4 de mayo de 2012

Hora de la limpieza!

via RPGNET

  Una de las cosas más difíciles de 40k es mantener el impulso. Nos ha pasado a todos: tenemos un excelente primer y segundo turno, todos los tiros nos salieron bien, rompimos la mitad de los autos enemigos sin tener casi bajas nosotros... y sin embargo, para el cuarto o quinto turno, nos encontramos peleando contra las cuerdas para mantener un objetivo o evitar que capturen nuestra base...
  Esta claro entonces que a lo que deberíamos aspirar es a transformar el buen comienzo, en una masacre o algo que se le parezca lo más posible, para no tener que estar rogando a los dioses de los dados que la partida termine en el turno 6 así el oponente no tiene otra fase de movimiento. Decirlo, es facilísimo... hacerlo... no tanto!

   En mi opinion, hay dos maneras fundamentales que se pueden usar para mantener el impulso y acabar con un enemigo desmecanizado: el cuerpo a cuerpo, y los disparos cercanos, de preferencia con armas que ignoren cobertura.
   
Cuerpo a cuerpo
Si no lo comenté antes, mi primer amor de 40k, fueron los Eldars. Así que más seguido de lo que se merecen -cortesía de GW, que no actualiza los codex-, juego con mi lista eldar mecanizada. ¿Cúal es el peor problema de la lista?

Bueno, generalmente, ataco primero. Mis 5 unidades melta reducen a papilla los vehículos pesados, el apoyo pesado se encarga de que al menos, sus equivalentes en la lista enemiga estén aturdidos y no disparen, al tiempo que el montón de serpientes abren rhinos por el campeonato del mundo. Mi primer y segundo turno suelen ser hermosos, con los oponentes desconcertados sobre como mover, ya que los eldar mecanizados mueven realmente mucho, y recibiendo tiros hasta debajo de los dientes.
Y sin embargo, la peor parte es limpiar lo que queda. Pierdo unidades enteras de dragones disparando a 5 marines en cobertura, para que queden dos vivos, me carguen y aniquilen en el turno siguiente. Tengo que bajar mi tropa de línea de los serpientes para disparar con las catapultas shuriken a dos marines que quedaron sobre un objetivo, ¡y las veo morir a tiros de bolter pesado de ese único marine que sobrevivió de una escuadra de combate!

Está clarísimo que en 5ª el CC es peor que los disparos, pero en este caso particular, el CC tiene la tremenda ventaja de ignorar la cobertura. Con mis eldars, me encantaría tener una unidad de cuerpo a cuerpo... no haría falta que fuera una maravilla, pero que sirviera para acabar con esas unidades lastimadas. Lo triste del códex eldar, es que todo lo que pega, está en el mismo lugar que la única unidad que consistentemente rompe tanques... y en esta edición hace falta todo AT el que se pueda comprar!

Es que la cobertura es así de buena. Rompemos todo en el primer y segundo turno, y después, disparamos a los 5 marines que quedan, se tiran al piso detrás de una alambrada, y de repente, el 66% de nuestros disparos de plasma pegan en el delicado alambre y se evaporan sin romperlo ni causar bajas... Así que la unidad sigue estando ahí, sigue valiendo al menos un kill point, y lo más probable es que esté cerca de algún objetivo... Ignorar esa unidad garantiza que en los últimos turnos, la batalla va a ser más dura de lo que debería, pero... ¡también hay un límite a cuantos disparos podemos gastar en 5 marines!

Ahí es cuando entran un par de unidades extra que, en cuerpo a cuerpo, limpian esas unidades debilitadas, reduciendo la incertidumbre, ya que el CC es más confiable, en este sentido, de lo que son los disparos. Entonces, el ejército alcanza  su funcionalidad óptima en el juego tardío, ya que las unidades que disparan pueden concentrar sus disparos donde importa más y rinde mejor, en lugar de estar ocupadas en limpiar las sobras, y de esa manera, mantenemos el impulso inicial

En el próximo, la opción dos: disparo cercano!

1 comentario:

  1. No se que quiero más: si un terminator como niñera, o el peluche de terminator que tiene la niña!!!! Awesome peluche is awesome!

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