24 de julio de 2012

Básicos: Aliados, parte II



En el post anterior hablamos sobre la mecánica de los aliados, cuales son las ventajas de tomarlos en nuestras listas, y cual es el criterio que debe guiarnos a la hora de elegir con que ejército aliarnos, que puede resumirse en la siguiente regla de oro de los aliados:


Si su códex tiene mala tropa de línea, alíese con quienes tengan buena tropa de línea. Si su códex tiene buena tropa de línea, alíese con quienes le ofrezcan mayor cantidad de 'juguetes'.

Esta es una máxima producto de haber probado una cantidad importante de cosas en mesa: en primera instancia, estaba tan encantado como cualquiera de juntar Marines del Caos con demonios, o Eldars con Eldars Oscuros, pero a medida que iba jugando, me di cuenta que, en un entorno donde uno juega siguiendo la regla de arriba, y otro no, el último queda en marcada desventaja.

Sin embargo, al haber tantas opciones, me parece conveniente hacer un repaso por las alternativas de cada códex, con su correspondiente "semáforo de aliados". Muy bueno, bueno, ni fu ni fa, malo.

Templarios negros: 
Ángeles Sangrientos, Marines, Grises, Lobos, Ángeles oscuros, Guardia, Tau, Eldars.

  • Los fanáticos cruzados no deberían sentirse tentados a tomar alienígenas como aliados, no solo por motivos de trasfondo (que no es un gran motivo: GW nos alienta a que desarrollemos el nuestro propio), si no porque están bastante más cerca de la categoría de ejércitos con mala tropa de línea que de la otra, por tanto eldars o tau quedan fuera de la ecuación, (además, la forma en que juegan ambos ejércitos no son complementarias a la dinámica de los templarios). Lo mismo ocurre con la guardia: no es una mala alternativa, pero los templarios tienen ya buena potencia de fuego, lo que no tienen es fusión y opciones tácticas. Por tanto marines y sangrientos son los mejores aliados, ya que además de brindar la opción de escuadras de combate, le permiten al ejército añadir un volador que refuerce su anti-aire.


Ángeles Sangrientos:
Tau, Guardia, A. Oscuros, Grises, Marines, Lobos, Eldars, Templarios, Hermanas.

  • ¡Las ventajas de tener buena tropa de línea! Pocas alianzas son "malas" para los hijos de Sanguinius: porque hacen lo mismo que los AS, pero peor, o en el caso de los eldars, porque no aportan gran cosa. Los otros marines tienen cosas útiles para agregar (exterminadores, purificadores, un volador, caballería de lobos), pero tanto los tau como la guardia son los que más le suman al ejército AS de salto, los primeros, y mecanizado la segunda, porque completan la franja de alcance del códex principal.


Demonios del caos:
Guardia imperial, Caos.

  • Nada que decir por aquí. Cualquiera de estos dos es útil para el ejército -porque es tan malo que todo le viene bien-, pero se encontrarán rápidamente que están armando un ejército de marines del caos o de la guardia con aliados demonios, no viceversa como estaban queriendo hacer..

Marines Espaciales del Caos:
Guardia Imperial, Necrones, Orkos, Tau

  • Objetivamente, lo único realmente bueno de este códex es su capacidad para poner fusiones en rhinos, y casi cualquier aliado mejora su presencia en mesa. La guardia es el que mejor complementa, pero los dos verdes también aportan una tropa decente y voladores. Los tau, en cambio, no tienen ni complementariedad de rango ni buena tropa.

Ángeles Oscuros:
Guardia imperial, Grises, Lobos, Sangrientos, Marines, Tau, Hermanas, Templarios, Eldars.

  • Acá asumo que cualquiera que esté jugando Ángeles Oscuros está jugando compañía de la muerte. En ese sentido, la guardia ofrece el mejor aliado posible (pista: la guardia imperial con exterminadores da miedo) y luego, los grises. Los otros marines en verde suman, como le suman a casi cualquier cosa, pero los guerreros de Titán son mejores enfrentando otros marines, y por tanto, se complementan mejor con los exterminadores. Una nota aparte merecen los Tau: un ejército de exterminadores y armaduras puede ser devastador, pero solo puede implementarse en número suficiente a 2000 puntos. (y conviene más armado al revés: tau primario, DA secundario).

