30 de mayo de 2012

Comparando códices parte II

En la primera parte de este post, cubrimos los códices que aún son válidos y que han llegado a nosotros desde cuarta edición. En esta, vamos a terminar con el ránking de códices, y vamos a analizar efectivamente que significan estas diferencias.

Una pequeña aclaración: si no leyó el artículo anterior, le recomiendo fuertemente que lo haga, y después vuelva. En este hemos cubierto a:
  • Demonios del caos
  • Orkos
  • Marines del caos
  • Ángeles Oscuros
  • Eldar
  • Tau
  • Templarios Negros.
  • Eldars oscuros
Lo que nos deja el resto de códices de 5ta edición. ¡Al grano entonces! 

Clasificación: Códices de quinta edición.


Nivel 2: Sos malo, solo que todavía no te has dado cuenta
  • Tiránidos: Algo salió mal cuando Cruddace escribió el códex tiránidos; porque no puede decirse que no sepa como hacer bien las cosas... Después de todo, es el autor del códex de la guardia imperial. El codex tiene un problema serio, y otro menor. El primero es mal antitanque, y en un solo lugar, ya en una edición donde los tanques son la clave, esto presenta dificultades serias, que no se compensan con la capacidad de romper blindajes al asalto. El segundo es la durabilidad de las criaturas monstruosas. Sin salvaciones invulnerables, 4-6 heridas de resistencia 6 no son comparables a la durabilidad de un vehículo. La solución está en usar capas de tiránidos para llegar a darles cobertura, pero eso niega opciones de despliegue -siempre habrá gantes en frente de la guardia de enjambre, y detrás de estos siempre habrá una criatura monstruosa. Así de previsible-.

Nivel 3: Códices balanceados pero sin un área específica donde sean fuertes
  • Hermanas de Batalla: En realidad, no es un códex, si no unas páginas en una revista White Dwarf, y eso se nota. Es como el códex Marines Espaciales, pero con más miniaturas y menos opciones. Muchas menos opciones. No tiene particularmente nada malo, pero tampoco nada especial, se juega de una sola manera: hermanas en rhino con rifles de fusión.
  • Marines Espaciales: En realidad, están en este nivel o en el próximo según a cuantos puntos se juegue.  El codex es bueno, pero sufre un poco de generalidad extrema, como consecuencia de haber sido el primer libro de esta edición. Por tanto, a 1500 puntos, los otros marines espaciales buenos le sacan un poco de ventaja, ya que en algunas áreas específicas tienen mejor relación puntos-producto. En cambio, a 2000 puntos, la mayor generalidad, combinada con la versatilidad de sus opciones de CG vuelven a permitir que los ultramarines les peleen de igual a igual.
  • Necrones: Al igual que los marines espaciales, dependen del valor en puntos al que juguemos para ver de que lado de la reja se paran. A 1500 puntos, el no poder poner una doble corte real los perjudica. A partir de 1750, están en pie de igualdad con los códices del siguiente nivel.

Nivel 4: Lo que los otros códices quieren llegar a ser cuando sean grandes
Estos son códices balanceados, con áreas específicas en las que son muy buenos, y otras en las que no tanto, pero sin debilidades flagrantes, y con varias listas viables. Afortunadamente, lo bueno no requiere descripción, y son, en ningún orden particular,
  • Ángeles Sangrientos
  • Caballeros Grises
  • Guardia Imperial
  • Lobos Espaciales


Todo muy bonito, pero no estoy de acuerdo...
Oh, claro que no... A menos que ud, querido lector, juegue con alguno de los últimos cuatro códices que he listado, seguramente dirá que estoy equivocado y que usted juega con X ejército y no tiene ningún problema contra Y, pero que Z está claramente desbalanceado y eso afirman todos en la tienda en que juega. O sea que todo esto nos trae a la siguiente pregunta: ¿Qué significa realmente esto?

Basicamente, nada y todo.
El único codex que está realmente tan mal como para no tener ni una sola lista funcional son los demonios del caos, lo que de última quiere decir que, siendo todos los otros factores iguales (habilidad del general, escenografía balanceada, suerte en los dados), el jugador de demonios siempre perderá, por más o por menos. No es una situación frecuente, como imaginarán, y en la práctica solo significa que no verás demonios en un torneo en el que haya recompensa monetaria, eso es todo.
Si usted tiene un ejército de demonios, todavía puede divertirse como niño moviendo sus miniaturas en la mesa en juegos amigables la mayoría de las veces... (perder todo el tiempo termina cansando), pero al menos sabrá que no es enteramente por su culpa.

