "No conocerán el miedo": perjudica. Es ahora más fácil dañar a las criaturas monstruosas en un asalto, y además, el ejército más popular, los marines espaciales, puede destrabarse del combate y disparar a lo que sea. Los térvigons también salen perjudicados por el nuevo modo de asalto: es posible trabarlos por un período importante de tiempo con unidades descartables.
  • Voladores: perjudica. Teniendo en cuenta que las nuevas reglas de criaturas monstruosas debilitan a las Arpías, la única respuesta confiable a los voladores son los tiranos de enjambre con devoradores acoplados y ataques de barrido, y mientras los ejércitos con voladores pueden poner al menos tres, los tiránidos solo pueden poner dos tiranos.
Conclusiones:
En general las nuevas reglas no son todo lo beneficiosas que a primera instancia parecen, particularmente en batallas uno a uno, donde cualquier otro ejército puede hacer una lista diseñada específicamente para matar tiránidos combinando voladores con aliados tales como caballeros grises o éldars oscuros, mientras que hacer una lista específica con tiránidos es prácticamente imposible. Si no quiere acumular grandes cantidades de frustración, aclare de antemano con su oponente que busca un enfrentamiento con la siguiente categoría de lista:

Por otro lado, en las listas generalistas, aptas para torneo, hay una pequeña mejoría, porque lo que funcionaba antes (tiranos, guardia de enjambre, gárgolas, térvigons), funciona mejor ahora, y se agrega una segunda opción de elite, que son los zoántropos. (De todas maneras, sigue siendo obligatorio tomar al menos dos unidades de guardia de enjambre. ¡Nunca salga de su casa sin ellas!). Sin embargo, en esta edición es más importante que nunca el regular el ritmo de avance para que el ejército tiránido opere como un todo: correr hacia adelante, al grito de "el último que llega es una hermana de batalla", si bien nunca fue una buena táctica, es hoy, directamente un suicidio, porque hay más disparos de alcance medio (las armas de fuego rápido), y un mayor número de tropa de línea (con armas anti-infantería en todos los ejércitos). 

En resumen, el códex tiránido en la nueva edición requiere más pensamiento táctico y menos dependencia en las "magias" como los trigones o los mawlocks: es posible desempeñarse bien con ellos, pero no pueden darse el lujo de desperdiciar un solo punto en unidades cuya performance sea aleatoria, o que dependa de los errores del oponente. Adaptarse o morir.

¿Opiniones, comentarios?

6 comentarios:

  1. Muy buen análisis, ya se lo pase a un compañero Tiranido que no pega ni una con el ejercito :P

    Saludos!

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  2. Muchas gracias! No es fácil encontrarle la vuelta a los bichitos, pero son un ejército muy satisfactorio cuando finalmente funcionan bien en mesa. Yo los uso bastante, porque tengo un amigo que me los presta, así que les tengo mucho cariño... ¿No son tiernos los hormagantes, con ese look amenaza alienígena homicida? :3

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  3. Jajaja, la verdad que a nivel de miniatura son unas de las que mas me gustan... Menos los Genestralers, esos no me simpatizan mucho :P

    Veo si convenzo a mi compañero de que te arme un mail con lo que tiene asi le das unos consejos, ya que no le va muy bien con las listas que arma como te comente antes :P

    Si bien son lindas las minis, no es un ejercito que me guste o llame la atención, no sé porque no le veo atractivo. Ahora de a poco me estoy armando algo de Grises y a los que les tengo MUCHAS ganas también son a los Eldars, pero bueno, por el momento voy a tener que pasar de las ganas de hacérmelos :P

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    Respuestas
    1. Mándelo para estos lares con confianza, don Martín! Respecto a los tiránidos como ejército, es como dice rafa abajo: los verdaderos xenos, que no saben de alianzas! Por otro lado, una cosa buena de la nueva edición es que es posible ir comprando de a poco un ejército e irlo poniendo en mesa como aliados... no creo que justifique la compra de otro ejército, pero si uno ya lo tenía en los planes, es la excusa perfecta!

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  4. Soy un desconocedor de los Tiranidos. A penas he tenido ocasiones en torneos de enfrentarme a ellos.

    Creo que su fuerte o por lo menos con los pocos ejercitos que me he enfrentado eran los tervis y sus crias, y esos genestealer que te llegaban desde de los flancos.

    Bien jugado son criminales y dando partidas duras sobre todo a objetivos.

    El Trygon es la que mas me gusta.

    Y son los verdaderos xenos del juego no saben de alianzas...XD

    Un saludo

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    1. "Y son los verdaderos xenos del juego no saben de alianzas...XD"

      Gran verdad, pobres, todos solos, en busca de un general que los aprecie y respete!
      Son tiernos!

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