Éldars Oscuros
Eldars

  • ¡Viva la variedad! No contentos con reducir el no hay dolor, debilitar los transportes y arruinar los agonizadores, los pobres muchachos de Commoragh están clavados con sus primos de los mundos astronave por todo aliado que capture. No es una 'mala' alianza, si se tiene en cuenta que los eldars oscuros ya estaban acostumbrados a jugar solo con mala tropa de línea... al menos la mala tropa de línea eldar viene en serpientes, que son caros, pero buenos, y sirven para recibir esos disparos de rifle de fusión que abren incursores a la tontera, pero eldars oscuros con buena tropa hubiera sido sensacional.

Eldars
Caballeros Grises, Ángeles Sangrientos, Marines Espaciales, Tau, Guardia Imperial, Ángeles Oscuros, Lobos, Eldars oscuros.

  • Esto es bien simple: los eldars tienen mala tropa de línea, así que se benefician de cualquier marine, pero los grises tienen la complementariedad de rango, y los sangrientos, la de velocidad. Con los tau pueden hacerse cosas interesantes, pero ¿qué pasa cuando el oponente se enfoque en destruir la tropa de línea? La guardia ofrece juguetes, buena tropa y blindaje, pero los eldars son muy caros para hacer rendir la alianza. A. Oscuros, por Belial y sus terminators.

Caballeros Grises:
Guardia Imperial, Necrones, Marines Espaciales, Tau, Lobos espaciales, Eldars, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Hermanas de Batalla, Templarios.

  • De nuevo, ¡qué bueno es tener buena tropa de línea! Dicho esto, grises+tanques o grises+voladores son duplas construidas en el cielo. Los marines aportan exterminadores de asalto, los lobos caballería y fusión. Los AS, por su parte, no complementan bien el rango, y las hermanas son mejores que los templarios solo porque vienen con melta barato y servoarmaduras.


Bueno, hasta aquí, la mitad de los ejércitos cubiertos. La verdad, esperaba hacer todos hoy, pero el tiempo es tirano y el formato de esto me llevó una eternidad, así que quedará para mañana.  (Ya está hecho. ¡No dejar para mañana lo que se pueda postergar indefinidamente!). De todas maneras, si les parece que algo hasta acá quedó en el tintero, o poco claro, los invito a que dejen su comentario y como siempre, lo hablamos!



3 comentarios:

  1. O sea... que los sangrientos son los mejores aliados de los templarios, pero los peores aliados de los sangrientos? XDDDDDD

    Mmm... buen analisis. La verdad, no creo que el codex de los marines del caos necesite alaidos con gran urgencia, es muy autosuficente. Eso si, el unico punto en el que no coincido en el de la mala tropa de linea de los eldars. Segun he oido, los motos a reaccion son un dolro de huevos

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    Respuestas
    1. Hola Mister G! Gracias por pasar!

      -Correcto en su primer punto! De todas maneras, esté artículo es viejo: salió incluso antes de la primera serie de FAQs para 40k sexta edición, y en verdad, debería retocarlo un poco.

      -El códex del caos actual no necesita aliados de manera urgente, pero es mejor con ellos que sin; porque es un códex que dispara bien y pelea bien, así que se beneficia de tomar aliados como los demonios, que pelean excelente, o la guardia, que dispara excelente.

      -Respecto a las motos a reacción eldar, son la menos mala de sus opciones de tropa, pero distan una barbaridad de ser buenas. Para que te hagas una idea, son un marine con un jumpack que se mueve mas, pero con fuerza 3, ha3, hp3 y un arma asalto 2 que tiene 12 um... y cuestan 1 punto más que un caballero gris, o dos menos que una moto del caos, así que son carísimas.

      Lo que ocurre en el metajuego que no le interesa el aspecto competitivo es que no toman suficientes tropas de línea, y nunca aprenden a bloquear movimiento, entonces, las motos eldar se esconden en la reserva, después en el terreno, y en el último turno hacen turbo boost y ensucian objetivos, porque estos no están ni bien colocados ni bien capturados. Además, como son unidades chicas, y cada vez más gente toma unidades muy grandes, no se deciden a desperdiciar los disparos de una unidad entera en 3 motitos...

      Ser agiles dista muuucho de ser bueno!

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    2. Eso sin olvidar el liderazgo 8, el conocer el miedo, no servir para cuernos en melee, acobardarte como niña, que los brujos como sargentos son carísimos y que la única arma más o menos que pueden llevar tiene alcance 24...

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