23 de julio de 2012

Básicos: Aliados, parte I

Es hora de que discutamos sobre el elefante en la habitación.

Lo que los aliados son y no son.
La posibilidad de poner un contingente aliado de una fuerza diferente a la propia en nuestro ejército principal no es exactamente una novedad en 40k, ni siquiera desde tercera en adelante, (recuerden los viejos Daemonhunters, y los mercenarios kroot, por ejemplo), pero la forma en la que han sido implementados en sexta edición si que lo es, tanto en escala como en procedimiento.

La mecánica es simple: cada vez que armamos un ejército, y asumiendo que no seamos tiránidos, podemos poner un contingente adicional de los aliados que tengamos disponibles. No todos pueden aliarse con todos, y hay diferentes niveles de alianzas, pero estoy seguro que a esta altura todos saben como funciona, así que puedo pasar directamente a explicar mi visión sobre lo que esto implica.

Cuando tomar aliados
Primero que nada, es importante aclarar que los aliados no son funcionales en todos los niveles de puntos: hasta 1500 puntos, son pocas las listas que se benefician de tomarlos, porque las reglas nos obligan a poner una unidad de cuartel general para nuestros aliados, y a esos niveles de juego, la eficiencia de la lista disminuye mucho al gastar el doble en algo que, salvo raras excepciones, no aporta gran cosa a un ejército.

Sin embargo, más allá de ese nivel, de dos listas buenas, una con aliados, la otra sin, la primera será la más fuerte. Esto es en realidad muy simple: una lista con aliados se beneficia de dos casilleros adicionales de tropa de línea, uno de elite, rápido y apoyo pesado. Y como los motivos que desde quinta edición hacen que convengan más las unidades pequeñas sobre las grandes (resistencia contra piedras, disparo enemigo desperdiciado, líneas de batalla más amplias) no han cambiado, a 1750 puntos, esos casilleros adicionales son una ventaja considerable, dado que  casi con total seguridad, ya habremos cubierto todos los que tenemos disponibles de nuestra fuerza básica.

Esto no es ningún accidente, por supuesto: la idea de GW es que compremos más miniaturas. Y aunque personalmente pienso que eso es pan para hoy, hambre para mañana (después de todo, es una excusa para sacarle dinero a la misma gente que ya tenía un ejército, pero a la vez, incrementa aún más el costo para iniciarse en el hobby), la mayoría de las personas que juegan a ese nivel de puntos pueden permitirse una escuadra o dos de algo que tenían ganas de comprar, (o simplemente se pedirá prestado)y gracias a la magia de la internet, es poco probable que se equivoquen al hacerlo y compren unidades malas, así que la ganancia para GW será, eventualmente, poca.

Pero mientras tanto, así como ocurre con los voladores, debemos pensar en aliados; y al menos con estos últimos, el juego se enriquece, porque gana profundidad y variedad, en vez de tanques ligeros que mueven mucho y son difíciles de impactar... Por tanto, la pregunta que corresponde es:

¿Qué aliado me conviene más tomar?

Obviamente, para todos los ejércitos, los aliados desesperados son una no-opción. Mientras que es posible minimizar el impacto de la 'tirada de desconfianza' separando las partes del ejército... ¿porqué comprar tropa de línea que no captura objetivos, en un juego que se basa en nuestra capacidad para hacerlo?

Los hermanos de batalla y los aliados de conveniencia, en cambio, son una elección menos obvia, porque entra en juego la regla de oro del elegir aliados:

Si su códex tiene mala tropa de línea, alíese con quienes tengan buena tropa de línea. Si su códex tiene buena tropa de línea, alíese con quienes le ofrezcan mayor cantidad de 'juguetes'.

Esta regla es una máxima, si nuestra intención es tener la lista más competitiva posible, y como seguramente se habrá dado cuenta, significa que los imperiales tienen muchas más opciones a la hora de elegir, siendo como son, las facciones con mayor número de buena infantería. De todas maneras, esto se compensa bastante por lo que representa la opción de tener tropas básicas de calidad en códices como el Eldar o el Tau, cuya forma de juego cambia sustancialmente una vez que se quita parte del peso de la batalla de los hombros de las unidades de elite y apoyo pesado.

Pero el tema da para mucho, así que en el próximo post, haré un repaso por las opciones de cada facción y cuales son los aliados que les resultan más convenientes en términos de integración y complementariedad.

¿Opiniones, comentarios?

2 comentarios:

  1. Espero con ansias el próximo post donde hables de que aliados son los rendidores para diferentes ejércitos.

    Muy buen análisis, el secreto de los aliados esta en la frase que decís:

    "Si su códex tiene mala tropa de línea, alíese con quienes tengan buena tropa de línea. Si su códex tiene buena tropa de línea, alíese con quienes le ofrezcan mayor cantidad de 'juguetes'."

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    1. Si. Le estuve dando muchas vueltas a ver si era posible sobrellevar una alianza con dos ejércitos con mala tropa de línea, y la verdad es que, como las cosas mueren más fácilmente en esta edición, la única solución es, en esos casos, gastar más puntos en línea, pero dado que los puntos son un recurso finito, se termina sacando de donde hace falta para suplir lo que podría haberse satisfecho mejor con un aliado mejor.

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