28 de junio de 2012

Básicos: Puntos de casco

Su guía práctica para entender las consecuencias de las nuevas reglas de vehículos.



La historia hasta acá
Los puntos de casco (hull points) es uno de los conceptos nuevos de la sexta edición de Warhammer 40,000; y como cambian la manera en que utilizamos los vehículos, que fueron, durante casi toda quinta edición, la parte más importante de los ejércitos, cambian de manera sustancial la forma en que debemos plantearnos una lista para la nueva edición.

¿Alguna vez se preguntaron porqué los vehículos eran tan resistentes en comparación al resto de los tipos de unidad?

Es bastante simple: quinta edición agregó salvaciones de cobertura para los vehículos, dándoles así una "segunda salvación", e inclinando la balanza pesadamente a favor de estos últimos.

Consideremos por un minuto el procedimiento para matar infantería en cualquier edición de 40k.

  1. Tiramos para impactar
  2. Tiramos para herir en caso de impactar
  3. Si herimos, el objetivo tira alguna de las formas de salvación. (armadura, cobertura, invulnerable)
  4. Se retiran las bajas, si las hubiere
Ahora, consideremos el necesario para matar un tanque en quinta.
  1. Tiramos para impactar
  2. Tiramos para penetrar blindaje en caso de que hayamos impactado
  3. En caso de haber penetrado, el objetivo tira su salvación por cobertura o invulnerable.
  4. En caso de que esta falle, tiramos en la tabla de daños a vehículos.
  5. Se destruye el vehículo o se aplica el daño, si los hubiere.
Como notarán, hay un paso más. De esto desprendemos dos cosas:
  • El paso "penetrar blindaje" es exactamente igual al paso "herir", pero con una 'tabla' ligeramente distinta. 
  • Los vehículos tienen dos salvaciones: la primera, generalmente de 4+ por cobertura, o de 5+ invulnerable en caso de los éldars oscuros, y la segunda, de 3+, que es tirada por el oponente y se llama "tabla de daños a vehículos", donde solo morían con 5 y 6.


¿Y en sexta?
En la nueva edición se incorporan los "puntos de casco", un atributo nuevo para los vehículos. Funcionan de manera muy sencilla. Cada impacto superficial quita un punto de casco. Cada impacto interno, quita un punto de casco y además brinda una tirada en la tabla de daños a vehículos, en la que ahora solo se muere con 6. Si se llega a 0 puntos de casco, el vehículo resulta destruido.
Entonces: ¿Cómo impacta esto a los vehículos?

Lo primero y súper evidente es que ahora los superficiales vuelven a ser peligrosos para todos los vehículos.

Lo segundo, es que se se acabó la doble salvación. Cada vez que un vehículo recibe un superficial o un interno, si fallamos la salvación por cobertura, (que pasó del 50% de chances a un mero 33%), el vehículo recibe una "herida". (Nótese que los puntos de casco son eso. Heridas, con otro nombre). Además, si es un impacto interno, el oponente recibe gratis una tirada en la tabla de daños.

La nueva mecánica es mucho menos aleatoria que la anterior, que dependía primero de un 4+ y después de un 3+ para no ser destruido, lo que muchas veces significaba que le disparábamos 15 misiles a un rhino y lo aturdíamos 8 veces, sin hacerle más nada (aúnque personalmente, el resultado contra rhinos que más he odiado siempre es el "armamento destruido"), lo que causa que en la nueva edición, cuando alguien quiera romper un vehículo, solo es necesario concentrar fuego en este para lograrlo.

La combinación de "superficiales que hacen heridas" junto con la reducción de la cobertura a 5 han disminuido bastante la supervivencia de los vehículos livianos como rhinos y quimeras. Ahora, dos quimeras con multiláser y bólter pesado rompen un rhino por turno, de manera consistente. 
Por otro lado, los transportes pesados, como los land raiders y las arcas necronas, son un poco mejores, porque las chances de que los vuelen por el aíre con un único misil o disparo de cañón automático son reducidísimas.

Entonces, las armás de fuerza alta, pero con cadencia de disparo, son mejores que aquellas de un solo tiro, porque la chance de quitar más de un punto de casco por fase de disparo es mayor a 0 (ese es el motivo por el cual se las intentó balancear haciendo que las armas de plantilla hagan ahora fuerza completa aún cuando el hueco no esté sobre el casco)

Así que la pregunta que asumo se hacen -porque yo también me la hice- es:
¿Esto significa que debemos abandonar nuestros cómodos transportes y pasar a listas de infantería?

La respuesta es ¡Ni lo piensen!

Los vehículos son ahora más fáciles de destruir, pero siguen brindando una cantidad de opciones tácticas que simplemente no están al alcance de la infantería desmontada, ni siquiera de la equipada con retrorreactores. 

Lo que probablemente haya terminado, son las listas sin apoyo pesado de largo alcance, en las que 12 rhinos cargados de tropas con fusión corrían hacia la zona de despliegue del enemigo, confiando en que, gracias a la tabla de daños y la cobertura, llegaría el 50%, al tiempo que lo que se bajaba de los rhinos rotos continuaba caminando para sumarse uno o dos turnos después, o quedaba ahí para capturar objetivos. 
[A este respecto, mi experiencia con sexta, jugando guardia contra marines a 1750, es que para el turno tres no quedaba un solo rhino sin destruir, mientras que al no haber antitanque disparándoles, la guardia tenía toda su fuerza intacta.]

