1 de junio de 2012

Reporte de Batalla: Verdes vs Grises

¡No, no estamos hablando de una nueva alternativa al dólar!
Es nuestra batalla semanal en tozudolandia, en esta ocasión, Orkos contra Caballeros Grises, y no solo eso, si no que ¡lo hacen además probando las listas que se publican en tozudos!!

"Soy Johnny Deep con resaca!"

Misión: Ocupar y Mantener
Despliegue: Punta de lanza
(Este post puede tardar un poco en cargar porque está lleno de útiles imágenes)


Fuerzas pielezverdez: lista completa acá
Fuerzas pieles rosa (porque no vas a ver un marine morocho ni por accidente geográfico...) acá

Zonas  de despliegue y objetivos
El general marine obtiene la iniciativa, elige cuadrante y coloca su base, luego, el orko hace lo mismo. (Nóten por favor que ambos jugadores son buenos amigos míos y me hacen caso a la hora de colocar el objetivo)




Despliegues
Primero los marines, luego los orkos. Obviamente los carros están a menos de 15 del carro del Mek con pantalla, para blindaje 14 con cobertura. Los pieles verdes quieren primerear, pero con un dos en el dado, y coteaz del otro lado, no le robás la iniciativa ni a Fernando de la Rúa.


Turno 1
GK



-Astuto marine avanza con cuidado, bloqueando el área central de la mesa, al tiempo que intenta envolver a los orkos, que seguramente irán hacia el medio, con Coteaz y la escuadra de expiación por el norte. Los acólitos con bólter de asalto se bajan para aprovechar que hay una unidad de zaqueadores cerca.
-La escuadra de cuatro cañones psi que está en la escenografía de área dispara al carro del Mek, pero entre el 14, la cobertura y que se tuvieron que mover, no le hacen nada. En cambio, la escuadra de 5 purificadores logra acobardar al carro de arriba. Los dreads tiran a los buggies sin éxito, pero uno de los razorbacks emboca al del sur y lo destruye, dejando un humeante cadáver de arenero piel verde.
-Todo el resto del mundo, incluyendo los bólters de asalto de los rhinos, las escuadras de acólitos y un par de razors disparan a los lootas que están adelantados, dejando solo a cuatro, que demostrando su pielverdez, en vez de correr como niñas, (que es lo que debería haber ocurrido después de que 800 puntos te disparen) se quedan. Préstenle atención a esta escuadra, porque su actuación en esta partida será memorable. Promesa.


Orkos
-Todo el mundo marche pal' frente, grito el general orko (o esperen, tal vez solo dijo waaagh...), y sus fuerzas se apresuraron a disputarles a los grises el control del centro de mesa, (fundamental en esta misión, ya va a ser evidente más adelante).
-Dos de las peñas de orkos bajan preparándose para el asalto, mientras que las dos unidades de lootas disparan a los rhinos que quieren sobrepasar las líneas, destruyendo el de la escuadra de expiación, que no pasan su chequeo y se tiran al suelo como niñas asustadas, y haciéndole exactamente nada al rhino de Coteaz y sus amigos purificadores (gracias al 'Humo de Lost') 
-Viendo que esos humanos tienen armas de mucho dakka, -o que al menos las compran baratísimas- los lootas deciden ir a quitarle a los acólitos sus bólters de asalto, y como estos no tienen ninguna intención de dárselos, la pelea era inevitable.

(Noten como la cuña de rhino con los acólitos con fusión que desembarcó el gris el turno anterior es una amenaza doble, porque no solo puede reventar carros, si no que por ahí no pueden pasar.)

-Los orkos hacen un asalto múltiple bien extendido, gracias a sendos 6's en las tiradas de terreno difícil. Los lootas del centro asaltan a los acólitos (pista: los matan a todos sin sufir una sola baja. Uno hasta hace una salvación por armadura. A partir de ahora, cada vez que los mencione lo haré en color verde. Se lo merecen.)


-Aquí hay un error típico por parte del jugador orko: asignó los golpes de garra al rhino de Coteaz cuando además de haber asaltado a los vehículos, había asaltado una unidad de purificadores. Igual, la escuadra de grises tuvo mala suerte con su llama purificadora y solo mató dos orkos. En tanto, al sur, nada les ocurre a los rhinos asaltados, pero ambas escuadras de acólitos siguen el camino del dodo...


