28 de mayo de 2012

Balance: Comparando códices, parte I

En otro post, comentaba que, contrariamente a la creencia de las internets (que por otro lado, no son muy astutas a veces...), los caballeros grises no están particularmente desbalanceados en relación a los otros buenos códices de esta edición. Así que me dije a mi mismo: ¿porqué no tratar de establecer -de acuerdo a mi opinión, claro- cuál es la cadena alimenticia de ejércitos a finales de quinta edición?
Via  Paul Thinker
Empecemos por lo básico:
Quinta se nos muere en los brazos. Pese a todos los buenos momentos que hemos pasado con ella, la sensación de que el lanzamiento de una nueva edición es inminente le ha quitado lo que tendría que haber sido una vejez digna, y le ha puesto en su lugar una sensación de que no queda nada para decir sobre la que ha sido, sin lugar a dudas, la mejor edición de 40k hasta la fecha.

De todas maneras, se merece que le demos un cierre. Y puesto que por la forma en que GW trabaja, (cambio súbito en vez de evolución) la próxima edición continuará teniendo los mismos "problemitas" de demora en actualización -desde el punto de vista financiero, que es el que les importa, no tiene sentido sacar seis ejércitos de golpe- que la actual, pegar una repasada por el estado actual de las cosas va a ser de mucha utilidad para entender el punto de largada de sexta.

Los códices actuales pueden ser divididos en dos grandes categorías: los que fueron pensados para cuarta edición, y los que fueron pensados para quinta. Hoy vamos a concentrarnos en los del primer grupo:

  • Demonios de Caos
  • Marines espaciales del Caos
  • Imperio Tau
  • Eldar
  • Templarios Negros
  • Ángeles Oscuros
  • Orkos
  • Eldars Oscuros (y acá hago un paréntesis para señalar que, aunque técnicamente este códex salió en quinta edición, estoy convencido de que el rumor que lo señala como listo desde la cuarta edición y demorado por motivos de calendarios de lanzamiento es absolutamente verdadero, como ya voy a explicar)
El problema con estos códices es que fueron diseñados para cuarta edición del juego, que para los que no la recuerdan, era bastante diferente a la actual. Primero que nada, gracias a las reglas de daño de vehículos, todos los autos que no fueran gravitatorios rápidos eran trampas mortales.
Había una tabla diferenciada de impactos superficiales, internos y artillería. En la segunda, los vehículos resultaban destruidos con 4, y en la tercera con 3... Las unidades sufrían heridas con 4+... Se pineaban al romperse el transporte... En fin, un interno en un rhino era algo realmente problemático.

Esto dió lugar a un juego dominado por infantería, donde se armaban grandes líneas de disparo de un bando y otro e intercambiaban tiros hasta que alguno se animaba a pisar la tierra de nadie, o, si tenías unidades de CC, ibas para adelante recién en el tercer turno para asaltar y consolidar en las líneas dañadas.

Como las reglas eran así de malas, los diseñadores que escribieron los códices para la edición compensaron haciendo las armas antitanque muy caras, y generalmente, limitando donde podían aparecer, y aumentando la capacidad de los códices que creaban para matar infantería, que era el elemento dominante del juego.

Cuando quinta edición llegó, y le dió a todos los vehículos la resistencia que antes solo habían tenido los gravitatorios, los códices viejos empezaron a sufrir la falta de antitanque confiable, y, a medida que los nuevos codices ponían cada vez más énfasis en las listas mecanizadas de unidades pequeñas, (otra cosa que cuarta no fomentaba y que su sucesora definitivamente si), se encontraron cada vez menos capaces de seguir el ritmo de los ejercitos que estaban pensados para la edición actual.

Y por eso digo que el códex eldars oscuros es en realidad un códex de cuarta edición, listo para lanzarse pero que no consiguió lugar en la agenda de lanzamientos de GW hasta quinta, donde le hicieron una retocada a los valores de puntos, mientras que el diseño del códex continuó reflejando la filosofía de cuarta edición: de hecho, no hay raza mejor para matar infantería que los oscuros... Lástima que no les sirva de nada porque abrir 10 quimeras a 1500 puntos les genera tantos problemas que generalmente se quedan en mitad de la mesa para morir, porque ahora su único antitanque con buena relación precio/producto/confiabilidad está en los legítimos, los Ravagers, y pare de contar. En términos de anti tanque, el viejo códex de tercera era, de hecho, mejor que el actual.

Códices: la escala
Repasemos entonces a grandes rasgos donde están los problemas de cada uno de estos códices, y tratemos de establecer una jerarquía, que vaya de -1 en adelante, entre los menos favorecidos de Warhammer 40,000, para que después podamos entender bien que significa esta diferencia a la hora de jugar.


Nivel -1: GW te odia. Derrota automática contra cualquier oponente con más de 12 partidas:
  • Demonios del Caos: No hay nada peor en el juego hoy. No pueden matar tanques, solo pueden matar infantería desde el turno dos al cuatro porque en el cinco ya no están, el poder psiquico que obliga a repetir invulnerables mata a los grandes, las capuchas psiquicas anulan a los chicos, los caballeros grises los desayunan y les cuesta capturar objetivos. Son ciertamente el peor códex del juego al momento. Cualquiera que juegue bien con ellos, y que luego agarre un ejército decente, se va a largar a llorar de felicidad.