Los otros códices malos, (ángeles oscuros, templarios, orkos, tau, eldar, marines del caos) son todavía jugables, particularmente a 1500 puntos donde la tabla de organización de ejército todavía les permite compensar cosas como todo el antitanque en un solo lugar, y donde los errores se pagan muy caros, sea cual sea el ejército;  por tanto, a ese nivel, pueden ser rivales peligrosos en un torneo aún para los códices de nivel cuatro. Lo único que tienen de malo es que generalmente, una lista de estos ejércitos no tiene secretos para el adversario, ya sea porque son siempre iguales -como puede pasarle a los eldars, o porque son como una "mala" copia -porque pagan más por lo mismo- de las listas de los códices de nivel tres.

No es que haya exactamente "escalada de códex", ese supuesto fenómeno por el que cada códex nuevo que sale es mejor que el anterior (por ejemplo, yo personalmente considero el codex de los lobos mejor que el de los grises, pero no por ningún margen significativo), si no que cada edición es un poco más barata en puntos que la anterior. Esta combinación de factores es perjudicial para estos ejércitos no porque no sirvan, si no porque mientras uno de los códices de nivel 1 o 2 puede recuperarse de un error cometido durante la partida, un jugador del caos que pierde todos los elegidos en el turno 2 está KO.

Por último, el estado de los tiránidos y los eldars oscuros dependerá enteramente de como sea 6ta edición. Si las reglas de criaturas monstruosas las vuelven un poco más difíciles de matar, el códex subirá de rango, como le ocurrirá a los segundos si los vehículos se vuelven algo más fáciles de destruir. (Como he dicho antes por ahí, no creo que eso ocurra: de última, serán un poco más letales para sus ocupantes, pero los tiempos de las líneas de tiro de cuarta edición nunca volverán...)
De momento, están un poco por debajo del resto de los códices de 5ta edición, por este simple hecho: un ejército de eldars oscuros o tiránidos tiene a 1250 puntos exactamente el mismo antitanque que a 2000, cuando el oponente tiene mucho más con que matar legítimos o guardias de enjambre.


De todas maneras, buen general con mala lista>mal general con buena lista. Después de todo, hay ciertas cosas que el dinero no puede comprar, para todo lo demás... existe el proxy!

3 comentarios:

  1. En donde suelo jugar suelen pensar que la Guardia Imperial y los Ángeles Sangrientos no son TIER 4 (Ponen en esos lugares a los Tiránidos y a los Eldars Oscuros). Yo opino lo mismo que vos y por prácticamente las mismas razones.

    Está muy bien la aclaración sobre los puntos, especialmente con los EO; a 750 pts son durísimos, pero a 1500 tienen muchas falencias graves; igual que con los AS, Mephiston a 1000 pts no es lo mismo que a 2000 pts.

    Excelente el análisis,

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  2. Sip, ambos son ejércitos noob-slayer, pero un ejército que con una lista generalista de torneo no tiene chances de ganar bases y punta de lanza solo porque no llega, difícilmente sea tier 4...

    Respecto a los EO, pasan dos cosas. Primero, al ser un tanto frágiles, fuerzan al jugador a aprender a jugar un poco mejor (no digo que lo vuelvan a uno un súper general, pero al menos se desarrolla un mayor talento para proteger las tropas), y segundo, a 1000 puntos o menos, el juego es diferente: el nivel mínimo para jugar 40k como fue pensado es 1500; por debajo de eso, la infantería pasa a ser artificialmente importante, y entonces, los eldar oscuros son más potentes de lo que son a niveles normales, porque su capacidad antiinfantería es sensacional

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  3. Por otro lado, la verdad es que de todo lo que sacó GW durante esta edición, los imperiales han resultado ser mucho mejores que los no imperiales...

    Y me quedó afuera: Mephiston a 1000 es un auto include, por abuso que es, a dos mil, es solo carnada de fusión, pero el códex ángeles sangrientos es realmente bueno, al menos en su forma híbrida jumpers+blindaje (demasiados ejércitos tienen formas de neutralizar el descenso de ángeles puro)

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