Turno 2
GK
-"La pérdida de las escuadras de acólitos no significa nada", dice el general marine, muy serio. Los movimientos orkos de consolidación han trabado la mitad de la mesa también para él, así que moviliza los purificadores para agarrar la peña que quedó destrabada, y hace un bloqueo con rhinos en el centro, limitando enormemente el posible movimiento de los carros orkos. A la vez, Coteaz y sus amigos se bajan antes de que se mueva su transporte, para tener opciones de asalto, y que a la vez, el rhino pueda continuar hacia la base enemiga, o al menos obligue a que por un turno, los zaqueadores tengan que tirarle.

-El rhino que tenían adelante realiza una brutalidad acorazada contra la peña de orkos -que como reza el adagio, no son machos pero son muchos, así que se corren sin problemas, y llega hasta la unidad de 4 lootas, que obviamente están bendecidas por Gorko (o Morko) porque pasan su chequeo de liderazgo con doble uno, y no conforme con eso, uno de los muchachos se queda, hace ¡Victoria o Muerte! (o tal vez solo gritó "waaagh!") y aturde a la tripulación del rhino, que se detiene a 3cm del orko salivante...


-De todas maneras, los disparos GK son devastadores: montones de orkos muertos y otro buggie  lo atestiguan, aunque los fusiones de los acólitos no pueden contra el duro blindaje de los carros orkos. Por otro lado, un razorback y dos rhinos le disparan a la escuadra de 4 Lootas. Muere solo uno, porque como dije antes, están bendecidos por Morko (o Gorko). Hacen su chequeo de liderazgo: 3. Se quedan.


-Los Purificadores asaltan la peña que tienen en frente, mientras que Coteaz y sus amigos hacen asalto múltiple y cargan el carro y el buggie.


-Malas noticias para los purificadores: el noble no llegó a morir. Devuelve matando a dos. En la escenografía de área, los orkos terminan de matar a la otra unidad de 5 purificadores, la de los cuatro psi cannons, y Coteaz & Co, usando un arsenal de poderes psíquicos destruye... al último buggie. 

Orkos
-Bloquear el centro de la mesa es un juego que pueden jugar dos, aparentemente, porque en un acto de arrojo, un carro se pone en posición de sacrificio para que los otros puedan seguir. Gracias a su equipo para terreno difícil, se meten por la escenografía de área como si no estuviera, mientras que lo que queda de la tropa de línea orka del norte avanza hacia la escuadra de expiación que se había acobardado. A la hora de disparar, los lootas en la colina se las ingenian para matar a todos los purificadores, menos al caballero gris del martillo, y Coteaz, que valientemente recibe dos impactos que podrían haberlo matado instantáneamente para proteger a su amigo. Por suerte, el emperador protege, mucho más cuando uno tiene armadura artesanal, y no pasa nada.
-En cambio, al sur, la escuadra de 4 lootas dispara al rhino que tiene enfrente, y obviamente, lo destruye. Tres tiros cada uno, baby!


Luego de los tiros vienen los asaltos: la peña del norte aniquila la escuadra de expiación, y consolidan hacia su carro, los purificadores del centro terminan de matar al noble, y al consolidar brindan una clara señal de que la bendición de la escuadra de lootas puede estarse acabando...


Turno 3
GK

-Coteaz tiene un súper plan: "¡No los dejen pasar!" Así que uno de los razorbacks deja a sus acólitos de fusión y se larga a embestir al carro. De todas maneras, como estaba marchando en GNC, le pega tan despacio que no se hace nada (el razor, claro. Miren si se va a hacer problema un orko si lo choca: el marine tiene seguro contra terceros...) Dos rhinos picarones se cuelan tras la linea de carros, tirando humo (que me faltó poner, perdón) el de abajo, mientras que otro intenta hacer lo mismo por las ruinas del sur.

(Una nota bien en serio: fíjense como en este y en los otros dos turnos, el jugador GK le está haciendo la vida imposible a los carros orkos bloqueándoselos con baratísimos y abundantes rhinos; esto eventualmente le va a complicar enormemente la partida al general orko porque no solo lo demora y rompe su línea frontal de blindaje 14, si no que además, cada turno que se queda en la mitad de la mesa es un turno en el que los acólitos con fusión le están disparando...  y ya solo le quedan dos tropas de línea aptas para combatir. Este es el tipo de maniobrabilidad que solo brindan las listas mecanizadas, y el motivo por el cual no importa tanto la calidad de los autos como su número).