Nivel 0:  Solo horribles. Casi todas las partidas son cuesta arriba.
  • Ángeles oscuros: También muy muy feos. No pueden hacer listas mecanizadas eficientes porque no tienen fusión decente, y tampoco pueden detener a las listas mecanizadas eficientes porque... no tienen fusión decente, y además, cualquier otro ejército con servoarmadura les llena la cara de dedos. Se salvan del último lugar porque tienen baratos los land speeders y el ala de la muerte puede mezclar lanzamisiles tifón en exterminadores con martillo y escudo, pero tuvieron que esperar 3 años hasta que GW decidió sacar una errata para que no apestaran tanto...
  • Templarios negros. Sabés que tu códex es malo cuando se supone que tu fuerte está en el cuerpo a cuerpo y una tropa de línea de 15 puntos como los asesinos o un ángel sangriento es capaz de acabar con todos tus planes. Salvo los speeders, el apoyo pesado es caro, y hay líneas que por el mismo precio pelean mejor, o disparan y además pelean. Eso, y el hecho de que los Eldars se rien en tu cara de cualquier cosa que pongas en mesa, le baja el ranking a los zelotes de 40k.
  • Eldars: Bastante feos: Viven porque las reglas viejas de defensa psiquica y la pantalla de los serpientes han quedado en el lado más conveniente de las reglas, y pueden ensuciar objetivos con facilidad... Pero aún así, el antitanque limitado, las malas tropas de línea y el hecho de que cuando los vehículos dejan de moverse rápido para disparar caen como todos los otros los pone cuartos en este top 10 de apestosencia (si, palabras nuevas para aumentar su culturencia, señor lector)
  • Marines Espaciales del Caos: Son malos porque son actualmente una lista única, que juega como los marines comunes, pero pagando todo más caro y conociendo el miedo. Fue el primero de los códices con "de todo en todos lados", y se han convertido en un sabor de servoarmadura que hace un poco de todo, y todo lo hace mal. No pega como los que pegan bien, y no dispara como los que disparan bien, costando más caro que los otros generalistas. Combine eso con algunas reglas estúpidas y la falta de defensa psiquica, y sus batallas serán mucho más cuesta arriba de lo que deberían, por culpa de un diseño pobre.

 Nivel 1:  Alguna vez fuiste bueno, y hoy te conformás con las sobras de la mesa
  • Orkos: El ejército sufrió una importante caíde en las unidades generalistas para que GW vendiera nobles en motos; lo que salió bastante bien a finales de cuarta edición, pero a la larga perjudicó el códex. Actualmente son un códex mono-lista: lo único que se ve en mesa a niveles competitivos son mecanicos con pantalla, zaqueadores, y carroz, pero el abaratamiento de las unidades anti horda en todos los códices nuevos los ha vuelto vulnerables contra casi cualquier ejército.
  • Tau: El ejército sin tropa de línea. Es, de lo que llegó desde cuarta, probablemente el mejor; pero como con todos los otros, tiene solo una manera de jugar, y toda misión que se juegue con ellos se convierte en aniquilación. El tau sale a matar o morir, y casi no puede jugar a objetivos. De todas maneras, en manos de un jugador decente, pueden darle pelea a cualquier ejército. (¡Y son la prueba de porque los orkos no sirven: sin poder consolidar en combate, pueden cargar a los tau en turno 2, y aún así perder!)

Nivel 2: Sos malo, solo que todavía no te has dado cuenta.
  • Eldars Oscuros: Les pasó lo mismo que a orkos (y a tiránidos, pero ya llegaremos a eso). Las reglas nuevas llevaron a que se vendieran más miniaturas, pero a la larga, perjudican el códex. La falta de lanzas en los CG, Incubos sin granadas, una lanza cada 10 en los guerreros, el desintegrador nuevo apesta, y como se probó acá, los avioncitos pagan 50% más de lo que deberían -quien sabe, a lo mejor en 6ta son asombrosos... pero lo dudo- así que están obligados a tomar legítimos para cubrir las necesidades antitanque; y en caso de que no lo hayan notado, los legítimos son como tropas con fusión, pero peores. Repito, a lo mejor en 6ta se vuelve a la tabla de vehículos destruidos con 4+, como fue desde tercera en adelante, y terminan estando ok, pero es poco probable que se vuelva al paradigma de cuarta edición, porque en esa edición las ventas cayeron y en la actual se recuperaron, así que no contaría con ello.  En resumen: anti tanque en un solo lugar, tropas de línea sin dualidad, mucha habilidad anti-infantería y poca capacidad de permanencia envían a un codex de 5ta edición practicamente al mismo lugar que los códices de cuarta.

Quédense con estas ideas, en el siguiente post vamos a evaluar los códices faltantes. Además, vamos a tratar de determinar que significa esto cuando jugamos con y contra estos ejércitos y que puede significar de cara a la inminente próxima edición.


2 comentarios:

  1. Gran post, como jugador de Marines del Caos lamento mucho estar totalmente de acuerdo con lo que decís.

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  2. A no desanimar! Veremos con que nos sale sexta, que está a la vuelta de la esquina!

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