23 de junio de 2012

Filtraciones Parte 2

Seguimos con la avalancha de capturas, en este caso, montones de reglas
Vamos por partes, entonces.

Evidencia uno: Plantillas


Para los que no hablan el idioma de Obama: respecto a las plantillas, no cambió nada.

Evidencia dos: Vehículos


Cambios: "Cada vehículo tiene un número determinado de 'puntos de casco', indicando cuanto daño pueden sostener antes de que sean destruidos" ¡Pero seguimos sin saber cuando se restan!

Evidencia tres: Aliados

Los orkos pueden aliarse con guardia imperial y marines espaciales del caos, al menos. Hay varios niveles de alianza, el nivel "aliados de conveniencia" hace que se considere a las miniaturas de las unidades aliadas únicamente como miniaturas enemigas a las que no se les puede disparar ni apuntar, que no se benefician de las reglas del comandante del ejercito y no pueden unírseles personajes de la fuerza principal.

Evidencia cuatro: Voladores:



  • Siempre entran por reservas.
  • La base es punto de acceso. Si se los asalta, puede usarse cualquier parte del vehículo
  • Pueden moverse como gravitatorios, puede ponerse miniaturas que entren bajo ellos, no pueden terminar a menos de 3cm del enemigo.
  • Tienen un movimiento especial de zoom: hasta 90 cm, mínimo de 45 cm, un único pivote de hasta 90 grados antes de empezar, ignora terreno, no puede embarcar ni desembarcar. No se los puede ni pueden embestir o causar brutalidad acorazada. Pueden disparar hasta 4 armas a velocidad de combate, cuando mueven así no se los puede asaltar, y pueden abandonar la mesa, volviendo a entrar en el turno siguiente como reserva.
  • Si se los inmoviliza, quedan fijos en la última velocidad que hayan tenido.
  • Si son destruidos mientras hacen zoom, cada miniatura que transporte sufre un impacto de F10 sin salvación por armadura posible, y en el punto en que el vehículo es destruido, se coloca una plantilla grande de F6 FP- que se dispersa, representando los restos del volador que caen a tierra.


Evidencia cinco, seis, siete, ocho y nueve: Poderes psíquicos por raza.






O sea:
Ángeles Sangrientos
Los bibliotecarios y Mephiston (casi seguro también los dreads bibliotecarios), pueden intercambiar sus dos poderes del libro de reglas por dos poderes de biomancia, adivinación, telepatía,  telequinesia, en cualquier combinación

Marines Espaciales del Caos
Cualquier modelo con poderes psíquicos puede intercambiar sus poderes por los del libro de reglas. Por cada poder comprado en el códex, se genera un poder en piromancia, telekinesia o telepatía
Tifus genera 2 poderes.
Ahriman genera 3 poderes

Ángeles Oscuros
Los bibliotecarios, entre ellos Ezequiel pueden intercambiar sus poderes del códex y tener dos poderes del libro de reglas, generados de adivinación, piromancia, telepatía, telequinesia.

Eldar
Los videntes pueden intercambiar los poderes del codex por los del libro de reglas; los poderes generados pueden ser de adivinación o telepatía.
Eldrad genera 4 poderes.

Caballeros Grises
Un bibliotecario puede usar las disciplinas en el libro de reglas en lugar de aquellas en el códice. Si es así, genera una serie de poderes igual a su nivel de dominio, en las disciplinas de adivinación, piromancia, o la telequinesia. Hammerhand no se intercambia
Inquisidores puede cambiar sólo un poder, mismas disciplinas que el bibliotecario.
Coteaz pueden intercambiar todos sus poderes psíquicos por dos del libro de reglas

Guardia Imperial
Los psíquico primaris pueden intercambiar sus poderes de códex por dos del libro de reglas, generados en las disciplinas de biomancia, piromancia, telepatía y telequinesis, 

Marines Espaciales
Los bibliotecarios, incluyendo a Tigurius puede utilizar los poderes en el libro de reglas en lugar de los poderes del códex. Generan hasta 2 poderes de biomancia, piromancia, telepatía, telequinesia, en cualquier combinación
Tigurius genera 3 poderes.

Lobos Espaciales
Un sacerdote rúnico, incluyendo a Njal, puede utilizar los poderes libro de reglas en vez de los códices. Generan 2 poderes de biomancia, adivinación o telekinesia.

Tiránidos
Cualquier modelo con poderes psíquicos pueden intercambiarlos por los del libro de reglas. Para cada uno, se pierden todos los poderes previos y se generan nuevos de la tabla de biomancia, la telequinesia o la telepatía.

Gran momento para ser un tiránido, señores!




4 comentarios:

  1. No entiendo algo...

    ¿Los poderes psiquicos se elijen o se sacan al azar? El hecho de que sean cartas me hace sospechar lo segundo.

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  2. Se sacan al azar. Hay 7 poderes por cada disciplina, uno básico y los 6 de las tarjetas que se ven en la foto (son35 cartas, con 7 por cada disciplina) Por cada poder que se pueda "generar" se tira un dado, los duplicados se tiran de nuevo, y siempre se puede cambiar uno de los generados por el poder básico de la disciplina. Los poderes tienen un costo en carga, que varía entre uno y dos, un poder de carga dos consume dos "usos" de poder psíquico.

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  3. ¿Y cómo podés tener más de un uso por turno?

    No digo el caso de mephiston o los PD, pero por ejemplo los hechiceros del caos pueden tirar un solo poder por turno (Y los PD 2).

    ¿O acaso también ha cambiado eso? (Espero que sí)

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  4. No, eso no, por cada poder que podías tirar antes tienes una warp charge.

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