Estas son buenas noticias, porque el juego está más balanceado. Si descuidamos el aspecto de infantería de nuestro ejército, nos vamos a encontrar en desventaja en los últimos turnos, cuando controlar objetivos es lo más importante. Los tiempos cambian, y las épocas en las que los vehículos eran la clave del "autowin" se han terminado, señoras y señores.

¿Opiniones, comentarios?

6 comentarios:

  1. No dijiste cuántos puntos tiene cada vehículo. Intuyo que el blindaje frontal menos 9. Así los vehículos EO tendrían uno y los Land Raiders 5, pero estoy más cerca de la adivinación que de la realidad.

    Ahora los autocannons son todavía mejores que antes, al igual que el plasma (esto último ya sabido). Me pregunto cómo afecta esto a las critaturas monstruosas, pareciera que los tiránidos ahora tienen un montón de AT, digo: 5 ataques de fuerza 7 contra un vehículo con 3 heridas tienen grandes chances de destruirlo.

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  2. Venom 2, incursor 3, rhino 3, serpiente 3, vyper 2 speeder 2, coso volador marine nuevo 2, storm reaver 3 arcas necron 4, auto orko 2 carro orko 4 Land raider 4, casi todos tienen 3.
    Ahora en cc se pierden vehículos hasta contra guardia imperial con granadas. 10 veteranos cargan vindicator, pegan 7, 4+ para penetrar con sus granadas krak, chau chau vindi.

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  3. Creo que ahora si se puede decir que la infanteria necrona es buena en antitanque.

    Con el cambio en fuego rapido, un necron con dos disparos tiene (2*2/3*1/6) 2/9 de bajar un HP. Basicamente lo mismo que le cuesta hacer una herida a un marine normal (2*2/3*1/2*1/3).
    Es decir, un vehiculo, contra necrones seria tan resistente como +/- 3 o 4 marines, que a 15-20 puntos por miniatura... y vaya, muy pocos vehiculos cuestan tan poco.

    El caso menos favorable, en comparacion con los vehiculos, seria ese mismo guerrero necron contra una tropa muy debil (R3 y S5+) causa herida con (2*2/3*2/3) 8/9 de las veces.
    Basicamente esto implica que un vehiculo de 3 HP's lo destruyen a la misma velocidad que una unidad blandita de 12-16 miniaturas de guardia imperial.

    Sigue saliendo que en torno a mas de 80 puntos en el vehiculo objetivo, siendo generosos, los guerreros necrones son mejores contra vehiculos que contra infanteria.


    Se salvarian ahora los voladores, que al ser impactados con 6, siguen siendo un "mal" objetivo para tumbar con rifles gauss (parece que los destructores necrones van a tener "acopladas" sus armas gracias al enemigo predilecto), puede que sean algo mejores al respecto.


    Teniendo en cuenta que la principal herramienta antiinfanteria necrona (ahora), el destructor tesla acoplado, sigue siendo bastante eficientes contra cualquier vehiculo no superpesado (incluyendo los voladores)... hace que meter vehiculos contra casi cualquier lista necrona sea bastante arriesgado.

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    Respuestas
    1. -Completamente de acuerdo, porque en realidad, lo que se busca para afirmar que una unidad es "buena" en algo, es que sea capaz de producir el resultado que buscamos con consistencia, lo que hasta ahora solo se encontraba en las armas de fusión, y en los grupos de 4+ lanzamisiles (creo que de esto nos habíamos dado cuenta todos), y en esta nueva edición, entre el cambio de las armas fuego rápido y los puntos de estructura, las armas gauss han entrado en dicha categoría.

      -A mi modesto entender, los números serían un poquito menos favorables, teniendo en cuenta que la nueva regla de cobertura es solo 25% del aspecto al que se le dispara, por lo que nos quedaría un número ligeramente inferior a dos puntos de casco por cada 20 disparos, aunque la dispersión es muy favorable.

      -En términos de conveniencia, lo que me gustaría probar en mesa para comparar bien son los inmortales con gauss y los con tesla, porque me da la impresión de que, fuera de los disparos de 'aguantar y disparar', los con gauss serán mejores.

      -Lo de los voladores está todavía en el limbo, porque al no haber salido las erratas de códex indicando quienes tienen la regla 'skyfire', es una vulnerabilidad de todos; ni siquiera la hidra de la guardia puede disparar a los voladores e impactar con balística mejor que 6. Creo que esa es la información más importante de esta edición que aún nos está faltando.

      -Enemigo predilecto repite unos para impactar, herir y penetrar blindaje.

      -Los destructores tesla acoplados, entre los superficiales que hacen daño, y la "eliminación" del -1 a la tabla por FP-, son sensacionales!! Ya lo eran antes, pero ahora, un arma que dispara 4 tiros y en promedio pega 5 (!!) con fuerza 7, es simplemente una coca cola fría en el medio del desierto!

      -Respecto a tu conclusión, eso es lo que creo que pasa con todos los ejércitos, y con los necrones, más aún. Por eso decía que las batallas estilo quinta edición, definidas por vehículos, tienen los días contados.
      Pero ojo, los vehículos siguen siendo necesarios: la infantería no es lo suficientemente fuerte aún (en la mayoría de los códices, al menos) para pelear por sus propios medios, en igualdad de condiciones a una lista mixta. Lo que ocurre, es que ahora también importa lo que está dentro de los vehículos, porque estos no van a estar ahí para siempre!

      -Excelente análisis, (eso sí, por algún motivo que desconozco, google decidió que era "spam" y tuve que desmarcarlo) XD

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  4. Totalmente de acuerdo en todo lo expuesto en la entrada.

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  5. Aprovecho para agradecer y corregirme: camion orko tiene tres puntos de casco.

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