26 de abril de 2012

Básicos: Armas de fusión

Una repasadita respecto al "tema candente" (jejeje que broma tan apropiada, para un arma que dispara chorros de calor. Soy vivísimo!) de 40k: ¿Cúan buenas son las armas de fusión (melta)? ¿Porqué convienen más que las armas de plasma?



Primero lo primero: La regla "fusión". Las armás con la regla "fusión" tiran un dado adicional para penetrar blindaje cuando disparan desde la mitad de su alcance nominal máximo, o menos. (Lo de alcance nominal es importante, porque hay piezas de equipo que disminuyen un poco el alcance de algunas armas de disparo).
Que significa esto? Que a "corta", el 50% de nuestros disparos con un rifle de fusión, penetrarán un land raider o monolito, ya que el promedio de 2 dados de 6, es 7, (4 y 3), por lo que con fuerza 8, el promedio es 15!

Tabla de resultados de 2d6:
[Para penetrar blindaje 14, solo cuentan los resultados 7+. Son 18, de 36. 50% Nótese que esta tablita es cómoda también para calcular chances de pasar tiradas de liderazgo. Simplemente se cuenta cuantas veces aparece el número con el que se pasa y todas las incidencias menores, en el caso del liderazgo, o mayores, en el caso del fusión, y se lo presenta en formato de fracción= número/36 ; ej 18/36 es igual a 50%]

Segundo lo segundo (hoy estoy en llamas): las armás de disparo con la regla fusión, son casi todas FP 1. El FP 1 es sensacional contra vehículos, porque se pasa de un 33,3% de chances de destruirlo, a un 50% liso, ya que en la tabla de daños, 5 y 6 lo destruyen, y el +1 del FP1 lo convierte en 4, 5, 6.

Que significa esto: simplemente que disparando a la mitad de su alcance, las armas de fusión son, en relación costo/beneficio, las mejores del juego. Así de sencillo.

En números:
Tropa de 3 veteranos de la guardia disparan rifle fusión contra rhino, a 15 cm: pegan 2, (HP4), 33/36 (91%) chances de impacto interno, y cada interno tiene un 50% de chances de destruir, para un total de 45,5 % de chances de rhino destruido por cada disparo

tropa de 3 veteranos de la guardia disparan rifle plasma contra rhino: disparan 6, uno sufre una herida por sobrecalentamiento (y tiene un 66% de chance de morirse, llevándose el plasma consigo). Pegan 4 (hp4), y cada uno tiene solo un 33% de chances de impacto interno, y cada interno tiene solamente un 33% de chance de destruir el rhino, para un triste total de 11% por disparo.

Por tanto, el melta a corto alcance es mas de 2 veces más eficiente que el plasma en fuego rápido contra el vehículo más común del juego, y su eficiencia se incrementa muchísimo más contra blindaje 12+.

Esto también significa que, cuando nuestra unidad está sentada sobre un objetivo, y en el último turno nuestro oponente intente realizar un ataque de brutalidad acorazada con un rhino para desplazarnos de este*, el rifle de fusión tiene un 80% de chances de impedirlo, mientras que el plasma, solo un 22%. Y perder una partida porque un tanque de 35 puntos nos impidió mantener una posición... apesta!
*esta acción es independiente de si la tropa pasa o no su chequeo de liderazgo. Como las tropas tienen que correrse igual, una brutalidad acorazada bien realizada te saca del objetivo, o cuando menos, lo ensucia.

Sobre la infantería
Contra infantería, el rifle de plasma no es tanto mejor, ya que el rifle de fusión causa muerte instantánea a resistencia 4, y hiere resistencia 6 con 2+, y aunque el plasma dispara dos veces a 30, no se puede asaltar luego de usarlos.

La cuestión del alcance
A este respecto, solo tengo para decir que el alcance real de un arma es igual a cuanto puede mover la unidad que la porta, más el alcance del arma en si, que es algo que muchos parecen olvidar al comparar armas en un vacío.



2 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo con todo lo que decís. Excelente post.

    En defensa del plasma tengo que decir que la mayoría de la infantería tiene una sola herida, y que en cuanto al "no hay dolor" es lo mismo FP 1 o FP 2, y que el rifle de plasma a 30 cms tiene el doble de disparos.

    Supongo que tienen papeles distintos en la lista y que cada uno tiene lo suyo; aunque como abrelatas, lo mejor es la fusión por lejos.

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  2. Sip, es verdad. De todas maneras, en un entorno como el de 5ta donde las listas mecanizadas tienen tanta ventaja, el fusión es más necesidad que opción!!! Y esperá a encontrarte una escuadra de paladines con Draigo adentro!! jajajajaja!

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