Finalmente, pasa lo que tenía que pasar: el jugador orko falla dos salvaciones y los rifles de fusión le vaporizan el vehículo del Mek. Los heroicos lootas del sur mueren a tiros de purificadores; el razor del fondo mata el último chico de la peña del norte y además le hace una herida al noble. Los dreads disparan al carro del centro y lo destruyen, y el razorback del centro acobarda al carro (¡falta el marcador!), mientras que todo lo otro que tenga aunque más no sea un bólter se dedica a la unidad del Mecánico.


Llega el momento que Coteaz y su amigo martillín  habían estado esperando: asaltan al mecánico y sus secuaces:


Esta vez la llama purificadora si que hace su gracia, y se lleva a seis muchachos orkos a la tumba. Los dos que quedan devuelven, pero no logran hacerle nada a los dos imperiales. En simultáneo, Coteaz le pega a la escuadra, el Mek le pega a Coteaz y el purificador Martillín le pega al Mek. Resultado final: Mueren los dos chicoz orkos, muere Coteaz hecho pulpa por el Mek y este recibe un vengador martillazo en plena cabezota de parte de su amigo purificador, explotando en una lluvia de fluidos verdes. Martillín consolida hacia el rhino más próximo.

Orkos
-No van quedando muchas opciones: El noble herido sube a bordo del último carro, y se mueven por donde pueden hacia la base enemiga. Como solo hay tres acólitos en la base enemiga, con solo obtener línea de visión la base gk está en grave peligro.
-Los lootas disparan hacia los rhinos con humo que avanzaban hacia la base propia, destruyendo a uno e inmovilizando y rompiendo el bólter del otro.



Turno 4
Gk
De nuevo, el bloqueo es la clave del juego. Los razors cierran el camino del carro, al tiempo que en el cuadrante enemigo, un rhino al que suben los purificadores sobrevivientes y martillín tratan de llegar al objetivo enemigo, que está bastante lejos. Un tiro de suerte del dread destruye al carro con un superficial, pero no antes de que se haya comido todos los otros disparos. El noble es luego reducido a carne molida por el otro dread.



Orkos
Con las chances de hacer correr a los acólitos muertas con el carro, solo resta defender lo propio y buscar un empate. Por suerte, la potencia de fuego sigue intacta, y entre las dos escuadras de lootas logran destruir al rhino y a los purificadores que iban dentro.


Tras finalizar su turno, ambos jugadores acuerdan que no tiene sentido seguir jugando, ya que la partida es evidentemente un empate, ya que pese a tener aún más unidades que su rival, las fuerzas grises simplemente no tienen turnos para llegar y/o matar la unidad del fondo.

Conclusión
Fue una batalla muy cerrada, literalmente. Ambos jugaron a encontrarse en el medio y matarse, en una ecuación que en realidad favorecía más al caballero gris, ya que tenía mayor número de unidades. Además, se movió mejor, ayudado por el hecho de que los carros orkos tenían que moverse en bloque para mantenerse en cobertura. De todas maneras, estuvo a punto de perder la partida cuando en el turno 4 el carro orko llegó a tener línea de visión a sus tres acólitos; que deberían haber estado adentro del razorback. Si no hubiera sido porque otro razor logró un superficial que lo dejó sin disparar el turno anterior, dos acribilladores pesados le hubieran costado lo que fue de otra manera una partida bien jugada... 

Respecto a los orkos, la partida estuvo bien jugada, y supo bien cuando comprometer sus unidades, lo que no es tan fácil cuando se tienen menos que el oponente, pero cometió dos errores importantes: Primero, la escuadra de Lootas que tan heroica fue, debió haberse subido a la torre que estaba casi en su zona de despliegue en vez de haber ido a la ruina. (En realidad, nuestra versión de torre es un poco más grande que la que se ve en el vassal, aunque en ambas entran 9 miniaturas arriba), lo que le hubiera permitido mejor línea de fuego que las que tenían las otras dos, en vez de morir a tiros de bólter de asalto en el turno uno...
Segundo, contra los caballeros grises, que tienen ciertas dificultades contra el blindaje 14 a distancia, no era necesario desplegar los tres carros juntos; uno de ellos debería haber ido, aunque fuera sin cobertura, donde estuvieron los lootas mal colocados, e intentar envolver a los gk como los gk lo hicieron con Coteaz y la escuadra de expiación (que no hizo nada de nada).

En mi opinión, esto prueba dos cosas: que ocupar y mantener apesta a rayos, y que cuidar la base con solo tres miniaturas cuidando la base, es muy pero muy peligroso. Cierto que le permitió al GK enfrentarse con 1488 puntos a los 1373 del oponente, pero terminar jugándose la vida a una tirada de psybolter contra blindaje 12, deja sabor a poco. 


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