3 de julio de 2012

Construyendo listas para sexta


Aprovecho el espectacular Tau de la imagen, para recordar el viejo dicho "una cosa es parecerlo, y otra diferente, serlo."
Y esa es buena parte del problema a la hora de armar listas para una edición tan joven:

¡¡Uno tiene muy pocas batallas encima!!

Para colmo, si bien podemos decir que hasta ahora sexta edición se siente más como una evolución de quinta que una autentica revolución, no se puede negar que ha habido un importante cambio en los elementos que se deben tener en cuenta a la hora de armar ejércitos, así que con vuestro permiso, quisiera pegar un repaso a algunas de esas novedades que no podemos ignorar.
  1. Cambió la forma de capturar objetivos.
  2. Hay un nuevo tipo de unidad (voladores)
  3. ¡Aliados!
De uno en uno:
-El cambio en la forma de capturar (ya no se puede controlar objetivos desde dentro de un vehículo) es el primer factor que debemos tener en cuenta, porque significa que A) la necesidad de tropa de línea es tan alta como siempre -como regla general, una por cada 250 puntos-, y B), significa también que estas deben poder durar un turno entero sobre un objetivo, lo que a mediano plazo puede provocar que las unidades de solo cinco miniaturas sean menos convenientes (y atentos que no quiero decir con esto que ahora se usarán unidades grandes en todos los ejércitos, pero si que es necesario aumentarles un poco la capacidad de absorber bajas), lo que en el fondo, perjudica a los ejércitos que tienen mala tropa de línea, como eldars, eldars oscuros y tau.

-Los voladores llegaron para quedarse: si su fuerza principal puede tomarlos, tómelos: en el estado en que están las cosas a principio de sexta, son su única fuente de disparo antiaéreo confiable. También, es necesario reconocer que la FAN (fuerza aérea necrona, una lista con 9 voladores individuales) es uno de los nuevos reyes de la escena, porque el mero número de vehículos voladores es suficiente para inutilizar a casi cualquier lista estilo quinta edición. Tiene sus debilidades, fundamentalmente en la forma en que mueve, y es posible vencerla, pero basta cometer un solo error de posicionamiento contra ella para ver a nuestro ejército recibir la 'muerte desde arriba'.

Esto, junto conque las hidras ya no sirven para nada más que el anti aire, y que obviamente las fortificaciones no son una solución (un único cañon antiáreo no hace diferencia), hace mucho menos necesarias las armas de plantillas, que verán una baja en su uso a favor de armas de fuerza media (6-8) que sean acopladas.

-Por último, el elefante en la habitación: los aliados. La variabilidad táctica que surge del poder combinar diferentes ejercitos es simplemente abrumadora, porque se pasa de 14 códices a más de 50 mezclas, y es imposible tan pronto en la vida de esta edición determinar cuales serán las combinaciones óptimas (fuera de las cuatro o cinco más obvias, claro).

De todas maneras, creo que la clave terminará siendo no tanto la combinación de códices "hermanos de batalla", si no la forma en que un libro y otro se complementan: Aquellos códices con mala tropa de línea se beneficiarán de no estar obligados a tomarla, mientras que se abre una manera de reducir las limitaciones de un ejército (tomemos por ejemplo los caballeros grises, con tanto de sus disparos operando en la franja de  0 a 24 um, se benefician enormemente de tomar un aliado como los tau o la guardia).

Entonces estas serán las guías que usaré para ir armando listas competitivas para la nueva edición, y que recomiendo a cualquiera que arme su ejército, aún sabiendo que seguramente las que vengan más adelante serán cada vez mejores, a medida que jugamos más batallas y vamos consolidando nuestro dominio sobre el juego de reglas:

  • Fuerte contingente de tropa de línea.
  • Que tengan una manera de lidiar con un número razonable de voladores.
  • Complementariedad entre los aliados antes que aliados "trasfondísticos".

¿Opiniones, comentarios?

7 comentarios:

  1. Yo empecé a leer el manual a conciencia y me pregunto cuánto beneficia, por ejemplo, el disparo defensivo a los orcos; si el fuego concentrado con armas de largo alcance aunque fuerza media no las vuelve maravillosas; y sí, con la regla "Cuidado, señor", no conviene poner casi tantos PI como unidades básicas.

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  2. ajap... todos buenos puntos:
    Personalmente, siempre me gustaron más los chicoz con shootas que con palo y pistola! De todas maneras, a no hacerse tanto problema; después de todo, 20 orkos con shootas haciendo disparo defensivo contra marines hacen 4,66 impactos, hieren 2,33... no es que te vaya a fallar una carga... y por los xenos, que no están amparados por la magia de la salvación de 3... bueh, no deberían estar cargando de a 20 orkos igual XD

    Respecto a los PI, no, no conviene, porque la herida termina siendo embocada a otra miniatura de todas maneras. Sirve más bien para evitar que ponga un rhino a cada lado de la unidad que quiero disparar, dejando visible para mis devastadores solo al bibliotecario que venía unido, y le chante los 4 misiles a él.

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  3. Deberías hacer una entrada con la reglas especiales. Tengo mil preguntas.

    Una, si debo elegir ahora, es: ¿Cómo funciona coraje ahora?
    No encontré la parte en que dice que si tenés coraje tenés que salvar heridas en lugar de tirar liderazgo al perder un combate (herir menos que el oponente).

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  4. jajajaja cierto! La verdad, es que mi objetivo estos últimos días ha sido jugar tantas partidas como fuera posible, (es muy dura la vida del blogger), pero ya va a ir saliendo. En respuesta a tu pregunta, no tenés que tirar nada. Ser corajudo ha vuelto a ser buenísimo!!!

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Este comentario está borrado porque estaba haciendo una pregunta, sobre una regla, la cual había entendido mal.

      Lo borro para no causar dudas a otro posible lector.

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  6. Gracias don Peter! Es usted mejor administrador de este sitio que yo!

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